SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  59
ferramentas e recursos digitais
Fernando Cassola Marques
Abril/2014
ISCRA
InstitutoSuperiordeCiênciasReligiosas
deAveiro
Centro de Formação Contínua
de Professores
Software educativo
O que é o Software educativo?
• “É um programa que visa atender
necessidades e possui (ou deve possuir)
objetivos pedagógicos.
• Todo o software pode ser considerado
educacional, desde que a sua utilização
esteja inserida num contexto e numa
situação de ensino-aprendizagem, onde
existe uma metodologia que oriente todo o
processo.”
Mendonça (2007)
A importância do Software
Educativo
• introduzir o computador na vida dos alunos;
• maneira diferente, agradável e adequada ao
desenvolvimento formativo;
• os jogos oferecem um mundo lúdico interativo
estimulando a aprendizagem ;
• o computador incentiva o educando a descobrir
novas formas de aprendizagem;
• o computador funciona como um poderoso
recurso para o aluno usar no seu processo de
aprendizagem formal e informal
História do software educativo
História do software educativo
Anos 20
Sydney L. Pressey foi o percursor
do primeiro sistema de
programação e da primeira
máquina de ensinar;
História do software educativo
Anos 20
Sydney L. Pressey foi o percursor
do primeiro sistema de
programação e da primeira
máquina de ensinar;
Anos 40
Influenciado pela 2ª Guerra
Mundial, surgiu a necessidade de
capacitar e treinar milhares de
recrutas, nomeadamente ao nível
da estratégia militar bem como da
utilização de novas armas. Foi
durante este período que emergiu
a figura do tecnólogo instrucional;
História do software educativo
Anos 50
B.F. Skinner baseado na teoria
behaviorista, elaborou a teoria do
reforço e das suas aplicações na
aprendizagem. Desenvolveu uma
máquina com um programa estilo
tutorial e linear;
História do software educativo
Anos 50
B.F. Skinner baseado na teoria
behaviorista, elaborou a teoria do
reforço e das suas aplicações na
aprendizagem. Desenvolveu uma
máquina com um programa estilo
tutorial e linear;
Em 1959 o psicólogo cognitivista
Norman Crowder foi o primeiro a
considerar uma máquina de
ensinar através da programação
linear (o utilizador respondia e o programa
funcionava com base nas respostas
registadas);
História do software educativo
Anos 50
Crowder propôs o enfoque em jogos aos quais a
máquina interatuava com os utilizadores,
adaptando-se às entradas e às respostas
introduzidas por ele. Para atingir isso, a máquina
avaliava o estilo de aprendizagem e a cada
resposta do utilizador, adaptava o material
instrucional às necessidades do aprendiz;
História do software educativo
Anos 60
A empresa IBM une-se ao
Instituto para os Estudos
Matemáticos nas Ciências Sociais
(IMSSS) da Universidade de
Standford, dirigida por Patrick
Suppes, para desenvolver o
primeiro CAI (Computer Aided
Instruction), com base no
curriculum da escola primária. Foi
implementado nas escolas dos
estados da Califórnia e Missisipi;
História do software educativo
Anos 60
Em 1965, Ted Nelson, foi o
primeiro a aplicar a palavra
hipertexto e definiu-a como:
"... um corpo de material escrito
ou pictórico interligados de uma
forma complexa, não pode ser
representado de uma forma
conveniente usando papel";
História do software educativo
Anos 80 e 90
Evoluindo conceitos de CBT (Computer Based
Training) e CBI (Computer Based Instruction),
que não foi suportado apenas em dispositivos,
mas em programas educacionais que funcionam
em uma plataforma de computador.
Em 1991, o CERN, na Suíça cria a WWW. Os
desenvolvimentos são influenciados pela
abordagem do hipertexto que favorece a criação
de materiais de aprendizagem e ambientes
baseados no construtivismo
Características gerais do
Software educativo
Características gerais do
Software educativo
• Utilizam o computador como suporte para as
atividades propostas
Características gerais do
Software educativo
• Utilizam o computador como suporte para as
atividades propostas
• Interativo: “reagem” imediatamente às ações
dos estudantes e permitem um “diálogo” e
intercambio de informação entre o computador
(dispositivo) e os estudantes;
Características gerais do
Software educativo
• Utilizam o computador como suporte para as
atividades propostas
• Interativo: “reagem” imediatamente às ações
dos estudantes e permitem um “diálogo” e
intercambio de informação entre o computador
(dispositivo) e os estudantes;
• Individualizam o trabalho dos estudantes,
dado que se adaptam ao ritmo de trabalho de
cada um e pode adaptar as suas atividades
segundo as ações dos alunos;
Características gerais do
Software educativo
• Utilizam o computador como suporte para as atividades
propostas
• Interativo: “reagem” imediatamente às ações dos estudantes e
permitem um “diálogo” e intercambio de informação entre o
computador (dispositivo) e os estudantes;
• Individualizam o trabalho dos estudantes, dado que se
adaptam ao ritmo de trabalho de cada um e pode adaptar as
suas atividades segundo as ações dos alunos;
• Fáceis de usar: os conhecimentos informáticos
necessários para utilizar a maioria destas
aplicações são similares aos conhecimentos de
eletrónica necessários para usar um leitor de
dvd/vídeo/etc. Mesmo que cada programa
tenha regras de funcionamento que são
necessárias conhecer;
Tipologia do software educativo
• Existem várias
tipologias de software
educativo e estas
classificações
baseiam-se em
aspetos relacionados
com os meios, as
atividades, as base
psicopedagógicas,
etc…
Tipologia do software educativo
• Segundo os objetivos educativos: pretendem
facilitar a aprendizagem de conceitos,
procedimentos e/ou atitudes;
Tipologia do software educativo
• Segundo os objetivos educativos: pretendem
facilitar a aprendizagem de conceitos,
procedimentos e/ou atitudes;
• Segundo os meios que integra: os
convencionais; os que incorporam multimédia;
aqueles que estão baseados no paradigma do
hipertexto (www); os que fazem uso da
realidade virtual;
Tipologia do software educativo
• Segundo as atividades cognitivas que ativa:
podem promover a observação; a
memorização; o controlo psicomotor; a
compreensão; a interpretação; a comparação;
a análise; capacidade de síntese; baseados na
resolução de problemas; como meio de
expressão; para a criação; para a
experimentação;
Tipologia do software educativo
• Segundo as atividades cognitivas que ativa:
podem promover a observação; a
memorização; o controlo psicomotor; a
compreensão; a interpretação; a comparação;
a análise; capacidade de síntese; baseados na
resolução de problemas; como meio de
expressão; para a criação; para a
experimentação;
• Segundo as bases psicopedagógicas sobre a
aprendizagem: baseados no behaviorismo; no
cognitivismo; no construtivismo;
Tipologia do software educativo
• Segundo a função na estratégia didática que
utilizam para: entreter; instruir; informar;
motivar; experimentar; avaliar; treinar; etc.
Tipologia do software educativo
• Segundo a função na estratégia didática que
utilizam para: entreter; instruir; informar;
motivar; experimentar; avaliar; treinar; etc.
• Segundo o desenho: centrado na
aprendizagem; centrado no ensino; centrado no
estudante; centrado no provedor de recursos;
etc.
Classificação do software
educacional
• Classificação comum
• Classificação de Taylor
 Taylor, 1980
• Classificação baseada no papel da tecnologia
 Jonassen, 1996
Classificação do software
educacional
• Classificação comum
 Jogos
 Drill-and-practice
 Tutoriais
 Simulações
 Micromundos
 Linguagens de Programação
 Programas de modelação
 Ferramentas de Produção
 Ferramentas de pesquisa
 Ferramentas de comunicação
Classificação do software
educacional
• Classificação comum
 Jogos
 Aplicações
concebidas na
forma de jogo ou de
modo a parecer um
jogo.
 Mais recentemente
surgem os “serious
games”
Classificação do software
educacional
• Classificação comum
 Drill-and-practice
 Aplicações que têm
como objetivo
permitir que os
alunos pratiquem
sobre determinado
tópico, através da
realização de
exercícios ou de
respostas a
perguntas.
Classificação do software
educacional
• Classificação comum
 Tutoriais
 Aplicações que conduzem o aluno, dentro de
uma determinada matéria, através de um
conjunto de passos e de um caminho
previamente definidos.
 Por exemplo, ensinar como funcionam os
programas com que habitualmente trabalhamos
(processamento de texto, folha de cálculo, etc.).
Classificação do software
educacional
• Classificação comum
 Simulações
 Aplicações que, proporcionando um conjunto de
factos e eventos análogos aos acontecimentos
reais, permitem aos alunos vivenciá-los, agir
sobre eles e observar o seu comportamento.
 Tem particular adequação, por exemplo, em
situações em que se torna difícil ou perigoso
reproduzir ou realizar experiências concretas,
como num laboratório de Química.
 Por exemplo: a simulação, numa folha de
cálculo, do controle financeiro de uma empresa;
uma experiência laboratorial; etc.
Classificação do software
educacional
• Classificação comum
 Linguagens de programação
 Aplicações com um conjunto finito de instruções
e comandos que, obedecendo a regras e a uma
sintaxe própria, permitem que o aluno dê ordens
ao computador de forma a construir um
determinado objeto, executar uma operação ou
conjunto de operações.
 Por exemplo, a linguagem LOGO ou, mais
recentemente, o SCRATCH
Classificação do software
educacional
• Classificação comum
 Ferramentas de modelação
 Aplicações que, tendo como base as descrições
previamente introduzidas de um determinado
sistema, permite ao aluno criar o seu próprio
modelo sobre o funcionamento desse sistema.
 Por exemplo, na Física, uma aplicação para
estudo da gravidade.
Classificação do software
educacional
• Classificação comum
 Ferramentas de produção
 Aplicações que, não sendo diretamente
concebidas para fins educativos, oferecem
funcionalidades que permitem aos alunos
construir algo e produzir o seu próprio trabalho.
 Por exemplo, os processadores de texto, os
programas de apresentação, as folhas de
cálculo, os programas de pintura e de desenho,
os programas de bases de dados, etc..
Classificação do software
educacional
• Classificação comum
 Ferramentas de pesquisa
 Aplicações expressamente concebidas e
estruturadas para permitirem o acesso fácil e
rápido a grandes quantidades de informação.
Mas também motores de busca, como o google,
etc.
 Por exemplo, enciclopédias gerais ou temáticas,
dicionários, etc.
Classificação do software
educacional
• Classificação comum
 Ferramentas de comunicação
 Aplicações concebidas para permitirem, de
modo síncrono ou assíncrono, a comunicação
entre dois ou mais interlocutores.
 Por exemplo, o correio eletrónico, os sistemas
de vídeo conferência, os blogues, wikis, as
próprias páginas web, etc.
Classificação do software
educacional
• Classificação de Taylor
• O computador como professor
• O computador como ferramenta
• O computador como aluno
Taylor, 1980
Classificação do software
educacional
• Classificação de Taylor
 O computador como professor
 Apresentação da informação aos alunos (EAC)
 Pode incluir atividades que envolvem resposta,
avaliação das respostas, feed-back, etc.
Classificação do software
educacional
• Classificação de Taylor
 O computador como ferramenta
 O computador ajuda o aluno a realizar as tarefas
normalmente requeridas pela escola (produção
de materiais)
 Pode também incluir o suporte ao pensamento
e, portanto, à aprendizagem.
Classificação do software
educacional
• Classificação de Taylor
 O computador como aluno
 O objetivo é o desenvolvimento do pensamento
lógico, pensamento criativo, capacidade de
resolução de problemas, etc.
 Logo, Scratch, etc.
 O aluno “ensina” o computador..
Classificação do software
educacional
• Classificação baseada no “papel da tecnologia”
 Aprender da tecnologia
 Aprender sobre tecnologia
 Aprender com tecnologia
Jonassen, 1996
Classificação do software
educacional
• Classificação baseada no “papel da tecnologia”
 Aprender da tecnologia
 A tecnologia apresenta o conhecimento sendo o
papel do aluno receber esse conhecimento
como se ele fosse apresentado pelo próprio
professor
 Ensino Assistido por Computador, mas também
filmes educativos, tutoriais, aplicações drill-and-
practice, ensino programado, etc..
Classificação do software
educacional
• Classificação baseada no “papel da tecnologia”
 Aprender sobre tecnologia
 A própria tecnologia constitui objeto de
aprendizagem
 Conhecimentos e competências necessários
para professores e alunos poderem utilizar uma
determinada tecnologia (Computer Literacy;
Digital Literacy…)
Classificação do software
educacional
• Classificação baseada no “papel da tecnologia”
 Aprender com tecnologia
 Situações em que o aluno aprende usando as
tecnologias como ferramentas que o apoiam no
processo de reflexão e de construção do
conhecimento (ferramentas cognitivas).
 A questão determinante não é a tecnologia, mas
a forma de encarar essa mesma tecnologia,
usando-a sobretudo numa perspetiva de
estratégia cognitiva de aprendizagem.
Ferramentas cognitivas
• Todas as aplicações que facilitam o
pensamento crítico e permitem uma
aprendizagem significativa, envolvendo
ativamente os alunos:
 na construção do conhecimento,
 na conversação,
 na articulação das ideias,
 na colaboração,
 na reflexão.
Funções do software educativo
• Informativa: Apresentam conteúdos que
proporcionem informação estruturada da
realidade;
Funções do software educativo
• Informativa: Apresentam conteúdos que
proporcionem informação estruturada da
realidade;
• Instrutiva: promove a ação do estudante,
facilitando a persecução dos objetivos
educativos;
Funções do software educativo
• Informativa: Apresentam conteúdos que
proporcionem informação estruturada da
realidade;
• Instrutiva: promove a ação do estudante,
facilitando a persecução dos objetivos
educativos;
• Motivadora: pela inclusão dos elementos para
captar o interesse do estudante e foca-los nos
aspetos mais importantes da atividades;
Funções do software educativo
• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
Funções do software educativo
• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
• Investigadora: como facilitadora na resolução
de problemas (bases de dados; simuladores;
linguagens de programação)
Funções do software educativo
• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
• Investigadora: como facilitadora na resolução
de problemas (bases de dados; simuladores;
linguagens de programação)
• Expressiva: pela capacidade que os
ambientes informáticos possuem, para
trabalhar os distintos símbolos e meios;
Funções do software educativo
• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
• Investigadora: como facilitadora na resolução
de problemas (bases de dados; simuladores;
linguagens de programação)
• Expressiva: pela capacidade que os
ambientes informáticos possuem, para
trabalhar os distintos símbolos e meios;
• Lúdica: pela inclusão de elementos lúdicos;
Funções do software educativo
• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
• Investigadora: como facilitadora na resolução
de problemas (bases de dados; simuladores;
linguagens de programação)
• Expressiva: pela capacidade que os
ambientes informáticos possuem, para
trabalhar os distintos símbolos e meios;
• Lúdica: pela inclusão de elementos lúdicos;
• Inovadora: que utiliza a tecnologia mais
recente
Princípios de base do software
educativo
• Behaviorismo
 Tipo de software: prático ou exercícios
 Controle: o computador exerce o controlo da
sequencia da aprendizagem;
 Reforço: fundamental
 Recomendado para:
• Aquisição de destreza; automatização de
aprendizagens; conteúdos muito claros, pouco
interpretáveis;
Princípios de base do software
educativo
• Cognotivismo
 Tipo de software: tutoriais
 Controle: hierarquização e sequenciação do
conteúdo, em função do conteúdo e das
características do estudante. O software não
exerce necessariamente o controlo;
 Reforço: somente como guia
 Considerações: importância da interação
homem - máquina
Princípios de base do software
educativo
• Construtivismo
 Tipo de software: simulações e jogos
 Controlo: o utilizador controla as sequências e
ritmo de aprendizagem
 Reforço: nenhum
 Recomendado para: conteúdos complexos;
resolução de problemas; tarefas de análise e
interpretação; pesquisas;
Aspetos a considerar para o
desenvolvimento do software educativo
Aspetos a considerar para o
desenvolvimento do software educativo
• Organização e apresentação dos conteúdos
• Comunicação: desenho de interfaces e
interação
• Planificação didática
 Inserido no curriculum
 Objetivos a atingir
 Audiência
 Conteúdos -> organização cognitiva
 Metodologia e atividades a desenvolver com o
software
 Recursos
Referências
• CHARTIER, Anne-Marie. Práticas de leitura e escrita: história e atualidade. Belo
Horizonte: Autêntica, 2007.
• FRADE, Isabel e COSCARELLI, Carla Viana. Reflexões sobre o exercício de criar
um jogo. Disponível em: http://www.aladim.org/artigos.htm. Acesso em 18 de jun.
De 2008.
• GEE, James Paul. What video games have to teaach us about lerning and
literacy. New York, Palgrave, Macmillan, 2004.
• TAYLOR, R. P. The Computer in the School: Tutor, Tool, Tutee. New York:
Teachers College Press, 1980.
• VALENTE, Carlos & MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na Educação: o
potencial das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.
• ZACHARIAS, Vera Lúcia Camara. Sofwares Educativos. Disponível em:
http://www.centrorefeducacional.com.br/sofedu.html . Acesso em 18 de jun. 2008.
• Jonassen, D. H. (2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas Desenvolver o
pensamento crítico nas escolas (A. Gonçalves, S. Fradão e M. Soares, Trads.).
Porto, Portugal: Porto Editora.
• COSTA, F. Albuqerque, Tipologias de software educativo,
http://www.slideshare.net/fcosta/tipologias-de-software
• Márquez, P. : “El software educativo”. En
http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/
obrigado
fernandocassola@gmail.com
/fernandocassola
/fernandocassola
www.fernandocassola.com

Contenu connexe

Tendances

Forma de uso dos computadores em sala de aula
Forma de uso dos computadores em sala de aulaForma de uso dos computadores em sala de aula
Forma de uso dos computadores em sala de aula
Luciene Mozzer
 
Software Na Educao Infantil Power Point[1]
Software Na Educao Infantil   Power Point[1]Software Na Educao Infantil   Power Point[1]
Software Na Educao Infantil Power Point[1]
palomaqueiroz
 
Informática na educação instrucionismo x construcionismo
Informática na educação  instrucionismo x construcionismoInformática na educação  instrucionismo x construcionismo
Informática na educação instrucionismo x construcionismo
naiarasandrine
 
O Uso do Computador na Educação: a Informática Educativa
O Uso do Computador na Educação: a Informática EducativaO Uso do Computador na Educação: a Informática Educativa
O Uso do Computador na Educação: a Informática Educativa
hanna1994
 

Tendances (20)

Software Educativo e a Educação Matemática
Software Educativo e a Educação MatemáticaSoftware Educativo e a Educação Matemática
Software Educativo e a Educação Matemática
 
Softwares Educacionais
Softwares EducacionaisSoftwares Educacionais
Softwares Educacionais
 
Software Educacional
Software EducacionalSoftware Educacional
Software Educacional
 
Que características deverá então ter o software educativo
Que características deverá então ter o software educativoQue características deverá então ter o software educativo
Que características deverá então ter o software educativo
 
Softwares educacionais
Softwares educacionaisSoftwares educacionais
Softwares educacionais
 
Software educativo
Software educativoSoftware educativo
Software educativo
 
Criterios De Avaliaçao de Software Educativo
Criterios De Avaliaçao de Software EducativoCriterios De Avaliaçao de Software Educativo
Criterios De Avaliaçao de Software Educativo
 
Forma de uso dos computadores em sala de aula
Forma de uso dos computadores em sala de aulaForma de uso dos computadores em sala de aula
Forma de uso dos computadores em sala de aula
 
Atividade avaliativa final
Atividade avaliativa finalAtividade avaliativa final
Atividade avaliativa final
 
Software Na Educao Infantil Power Point[1]
Software Na Educao Infantil   Power Point[1]Software Na Educao Infantil   Power Point[1]
Software Na Educao Infantil Power Point[1]
 
ApresentaçãO U2 S4 G5
ApresentaçãO U2 S4 G5ApresentaçãO U2 S4 G5
ApresentaçãO U2 S4 G5
 
Abordagem instrucionista x construcionionista
Abordagem instrucionista x construcionionistaAbordagem instrucionista x construcionionista
Abordagem instrucionista x construcionionista
 
Modelos instrucionista e construcionista de educação
Modelos instrucionista e construcionista de educaçãoModelos instrucionista e construcionista de educação
Modelos instrucionista e construcionista de educação
 
Informática na educação instrucionismo x construcionismo
Informática na educação  instrucionismo x construcionismoInformática na educação  instrucionismo x construcionismo
Informática na educação instrucionismo x construcionismo
 
O Uso do Computador na Educação: a Informática Educativa
O Uso do Computador na Educação: a Informática EducativaO Uso do Computador na Educação: a Informática Educativa
O Uso do Computador na Educação: a Informática Educativa
 
Michelle de oliveira crivellari
Michelle de oliveira crivellariMichelle de oliveira crivellari
Michelle de oliveira crivellari
 
Atividade4Isadorafonseca
Atividade4IsadorafonsecaAtividade4Isadorafonseca
Atividade4Isadorafonseca
 
96177
9617796177
96177
 
Planejamento e concepção de objetos educacionais hipermídia para educação
Planejamento e concepção de objetos educacionais hipermídia para educaçãoPlanejamento e concepção de objetos educacionais hipermídia para educação
Planejamento e concepção de objetos educacionais hipermídia para educação
 
Diário de bordo da aula do dia 26 de março de 2015
Diário de bordo da aula do dia 26 de março de 2015Diário de bordo da aula do dia 26 de março de 2015
Diário de bordo da aula do dia 26 de março de 2015
 

En vedette

Informática na educação infantil
Informática na educação infantilInformática na educação infantil
Informática na educação infantil
Claudinéia da Silva
 
Aula 1 introdução à computação para crianças
Aula 1 introdução à computação para criançasAula 1 introdução à computação para crianças
Aula 1 introdução à computação para crianças
Dorgival Netto
 
75 jogos e brincadeiras na aprendizagem do autista por simone helen drumond
75 jogos e brincadeiras na aprendizagem do  autista por simone helen drumond75 jogos e brincadeiras na aprendizagem do  autista por simone helen drumond
75 jogos e brincadeiras na aprendizagem do autista por simone helen drumond
SimoneHelenDrumond
 

En vedette (15)

Classificação de software. Livre, demo e proprietário. Básico, Aplicativo e u...
Classificação de software. Livre, demo e proprietário. Básico, Aplicativo e u...Classificação de software. Livre, demo e proprietário. Básico, Aplicativo e u...
Classificação de software. Livre, demo e proprietário. Básico, Aplicativo e u...
 
GAMEPLAY Para Iniciantes - Palestra Anime Sanca 2014
GAMEPLAY Para Iniciantes - Palestra Anime Sanca 2014GAMEPLAY Para Iniciantes - Palestra Anime Sanca 2014
GAMEPLAY Para Iniciantes - Palestra Anime Sanca 2014
 
Ft1.13
Ft1.13Ft1.13
Ft1.13
 
LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃOLUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
LUDICIDADE E GAMES NA EDUCAÇÃO
 
Como montar seu conteúdo para um curso online
Como montar seu conteúdo para um curso onlineComo montar seu conteúdo para um curso online
Como montar seu conteúdo para um curso online
 
Educação e Novas Tecnologias (aula de sexta feira dia 22/11/2013)
Educação e Novas Tecnologias (aula de sexta feira dia 22/11/2013)Educação e Novas Tecnologias (aula de sexta feira dia 22/11/2013)
Educação e Novas Tecnologias (aula de sexta feira dia 22/11/2013)
 
O Uso de Games na Educação
O Uso de Games na EducaçãoO Uso de Games na Educação
O Uso de Games na Educação
 
Cursos online gratis
Cursos online gratisCursos online gratis
Cursos online gratis
 
Avaliação de Software Educativo no Ensino das Ciências
Avaliação de Software Educativo no Ensino das CiênciasAvaliação de Software Educativo no Ensino das Ciências
Avaliação de Software Educativo no Ensino das Ciências
 
Informática na educação infantil
Informática na educação infantilInformática na educação infantil
Informática na educação infantil
 
Aula 1 introdução à computação para crianças
Aula 1 introdução à computação para criançasAula 1 introdução à computação para crianças
Aula 1 introdução à computação para crianças
 
Informática Básica parte 1 - Introdução à informática e windows 7 - Inclusão...
Informática Básica parte 1 - Introdução à informática e windows 7 -  Inclusão...Informática Básica parte 1 - Introdução à informática e windows 7 -  Inclusão...
Informática Básica parte 1 - Introdução à informática e windows 7 - Inclusão...
 
INFORMÁTICA EDUCATIVA 1º AO 5º DO ENSINO FUNDAMENTAL
INFORMÁTICA EDUCATIVA 1º AO 5º DO ENSINO FUNDAMENTALINFORMÁTICA EDUCATIVA 1º AO 5º DO ENSINO FUNDAMENTAL
INFORMÁTICA EDUCATIVA 1º AO 5º DO ENSINO FUNDAMENTAL
 
Jogos e atividades para Autista
Jogos e atividades para AutistaJogos e atividades para Autista
Jogos e atividades para Autista
 
75 jogos e brincadeiras na aprendizagem do autista por simone helen drumond
75 jogos e brincadeiras na aprendizagem do  autista por simone helen drumond75 jogos e brincadeiras na aprendizagem do  autista por simone helen drumond
75 jogos e brincadeiras na aprendizagem do autista por simone helen drumond
 

Similaire à Ferramentas e recursos digitais - software educativo (S5)

Tecnologias de Informação e Comunicação – Domínio da Audição e Surdez - Apres...
Tecnologias de Informação e Comunicação – Domínio da Audição e Surdez - Apres...Tecnologias de Informação e Comunicação – Domínio da Audição e Surdez - Apres...
Tecnologias de Informação e Comunicação – Domínio da Audição e Surdez - Apres...
Rita Brito
 
Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014
julivibruno
 
Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014
Elainemat
 
Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014
mardasrour
 
Proinfo integrado aqz
Proinfo integrado aqzProinfo integrado aqz
Proinfo integrado aqz
Evenio Matos
 

Similaire à Ferramentas e recursos digitais - software educativo (S5) (20)

Uso de software nas escolas
Uso de software nas escolasUso de software nas escolas
Uso de software nas escolas
 
Palestra Nte
Palestra NtePalestra Nte
Palestra Nte
 
Objetos Aprendizagem Senaed2009
Objetos Aprendizagem Senaed2009Objetos Aprendizagem Senaed2009
Objetos Aprendizagem Senaed2009
 
7 Senaed Objetos Aprendizagem
7 Senaed Objetos Aprendizagem7 Senaed Objetos Aprendizagem
7 Senaed Objetos Aprendizagem
 
Tecnologias de Informação e Comunicação – Domínio da Audição e Surdez - Apres...
Tecnologias de Informação e Comunicação – Domínio da Audição e Surdez - Apres...Tecnologias de Informação e Comunicação – Domínio da Audição e Surdez - Apres...
Tecnologias de Informação e Comunicação – Domínio da Audição e Surdez - Apres...
 
Prjeto didático lúdico e oa's
Prjeto didático   lúdico e oa'sPrjeto didático   lúdico e oa's
Prjeto didático lúdico e oa's
 
Prjeto didático lúdico e oa's
Prjeto didático   lúdico e oa'sPrjeto didático   lúdico e oa's
Prjeto didático lúdico e oa's
 
SITI - O Desenvolvimento de Aplicativos para Dispositivos Móveis Voltados à E...
SITI - O Desenvolvimento de Aplicativos para Dispositivos Móveis Voltados à E...SITI - O Desenvolvimento de Aplicativos para Dispositivos Móveis Voltados à E...
SITI - O Desenvolvimento de Aplicativos para Dispositivos Móveis Voltados à E...
 
As TIC na prática pedagógica: um diferencial no contexto educacional
As TIC na prática pedagógica: um diferencial no contexto educacionalAs TIC na prática pedagógica: um diferencial no contexto educacional
As TIC na prática pedagógica: um diferencial no contexto educacional
 
DEVICES COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM
DEVICES COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEMDEVICES COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM
DEVICES COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM
 
Projetos educacionais em ambientes computacionais
Projetos educacionais em ambientes computacionaisProjetos educacionais em ambientes computacionais
Projetos educacionais em ambientes computacionais
 
Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014
 
A amiga escovita
A amiga escovitaA amiga escovita
A amiga escovita
 
Ednael e duce
Ednael  e duceEdnael  e duce
Ednael e duce
 
Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014
 
Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014Apresentação ied 2014
Apresentação ied 2014
 
Aula TDE dia 26 de Março
Aula TDE dia 26 de MarçoAula TDE dia 26 de Março
Aula TDE dia 26 de Março
 
Proinfo integrado aqz
Proinfo integrado aqzProinfo integrado aqz
Proinfo integrado aqz
 
Aula do dia 26 de março de 2015 de tecnologia digital e educação
Aula do dia 26 de março de 2015 de tecnologia digital e educaçãoAula do dia 26 de março de 2015 de tecnologia digital e educação
Aula do dia 26 de março de 2015 de tecnologia digital e educação
 
Fazer 3
Fazer 3Fazer 3
Fazer 3
 

Plus de Fernando Cassola Marques

Sessao 6 ferramentas e recursos digitais - webtools
Sessao 6   ferramentas e recursos digitais - webtoolsSessao 6   ferramentas e recursos digitais - webtools
Sessao 6 ferramentas e recursos digitais - webtools
Fernando Cassola Marques
 

Plus de Fernando Cassola Marques (18)

Envision Biomed - Ambientes imersivos biomedicina e saúde que caminhos
Envision Biomed - Ambientes imersivos biomedicina e saúde que caminhosEnvision Biomed - Ambientes imersivos biomedicina e saúde que caminhos
Envision Biomed - Ambientes imersivos biomedicina e saúde que caminhos
 
A 3D Immersive novel tool for digital twins using virtual choreographies: the...
A 3D Immersive novel tool for digital twins using virtual choreographies: the...A 3D Immersive novel tool for digital twins using virtual choreographies: the...
A 3D Immersive novel tool for digital twins using virtual choreographies: the...
 
Ambientes Imersivos de treino: perspetivas coreografadas
Ambientes Imersivos de treino: perspetivas coreografadasAmbientes Imersivos de treino: perspetivas coreografadas
Ambientes Imersivos de treino: perspetivas coreografadas
 
Serious Games: reality or utopia?
Serious Games: reality or utopia? Serious Games: reality or utopia?
Serious Games: reality or utopia?
 
Erca2014 - Tecnologias e a igreja
Erca2014 - Tecnologias e a igrejaErca2014 - Tecnologias e a igreja
Erca2014 - Tecnologias e a igreja
 
Sessao 6 ferramentas e recursos digitais - webtools
Sessao 6   ferramentas e recursos digitais - webtoolsSessao 6   ferramentas e recursos digitais - webtools
Sessao 6 ferramentas e recursos digitais - webtools
 
Ferramentas e recursos digitais - segurança online (S6)
Ferramentas e recursos digitais - segurança online (S6)Ferramentas e recursos digitais - segurança online (S6)
Ferramentas e recursos digitais - segurança online (S6)
 
Utilização das tic em ambiente escolar (s2)
Utilização das tic em ambiente escolar (s2)Utilização das tic em ambiente escolar (s2)
Utilização das tic em ambiente escolar (s2)
 
Utilização das tic em ambiente escolar (s3)
Utilização das tic em ambiente escolar (s3)Utilização das tic em ambiente escolar (s3)
Utilização das tic em ambiente escolar (s3)
 
Utilização das tic em ambiente escolar (s2)
Utilização das tic em ambiente escolar (s2)Utilização das tic em ambiente escolar (s2)
Utilização das tic em ambiente escolar (s2)
 
Online-Gym: a 3D virtual gymnasium using Kinect interaction
Online-Gym: a 3D virtual gymnasium using Kinect interactionOnline-Gym: a 3D virtual gymnasium using Kinect interaction
Online-Gym: a 3D virtual gymnasium using Kinect interaction
 
Apresentacao OnlineGym VideoJogos2013
Apresentacao OnlineGym VideoJogos2013Apresentacao OnlineGym VideoJogos2013
Apresentacao OnlineGym VideoJogos2013
 
Defesa Dissertação Mestrado em TIC na Educação sobre Second Life
Defesa Dissertação Mestrado em TIC na Educação sobre Second LifeDefesa Dissertação Mestrado em TIC na Educação sobre Second Life
Defesa Dissertação Mestrado em TIC na Educação sobre Second Life
 
Orientação, navegação e costumização do Avatar no Second Life
Orientação, navegação e costumização do Avatar no Second LifeOrientação, navegação e costumização do Avatar no Second Life
Orientação, navegação e costumização do Avatar no Second Life
 
SLACTIONS 2011 - Use Second Life to teach Religion
SLACTIONS 2011 - Use Second Life to teach ReligionSLACTIONS 2011 - Use Second Life to teach Religion
SLACTIONS 2011 - Use Second Life to teach Religion
 
Introdução ao Second Life
Introdução ao Second LifeIntrodução ao Second Life
Introdução ao Second Life
 
Conferencia - Desafios da ciência e da técnica
Conferencia - Desafios da ciência e da técnicaConferencia - Desafios da ciência e da técnica
Conferencia - Desafios da ciência e da técnica
 
Fabula Moderna
Fabula ModernaFabula Moderna
Fabula Moderna
 

Dernier

QUIZ ensino fundamental 8º ano revisão geral
QUIZ ensino fundamental 8º ano revisão geralQUIZ ensino fundamental 8º ano revisão geral
QUIZ ensino fundamental 8º ano revisão geral
AntonioVieira539017
 
Os editoriais, reportagens e entrevistas.pptx
Os editoriais, reportagens e entrevistas.pptxOs editoriais, reportagens e entrevistas.pptx
Os editoriais, reportagens e entrevistas.pptx
TailsonSantos1
 
Artigo Científico - Estrutura e Formatação.ppt
Artigo Científico - Estrutura e Formatação.pptArtigo Científico - Estrutura e Formatação.ppt
Artigo Científico - Estrutura e Formatação.ppt
RogrioGonalves41
 
O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...
O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...
O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...
azulassessoria9
 
Slide - SAEB. língua portuguesa e matemática
Slide - SAEB. língua portuguesa e matemáticaSlide - SAEB. língua portuguesa e matemática
Slide - SAEB. língua portuguesa e matemática
sh5kpmr7w7
 
8 Aula de predicado verbal e nominal - Predicativo do sujeito
8 Aula de predicado verbal e nominal - Predicativo do sujeito8 Aula de predicado verbal e nominal - Predicativo do sujeito
8 Aula de predicado verbal e nominal - Predicativo do sujeito
tatianehilda
 

Dernier (20)

O que é arte. Definição de arte. História da arte.
O que é arte. Definição de arte. História da arte.O que é arte. Definição de arte. História da arte.
O que é arte. Definição de arte. História da arte.
 
QUIZ ensino fundamental 8º ano revisão geral
QUIZ ensino fundamental 8º ano revisão geralQUIZ ensino fundamental 8º ano revisão geral
QUIZ ensino fundamental 8º ano revisão geral
 
Os editoriais, reportagens e entrevistas.pptx
Os editoriais, reportagens e entrevistas.pptxOs editoriais, reportagens e entrevistas.pptx
Os editoriais, reportagens e entrevistas.pptx
 
Artigo Científico - Estrutura e Formatação.ppt
Artigo Científico - Estrutura e Formatação.pptArtigo Científico - Estrutura e Formatação.ppt
Artigo Científico - Estrutura e Formatação.ppt
 
O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...
O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...
O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...
 
3 2 - termos-integrantes-da-oracao-.pptx
3 2 - termos-integrantes-da-oracao-.pptx3 2 - termos-integrantes-da-oracao-.pptx
3 2 - termos-integrantes-da-oracao-.pptx
 
Texto dramático com Estrutura e exemplos.ppt
Texto dramático com Estrutura e exemplos.pptTexto dramático com Estrutura e exemplos.ppt
Texto dramático com Estrutura e exemplos.ppt
 
Cartão de crédito e fatura do cartão.pptx
Cartão de crédito e fatura do cartão.pptxCartão de crédito e fatura do cartão.pptx
Cartão de crédito e fatura do cartão.pptx
 
Slides Lição 6, CPAD, As Nossas Armas Espirituais, 2Tr24.pptx
Slides Lição 6, CPAD, As Nossas Armas Espirituais, 2Tr24.pptxSlides Lição 6, CPAD, As Nossas Armas Espirituais, 2Tr24.pptx
Slides Lição 6, CPAD, As Nossas Armas Espirituais, 2Tr24.pptx
 
Renascimento Cultural na Idade Moderna PDF
Renascimento Cultural na Idade Moderna PDFRenascimento Cultural na Idade Moderna PDF
Renascimento Cultural na Idade Moderna PDF
 
Aula 67 e 68 Robótica 8º ano Experimentando variações da matriz de Led
Aula 67 e 68 Robótica 8º ano Experimentando variações da matriz de LedAula 67 e 68 Robótica 8º ano Experimentando variações da matriz de Led
Aula 67 e 68 Robótica 8º ano Experimentando variações da matriz de Led
 
Slides Lição 6, Betel, Ordenança para uma vida de obediência e submissão.pptx
Slides Lição 6, Betel, Ordenança para uma vida de obediência e submissão.pptxSlides Lição 6, Betel, Ordenança para uma vida de obediência e submissão.pptx
Slides Lição 6, Betel, Ordenança para uma vida de obediência e submissão.pptx
 
Introdução às Funções 9º ano: Diagrama de flexas, Valor numérico de uma funçã...
Introdução às Funções 9º ano: Diagrama de flexas, Valor numérico de uma funçã...Introdução às Funções 9º ano: Diagrama de flexas, Valor numérico de uma funçã...
Introdução às Funções 9º ano: Diagrama de flexas, Valor numérico de uma funçã...
 
Pesquisa Ação René Barbier Livro acadêmico
Pesquisa Ação René Barbier Livro  acadêmicoPesquisa Ação René Barbier Livro  acadêmico
Pesquisa Ação René Barbier Livro acadêmico
 
Slide - SAEB. língua portuguesa e matemática
Slide - SAEB. língua portuguesa e matemáticaSlide - SAEB. língua portuguesa e matemática
Slide - SAEB. língua portuguesa e matemática
 
aula de bioquímica bioquímica dos carboidratos.ppt
aula de bioquímica bioquímica dos carboidratos.pptaula de bioquímica bioquímica dos carboidratos.ppt
aula de bioquímica bioquímica dos carboidratos.ppt
 
Aula prática JOGO-Regencia-Verbal-e-Nominal.pdf
Aula prática JOGO-Regencia-Verbal-e-Nominal.pdfAula prática JOGO-Regencia-Verbal-e-Nominal.pdf
Aula prática JOGO-Regencia-Verbal-e-Nominal.pdf
 
8 Aula de predicado verbal e nominal - Predicativo do sujeito
8 Aula de predicado verbal e nominal - Predicativo do sujeito8 Aula de predicado verbal e nominal - Predicativo do sujeito
8 Aula de predicado verbal e nominal - Predicativo do sujeito
 
Monoteísmo, Politeísmo, Panteísmo 7 ANO2.pptx
Monoteísmo, Politeísmo, Panteísmo 7 ANO2.pptxMonoteísmo, Politeísmo, Panteísmo 7 ANO2.pptx
Monoteísmo, Politeísmo, Panteísmo 7 ANO2.pptx
 
LENDA DA MANDIOCA - leitura e interpretação
LENDA DA MANDIOCA - leitura e interpretaçãoLENDA DA MANDIOCA - leitura e interpretação
LENDA DA MANDIOCA - leitura e interpretação
 

Ferramentas e recursos digitais - software educativo (S5)

  • 1. ferramentas e recursos digitais Fernando Cassola Marques Abril/2014 ISCRA InstitutoSuperiordeCiênciasReligiosas deAveiro Centro de Formação Contínua de Professores Software educativo
  • 2. O que é o Software educativo? • “É um programa que visa atender necessidades e possui (ou deve possuir) objetivos pedagógicos. • Todo o software pode ser considerado educacional, desde que a sua utilização esteja inserida num contexto e numa situação de ensino-aprendizagem, onde existe uma metodologia que oriente todo o processo.” Mendonça (2007)
  • 3. A importância do Software Educativo • introduzir o computador na vida dos alunos; • maneira diferente, agradável e adequada ao desenvolvimento formativo; • os jogos oferecem um mundo lúdico interativo estimulando a aprendizagem ; • o computador incentiva o educando a descobrir novas formas de aprendizagem; • o computador funciona como um poderoso recurso para o aluno usar no seu processo de aprendizagem formal e informal
  • 5. História do software educativo Anos 20 Sydney L. Pressey foi o percursor do primeiro sistema de programação e da primeira máquina de ensinar;
  • 6. História do software educativo Anos 20 Sydney L. Pressey foi o percursor do primeiro sistema de programação e da primeira máquina de ensinar; Anos 40 Influenciado pela 2ª Guerra Mundial, surgiu a necessidade de capacitar e treinar milhares de recrutas, nomeadamente ao nível da estratégia militar bem como da utilização de novas armas. Foi durante este período que emergiu a figura do tecnólogo instrucional;
  • 7. História do software educativo Anos 50 B.F. Skinner baseado na teoria behaviorista, elaborou a teoria do reforço e das suas aplicações na aprendizagem. Desenvolveu uma máquina com um programa estilo tutorial e linear;
  • 8. História do software educativo Anos 50 B.F. Skinner baseado na teoria behaviorista, elaborou a teoria do reforço e das suas aplicações na aprendizagem. Desenvolveu uma máquina com um programa estilo tutorial e linear; Em 1959 o psicólogo cognitivista Norman Crowder foi o primeiro a considerar uma máquina de ensinar através da programação linear (o utilizador respondia e o programa funcionava com base nas respostas registadas);
  • 9. História do software educativo Anos 50 Crowder propôs o enfoque em jogos aos quais a máquina interatuava com os utilizadores, adaptando-se às entradas e às respostas introduzidas por ele. Para atingir isso, a máquina avaliava o estilo de aprendizagem e a cada resposta do utilizador, adaptava o material instrucional às necessidades do aprendiz;
  • 10. História do software educativo Anos 60 A empresa IBM une-se ao Instituto para os Estudos Matemáticos nas Ciências Sociais (IMSSS) da Universidade de Standford, dirigida por Patrick Suppes, para desenvolver o primeiro CAI (Computer Aided Instruction), com base no curriculum da escola primária. Foi implementado nas escolas dos estados da Califórnia e Missisipi;
  • 11. História do software educativo Anos 60 Em 1965, Ted Nelson, foi o primeiro a aplicar a palavra hipertexto e definiu-a como: "... um corpo de material escrito ou pictórico interligados de uma forma complexa, não pode ser representado de uma forma conveniente usando papel";
  • 12. História do software educativo Anos 80 e 90 Evoluindo conceitos de CBT (Computer Based Training) e CBI (Computer Based Instruction), que não foi suportado apenas em dispositivos, mas em programas educacionais que funcionam em uma plataforma de computador. Em 1991, o CERN, na Suíça cria a WWW. Os desenvolvimentos são influenciados pela abordagem do hipertexto que favorece a criação de materiais de aprendizagem e ambientes baseados no construtivismo
  • 14. Características gerais do Software educativo • Utilizam o computador como suporte para as atividades propostas
  • 15. Características gerais do Software educativo • Utilizam o computador como suporte para as atividades propostas • Interativo: “reagem” imediatamente às ações dos estudantes e permitem um “diálogo” e intercambio de informação entre o computador (dispositivo) e os estudantes;
  • 16. Características gerais do Software educativo • Utilizam o computador como suporte para as atividades propostas • Interativo: “reagem” imediatamente às ações dos estudantes e permitem um “diálogo” e intercambio de informação entre o computador (dispositivo) e os estudantes; • Individualizam o trabalho dos estudantes, dado que se adaptam ao ritmo de trabalho de cada um e pode adaptar as suas atividades segundo as ações dos alunos;
  • 17. Características gerais do Software educativo • Utilizam o computador como suporte para as atividades propostas • Interativo: “reagem” imediatamente às ações dos estudantes e permitem um “diálogo” e intercambio de informação entre o computador (dispositivo) e os estudantes; • Individualizam o trabalho dos estudantes, dado que se adaptam ao ritmo de trabalho de cada um e pode adaptar as suas atividades segundo as ações dos alunos; • Fáceis de usar: os conhecimentos informáticos necessários para utilizar a maioria destas aplicações são similares aos conhecimentos de eletrónica necessários para usar um leitor de dvd/vídeo/etc. Mesmo que cada programa tenha regras de funcionamento que são necessárias conhecer;
  • 18. Tipologia do software educativo • Existem várias tipologias de software educativo e estas classificações baseiam-se em aspetos relacionados com os meios, as atividades, as base psicopedagógicas, etc…
  • 19. Tipologia do software educativo • Segundo os objetivos educativos: pretendem facilitar a aprendizagem de conceitos, procedimentos e/ou atitudes;
  • 20. Tipologia do software educativo • Segundo os objetivos educativos: pretendem facilitar a aprendizagem de conceitos, procedimentos e/ou atitudes; • Segundo os meios que integra: os convencionais; os que incorporam multimédia; aqueles que estão baseados no paradigma do hipertexto (www); os que fazem uso da realidade virtual;
  • 21. Tipologia do software educativo • Segundo as atividades cognitivas que ativa: podem promover a observação; a memorização; o controlo psicomotor; a compreensão; a interpretação; a comparação; a análise; capacidade de síntese; baseados na resolução de problemas; como meio de expressão; para a criação; para a experimentação;
  • 22. Tipologia do software educativo • Segundo as atividades cognitivas que ativa: podem promover a observação; a memorização; o controlo psicomotor; a compreensão; a interpretação; a comparação; a análise; capacidade de síntese; baseados na resolução de problemas; como meio de expressão; para a criação; para a experimentação; • Segundo as bases psicopedagógicas sobre a aprendizagem: baseados no behaviorismo; no cognitivismo; no construtivismo;
  • 23. Tipologia do software educativo • Segundo a função na estratégia didática que utilizam para: entreter; instruir; informar; motivar; experimentar; avaliar; treinar; etc.
  • 24. Tipologia do software educativo • Segundo a função na estratégia didática que utilizam para: entreter; instruir; informar; motivar; experimentar; avaliar; treinar; etc. • Segundo o desenho: centrado na aprendizagem; centrado no ensino; centrado no estudante; centrado no provedor de recursos; etc.
  • 25. Classificação do software educacional • Classificação comum • Classificação de Taylor  Taylor, 1980 • Classificação baseada no papel da tecnologia  Jonassen, 1996
  • 26. Classificação do software educacional • Classificação comum  Jogos  Drill-and-practice  Tutoriais  Simulações  Micromundos  Linguagens de Programação  Programas de modelação  Ferramentas de Produção  Ferramentas de pesquisa  Ferramentas de comunicação
  • 27. Classificação do software educacional • Classificação comum  Jogos  Aplicações concebidas na forma de jogo ou de modo a parecer um jogo.  Mais recentemente surgem os “serious games”
  • 28. Classificação do software educacional • Classificação comum  Drill-and-practice  Aplicações que têm como objetivo permitir que os alunos pratiquem sobre determinado tópico, através da realização de exercícios ou de respostas a perguntas.
  • 29. Classificação do software educacional • Classificação comum  Tutoriais  Aplicações que conduzem o aluno, dentro de uma determinada matéria, através de um conjunto de passos e de um caminho previamente definidos.  Por exemplo, ensinar como funcionam os programas com que habitualmente trabalhamos (processamento de texto, folha de cálculo, etc.).
  • 30. Classificação do software educacional • Classificação comum  Simulações  Aplicações que, proporcionando um conjunto de factos e eventos análogos aos acontecimentos reais, permitem aos alunos vivenciá-los, agir sobre eles e observar o seu comportamento.  Tem particular adequação, por exemplo, em situações em que se torna difícil ou perigoso reproduzir ou realizar experiências concretas, como num laboratório de Química.  Por exemplo: a simulação, numa folha de cálculo, do controle financeiro de uma empresa; uma experiência laboratorial; etc.
  • 31. Classificação do software educacional • Classificação comum  Linguagens de programação  Aplicações com um conjunto finito de instruções e comandos que, obedecendo a regras e a uma sintaxe própria, permitem que o aluno dê ordens ao computador de forma a construir um determinado objeto, executar uma operação ou conjunto de operações.  Por exemplo, a linguagem LOGO ou, mais recentemente, o SCRATCH
  • 32. Classificação do software educacional • Classificação comum  Ferramentas de modelação  Aplicações que, tendo como base as descrições previamente introduzidas de um determinado sistema, permite ao aluno criar o seu próprio modelo sobre o funcionamento desse sistema.  Por exemplo, na Física, uma aplicação para estudo da gravidade.
  • 33. Classificação do software educacional • Classificação comum  Ferramentas de produção  Aplicações que, não sendo diretamente concebidas para fins educativos, oferecem funcionalidades que permitem aos alunos construir algo e produzir o seu próprio trabalho.  Por exemplo, os processadores de texto, os programas de apresentação, as folhas de cálculo, os programas de pintura e de desenho, os programas de bases de dados, etc..
  • 34. Classificação do software educacional • Classificação comum  Ferramentas de pesquisa  Aplicações expressamente concebidas e estruturadas para permitirem o acesso fácil e rápido a grandes quantidades de informação. Mas também motores de busca, como o google, etc.  Por exemplo, enciclopédias gerais ou temáticas, dicionários, etc.
  • 35. Classificação do software educacional • Classificação comum  Ferramentas de comunicação  Aplicações concebidas para permitirem, de modo síncrono ou assíncrono, a comunicação entre dois ou mais interlocutores.  Por exemplo, o correio eletrónico, os sistemas de vídeo conferência, os blogues, wikis, as próprias páginas web, etc.
  • 36. Classificação do software educacional • Classificação de Taylor • O computador como professor • O computador como ferramenta • O computador como aluno Taylor, 1980
  • 37. Classificação do software educacional • Classificação de Taylor  O computador como professor  Apresentação da informação aos alunos (EAC)  Pode incluir atividades que envolvem resposta, avaliação das respostas, feed-back, etc.
  • 38. Classificação do software educacional • Classificação de Taylor  O computador como ferramenta  O computador ajuda o aluno a realizar as tarefas normalmente requeridas pela escola (produção de materiais)  Pode também incluir o suporte ao pensamento e, portanto, à aprendizagem.
  • 39. Classificação do software educacional • Classificação de Taylor  O computador como aluno  O objetivo é o desenvolvimento do pensamento lógico, pensamento criativo, capacidade de resolução de problemas, etc.  Logo, Scratch, etc.  O aluno “ensina” o computador..
  • 40. Classificação do software educacional • Classificação baseada no “papel da tecnologia”  Aprender da tecnologia  Aprender sobre tecnologia  Aprender com tecnologia Jonassen, 1996
  • 41. Classificação do software educacional • Classificação baseada no “papel da tecnologia”  Aprender da tecnologia  A tecnologia apresenta o conhecimento sendo o papel do aluno receber esse conhecimento como se ele fosse apresentado pelo próprio professor  Ensino Assistido por Computador, mas também filmes educativos, tutoriais, aplicações drill-and- practice, ensino programado, etc..
  • 42. Classificação do software educacional • Classificação baseada no “papel da tecnologia”  Aprender sobre tecnologia  A própria tecnologia constitui objeto de aprendizagem  Conhecimentos e competências necessários para professores e alunos poderem utilizar uma determinada tecnologia (Computer Literacy; Digital Literacy…)
  • 43. Classificação do software educacional • Classificação baseada no “papel da tecnologia”  Aprender com tecnologia  Situações em que o aluno aprende usando as tecnologias como ferramentas que o apoiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas).  A questão determinante não é a tecnologia, mas a forma de encarar essa mesma tecnologia, usando-a sobretudo numa perspetiva de estratégia cognitiva de aprendizagem.
  • 44. Ferramentas cognitivas • Todas as aplicações que facilitam o pensamento crítico e permitem uma aprendizagem significativa, envolvendo ativamente os alunos:  na construção do conhecimento,  na conversação,  na articulação das ideias,  na colaboração,  na reflexão.
  • 45. Funções do software educativo • Informativa: Apresentam conteúdos que proporcionem informação estruturada da realidade;
  • 46. Funções do software educativo • Informativa: Apresentam conteúdos que proporcionem informação estruturada da realidade; • Instrutiva: promove a ação do estudante, facilitando a persecução dos objetivos educativos;
  • 47. Funções do software educativo • Informativa: Apresentam conteúdos que proporcionem informação estruturada da realidade; • Instrutiva: promove a ação do estudante, facilitando a persecução dos objetivos educativos; • Motivadora: pela inclusão dos elementos para captar o interesse do estudante e foca-los nos aspetos mais importantes da atividades;
  • 48. Funções do software educativo • Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita do trabalho dos estudantes;
  • 49. Funções do software educativo • Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita do trabalho dos estudantes; • Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação)
  • 50. Funções do software educativo • Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita do trabalho dos estudantes; • Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação) • Expressiva: pela capacidade que os ambientes informáticos possuem, para trabalhar os distintos símbolos e meios;
  • 51. Funções do software educativo • Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita do trabalho dos estudantes; • Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação) • Expressiva: pela capacidade que os ambientes informáticos possuem, para trabalhar os distintos símbolos e meios; • Lúdica: pela inclusão de elementos lúdicos;
  • 52. Funções do software educativo • Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita do trabalho dos estudantes; • Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação) • Expressiva: pela capacidade que os ambientes informáticos possuem, para trabalhar os distintos símbolos e meios; • Lúdica: pela inclusão de elementos lúdicos; • Inovadora: que utiliza a tecnologia mais recente
  • 53. Princípios de base do software educativo • Behaviorismo  Tipo de software: prático ou exercícios  Controle: o computador exerce o controlo da sequencia da aprendizagem;  Reforço: fundamental  Recomendado para: • Aquisição de destreza; automatização de aprendizagens; conteúdos muito claros, pouco interpretáveis;
  • 54. Princípios de base do software educativo • Cognotivismo  Tipo de software: tutoriais  Controle: hierarquização e sequenciação do conteúdo, em função do conteúdo e das características do estudante. O software não exerce necessariamente o controlo;  Reforço: somente como guia  Considerações: importância da interação homem - máquina
  • 55. Princípios de base do software educativo • Construtivismo  Tipo de software: simulações e jogos  Controlo: o utilizador controla as sequências e ritmo de aprendizagem  Reforço: nenhum  Recomendado para: conteúdos complexos; resolução de problemas; tarefas de análise e interpretação; pesquisas;
  • 56. Aspetos a considerar para o desenvolvimento do software educativo
  • 57. Aspetos a considerar para o desenvolvimento do software educativo • Organização e apresentação dos conteúdos • Comunicação: desenho de interfaces e interação • Planificação didática  Inserido no curriculum  Objetivos a atingir  Audiência  Conteúdos -> organização cognitiva  Metodologia e atividades a desenvolver com o software  Recursos
  • 58. Referências • CHARTIER, Anne-Marie. Práticas de leitura e escrita: história e atualidade. Belo Horizonte: Autêntica, 2007. • FRADE, Isabel e COSCARELLI, Carla Viana. Reflexões sobre o exercício de criar um jogo. Disponível em: http://www.aladim.org/artigos.htm. Acesso em 18 de jun. De 2008. • GEE, James Paul. What video games have to teaach us about lerning and literacy. New York, Palgrave, Macmillan, 2004. • TAYLOR, R. P. The Computer in the School: Tutor, Tool, Tutee. New York: Teachers College Press, 1980. • VALENTE, Carlos & MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007. • ZACHARIAS, Vera Lúcia Camara. Sofwares Educativos. Disponível em: http://www.centrorefeducacional.com.br/sofedu.html . Acesso em 18 de jun. 2008. • Jonassen, D. H. (2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas Desenvolver o pensamento crítico nas escolas (A. Gonçalves, S. Fradão e M. Soares, Trads.). Porto, Portugal: Porto Editora. • COSTA, F. Albuqerque, Tipologias de software educativo, http://www.slideshare.net/fcosta/tipologias-de-software • Márquez, P. : “El software educativo”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/