SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  44
Télécharger pour lire hors ligne
Из чего же, из чего же…




Графика	
           Программинг	
       Геймдизайн	
  
Что первым увидит игрок?
Чего НЕ увидит игрок?
Что такое Осада!
Про что наша игра?
Задачи, которые стоят перед графикой




• 	
  Зрелищность	
  
• 	
  Оригинальность	
  
• 	
  Концептуальность	
  
Вдохновленный сценарист
Безумно крутой художник
Суровый продюсер
Каков наш план, господа?
Гайд по материалам и палитре цветов
Гайд по созданию персонажей
Гайд по созданию архитектуры
Гайд по созданию объектов антуража
Гайд по созданию ландшафта
Что дальше?
Схема создания графики



Концептим	
  


                Моделим	
  


                              Текстурим	
  


                                              Анимируем	
  

                                                            Рендерим	
  и	
  
                                                         добавляем	
  эффекты	
  
Ловушки это…
Реальная логика
Реальный опыт
Эффектный урон
Враги это…
Мясо с характером
Красивая смерть
Что дальше?
Графика игры с технической точки зрения




С	
  технической	
  точки	
  зрения	
  графика	
  игры	
  «Осада!»	
  это	
  –	
  	
  
2D	
  растровая	
  графика,	
  с	
  большим	
  количеством	
  анимированных	
  на	
  
спрайтлистах	
  объектов.	
  
Технические ограничения


Подобный	
  формат	
  графики	
  накладывает	
  ряд	
  ограничений	
  на	
  объем	
  
графических	
  файлов	
  и	
  производительность:	
  
	
  
• 	
  Размер	
  фрейма	
  анимации	
  
• 	
  Количество	
  кадров	
  для	
  анимации	
  на	
  спрайтлистах	
  
• 	
  Количество	
  «стейтов»	
  анимации	
  
	
  
Технические ограничения




«Большой	
  фрейм»	
  анимации	
  помимо	
  негативного	
  эффекта	
  на	
  объем	
  
конечного	
  файла,	
  увеличивает	
  количество	
  «перекрываемых»	
  областей,	
  что	
  
в	
  конечном	
  итоге	
  отрицательно	
  сказывается	
  на	
  производительности.	
  
Технические ограничения



15	
  FPS	
  



30	
  FPS	
  



60	
  FPS	
  


       Анимация	
  на	
  основе	
  спрайтлиста	
  с	
  высокой	
  частотой	
  кадров	
  в	
  секунду	
  
       выглядит	
  отлично,	
  но	
  существенно	
  увеличивает	
  объем	
  файлов	
  анимации	
  
Технические ограничения




Значительные	
  ограничения	
  на	
  количество	
  «стейтов»	
  анимации.	
  Сложный	
  
выбор	
  -­‐	
  «долгозагружаемая»	
  разнообразная	
  или	
  «легкая»	
  и	
  однотипная	
  
картинка.	
  
Требования предъявляемые к «картинке»


Основная	
  задача	
  –	
  сделать	
  картинку	
  максимально	
  эффектной,	
  а	
  это	
  значит	
  
что	
  она	
  должна	
  удовлетворять	
  следующим	
  требованиям:	
  
	
  
• 	
  Плавная	
  анимация	
  
• 	
  Богатый	
  набор	
  анимаций	
  
• 	
  Выразительные	
  эффекты	
  
• 	
  Малый	
  объем	
  загружаемой	
  графики	
  
«Плавность» картинки


Вопрос	
  «плавности»	
  картинки	
  напрямую	
  связан	
  с	
  частотой	
  кадров	
  в	
  секунду.	
  	
  
	
  
• 	
  С	
  одной	
  стороны,	
  чем	
  выше	
  частота	
  кадров,	
  тем	
  более	
  плавным	
  выглядит	
  
происходящее	
  все	
  на	
  экране.	
  
• 	
  С	
  другой	
  стороны,	
  увеличение	
  частоты	
  кадров	
  существенно	
  сказывается	
  на	
  
объеме	
  файлов	
  анимации.	
  
«Плавность» картинки


Используем	
  несколько	
  фреймрейтов.	
  




                   60	
  FPS	
                           30	
  FPS	
  



• 	
  60	
  FPS	
  основной	
  фреймрейт	
  приложения,	
  используется	
  для	
  программной	
  
анимации:	
  анимация	
  элементов	
  интерфейса,	
  перемещение	
  персонажей	
  в	
  
сцене	
  и	
  т.д.	
  
• 	
  30	
  FPS	
  используется	
  для	
  анимации	
  спрайтлистов	
  
• 	
  15	
  FPS	
  используется	
  в	
  особых	
  случаях	
  
Анимация игровых объектов


В	
  игре	
  можно	
  выделить	
  две	
  основные	
  группы	
  анимированных	
  объектов:	
  
	
  
• 	
  Объекты	
  архитектуры	
  и	
  окружения	
  
• 	
  Анимация	
  персонажей	
  
Анимация объектов архитектуры




Оптимизация:	
  
• 	
  Двухслойная	
  анимация	
  (слой	
  фона	
  +	
  слой	
  анимированных	
  объектов)	
  
• 	
  Дополнительная	
  разбивка	
  слоя	
  анимации	
  на	
  несколько	
  слоев	
  на	
  этапе	
  
сборки	
  ресурсов	
  
• 	
  Каждое	
  «направление»	
  выделяется	
  в	
  отдельный	
  файл	
  
Анимация объектов архитектуры




Особенности:	
  
• 	
  Большое	
  количество	
  стейтов	
  анимации	
  
• 	
  8	
  «направлений»	
  анимации	
  
• 	
  Неудобство	
  разбиения	
  ресурса	
  на	
  отдельные	
  файлы	
  

Оптимизируем	
  ресурс:	
  
• 	
  Обрезка	
  кадра	
  до	
  минимальных	
  размеров	
  
• 	
  «Зеркалирование»	
  направлений	
  
• 	
  «Ручной»	
  подбор	
  анимаций	
  в	
  каждом	
  конкретном	
  случае,	
  без	
  потери	
  
общего	
  богатства	
  картинки	
  
Формат анимационных файлов


Формат	
  на	
  основе	
  текстурных	
  атласов	
  vs.	
  старый	
  добрый	
  MovieClip	
  
	
  
Выбор	
  был	
  сделан	
  в	
  сторону	
  MovieClip:	
  
• 	
  fla-­‐файл	
  позволяет	
  «ручной	
  тюннинг»	
  объекта	
  анимации	
  
• 	
  MovieClip	
  уже	
  представляет	
  удобный	
  API	
  для	
  проигрывания	
  
последовательности	
  кадров	
  
Структура анимационных файлов


Для	
  каждого	
  анимационного	
  ресурса	
  определен	
  фиксированный	
  набор	
  
возможных	
  «стейтов»,	
  при	
  этом	
  при	
  необходимости	
  для	
  двух	
  и	
  более	
  
стейтов	
  могут	
  быть	
  использованы	
  одни	
  и	
  те	
  же	
  ресурсы	
  
	
  
Примеры	
  повторного	
  использования	
  ресурсов:	
  
• 	
  Анимация	
  врагов	
  для	
  туториала	
  
• 	
  Анимация	
  «редких»	
  врагов	
  
Инструмент для сборки анимаций


Требования	
  к	
  инструменту:	
  
• 	
  Возможность	
  работы	
  с	
  файловой	
  системой	
  и	
  Flash	
  IDE	
  
• 	
  Удобство	
  и	
  скорость	
  сборки	
  анимационных	
  файлов	
  
• 	
  Возможность	
  на	
  этапе	
  сборки	
  просмотреть,	
  что	
  получиться	
  в	
  итоге	
  
• 	
  Желательно	
  «все	
  в	
  одном»	
  

Решение	
  -­‐	
  air-­‐приложение	
  с	
  экспортом	
  ресурса	
  в	
  xfl-­‐формат,	
  с	
  последующей	
  
компиляцией	
  посредством	
  запуска	
  jsfl	
  через	
  командную	
  строку	
  
Анимация эффектов


Задачи:	
  
• 	
  Создание	
  яркой	
  и	
  насыщенной	
  картинки	
  
• 	
  Смещение	
  акцентов	
  с	
  погрешностей	
  «движка»	
  и	
  анимации	
  

Особое	
  внимание	
  уделялось	
  эффектам	
  магии,	
  которую	
  использует	
  игрок.	
  
Важно,	
  чтобы	
  эффекты	
  были	
  «эффектными»,	
  поэтому	
  анимация	
  эффектов	
  
включает	
  в	
  себя	
  как	
  анимацию	
  на	
  спрайтлистах,	
  так	
  и	
  программную	
  
составляющую.	
  
	
  
Очень	
  важно,	
  чтобы	
  эффекты	
  не	
  приводили	
  к	
  деградации	
  
производительности	
  
Примеры анимации эффектов




Эффект	
  взрыва	
  для	
  ловушек	
  «Бочка	
  с	
  порохом»	
  и	
  «Колыбель	
  огня»	
  
Примеры анимации эффектов


   Эффект	
  для	
  заклинания	
  «Ледяные	
  иглы»	
  




Итог:	
  
• 	
  Получили	
  увеличение	
  общей	
  площади	
  эффекта,	
  что	
  повысило	
  внешнюю	
  
привлекательность,	
  при	
  этом	
  не	
  получили	
  увеличения	
  объема	
  
анимационного	
  файла	
  
• 	
  Скрыли	
  резкий	
  переход	
  анимации	
  с	
  одного	
  слоя	
  на	
  другой	
  
	
  
Гоу Rocket Jump,
    Я создал!
                	
  
Делайте	
  хорошие	
  игры	
  с	
  нами	
  
   wanted@rocketjump.ru	
  

Contenu connexe

Similaire à Rocket Jump: Рецепты игровой графики Rocket Jump

Vizor Interactive: Технологии успеха
Vizor Interactive: Технологии успехаVizor Interactive: Технологии успеха
Vizor Interactive: Технологии успехаDevGAMM Conference
 
зомби ферма. как это сделано - Виктор и Андрей Кузьмины - Vizor interactive
зомби ферма. как это сделано - Виктор и Андрей Кузьмины - Vizor interactiveзомби ферма. как это сделано - Виктор и Андрей Кузьмины - Vizor interactive
зомби ферма. как это сделано - Виктор и Андрей Кузьмины - Vizor interactiveSociality Rocks!
 
Архитектура современного 3 d движка: Разработка Xenus: Точка кипения
Архитектура современного 3 d движка: Разработка Xenus: Точка кипенияАрхитектура современного 3 d движка: Разработка Xenus: Точка кипения
Архитектура современного 3 d движка: Разработка Xenus: Точка кипенияRoman_Lut
 
компьютерная графика для сайта
компьютерная графика для сайтакомпьютерная графика для сайта
компьютерная графика для сайтаisva69
 
SCINO: Summer practice. GameDev.
SCINO: Summer practice. GameDev.SCINO: Summer practice. GameDev.
SCINO: Summer practice. GameDev.SCINO
 
Святослав Панкратов - Оптимизация арта для браузерных проектов на юнити
Святослав Панкратов - Оптимизация арта для браузерных проектов на юнитиСвятослав Панкратов - Оптимизация арта для браузерных проектов на юнити
Святослав Панкратов - Оптимизация арта для браузерных проектов на юнитиIT Share
 
Unreal Engine 4: Best Practices and Recent Showcases
Unreal Engine 4: Best Practices and Recent ShowcasesUnreal Engine 4: Best Practices and Recent Showcases
Unreal Engine 4: Best Practices and Recent ShowcasesDevGAMM Conference
 
компьютерная графика (8 класс)
компьютерная графика (8 класс)компьютерная графика (8 класс)
компьютерная графика (8 класс)isva69
 
компьютерная графика (8 класс)
компьютерная графика (8 класс)компьютерная графика (8 класс)
компьютерная графика (8 класс)isva69
 
компьютерная графика (8 класс)
компьютерная графика (8 класс)компьютерная графика (8 класс)
компьютерная графика (8 класс)isva69
 
Техники анимаций применяймые в играх
Техники анимаций применяймые в играхТехники анимаций применяймые в играх
Техники анимаций применяймые в играхТарас Кокшаров
 
Artisto: опыт запуска нейросетей в production / Эдуард Тянтов (Mail.ru Group)
Artisto: опыт запуска нейросетей в production / Эдуард Тянтов (Mail.ru Group)Artisto: опыт запуска нейросетей в production / Эдуард Тянтов (Mail.ru Group)
Artisto: опыт запуска нейросетей в production / Эдуард Тянтов (Mail.ru Group)Ontico
 
Artisto App, Highload 2016
Artisto App, Highload 2016Artisto App, Highload 2016
Artisto App, Highload 2016Eduard Tyantov
 
Tanki Online — multiplayer 3D-action in browser
Tanki Online — multiplayer 3D-action in browserTanki Online — multiplayer 3D-action in browser
Tanki Online — multiplayer 3D-action in browserAnton Volkov
 
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»Stfalcon Meetups
 

Similaire à Rocket Jump: Рецепты игровой графики Rocket Jump (20)

Vizor Interactive: Технологии успеха
Vizor Interactive: Технологии успехаVizor Interactive: Технологии успеха
Vizor Interactive: Технологии успеха
 
зомби ферма. как это сделано - Виктор и Андрей Кузьмины - Vizor interactive
зомби ферма. как это сделано - Виктор и Андрей Кузьмины - Vizor interactiveзомби ферма. как это сделано - Виктор и Андрей Кузьмины - Vizor interactive
зомби ферма. как это сделано - Виктор и Андрей Кузьмины - Vizor interactive
 
Архитектура современного 3 d движка: Разработка Xenus: Точка кипения
Архитектура современного 3 d движка: Разработка Xenus: Точка кипенияАрхитектура современного 3 d движка: Разработка Xenus: Точка кипения
Архитектура современного 3 d движка: Разработка Xenus: Точка кипения
 
компьютерная графика для сайта
компьютерная графика для сайтакомпьютерная графика для сайта
компьютерная графика для сайта
 
Разработка игр в небольшой компании
Разработка игр в небольшой компании Разработка игр в небольшой компании
Разработка игр в небольшой компании
 
Lekctr
LekctrLekctr
Lekctr
 
SCINO: Summer practice. GameDev.
SCINO: Summer practice. GameDev.SCINO: Summer practice. GameDev.
SCINO: Summer practice. GameDev.
 
Святослав Панкратов - Оптимизация арта для браузерных проектов на юнити
Святослав Панкратов - Оптимизация арта для браузерных проектов на юнитиСвятослав Панкратов - Оптимизация арта для браузерных проектов на юнити
Святослав Панкратов - Оптимизация арта для браузерных проектов на юнити
 
Unreal Engine 4: Best Practices and Recent Showcases
Unreal Engine 4: Best Practices and Recent ShowcasesUnreal Engine 4: Best Practices and Recent Showcases
Unreal Engine 4: Best Practices and Recent Showcases
 
компьютерная графика (8 класс)
компьютерная графика (8 класс)компьютерная графика (8 класс)
компьютерная графика (8 класс)
 
компьютерная графика (8 класс)
компьютерная графика (8 класс)компьютерная графика (8 класс)
компьютерная графика (8 класс)
 
компьютерная графика (8 класс)
компьютерная графика (8 класс)компьютерная графика (8 класс)
компьютерная графика (8 класс)
 
Техники анимаций применяймые в играх
Техники анимаций применяймые в играхТехники анимаций применяймые в играх
Техники анимаций применяймые в играх
 
Artisto: опыт запуска нейросетей в production / Эдуард Тянтов (Mail.ru Group)
Artisto: опыт запуска нейросетей в production / Эдуард Тянтов (Mail.ru Group)Artisto: опыт запуска нейросетей в production / Эдуард Тянтов (Mail.ru Group)
Artisto: опыт запуска нейросетей в production / Эдуард Тянтов (Mail.ru Group)
 
Artisto App, Highload 2016
Artisto App, Highload 2016Artisto App, Highload 2016
Artisto App, Highload 2016
 
Tanki Online — multiplayer 3D-action in browser
Tanki Online — multiplayer 3D-action in browserTanki Online — multiplayer 3D-action in browser
Tanki Online — multiplayer 3D-action in browser
 
Radug zeptolab
Radug zeptolabRadug zeptolab
Radug zeptolab
 
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
«Путь от инди-разработчика до гейм-дизайнера в студии»
 
Developing our own rendering
Developing our own renderingDeveloping our own rendering
Developing our own rendering
 
SECON'2014 - Сергей Шпадырев - Разработка 3D-игры на Flash: едем с костылями...
SECON'2014 - Сергей Шпадырев -  Разработка 3D-игры на Flash: едем с костылями...SECON'2014 - Сергей Шпадырев -  Разработка 3D-игры на Flash: едем с костылями...
SECON'2014 - Сергей Шпадырев - Разработка 3D-игры на Flash: едем с костылями...
 

Plus de DevGAMM Conference

The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...DevGAMM Conference
 
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...DevGAMM Conference
 
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...DevGAMM Conference
 
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...DevGAMM Conference
 
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)DevGAMM Conference
 
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...DevGAMM Conference
 
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...DevGAMM Conference
 
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...DevGAMM Conference
 
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...DevGAMM Conference
 
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)DevGAMM Conference
 
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)DevGAMM Conference
 
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...DevGAMM Conference
 
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...DevGAMM Conference
 
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)DevGAMM Conference
 
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...DevGAMM Conference
 
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...DevGAMM Conference
 
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...DevGAMM Conference
 
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...DevGAMM Conference
 
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...DevGAMM Conference
 
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...DevGAMM Conference
 

Plus de DevGAMM Conference (20)

The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
 
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
 
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
 
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
 
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
 
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
 
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
 
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
 
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
 
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
 
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
 
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
 
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
 
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
 
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
 
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
 
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
 
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
 
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
 
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
 

Rocket Jump: Рецепты игровой графики Rocket Jump

  • 1.
  • 2. Из чего же, из чего же… Графика   Программинг   Геймдизайн  
  • 7. Задачи, которые стоят перед графикой •   Зрелищность   •   Оригинальность   •   Концептуальность  
  • 11. Каков наш план, господа?
  • 12. Гайд по материалам и палитре цветов
  • 13. Гайд по созданию персонажей
  • 14. Гайд по созданию архитектуры
  • 15. Гайд по созданию объектов антуража
  • 16. Гайд по созданию ландшафта
  • 18. Схема создания графики Концептим   Моделим   Текстурим   Анимируем   Рендерим  и   добавляем  эффекты  
  • 27. Графика игры с технической точки зрения С  технической  точки  зрения  графика  игры  «Осада!»  это  –     2D  растровая  графика,  с  большим  количеством  анимированных  на   спрайтлистах  объектов.  
  • 28. Технические ограничения Подобный  формат  графики  накладывает  ряд  ограничений  на  объем   графических  файлов  и  производительность:     •   Размер  фрейма  анимации   •   Количество  кадров  для  анимации  на  спрайтлистах   •   Количество  «стейтов»  анимации    
  • 29. Технические ограничения «Большой  фрейм»  анимации  помимо  негативного  эффекта  на  объем   конечного  файла,  увеличивает  количество  «перекрываемых»  областей,  что   в  конечном  итоге  отрицательно  сказывается  на  производительности.  
  • 30. Технические ограничения 15  FPS   30  FPS   60  FPS   Анимация  на  основе  спрайтлиста  с  высокой  частотой  кадров  в  секунду   выглядит  отлично,  но  существенно  увеличивает  объем  файлов  анимации  
  • 31. Технические ограничения Значительные  ограничения  на  количество  «стейтов»  анимации.  Сложный   выбор  -­‐  «долгозагружаемая»  разнообразная  или  «легкая»  и  однотипная   картинка.  
  • 32. Требования предъявляемые к «картинке» Основная  задача  –  сделать  картинку  максимально  эффектной,  а  это  значит   что  она  должна  удовлетворять  следующим  требованиям:     •   Плавная  анимация   •   Богатый  набор  анимаций   •   Выразительные  эффекты   •   Малый  объем  загружаемой  графики  
  • 33. «Плавность» картинки Вопрос  «плавности»  картинки  напрямую  связан  с  частотой  кадров  в  секунду.       •   С  одной  стороны,  чем  выше  частота  кадров,  тем  более  плавным  выглядит   происходящее  все  на  экране.   •   С  другой  стороны,  увеличение  частоты  кадров  существенно  сказывается  на   объеме  файлов  анимации.  
  • 34. «Плавность» картинки Используем  несколько  фреймрейтов.   60  FPS   30  FPS   •   60  FPS  основной  фреймрейт  приложения,  используется  для  программной   анимации:  анимация  элементов  интерфейса,  перемещение  персонажей  в   сцене  и  т.д.   •   30  FPS  используется  для  анимации  спрайтлистов   •   15  FPS  используется  в  особых  случаях  
  • 35. Анимация игровых объектов В  игре  можно  выделить  две  основные  группы  анимированных  объектов:     •   Объекты  архитектуры  и  окружения   •   Анимация  персонажей  
  • 36. Анимация объектов архитектуры Оптимизация:   •   Двухслойная  анимация  (слой  фона  +  слой  анимированных  объектов)   •   Дополнительная  разбивка  слоя  анимации  на  несколько  слоев  на  этапе   сборки  ресурсов   •   Каждое  «направление»  выделяется  в  отдельный  файл  
  • 37. Анимация объектов архитектуры Особенности:   •   Большое  количество  стейтов  анимации   •   8  «направлений»  анимации   •   Неудобство  разбиения  ресурса  на  отдельные  файлы   Оптимизируем  ресурс:   •   Обрезка  кадра  до  минимальных  размеров   •   «Зеркалирование»  направлений   •   «Ручной»  подбор  анимаций  в  каждом  конкретном  случае,  без  потери   общего  богатства  картинки  
  • 38. Формат анимационных файлов Формат  на  основе  текстурных  атласов  vs.  старый  добрый  MovieClip     Выбор  был  сделан  в  сторону  MovieClip:   •   fla-­‐файл  позволяет  «ручной  тюннинг»  объекта  анимации   •   MovieClip  уже  представляет  удобный  API  для  проигрывания   последовательности  кадров  
  • 39. Структура анимационных файлов Для  каждого  анимационного  ресурса  определен  фиксированный  набор   возможных  «стейтов»,  при  этом  при  необходимости  для  двух  и  более   стейтов  могут  быть  использованы  одни  и  те  же  ресурсы     Примеры  повторного  использования  ресурсов:   •   Анимация  врагов  для  туториала   •   Анимация  «редких»  врагов  
  • 40. Инструмент для сборки анимаций Требования  к  инструменту:   •   Возможность  работы  с  файловой  системой  и  Flash  IDE   •   Удобство  и  скорость  сборки  анимационных  файлов   •   Возможность  на  этапе  сборки  просмотреть,  что  получиться  в  итоге   •   Желательно  «все  в  одном»   Решение  -­‐  air-­‐приложение  с  экспортом  ресурса  в  xfl-­‐формат,  с  последующей   компиляцией  посредством  запуска  jsfl  через  командную  строку  
  • 41. Анимация эффектов Задачи:   •   Создание  яркой  и  насыщенной  картинки   •   Смещение  акцентов  с  погрешностей  «движка»  и  анимации   Особое  внимание  уделялось  эффектам  магии,  которую  использует  игрок.   Важно,  чтобы  эффекты  были  «эффектными»,  поэтому  анимация  эффектов   включает  в  себя  как  анимацию  на  спрайтлистах,  так  и  программную   составляющую.     Очень  важно,  чтобы  эффекты  не  приводили  к  деградации   производительности  
  • 42. Примеры анимации эффектов Эффект  взрыва  для  ловушек  «Бочка  с  порохом»  и  «Колыбель  огня»  
  • 43. Примеры анимации эффектов Эффект  для  заклинания  «Ледяные  иглы»   Итог:   •   Получили  увеличение  общей  площади  эффекта,  что  повысило  внешнюю   привлекательность,  при  этом  не  получили  увеличения  объема   анимационного  файла   •   Скрыли  резкий  переход  анимации  с  одного  слоя  на  другой    
  • 44. Гоу Rocket Jump, Я создал!   Делайте  хорошие  игры  с  нами   wanted@rocketjump.ru