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Mesa de debate: Avances en Serious games,
Gamificación y Videojuegos en Educación
Prof.Dr.FranciscoIgnacio RevueltaDomínguez
fird@unex.es
5 de marzode 2015
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I Seminario Internacional de Avancesen la
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2.
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3.
¿QUÉ BUSCA LA GAMIFICACIÓN?
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4.
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7.
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Críticas
Enero de 2015. El artículo "Assessing the effects of gamification in the
classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison,
satisfaction, effort, and academic performance" (La evaluación de los
efectos de la gamification en el aula: Un estudio longitudinal sobre la
motivación intrínseca, la comparación social, la satisfacción, el esfuerzo y el
rendimiento académico)
Del artículo solo queremos destacar 3 resultados que son:
1. Con el tiempo, los estudiantes del curso gamificado estaban menos
motivados, menos empoderados y menos satisfechos.
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exámenes finales a través de la motivación intrínseca.
3. Sistemas gamificados ofrecen fuertemente recompensas pueden tener
efectos negativos.
Conclusión
No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de compra
o fidelización a una marca.
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aprendizaje.
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 Usemos mecánicas como narrativas, misiones o retos
 Aprendizajes, no puntos
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 Feedback del aprendizaje no del juego.
Francisco Ignacio
Revuelta
Domínguez
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La docencia
universitaria en los
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Mesa Redonda: Avances en Serious games, gamificacion y videojuegos: I Seminario Internacional de Avances en la Investigación  Videojuegos y Educación
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