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Advergames no Brasil

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Apresentação feita na ESPM sobre o mercado de advergames (publicidade + jogos) no Brasil

Publié dans : Divertissement et humour
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  • Olá, esses dados do slide 4 vem de onde? Como fazer para validar o que está sendo exposto?

    Abraço!
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Advergames no Brasil

  1. 1. FERNANDO CHAMIS www.webcoregames.com.br www.insolitastudios.com Advergames
  2. 2. <ul><li>Empresas </li></ul><ul><li>Webcore / Webcore Games </li></ul><ul><ul><li>Agência Web (1999) </li></ul></ul><ul><ul><li>Produtora de advergames (2006) </li></ul></ul><ul><ul><li>Principais clientes Webcore Games: Correios, Davene, Editora Abril, Gerdau, Globo, Goodyear, Grupo Algar, Grupo Solví, JWT, LG, Petrobrás e Procter & Gamble, Sangari, Santa Clara. </li></ul></ul><ul><ul><li>Sites: www.webcore.com.br e www.webcoregames.com.br </li></ul></ul><ul><li>Abdução Insolita </li></ul><ul><ul><li>Serious Games (2005) </li></ul></ul><ul><ul><li>Jogos de entretenimento (2005) </li></ul></ul><ul><ul><li>Sites: www.insolitastudios.com e www.abducao.com.br </li></ul></ul>
  3. 3. <ul><li>Tipos de games </li></ul><ul><li>Entretenimento (Casual / Hardcore) </li></ul><ul><li>Advergames / In Game Advertising </li></ul><ul><li>Alternate reality game (ARG) </li></ul><ul><li>Serious Games </li></ul>
  4. 4. <ul><li>Mercado mundial de games </li></ul><ul><li>Atualmente o mercado mundial de games movimenta cerca de $54 bilhões, e possui previsão de crescimento para $73 bilhões até 2013. Isso representa valores que superam a indústria cinematográfica. Crescimento de contínuo de 10%a.a </li></ul><ul><li>Nos últimos dois anos o número de casas com console de videogame subiu 18,5%, atingindo cerca de 41% dos lares americanos. </li></ul><ul><li>A Screen Digest, empresa que colhe dados e estatísticas sobre o mercado de entretenimento digial, afirma que a indústria de jogos online sem limite de jogadores cresceu 22% em 2008, gerando um volume financeiro de US$ 1,4 bilhões, ante os 23% de queda que os jogos para PC vem registrando ano a ano desde 2006, quando as três plataformas da atual geração de consoles já tinham sido lançadas no mercado norte-americano. </li></ul><ul><li>O principal responsável por este aumento é &quot;World of Warcraft&quot;, que registrou mais de 11,5 milhões de assinaturas até o final de 2008. </li></ul>
  5. 5. <ul><li>Mercado mundial de games </li></ul><ul><li>A indústria de advergames espera movimentar $312.2 milhões em 2009 de acordo com a Yankee Group. </li></ul><ul><li>Segundo a consultoria eMarketer, os anúncios dentro de videogames devem movimentar US$ 650 milhões em 2012. A previsão ainda é conservadora. Outras consultorias apostam que o segmento pode faturar até US$ 1,8 bilhão em 2010. </li></ul>
  6. 6. <ul><li>Mercado mundial de games (venda de console) </li></ul>Fonte: VG Chartz Mar/2009 (www.vgchartz.com)
  7. 7. <ul><li>Mercado Nacional </li></ul><ul><li>Oi? </li></ul><ul><li>ABRAGAMES - http://www.abragames.org/ </li></ul><ul><li>A pirataria, que representa na média cerca de 85% dos produtos, e os altos impostos continuam sendo a grande barreira para a realização do grande potencial que o mercado latino possui. </li></ul>
  8. 8. <ul><li>Mercado de trabalho </li></ul><ul><li>Mais de 50 empresas no Brasil </li></ul><ul><li>Especialidades: arte, produção, programação, som, marketing, etc. </li></ul><ul><li>Grande oportunidade no mercado de trabalho internacional </li></ul>
  9. 9. <ul><li>Processo produtivo </li></ul>1.COMERCIAL / ATENDIMENTO 2. PLANEJAMENTO 5. PROTÓTIPO 6. PRODUÇÃO 7. CONTROLE DE QUALIDADE INTERNO 8. CONTROLE DE QUALIDADE CLIENTE 9. ENTREGA 3. CONCEITO 4. CONTEÚDO
  10. 10. <ul><li>Processo produtivo </li></ul>Programação Game design Arte Produção
  11. 11. <ul><li>advergames </li></ul>
  12. 12. <ul><li>Advergame = Advertise + game </li></ul><ul><li>Estratégia de marketing que utiliza jogos eletrônicos </li></ul><ul><li>como ferramenta para divulgar e promover marcas, </li></ul><ul><li>produtos, serviços, organizações, etc. </li></ul>
  13. 13. <ul><li>1983 </li></ul>
  14. 14. 90’s
  15. 15. <ul><li>200X </li></ul>
  16. 16. <ul><li>Tipos de advergames </li></ul><ul><li>Integração Associativa : associando por exemplo um produto com um estilo de vida </li></ul><ul><li>Integração Ilustrativa : o advergame pode conter o produto dentro do ambiente de jogo </li></ul><ul><li>Integração Demonstrativa : permite ao consumidor experimentar o produto em um ambiente virtual dentro do jogo. Exibem o produto em seu contexto atual e convida o consumidor a interagir com ele. </li></ul>
  17. 17. <ul><li>Contexto </li></ul><ul><li>A marca deve estar contextualizada no jogo! O desafio é integrar o anúncio nos jogos. A lembrança não vem simplesmente pela colocação de anúncios no jogo, mas da maneira como a marca interage com os usuários. </li></ul>Integração da marca Custo do Projeto Associativa Baixa Baixo Ilustrativa Média Médio Demonstrativa Alta Alto
  18. 18. <ul><li>Case - Advergame Jack Daniels </li></ul><ul><li>Como parte da campanha de seu 150o aniversário, a empresa Jack Daniel’s patrocinou um jogo de sinuca 3D para atingir o público masculino de faixa etária de 21 a 34 anos . </li></ul><ul><li>As taxas de click-throughs variaram de 0.42% para os banners fora do jogo para 2.22% , aumentando quando o anúncio aparecia dentro do campo de jogo. </li></ul>
  19. 19. <ul><li>Quem joga? </li></ul><ul><li>De acordo com a Nielsen//NetRatings, 30,5% do público dos jogos online tem entre 35 e 49 anos de idade , comparado com 16,6% entre 25 e 34, e 14,3% entre 12 e 17. </li></ul><ul><li>A pesquisa mostra ainda que 41% dos jogadores de sites de jogos online como o GameSpot, Candystand e Pogo são mulheres . </li></ul><ul><li>70% dos jogadores preferem jogos casuais; destes, 43% são homens e 57% são mulheres; idade entre 25 e 45 anos, conforme pesquisa do Ibope Net Ratings </li></ul>
  20. 20. <ul><li>Pesquisa Blockdot / Kewlbox.com: </li></ul><ul><li>Dados colhidos entre os mil usuários pesquisados, mostram que 83% pensam positivamente sobre companhias que oferecem jogos gratuitos, enquanto 70% dizem que estão mais propensos a comprar produtos dessas empresas. </li></ul><ul><li>Além disso, 74% dos que irão jogar um jogo, dizem que o farão quatro ou mais vezes . </li></ul>Dados
  21. 21. <ul><li>Pesquisa Nielsen: </li></ul><ul><ul><li>82% dos jogadores  não se sentem incomodados pelas intervenções de propaganda nos jogos pois considera os jogos tão divertidos com a exibição de marcas quanto se eles não a tivessem. </li></ul></ul><ul><ul><li>70% dos participantes da mesma pesquisa dizem que os anúncios os fazem se sentir melhor em relação às marcas envolvidas </li></ul></ul><ul><ul><li>60% dos participantes acha que os anúncios chamam a sua atenção , deixam o jogo mais realista e promovem produtos relevantes e interessantes . </li></ul></ul>Dados
  22. 22. <ul><ul><li>Estudo encomendado pela NeoEdge Networks , empresa de publicidade em videogames, concluiu que anúncios em vídeo nos jogos surtem mais efeito que na TV . Resultados divulgados indicam que o público tende a lembrar mais das marcas e ter mais impressões positivas delas quando expostos a vídeos dentro dos jogos de videogame. </li></ul></ul><ul><ul><li>Pesquisa Massive (http://www.massiveincorporated.com/casestudies.html) </li></ul></ul><ul><ul><li>A familiaridade com a marca cresceu 64% </li></ul></ul><ul><ul><li>A avaliação da marca aumentou em 37% </li></ul></ul><ul><ul><li>O desejo de compra aumentou em 41% </li></ul></ul><ul><ul><li>A lembrança do anúncio aumentou em 41% </li></ul></ul><ul><ul><li>A avaliação do anúncio aumentou em 69% </li></ul></ul>Dados
  23. 23. <ul><li>Case – Burger king – King Games (2006) </li></ul><ul><li>Pocketbike Racer / Sneak King / Big Bumpin' </li></ul>
  24. 24. <ul><li>Case – Burger king – King Games (2006) </li></ul><ul><li>Pocketbike Racer / Sneak King / Big Bumpin' </li></ul><ul><li>Plataforma Xbox e Xbox 360 (desenvolvido em 8 meses) </li></ul><ul><li>Dois deles são multiplayer </li></ul><ul><li>Dificuldades em seguir restrições e regras da marca </li></ul><ul><li>3.2 milhões de cópias </li></ul><ul><li>US$ 3.99 por jogo (advergame vendido) </li></ul>
  25. 25. De acordo com a Advertising Age , a exposição média de uma marca ou produto em um advergame é de 5 a 30 minutos , tempo muito maior do que na mídia televisiva ou impressa.
  26. 26. Fonte: Núcleo Jovem da Editora Abril (www.njovem.com.br/novos_consumidores2.asp)
  27. 27. <ul><li>Permitem atingir o público-alvo em um momento em que ele está relaxado e se divertindo. </li></ul><ul><li>O jogador fica contente por receber entretenimento gratuito e a marca tem uma grande oportunidade de passar a sua mensagem. </li></ul><ul><li>Trazer mais visitas e aumentar o tempo de permanência dos consumidores no site / evento; </li></ul><ul><li>Com uma grande possibilidade de marketing viral, os jogos se espalham através de indicação de amigo, ranking dos melhores jogadores e comunidades on-line. </li></ul><ul><li>Gerar cadastro e mailing; </li></ul><ul><li>Coletar dados estatísticos (pesquisa de mercado); </li></ul><ul><li>Advergames são mensuráveis; </li></ul>Vantagens
  28. 28. <ul><li>cases webcore games </li></ul>
  29. 29. <ul><li>Banda Leela (Agência Santa Clara) </li></ul><ul><li>www.pequenascaixas.com.br/game </li></ul>
  30. 30. <ul><li>Banda Leela (Agência Santa Clara) </li></ul><ul><li>www.pequenascaixas.com.br/game </li></ul><ul><li>Pouca divulgação </li></ul><ul><li>Visitas: 42 mil (1 ano) </li></ul><ul><li>Cadastrados: 18 mil </li></ul><ul><li>Tempo de navegação: média de 11 minutos </li></ul>
  31. 31. <ul><li>Coleção Battlefield (Editora Abril) </li></ul><ul><li>www.colecaobattlefield.com.br </li></ul>
  32. 32. <ul><li>Coleção Battlefield (Editora Abril) </li></ul><ul><li>www.colecaobattlefield.com.br </li></ul>
  33. 33. <ul><li>Coleção Battlefield (Editora Abril) </li></ul><ul><li>www.colecaobattlefield.com.br </li></ul><ul><li>Visitas: 65 mil </li></ul><ul><li>ROI: 2,5 </li></ul><ul><li>Tempo de navegação: média de 11 minutos </li></ul><ul><li>Outras ações / divulgação (seeding) </li></ul>
  34. 34. <ul><li>Surfínia (Rede Globo) </li></ul><ul><li>surfinia.tresirmas.globo.com </li></ul>
  35. 35. <ul><li>Surfínia (Rede Globo) </li></ul><ul><li>surfinia.tresirmas.globo.com </li></ul>
  36. 36. <ul><li>Surfínia (Rede Globo) </li></ul><ul><li>surfinia.tresirmas.globo.com </li></ul>
  37. 37. <ul><li>Surfínia (Rede Globo) </li></ul><ul><li>surfinia.tresirmas.globo.com </li></ul>
  38. 38. <ul><li>Surfínia (Rede Globo) </li></ul><ul><li>surfinia.tresirmas.globo.com </li></ul><ul><li>Jogo oficial da novela Três Irmãs </li></ul><ul><li>Visitas: 150 mil em 2 meses </li></ul><ul><li>Tempo de navegação: média de 13 minutos </li></ul><ul><li>Partidas de surf: 96 mil </li></ul><ul><li>Patrocínio: in game, Embelleze </li></ul>
  39. 39. Surfínia (Rede Globo) surfinia.tresirmas.globo.com
  40. 40. <ul><li>alguns advergames nacionais </li></ul>
  41. 41. Greenpeace – WeAtheR http://www.greenpeaceweather.com.br/
  42. 42. Super Volei Brasil - Olympikus http://www. supervoleibrasil.com.br/
  43. 43. Super Volei Brasil - Olympikus http://www. supervoleibrasil.com.br/
  44. 44. The Dark Temptation - Axe http://www. axe.com.br/dark
  45. 45. The Dark Temptation - Axe http://www. axe.com.br/dark
  46. 46. Billions the Game - Axe http://www. efeitoaxe.com.br
  47. 47. Billions the Game - Axe http://www. efeitoaxe.com.br
  48. 48. Templo, o Desafio Pequin - Olympikus http://www. conspiracaopequim.com.br
  49. 49. Templo, o Desafio Pequin - Olympikus http://www. conspiracaopequim.com.br
  50. 50. Laka Game Show - Kibon http://www. oformatoesoumdetalhe.com.br
  51. 51. Laka Game Show - Kibon http://www. oformatoesoumdetalhe.com.br
  52. 52. Racer 207 - Peugeot http://racer.peugeot.com.br
  53. 53. Rally – Volkswagen Touareg http://www.vwbr.com.br/rally/game
  54. 54. Prisma Jump – Chevrolet http://game.prismajump.com.br
  55. 55. T-Racer – Fiat http://www.t-racer.com
  56. 56. <ul><li>para saber mais acesse </li></ul><ul><li>www.webcoregames.com.br </li></ul>

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