2. SÃO INTERAÇÕES DE PROPAGANDA , SERVIÇOS E RELACIONAMENTO COM O CONSUMIDOR
QUE UTILIZAM O TELEFONE CELULAR COMO CANAL DE COMUNICAÇÃO.
• ESTÁ SEMPRE LIGADO E PRESENTE;
• INTERAÇÃO COM OUTRAS MÍDIAS SOCIAIS;
• PRODUÇÃO DE CONTEÚDO IMEDIATO;
• CONEXÃO ENTRE MARCAS E CONSUMIDORES;
• EXTREMAMENTE SEGMENTÁVEL E MENSURÁVEL.
3. • MAIS DA METADE DOS CELULARES VENDIDOS NO BRASIL POSSUEM ACESSO À INTERNET;
• DE ACORDO COM A NIELSEN, O SISTEMA OPERACIONAL ANDROID, DA GOOGLE,
ALCANÇOU PARTICIPAÇÃO DE MERCADO DE 78% ENTRE TODOS OS SMARTPHONES
VENDIDOS NO BRASIL;
• DE TODOS OS CELULARES VENDIDOS NOS PRIMEIROS SEIS MESES DE 2012, 12% ERAM
SMARTPHONES;
• SEGUNDO CÁLCULOS DA IDC, O BRASIL FECHOU 2012 COM A VENDA DE 2,5 MILHÕES DE
TABLETS;
• "A TAXA DE CRESCIMENTO DA VENDA DE TABLETS É MAIS ACELERADA QUE A DOS
NOTEBOOKS E DESKTOPS", DIZ O ANALISTA PARA O MERCADO DE TABLETS DA IDC, ATTILA
BELAVARY.
• O AUMENTO DA VENDA DE TABLETS DEU-SE Á REDUÇÃO DOS PREÇOS.
4. APPLE E ANDROID RESPONDEM POR 85%
DO MERCADO DE NOVOS SMARTPHONES.
6. • DO TOTAL DE USUÁRIOS BRASILEIROS DE SMARTPHONES, 38% DELES TÊM MAIS DE 21
APLICATIVOS INSTALADOS. CONFORME PESQUISA, ESSE NÚMERO CHEGA A 40% ENTRE OS
USUÁRIOS DE ANDROID E 59% ENTRE OS DONOS DE IPHONE;
• DE TODOS OS USUÁRIOS DE SMARTPHONES NO BRASIL, OS APLICATIVOS MAIS ACESSADOS
SÃO GAMES (68%), MÚSICA (63%) E REDES SOCIAIS (67%);
• ENTRE OS USUÁRIOS DE CELULARES COMUNS, 54% USARAM APLICATIVOS DE GAMES E 52%
DE MÚSICA, CONFORME A NIELSEN;
• USUÁRIOS COSTUMAM ACESSAR A INTERNET MAIS DE 3 VEZES POR DIA;
• ENTRE OS USUÁRIOS DE ANDROID, ESSE NÚMERO CHEGA A 48%, E ENTRE OS DONOS DE
IPHONE, 63% USAM A INTERNET MAIS DE TRÊS VEZES POR DIA.
7. APLICATIVOS EM ALTA:
• REDES SOCIAIS (67%)
• GAMES (65%)
• MAPAS/NAVEGAÇÃO/BUSCAS (51%)
• VÍDEOS E FILMES (49%)
APLICATIVOS EM BAIXA:
• NOTÍCIAS (45%)
• PREVISÃO DO TEMPO (37%)
• INSTITUIÇÕES BANCÁRIAS (36%)
• COMPRAS (26%)
8. •LANÇADO NO FINAL DE 2011
• CARROCERIA: SUV (GRANDE E COM APELO OFF-ROAD)
• PREÇO SUGERIDO: R$ 49.850,00 A R$ 64.090,00
• COMBUSTÍVEL: HI-FLEX (ETANOL/GASOLINA)
• NÚMERO DE PORTAS: 5
• TRAÇÃO: 4X2 E 4X4
9.
10. Í
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11. ESTRATÉGIA: SOCIAL GAME
POR QUÊ?
• FOCA O SOCIAL COMO O ALVO DO JOGO;
• OFERECE UM AMBIENTE ONLINE NO QUAL OS JOGADORES PODEM INTERAGIR
E CONVERSAREM;
• USUÁRIOS DE SOCIAL GAMES GASTAM MAIS DE 6 HORAS POR SEMANA
JOGANDO;
• SATISFAÇÃO EM COMPARTILHAR SUAS EXPERIÊNCIAS COM O PÚBLICO DAS
REDES SOCIAIS.
12.
13. PLANEJAMENTO
O planejamento da ação é ancorado na experiência dos prospects com o
produto em questão, no caso o automóvel Renault Duster. Partindo de
um primeiro contato como entretenimento apenas, com um game que
possibilita vivenciar muito do que o carro oferece, comprovando sua
versatilidade, e com uma personalização do produto. Dessa forma,
estimulamos os possíveis compradores a fazerem um test drive em
seguida, oferecendo benefícios ligados ao jogo e também uma série de
premiações reais, aliados a um forte apelo de comunicação nas redes
sociais e concessionárias participantes. O objetivo é levar o produto ao
conhecimento do público, incentivando um prolongamento do
relacionamento com a marca.
14. TELA INICIAL TELA DE APRESENTAÇÃO TELA DE CADASTRO
15. "No game você poderá personalizar seu carro
com a sua cara, com as mesmas possibilidades
da vida real, e ainda poderá viver toda a
versatilidade que ele proporciona, tornando a
experiência mais realista. Além disso, o game é
conectado ao facebook, que permitirá
comparar seus pontos e competir com seus
amigos, tornando sempre a disputa acirrada.
E, as pontuações lhe permitirão concorrer a
muitos prêmios. Basta ficar ligado na
fanpage."
20. Premiações
A experiência do jogo será estendida para o mundo real, onde não só os usuários
irão competir com outros jogadores, como também estarão concorrendo a prêmios
baseados nas pontuações atingidas, indo até as concessionárias participantes para
recebê-los.
Dessa forma, criamos um estímulo para que os usuários continuem sempre jogando
e, além disso, oferecemos a oportunidade de irem até as concessionárias para ver o
carro de perto, oferecendo ainda bônus especiais por test drive e cada visita de
cliente em potencial. As concessionárias estarão com uma comunicação interna de
divulgação do game e da promoção, reforçando a comunicação, além das redes
sociais.
"O ranking de pontuações é atualizado diariamente, sempre como novos troféus e
limites de pontos. Fique ligado na nossa fanpage para saber como aumentar sua
pontuação, concorrer a prêmios nas concessionárias Renault e ainda conhecer mais
do que o Duster pode oferecer"
21. Extras
Um orientador GPS será adicionado
ao game, proporcionando mapas e
rotas e, marcando as concessionárias
Renault mais próximas do usuário,
além de informar preços e taxas
diferenciadas sempre que houver.
22. Cronograma do game
Adicionais
Apresentação
Objetivos (premiação, Início Extras (gps,
institucional Fases promoções
(marca, carro) do game redes (personalização)
concessionárias)
sociais)
23. Cronograma de ações
Comunicação / Teste Drive
Desenvolvimento Divulgação nas
promoção nas (experiência com
do game redes sociais
concessionárias o produto)
Abril/Maio Junho Novembro