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My First XP Project 〜10年前の俺へ〜
1.
∼10年前の俺へ∼ 木下 史彦 (株)永和システムマネジメント f-kinoshita@esm.co.jp NECソリューションイノベータ本社; 2015-11-27(Fri) Agile
Japan 初心者向けセミナー My First XP Project
2.
ごめん なさい
3.
空気が読め ていません でした
4.
5.
6.
対象条件を 満たしてい ません
7.
気を取り直して
8.
∼10年前の俺へ∼ 木下 史彦 (株)永和システムマネジメント f-kinoshita@esm.co.jp NECソリューションイノベータ本社; 2015-11-27(Fri) Agile
Japan 初心者向けセミナー My First XP Project
9.
木下史彦 株式会社永和システムマネジメント アジャ イル事業部 事業部長。
2005年頃からエ クストリーム・プログラミングを開発現場 で実践。2010年には「価値創造契約」を 提唱し、ソフトウェア受託開発の新しい形 を示した。 ソフトウェアの利用者への《共 感》と《アジャイルなプロセス》と《妥協 のないエンジニアリング》をもって、お客 さまに価値を提供し続けることを目指して いる。 Web日記 : http://fkino.net
10.
11.
Agenda ✓ 10年前の事例 ✓ 実践したプラクティス ✓
反省点 ✓ チャレンジしていきたいこと ✓ 10年間をふりかえって
12.
Goals ✓ 開発の現場の雰囲気を感じ取ってください ✓ 開発を楽しくするための気づきを共有しま しょう ✓
開発の楽しさを顧客満足に結びつける方法 を考えていきましょう
13.
事例 ✓ 某B2C営業支援システム ✓ 10名 ✓
5ヶ月 ✓ Seasar2(S2Dao、 S2OpenAMF) ✓ Flash ✓ Oracle ✓ 某CRMシステム検討プロ ジェクト ✓ 4名 ✓ 4ヶ月 ✓ Seasar2(S2Dao、 S2Axis) ✓ Flex ✓ Oracle
14.
紹介するプラクティス ✓ プロジェクトルーム ✓ かんばん ✓
イテレーション計画 ✓ ニコニコカレンダー ✓ 週40時間 ✓ お菓子 ✓ イテレーション打ち上げ
15.
✓ 専用のプロジェクトルームとミーティング スペース プロジェクトルーム
16.
プロジェクトルーム
17.
プロジェクトルーム 重要
18.
かんばん ✓ 情報共有 ✓ 見える化 ✓
タスクカードを 作業の種類毎に 色分け ✓ 凝ったタスクカー ドより付箋紙 ✓ 達成感=>やる気
19.
見える化 重要
20.
イテレーション計画 ✓ 1イテレーション=2週間 ✓ 見積り単位は「理想日」 ✓
イテレーション開始時にベロシティを宣言 ✓ イテレーションの区切りは水曜日か木曜日 ✓ ポイント=>やりたいタスクを自分で選ぶ
21.
イテレーション計画 ✓ やりたいタスクが重なったら・・・
22.
イテレーション計画
23.
ダーツ 重要
24.
ニコニコカレンダー ✓ ● ● ● ✓ シールの種類を増やす ✓
会話が生まれる
25.
シール 重要
26.
週40時間 ✓ 残業はしたくないけど残業手当は欲しいよ ね
27.
きっぷ ✓ デフォルト残業30時間(見なし残業) ✓ 1枚30分 ✓
残業をすればきっぷを箱に入れる ✓ 仕方ないときはリーダーがきっぷを発行 ✓ 残ったきっぷ=残業手当
28.
就業規則 勝手に 変更してます
29.
お菓子 ✓ 一緒にお菓子を買いに行く ✓ 買ってきたお菓子をみんなに配る ✓
良い点=>コミュニケーション、労い ✓ 悪い点=>太る
30.
お菓子 ✓ XPに最適なお菓子は? ✓ スナック菓子は手が汚れる ✓
みんなに配るので、小袋に入ってるせんべ い系がよい ✓ 太ってきたら、チョコレートダイエット
31.
お菓子 重要
32.
イテレーション打ち上げ ✓ 飲み会 ✓ 良い点=>コミュニケーション ✓
悪い点=>お金が無くなる
33.
イテレーション打ち上げ
34.
イテレーション打ち上げ 木下>2週間に1回飲みに行ってます 平鍋さん> 基本ですね
35.
飲み会 基本
36.
XPをはじめてよかったこと こうやっていると、 ここだけでひとつの 会社みたいですね。
37.
XPをはじめてよかったこと ✓一体感 ✓高揚感 ✓ワクワク感
38.
ソフトウェア開発 の現場で涙を流し そうになったこと、 ありますか?
39.
感動 重要
40.
前半まとめ ✓ ソフトウェア開発って本来は楽しいもの ✓ デスマでも楽しい開発というのはある ✓
驚きと感動のある現場
41.
しかし
42.
問題提起 ✓ 現場が楽しければそれでいいのか? ✓ 無くならないデスマーチ。 ✓
顧客の要件を十分に満たせていない。 ✓ 重要な判断やリスクを顧客に押しつけてい る。
43.
反省 ✓ XP、XPと騒いで、プラクティスをなぞる ことに精一杯だった。
44.
反省 ✓ 自分たちが楽しいだけなら、それは
45.
XPごっこ
46.
これからは 顧客重要
47.
Tryしたいこと (10年前) ✓ (お客さまと一緒に)
計画ゲーム ✓ 継続可能なペース ✓ トリアージ ✓ お客さまの時間、予算、品質、スコープを コントロール ✓ お客さまをプロジェクトルームへご招待 ✓ 仲間内で2週間に1回飲みに行くなら、お 客さまとも同じペースで飲みに行く
48.
✓ 開発の楽しさと顧客満足を結びつけたい ✓ 現場の活力が顧客に伝わるようなチーム 夢
49.
Goals ✓ 開発の現場の雰囲気を感じ取ってください ✓ 開発を楽しくするための気づきを共有しま しょう ✓
開発の楽しさを顧客満足に結びつける方法 を考えていきましょう
50.
10年後 (現在) ✓ (お客さまと一緒に)
計画ゲーム ✓ 継続可能なペース ✓ トリアージ ✓ お客さまの時間、予算、品質、スコープを コントロール ✓ お客さまをプロジェクトルームへご招待 ✓ 仲間内で2週間に1回飲みに行くなら、お 客さまとも同じペースで飲みに行く
51.
10年って 結構いろいろ できる
52.
できるようになった理由 ✓ アジャイル開発に対する世の中の理解が進 んだ ✓ アジャイル開発を一緒にやる仲間が増えた ✓
Agile Japan の貢献も大きい(お世辞 じゃなく真剣に)
53.
これからの10年 ✓ コミュニティを中心にお客さま(システムを 利用する人)を開発者(システムを使う人) の境界線がどんどんなくなっていく
54.
『エクストリームプログラミング』日本語新訳版への推薦の言葉より 今日のアジャイルジャパン
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