SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  20
Télécharger pour lire hors ligne
Как	
  не	
  потерять	
  самое	
  важное?	
  
Алексей	
  “Vooparker”	
  Аникутин,	
  компания	
  SKAZKA,	
  Москва	
  
FlashGAMM	
  Москва	
  2012	
  
О	
  докладе	
  
 Цель	
  доклада	
  –	
  рассказать	
  о	
  том,	
  как	
  ответить	
  на	
  следующие	
  
 вопросы:	
  
 	
  
       • 	
  Как	
  узнать	
  почему	
  и	
  когда	
  уходят	
  ваши	
  игроки?	
  
       • 	
  Каковы	
  методики	
  выявления	
  и	
  решения	
  этой	
  проблемы?	
  	
  
       • 	
  Чем	
  может	
  помочь	
  разработчик	
  геймдизайнеру,	
  
       маркетологу,	
  продюсеру	
  в	
  решении	
  обозначенных	
  задач?	
  	
  
       • 	
  Готовые	
  решения	
  или	
  свои	
  сервисы,	
  что	
  выбрать?	
  	
  
 	
  
 Доклад	
  основывается	
  на	
  опыте	
  разработки	
  проекта	
  “Преступная	
  
 империя”.	
  
С	
  чего	
  начать?	
  
 Для	
  того,	
  чтобы	
  минимизировать	
  потери	
  аудитории,	
  необходимо	
  
 ответить	
  на	
  один	
  вопрос:	
  
 	
  	
  
 • 	
  Когда	
  пользователи	
  начинают	
  уходить?	
  
Этапы,	
  через	
  которые	
  проходит	
  пользователь	
  в	
  
приложении	
  «Преступная	
  Империя»	
  
 	
  Для	
  ответа	
  на	
  вопрос	
  –	
  когда,	
  необходима	
  временная	
  шкала:	
  
 	
  
           • 	
  Загрузка	
  приложения	
  и	
  его	
  ресурсов	
  
           • 	
  Туториал	
  
           • 	
  Сюжетная	
  линия	
  


 Представим	
  это	
  в	
  виде	
  своеобразного	
  «таймлайна»	
  и	
  получим	
  примерно	
  
 следующее:	
  
 	
  
 	
   Загрузка	
  
   приложения	
  и	
                Туториал	
                   Задание	
  1	
              …	
  
    его	
  ресурсов	
  
Процент	
  прохождения	
  пользователями	
  
начального	
  этапа	
  в	
  «Преступной	
  империи»	
  

                                   Успешность	
  прохождения	
  
   120%	
   100%	
  
                     94%	
   90%	
  
   100%	
                              83%	
   77%	
   76%	
  
                                                                  73%	
  
    80%	
                                                                  65%	
   63%	
   62%	
   61%	
  
    60%	
  
    40%	
  
    20%	
  
     0%	
  
            S1PC	
   S1AC	
   S2T1	
   S2T2	
   S2T3	
   S2T4	
   S2T5	
   S2T6	
   S2T7	
   S3S1	
   S3S2	
  
Пример	
  1:	
  Загрузка	
  и	
  запуск	
  приложения	
  
 Было:	
                           Стало:	
  




 +2%	
  к	
  прохождению	
  
Детализация	
  проблемного	
  участка	
  
 Первичный	
  анализ	
  статистики	
  выявил	
  проблемное	
  место,	
  но	
  как	
  правило	
  
 этого	
  бывает	
  недостаточно	
  для	
  решения	
  проблемы.	
  Необходима	
  
 детализация.	
  
 	
  
                             Успешность	
  прохождения	
  
   84%	
  
   82%	
  
   80%	
  
   78%	
  
   76%	
  
   74%	
  
             S2T2	
   S2T2A1	
  
                            S2T2A2	
  
                                  S2T2A3	
  
                                        S2T2A4	
  
                                              S2T2A5	
  
                                                    S2T2A6	
  
                                                          S2T2A7	
   S2T3	
  
Пример	
  2:	
  Постройка	
  здания	
  
 Было:	
                          Стало:	
  




 +5%	
  к	
  прохождению	
  
Решение	
  проблемы	
  

 Мы	
  нашли	
  проблемное	
  место.	
  Что	
  делать	
  дальше?	
  
 	
  

                                            Детализация	
  




                          Анализ	
                                     Гипотеза	
  




                                             Изменение	
  
Процент	
  прохождения	
  пользователями	
  
начального	
  этапа	
  в	
  «Преступной	
  империи»	
  

                                   Успешность	
  прохождения	
  
   120%	
   100%	
  
                     96%	
   94%	
  
   100%	
                              87%	
   86%	
   85%	
   82%	
   82%	
   80%	
  
                                                                                             79%	
   78%	
  
    80%	
  
    60%	
  
    40%	
  
    20%	
  
     0%	
  
            S1PC	
   S1AC	
   S2T1	
   S2T2	
   S2T3	
   S2T4	
   S2T5	
   S2T6	
   S2T7	
   S3S1	
   S3S1	
  
Промежуточные	
  выводы	
  

-­‐  Собирайте	
  информацию	
  о	
  том,	
  когда	
  пользователи	
  уходят	
  
-­‐  Постоянно	
  следите	
  за	
  показателями.	
  На	
  ранних	
  этапах	
  проекта	
  лучше	
  
     всего	
  это	
  делать	
  ежедневно	
  
-­‐  Итерационная	
  детализация	
  позволит	
  сэкономить	
  время	
  и	
  ресурсы	
  
-­‐  Очень	
  важно	
  в	
  сжатые	
  сроки	
  проверять	
  гипотезу.	
  На	
  ранних	
  этапах	
  
     проекта	
  желательно	
  тратить	
  не	
  больше	
  одного	
  дня.	
  
-­‐  Предложенная	
  методология	
  применима	
  для	
  анализа	
  не	
  только	
  туториала,	
  
     но	
  и	
  всего	
  игрового	
  процесса.	
  
-­‐  Очень	
  важно	
  иметь	
  удобный	
  инструмент,	
  позволяющий	
  собирать	
  и	
  
     анализировать	
  всю	
  информацию	
  
Готовые	
  решения	
  или	
  свои	
  сервисы,	
  
             что	
  выбрать?	
  
Выбираем	
  сервис	
  для	
  сбора	
  и	
  анализа	
  данных	
  	
  
 Эффективность	
  описанной	
  методологии	
  почти	
  целиком	
  зависит	
  	
  от	
  
 эффективного	
  инструмента	
  .	
  Какие	
  инструменты	
  есть	
  на	
  рынке?	
  
Google	
  AnalyZcs	
  
                   Пожалуй,	
  самое	
  популярное	
  решение.	
  
                   	
  
                   Плюсы:	
  
                   • 	
  Подробные	
  статьи	
  про	
  использование	
  данной	
  
                   системы	
  в	
  играх	
  
                   • 	
  Привычный	
  интерфейс,	
  знакомый	
  для	
  маркетологов	
  
                   • 	
  Простота	
  интеграции	
  в	
  проект,	
  готовые	
  библиотеки	
  
                   • 	
  БЕСПЛАТНО!	
  

                   Минусы:	
  
                   • 	
  Изначально	
  не	
  предназначалось	
  для	
  игр	
  
Kontagent	
  
                Решение	
  специально	
  для	
  социальных	
  игровых	
  
                проектов.	
  
                	
  
                Плюсы:	
  
                • 	
  Сервис	
  разработан	
  с	
  учетом	
  потребностей	
  
                разработчиков	
  игровых	
  проектов	
  
                • 	
  Документация,	
  набор	
  SDK	
  для	
  интеграции	
  в	
  проект	
  
                • 	
  Удобный	
  дашборд	
  и	
  возможность	
  кастомизации	
  
                отображаемых	
  данных	
  (Funnels)	
  
                	
  
                Минусы:	
  
                • 	
  Ориентация	
  на	
  facebook	
  приложения	
  
                • 	
  Не	
  прозрачное	
  ценообразование	
  
Sogamo	
  
             Решение	
  специально	
  под	
  нужды	
  социальных	
  игровых	
  
             проектов.	
  
             	
  
             По	
  возможностям	
  сервис	
  весьма	
  близок	
  к	
  Kontagent.	
  
Свое	
  решение	
  
                      Минусы:	
  
                      • 	
  Ресурсы	
  на	
  разработку	
  и	
  поддержку.	
  Если	
  это	
  ваш	
  
                      первый	
  проект,	
  то	
  точно	
  свой	
  «велосипед»	
  не	
  нужен.	
  
                      • 	
  Довести	
  до	
  вменяемого	
  уровня	
  потребуется	
  
                      длительное	
  время,	
  а	
  данные	
  нужны	
  «сейчас».	
  
                      • 	
  Прочие	
  минусы	
  разработки	
  сервиса	
  с	
  нуля.	
  
SKAZKA	
  AnalyZcs	
  
 На	
  текущий	
  момент	
  проект	
  находится	
  в	
  активной	
  фазе	
  разработки:	
  
 	
  
 • 	
  API	
  реализующий	
  базовые	
  методы	
  
 • 	
  JS-­‐SDK	
  и	
  AS3-­‐SDK	
  
 • 	
  Отсутствует	
  интерфейс	
  
 • 	
  Используется	
  в	
  рамках	
  проекта	
  «Преступная	
  империя»	
  

 В	
  планах:	
  
 • 	
  Реализация	
  в	
  виде	
  отдельного	
  сервиса	
  для	
  проектов	
  компании	
  	
  
 • 	
  Веб-­‐интерфейс	
  
 • 	
  Развитие	
  API	
  с	
  учетом	
  потребностей	
  и	
  развитием	
  возможностей	
  
 социальных	
  сетей	
  
Вопросы?	
  
Спасибо	
  за	
  внимание	
  
    Алексей	
  “Vooparker”	
  Аникутин	
  
        vooparker@skzk.ru	
  

Contenu connexe

Similaire à SKAZKA: Как не потерять самое важное?

Management of projects
Management of projectsManagement of projects
Management of projects
MageCloud
 
Иду по приборам. Львов, 2011
Иду по приборам. Львов, 2011Иду по приборам. Львов, 2011
Иду по приборам. Львов, 2011
Maxim Gaponov
 
Оценка проектов: шарлатанство или шаманство (Сергей Архипенков)
Оценка проектов: шарлатанство или шаманство (Сергей Архипенков)Оценка проектов: шарлатанство или шаманство (Сергей Архипенков)
Оценка проектов: шарлатанство или шаманство (Сергей Архипенков)
Alexander Orlov
 
NG automate yourself
NG automate yourselfNG automate yourself
NG automate yourself
kulibin
 
О разработке сайтов в целом
О разработке сайтов в целомО разработке сайтов в целом
О разработке сайтов в целом
Uplab_University
 

Similaire à SKAZKA: Как не потерять самое важное? (20)

Технический задел
Технический заделТехнический задел
Технический задел
 
Алексей Аникутин
Алексей АникутинАлексей Аникутин
Алексей Аникутин
 
NETGEN short pres.
NETGEN short pres.NETGEN short pres.
NETGEN short pres.
 
Опыт тестирования API САПР платформы
Опыт тестирования API САПР платформыОпыт тестирования API САПР платформы
Опыт тестирования API САПР платформы
 
Аналитика мобильных приложений
Аналитика мобильных приложенийАналитика мобильных приложений
Аналитика мобильных приложений
 
Management of projects
Management of projectsManagement of projects
Management of projects
 
Agile
AgileAgile
Agile
 
RST2014_Novosibirsk_NETGEN
RST2014_Novosibirsk_NETGENRST2014_Novosibirsk_NETGEN
RST2014_Novosibirsk_NETGEN
 
Презентация EASYNODES
Презентация EASYNODESПрезентация EASYNODES
Презентация EASYNODES
 
Software Analytics in frontend
Software Analytics in frontendSoftware Analytics in frontend
Software Analytics in frontend
 
5 нспк banki.ru v3
5 нспк   banki.ru v35 нспк   banki.ru v3
5 нспк banki.ru v3
 
Длинный путь к DevOps?
Длинный путь к DevOps?Длинный путь к DevOps?
Длинный путь к DevOps?
 
ИТ-проекты и ИТ-результаты - Сергей Нужненко
ИТ-проекты и ИТ-результаты - Сергей Нужненко ИТ-проекты и ИТ-результаты - Сергей Нужненко
ИТ-проекты и ИТ-результаты - Сергей Нужненко
 
Опыт разработки мобильных приложений в Applifto
Опыт разработки мобильных приложений в AppliftoОпыт разработки мобильных приложений в Applifto
Опыт разработки мобильных приложений в Applifto
 
Иду по приборам. Львов, 2011
Иду по приборам. Львов, 2011Иду по приборам. Львов, 2011
Иду по приборам. Львов, 2011
 
Lviv PMDay: Савельєв Максим & Сергій Кравченко Побудова та еволюція відділу п...
Lviv PMDay: Савельєв Максим & Сергій Кравченко Побудова та еволюція відділу п...Lviv PMDay: Савельєв Максим & Сергій Кравченко Побудова та еволюція відділу п...
Lviv PMDay: Савельєв Максим & Сергій Кравченко Побудова та еволюція відділу п...
 
Оценка проектов: шарлатанство или шаманство (Сергей Архипенков)
Оценка проектов: шарлатанство или шаманство (Сергей Архипенков)Оценка проектов: шарлатанство или шаманство (Сергей Архипенков)
Оценка проектов: шарлатанство или шаманство (Сергей Архипенков)
 
NG automate yourself
NG automate yourselfNG automate yourself
NG automate yourself
 
Nikita Galkin "5 production Node.js stories"
Nikita Galkin "5 production Node.js stories"Nikita Galkin "5 production Node.js stories"
Nikita Galkin "5 production Node.js stories"
 
О разработке сайтов в целом
О разработке сайтов в целомО разработке сайтов в целом
О разработке сайтов в целом
 

Plus de DevGAMM Conference

Plus de DevGAMM Conference (20)

The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
The art of small steps, or how to make sound for games in conditions of war /...
 
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
Breaking up with FMOD - Why we ended things and embraced Metasounds / Daniel ...
 
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
How Audio Objects Improve Spatial Accuracy / Mads Maretty Sønderup (Audiokine...
 
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
Why indie developers should consider hyper-casual right now / Igor Gurenyov (...
 
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
AI / ML for Indies / Tyler Coleman (Retora Games)
 
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
Agility is the Key: Power Up Your GameDev Project Management with Agile Pract...
 
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
New PR Tech and AI Tools for 2023: A Game Changer for Outreach / Kirill Perev...
 
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
Playable Ads - Revolutionizing mobile games advertising / Jakub Kukuryk (Popc...
 
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
Creative Collaboration: Managing an Art Team / Nastassia Radzivonava (Glera G...
 
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
From Local to Global: Unleashing the Power of Payments / Jan Kuhlmannn (Xsolla)
 
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
Strategies and case studies to grow LTV in 2023 / Julia Iljuk (Balancy)
 
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
Why is ASO not working in 2023 and how to change it? / Olena Vedmedenko (Keya...
 
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
How to increase wishlists & game sales from China? Growth marketing tactics &...
 
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
Turkish Gaming Industry and HR Insights / Mustafa Mert EFE (Zindhu)
 
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
Building an Awesome Creative Team from Scratch, Capable of Scaling Up / Sasha...
 
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
Seven Reasons Why Your LiveOps Is Not Performing / Alexander Devyaterikov (Be...
 
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
The Power of Game and Music Collaborations: Reaching and Engaging the Masses ...
 
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
Branded Content: How to overcome players' immunity to advertising / Alex Brod...
 
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
Resurrecting Chasm: The Rift - A Source-less Remastering Journey / Gennadii P...
 
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
 

SKAZKA: Как не потерять самое важное?

  • 1. Как  не  потерять  самое  важное?   Алексей  “Vooparker”  Аникутин,  компания  SKAZKA,  Москва   FlashGAMM  Москва  2012  
  • 2. О  докладе   Цель  доклада  –  рассказать  о  том,  как  ответить  на  следующие   вопросы:     •   Как  узнать  почему  и  когда  уходят  ваши  игроки?   •   Каковы  методики  выявления  и  решения  этой  проблемы?     •   Чем  может  помочь  разработчик  геймдизайнеру,   маркетологу,  продюсеру  в  решении  обозначенных  задач?     •   Готовые  решения  или  свои  сервисы,  что  выбрать?       Доклад  основывается  на  опыте  разработки  проекта  “Преступная   империя”.  
  • 3. С  чего  начать?   Для  того,  чтобы  минимизировать  потери  аудитории,  необходимо   ответить  на  один  вопрос:       •   Когда  пользователи  начинают  уходить?  
  • 4. Этапы,  через  которые  проходит  пользователь  в   приложении  «Преступная  Империя»    Для  ответа  на  вопрос  –  когда,  необходима  временная  шкала:     •   Загрузка  приложения  и  его  ресурсов   •   Туториал   •   Сюжетная  линия   Представим  это  в  виде  своеобразного  «таймлайна»  и  получим  примерно   следующее:       Загрузка   приложения  и   Туториал   Задание  1   …   его  ресурсов  
  • 5. Процент  прохождения  пользователями   начального  этапа  в  «Преступной  империи»   Успешность  прохождения   120%   100%   94%   90%   100%   83%   77%   76%   73%   80%   65%   63%   62%   61%   60%   40%   20%   0%   S1PC   S1AC   S2T1   S2T2   S2T3   S2T4   S2T5   S2T6   S2T7   S3S1   S3S2  
  • 6. Пример  1:  Загрузка  и  запуск  приложения   Было:   Стало:   +2%  к  прохождению  
  • 7. Детализация  проблемного  участка   Первичный  анализ  статистики  выявил  проблемное  место,  но  как  правило   этого  бывает  недостаточно  для  решения  проблемы.  Необходима   детализация.     Успешность  прохождения   84%   82%   80%   78%   76%   74%   S2T2   S2T2A1   S2T2A2   S2T2A3   S2T2A4   S2T2A5   S2T2A6   S2T2A7   S2T3  
  • 8. Пример  2:  Постройка  здания   Было:   Стало:   +5%  к  прохождению  
  • 9. Решение  проблемы   Мы  нашли  проблемное  место.  Что  делать  дальше?     Детализация   Анализ   Гипотеза   Изменение  
  • 10. Процент  прохождения  пользователями   начального  этапа  в  «Преступной  империи»   Успешность  прохождения   120%   100%   96%   94%   100%   87%   86%   85%   82%   82%   80%   79%   78%   80%   60%   40%   20%   0%   S1PC   S1AC   S2T1   S2T2   S2T3   S2T4   S2T5   S2T6   S2T7   S3S1   S3S1  
  • 11. Промежуточные  выводы   -­‐  Собирайте  информацию  о  том,  когда  пользователи  уходят   -­‐  Постоянно  следите  за  показателями.  На  ранних  этапах  проекта  лучше   всего  это  делать  ежедневно   -­‐  Итерационная  детализация  позволит  сэкономить  время  и  ресурсы   -­‐  Очень  важно  в  сжатые  сроки  проверять  гипотезу.  На  ранних  этапах   проекта  желательно  тратить  не  больше  одного  дня.   -­‐  Предложенная  методология  применима  для  анализа  не  только  туториала,   но  и  всего  игрового  процесса.   -­‐  Очень  важно  иметь  удобный  инструмент,  позволяющий  собирать  и   анализировать  всю  информацию  
  • 12. Готовые  решения  или  свои  сервисы,   что  выбрать?  
  • 13. Выбираем  сервис  для  сбора  и  анализа  данных     Эффективность  описанной  методологии  почти  целиком  зависит    от   эффективного  инструмента  .  Какие  инструменты  есть  на  рынке?  
  • 14. Google  AnalyZcs   Пожалуй,  самое  популярное  решение.     Плюсы:   •   Подробные  статьи  про  использование  данной   системы  в  играх   •   Привычный  интерфейс,  знакомый  для  маркетологов   •   Простота  интеграции  в  проект,  готовые  библиотеки   •   БЕСПЛАТНО!   Минусы:   •   Изначально  не  предназначалось  для  игр  
  • 15. Kontagent   Решение  специально  для  социальных  игровых   проектов.     Плюсы:   •   Сервис  разработан  с  учетом  потребностей   разработчиков  игровых  проектов   •   Документация,  набор  SDK  для  интеграции  в  проект   •   Удобный  дашборд  и  возможность  кастомизации   отображаемых  данных  (Funnels)     Минусы:   •   Ориентация  на  facebook  приложения   •   Не  прозрачное  ценообразование  
  • 16. Sogamo   Решение  специально  под  нужды  социальных  игровых   проектов.     По  возможностям  сервис  весьма  близок  к  Kontagent.  
  • 17. Свое  решение   Минусы:   •   Ресурсы  на  разработку  и  поддержку.  Если  это  ваш   первый  проект,  то  точно  свой  «велосипед»  не  нужен.   •   Довести  до  вменяемого  уровня  потребуется   длительное  время,  а  данные  нужны  «сейчас».   •   Прочие  минусы  разработки  сервиса  с  нуля.  
  • 18. SKAZKA  AnalyZcs   На  текущий  момент  проект  находится  в  активной  фазе  разработки:     •   API  реализующий  базовые  методы   •   JS-­‐SDK  и  AS3-­‐SDK   •   Отсутствует  интерфейс   •   Используется  в  рамках  проекта  «Преступная  империя»   В  планах:   •   Реализация  в  виде  отдельного  сервиса  для  проектов  компании     •   Веб-­‐интерфейс   •   Развитие  API  с  учетом  потребностей  и  развитием  возможностей   социальных  сетей  
  • 20. Спасибо  за  внимание   Алексей  “Vooparker”  Аникутин   vooparker@skzk.ru