2. Забавные факты о грузовиках
• Максимальная
скорость – 95кмч
• Расход топлива – 10-
12 литров на 100км
• Разворачивается
лучше моей бмв 5-й
• Их можно
использовать как
пресс-комнаты на
3. •
Грузовики сдают с полным
баком
•
В экспо холл не впустят если
в баке больше четверти
•
А слить топливо невозможно
из-за структуры бака
4.
5. За день до запуска Clustertruck,
мы 9 часов катались на грузовике
вокруг Сан Диего – пытаясь
сделать чтоб бак был на четверть
полным
6. Почему я тут говорю перед вами?
• Продюсер с издательской стороны на Clustertruck,
Party Hard, Punch Club, Hello Neighbor, The Final Station
и других и
• Основал tinyBuild в 2011м, в 2013м превратил в
издательский бизнес
• Работал в Spil Games, лицензировал флешки во
7. Сегодня поговорим о Clustertruck
Про маркетинг,
продвижение,
разработку и все
такое
Про портирование
на консоли – куча
базовых советов
Про релиз на
TwitchCon
8.
9. Clustertruck
• Игра родилась на геймджеме
• Пошла вирально на реддите
с крутыми гифками
• Подписались в день запуска Punch Club
10.
11.
12. Пример Party Hard
Геймджем Прототипа с открытыми билдами для стримеровБыстрая итерация Релиз на ПК
Между геймджемом и релизом времени
на качество кода особо не было.
Консольный релиз состоялся через 9 месяцев.
13. Задача с Clustertruck
Геймджем Прототип Разработка с открытыми билдами дляБыстрая итерация Релиз на ПК и консолях одновременно
Каким образом поддерживать ажиотаж с постоянными
итерациями, и совершить порт на консоли?
16. Ютуберы, стримеры, и альфа
• Открыли подписку на открытую альфу
• Разослали Ютуберам и Стримерам билды
• Десятки тысяч людей подписываются на альфу
17. Открываем альфу
• Эффект снежного кома
• Чтобы получить доступ к
ней, пользователям надо
оставить свой имейл
• Сотни тысяч подписок
19. SUPERTRUCK
• В 8 утра – гифка маленького режима
• В 8:15 утра – «а можем мы это сделать в реальную
игру?»
• 15:00 – выпускаем SUPERTRUCK с трейлером, что
выглядит как шутка, но это реальная игра
Собираем сотни тысяч имейлов
20.
21. «Как записать голос?»
• Просто сказать “SUPER TRUCK” и прогнать через
фильтр – не работает ;)
22. Внезапно прессе стало
интересно• На Е3 толкаем игру прессе
• Делаем пресс-тур с личными встречами с GameSpot,
GiantBomb, Polygon, VentureBeat, и т.п.
• Продолжаем растить сообщество и замечаем
спидраннеров
23. Сообщество спидраннеров
• Показывают потрясающие эксплойты в игре
• Ставят мировые рекорды на уровнях
• Мы понимаем, что игрушка возможно слишком
простая
• Ролик на следующем слайде сделан из геймплея от
спидраннеров
24. Добавляем абилки!
• Двойной прыжок
• Все грузовики толстые
• Все грузовики плоские
• Пушка-стреляющая грузовиками
• И т.п.
25.
26.
27. Челленджы с консолями
• Слабое железо
• Строгие требования
• Строгое планирование и неподвижные сроки
• Если забудешь мелочь в стиле «а что если
контроллер выдергивается в ситуации Х» - провалишь
сертификацию, и процесс откладывается еще на
месяц
29. Генерация объектов
• Clustertruck напрямую в рантайме генерировал и
уничтожал грузовики, ракеты, и другие айтемы
Уважайте концепт “Object Pool”-a и подгружайте все
сразу, не надо это делать на лету
30. Поиск информации по объектам
• Clustertruck пытался в реальном времени искать
информацию по активным элементам в сцене
Если есть возможность, не используйте GetComponent,
Raycasting, или Collider-ы для поиска информации в
сцене. Сделайте Array во время загрузки, и читайте
статичный список.
31. У консолей проблема с загрузкой
ассетов с жесткого диска• Где возможно – клонируйте объекты, вместо создания
новых в сцене
• Не подгружайте ассеты во время активного геймплея
• А еще лучше, тестируйте на крутящихся дисках во
время разработки (а не на SSD)
32. Длинная загрузка – не пройдешь
сертификацию• Изначально игра открывалась 20 секунд на консолях –
это моментальный провал сертификации
• Не кладите много ассетов в папку ресурсов, она
подгружается до начала игры и тормозит процесс
запуска
33. Про коллайдеры и полигоны
• Изначально в каждом грузовике было по 200
полигонов, и у каждого колеса (6 колес) еще 200
• Не надо использовать MeshColliders для колизии
• Они съедают гораздо больше ресурсов, чем сферы
или коробки
34. 60 грузовиков в сцене
• Каждый грузовик постоянно делал Raycast вниз,
проверяя тип земли под ним
• Старайтесь не делать просчеты, которые могут быть
не нужны – в этом примере, они постоянно сканируют,
а уровень-то меняется после прохождения. Делать это
1 раз при загрузке уровня – достаточно.
35. Трюки с физикой
• 60 грузовиков, но зачем давать им всем физику
одновременно?
• Почему бы не отключать физику на дальних
грузовиках, или которые за тобой?
• Изначально у каждого колеса грузовика была
собственная физика. Зачем? Они занимают пол
сантиметра на экране.
36. Перегруз от звука и объектов
• Пользуйтесь умным менеджером звуков
• Проигрывание кучи звуков одновременно тормозило
одну из консолей до 0 фпс (на консолях)
• Создание и удаление объектов оставляет кучу мусора
и утечек памяти (на консолях)
• AudioSource.playOneShot() например
• Делайте постоянную чистку мусора в Unity –
принудительно
37.
38. Статичным нужны RigidBodies
• В уровнях была куча статичных объектов, которые не
имели RigidBodies. Когда объект двигается, всему
телу нужно делать перерасчет.
• На каждый статичный объект тратилось столько же
расчетов, как и грузовикам.
39. Тестируйте на очень слабых
машинах• Сделайте себе виртуальную машину, которой даете
эквивалент процессоров на консолях
• Посмотрите как оно будет играться
• Иногда делать лок на 30фпс – хорошее решение, но
не в играх с быстрым движением
40. Итоги
• Прошли сертификацию на PS4 и Xbox One во время
• ФПС 60 стабильно на обеих платформах
• Нет АА, но есть 1920х1080
• Смогли релизнуть только PS4 одновременно с РС
• Xbox One задержался на месяц
• Проблема – не была хорошего слота в ленте новых релизов
(на этой платформе стоит делать предзаказы)
50. Twitch хаки
• Игра распознает админ-аккаунты на твитче
• Если твитч интеграция включена, игра дает приоритет
админ-аккаунтам
• Можно писать текст, вызывать определенные ивенты,
менять цвета грузовиков
• Народ сошел с ума от этой идеи
• Все изначально думают, что это скрипт – а потом
спрашиваешь любимый цвет стримера
51. Игра скоро достигнет $2m в
продажах, консоли дают и
прямой профит и стратегический
маркетинг
52. Что мы бы сделали иначе
• Поставили строгий фичер лок за 2.5-3 месяца до
релиза
• Сделали бы аудит кода в начале проекта, а не в конце
• (но проблема с ограничением возможности итерировать бы
всех раздражала)
• Заранее спланировали бы DLC. Они очень важны для
консолей
53. Почему DLC важен для
консолей?• И игры и DLC имеют одинаковый плейсмент на
витрине
• DLC делаются, чтобы занять несколько слотов во всех
списках
• Коллекторские издания (DLC + основная игра) имеют
такой же плейсмент
• DLC + Main Game + Collector’s Edition = 3 слота
54. Обобщая
• Clustertruck выстрелил на геймджеме
• Продвигался через открытый подход разработки с
фокусом на ютуберов и стримеров
• Открытые альфы, шутки в стиле SUPERTRUCK
построили огромную аудиторию
• Релиз в комбинации TwitchCon и хакинга помог
виральности и заинтересовал прессу
• Консольная разработка шла параллельно и впритык
55. Спасибо за внимание
• Почитайте «Как питчить игры» на tinyBuild.com
• Посылайте нам игры на contact@tinybuild.com
• Twitter - @tinyBuild
• Мой твиттер - @aNichiporchik
• alex@tinybuild.com