Общей проблемой для разработчиков онлайн-игр является потеря аудитории. Как узнать почему и когда уходят ваши игроки? Каковы методики выявления и решения этой проблемы? Чем может помочь разработчик геймдизайнеру/маркетологу/продюсеру в решении обозначенных задач? Готовые решения или свои сервисы, что выбрать? Доклад основывается на опыте разработки проекта “Преступная империя”.
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
SKAZKA: Как не потерять самое важное?
1. Как
не
потерять
самое
важное?
Алексей
“Vooparker”
Аникутин,
компания
SKAZKA,
Москва
FlashGAMM
Москва
2012
2. О
докладе
Цель
доклада
–
рассказать
о
том,
как
ответить
на
следующие
вопросы:
•
Как
узнать
почему
и
когда
уходят
ваши
игроки?
•
Каковы
методики
выявления
и
решения
этой
проблемы?
•
Чем
может
помочь
разработчик
геймдизайнеру,
маркетологу,
продюсеру
в
решении
обозначенных
задач?
•
Готовые
решения
или
свои
сервисы,
что
выбрать?
Доклад
основывается
на
опыте
разработки
проекта
“Преступная
империя”.
3. С
чего
начать?
Для
того,
чтобы
минимизировать
потери
аудитории,
необходимо
ответить
на
один
вопрос:
•
Когда
пользователи
начинают
уходить?
4. Этапы,
через
которые
проходит
пользователь
в
приложении
«Преступная
Империя»
Для
ответа
на
вопрос
–
когда,
необходима
временная
шкала:
•
Загрузка
приложения
и
его
ресурсов
•
Туториал
•
Сюжетная
линия
Представим
это
в
виде
своеобразного
«таймлайна»
и
получим
примерно
следующее:
Загрузка
приложения
и
Туториал
Задание
1
…
его
ресурсов
7. Детализация
проблемного
участка
Первичный
анализ
статистики
выявил
проблемное
место,
но
как
правило
этого
бывает
недостаточно
для
решения
проблемы.
Необходима
детализация.
Успешность
прохождения
84%
82%
80%
78%
76%
74%
S2T2
S2T2A1
S2T2A2
S2T2A3
S2T2A4
S2T2A5
S2T2A6
S2T2A7
S2T3
11. Промежуточные
выводы
-‐ Собирайте
информацию
о
том,
когда
пользователи
уходят
-‐ Постоянно
следите
за
показателями.
На
ранних
этапах
проекта
лучше
всего
это
делать
ежедневно
-‐ Итерационная
детализация
позволит
сэкономить
время
и
ресурсы
-‐ Очень
важно
в
сжатые
сроки
проверять
гипотезу.
На
ранних
этапах
проекта
желательно
тратить
не
больше
одного
дня.
-‐ Предложенная
методология
применима
для
анализа
не
только
туториала,
но
и
всего
игрового
процесса.
-‐ Очень
важно
иметь
удобный
инструмент,
позволяющий
собирать
и
анализировать
всю
информацию
13. Выбираем
сервис
для
сбора
и
анализа
данных
Эффективность
описанной
методологии
почти
целиком
зависит
от
эффективного
инструмента
.
Какие
инструменты
есть
на
рынке?
14. Google
AnalyZcs
Пожалуй,
самое
популярное
решение.
Плюсы:
•
Подробные
статьи
про
использование
данной
системы
в
играх
•
Привычный
интерфейс,
знакомый
для
маркетологов
•
Простота
интеграции
в
проект,
готовые
библиотеки
•
БЕСПЛАТНО!
Минусы:
•
Изначально
не
предназначалось
для
игр
15. Kontagent
Решение
специально
для
социальных
игровых
проектов.
Плюсы:
•
Сервис
разработан
с
учетом
потребностей
разработчиков
игровых
проектов
•
Документация,
набор
SDK
для
интеграции
в
проект
•
Удобный
дашборд
и
возможность
кастомизации
отображаемых
данных
(Funnels)
Минусы:
•
Ориентация
на
facebook
приложения
•
Не
прозрачное
ценообразование
16. Sogamo
Решение
специально
под
нужды
социальных
игровых
проектов.
По
возможностям
сервис
весьма
близок
к
Kontagent.
17. Свое
решение
Минусы:
•
Ресурсы
на
разработку
и
поддержку.
Если
это
ваш
первый
проект,
то
точно
свой
«велосипед»
не
нужен.
•
Довести
до
вменяемого
уровня
потребуется
длительное
время,
а
данные
нужны
«сейчас».
•
Прочие
минусы
разработки
сервиса
с
нуля.
18. SKAZKA
AnalyZcs
На
текущий
момент
проект
находится
в
активной
фазе
разработки:
•
API
реализующий
базовые
методы
•
JS-‐SDK
и
AS3-‐SDK
•
Отсутствует
интерфейс
•
Используется
в
рамках
проекта
«Преступная
империя»
В
планах:
•
Реализация
в
виде
отдельного
сервиса
для
проектов
компании
•
Веб-‐интерфейс
•
Развитие
API
с
учетом
потребностей
и
развитием
возможностей
социальных
сетей