Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Proyecto de aula tic
1. PROYECTO DE AULA TIC
DIPLOMADO EN LA ESTRATEGIA DE FORMACION Y ACCESO PARA LA APROPIACIÓN
PEDAGÓGICA DE LAS TIC
IDENTIFICACION DEL CURRÍCULO
Tema: Cuentos
Áreas: Lengua
Castellana
Curso: BÁSICA PRIMARIA
IDENTIFICACION DEL PROYECTO
Nombre: Los niños si comen cuento
Autores: Docentes Sede 2 Jornada Tarde
Institución educativa: Nuestra Señora de Belén Sede 2
Nombre del Rector: Carlos Luis Villamizar
Municipio: San José de Cúcuta
Departamento: Norte de Santander
DESCRIPCION GENERAL
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA:
En la actualidad, el flagelo del desinterés y el fracaso escolar no sólo afecta a una región en
particular, sino que esta situación se vive a nivel mundial tal como lo evidencia Espíndola y León,
(2002) sostienen que pese a los avances registrados en las décadas pasadas en procura de la
universalización del acceso a la educación primaria y a una mayor retención de niños y adolescentes
en la escuela, en Latinoamérica se presentan elevadas tasas de deserción escolar temprana. Según
el Diario EL TIEMPO, (2012) la ministra de educación colombiana afirma que el 13 por ciento de los
niños desertan por causas ligadas a la violencia dentro de las instituciones.
Siendo docentes en la actualidad, es muy claro y evidente ver que un gran porcentaje de estudiantes
de la básica primaria, sobretodo de los grados de transición a quinto de la Institución Educativa Nuestra
Señora de Belén Sede 2 jornada de la tarde, presentan un notorio desinterés por todo lo relacionado
con las actividades académicas, y falta de interés por la lectura y un desempeño muy bajo en sus
actividades escolares.
Situación que al ser analizada con detenimiento puede tener diversas causas, entre otras se pueden
destacar: ambientes de escuela y hogar poco propicios para el aprendizaje, falta de estímulos por
2. parte de padres de familia y educadores, retribuyendo el buen desempeño escolar, como también falta
de estímulo en la práctica constante de la lectura y la creación de textos o historietas, falta de
compromiso en el proceso educativo y formador por parte de los padres de familia o responsables de
los estudiantes, falta de autoridad y normas en el hogar, programas de estudio y metodologías de
enseñanza inadecuadas, y sobre todo, algo muy importante la falta de compromiso y responsabilidad
de parte de los estudiantes.
Con el propósito de mejorar esta debilidad, se pretende incluir las TIC en el proceso de enseñanza de
las diferentes áreas de transición a quinto.
Por tal motivo se está implementando en las aulas de clase el proyecto “Los niños si comen cuentos”
utilizando los equipos portátiles donados por el Ministerio de Educación Nacional (CPE)
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿Cómo las herramientas tic, permiten mejorar el interés por la lectura en los niños de primaria y mejora
su comprensión lectora?
OBJETIVO GENERAL:
Motivar a los estudiantes por la lectura de cuentos infantiles utilizando las tic como herramientas de
aprendizaje
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Crear ambientes propicios para la utilización de las tic como herramientas de aprendizaje
Diseñar actividades que conduzcan a la comprensión lectora.
Divulgar las actividades realizadas con los estudiantes mediante un blog utilizando las tics como
herramientas de aprendizaje.
JUSTIFICACIÓN
Como lo dijo el Dr. Elías Arab siquiatra de niños y adolescentes, “Los niños y jóvenes actuales
comienzan a utilizar el computador e internet incluso antes de aprender a leer, pasando a formar parte
importante de sus vidas, cultura e identidad. Las nuevas tecnologías ofrecen un espacio de
comunicación ilimitado, de fácil acceso, que les permite estar conectados con el mundo de manera
3. instantánea. La tecnología es parte de la vida de tus hijos; hay que saber aceptarla y conectarse con
ellos en este nuevo lenguaje”1.
Conociendo lo anterior, debemos explotar las ventajas que nos brindan las tecnologías de la
Información y la comunicación para motivar e incentivar al niño, de manera, que el aprendizaje al ser
integrado con las herramientas TICS, sea mucho más llamativo y productivo que con el uso de las
herramientas tradicionales del aprendizaje, por lo que se hace necesario estar a la vanguardia y hacer
uso de los recursos disponibles que nos facilitan el trabajo por lo que debemos apropiarnos de ellos.
Sabemos que internet es una herramienta que utilizan para navegar por el espacio, revisar sus e-mails,
chatear y conectarse con los amigos, transformándose también en una importante fuente de
conocimientos, una biblioteca universal a bajo costo, muy útil a la hora de realizar tareas escolares
que, incluso, les permite estudiar con sus compañeros en línea y que manera más fácil que aprender
jugando con los juegos y los contenidos programados que nos brinda el programa computadores para
educar de manera que se incentive el aprendizaje y el gusto por la lectura y comprensión de textos,
logrando disminuir el desinterés por la lectura y el fracaso escolar en la sede 2 de la Institución
Educativa Nuestra Señora de Belén.
COMPETENCIAS:
Siendo nuestro deber primordial formar alumnos integros competentes y que pueden servir a la
sociedad con el desarrollo del proyecto se desarrollan las competencias:
Comprensión lectora
Competencia interpretativa
Competencia propositiva
Competencia argumentativa
NIVEL EDUCATIVO EN EL QUE TRABAJA EL PROYECTO
En el proyecto se trabaja con los niveles de preescolar y básica primaria promoviendo desde
pequeños el hábito por la lectura, motivando mediante el uso de herramientas TICs, juegos
didácticos y contenidos del programa todos a aprender, computadores para educar, donde se
desarrolla la imaginación y se exprese libremente de una forma adecuada desarrollando su
comprensión lectora, interpretativa, propositiva y argumentativa.
REFERENTES CONCEPTUALES
Adela Xiomara Guzman Rivera (2011) El Salvador, para optar al título como Licenciada en ciencias
de la educación en la Universidad del Salvador, presentó un trabajo titulado “Factores que inciden en
el bajo rendimiento escolar de los estudiantes del tercer ciclo de educación básica del centro escolar
Antonio Najarro del Municipio de Mejicanos. 2009-2010”; con el cual formularon la definición de los
1 ARAB, Elías.Recursos Educativos Interactivos. Recursos tecnológicos y sus múltiples efectos. Citado el 1 de octubre de
2014. Disponible en: <http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?ID=136523>
4. factores que inciden en el bajo rendimiento académico de los estudiantes del Tercer Ciclo de
Educación Básica del Centro Escolar Antonio Gajarro del Municipio de Mejicanos, periodo 2009-2010.
Para llevarlo a cabo se hizo una valoración de la importancia que tiene el conocer las causas
específicas que influyen en el rendimiento académico de los alumnos que cada día satisfacen menos
las expectativas de la sociedad.
Se concluyó que los factores más determinantes en el proceso de aprendizaje de los niños y niñas
son el contexto socioeconómico, ya que no contar con los recursos necesarios afecta su autoestima y
la familia puesto que es el agente socializador primario que transmite todo un conjunto de ideas,
valores y pautas de comportamiento a sus integrantes, desarrollando en ellos, las habilidades básicas
que le permitirán desenvolverse adecuadamente en la sociedad.
En primera instancia recomiendan al estado que preste ayudas económicas a las familias de
escasos recursos; y a las familias que supervisen de cerca el proceso de aprendizaje y transmitan
ideas, valores y pautas de comportamiento a sus hijos.
Esta investigación proporciona un aporte teórico sobre las causas reales del bajo rendimiento
escolar por el desinterés en la lectura, en éste contexto actual.
El juego didáctico
Es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad del educativo pero por lo general
el docente lo utiliza muy poco porque desconoce sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo
educativo, se estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y de
simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para logro de objetivos de enseñanza
curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por parte del jugador, de los contenidos fomentando
el desarrollo de la creatividad. El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están
dirigidos hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. Es por ello que es importante
conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del juego, en cada una de las áreas de
desarrollo del educando como: la físico-biológica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensión
académica. Así como también es de suma importancia conocer las características que debe tener un
juego para que sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál sería el más
adecuado para un determinado grupo de educandos. Una vez conocida la naturaleza del juego y sus
elementos es donde el docente se pregunta cómo elaborar un juego, con qué objetivo crearlo y cuáles
son los pasos para realizarlo, es allí cuando comienza a preguntarse cuáles son los materiales más
adecuados para su realización y comienzan sus interrogantes. El propósito de generar estas
inquietudes gira en torno a la importancia que conlleva utilizar dicha estrategia dentro del aula y que
de alguna manera sencilla se puede crear sin la necesidad de manejar el tema a profundidad, además
de que a partir de algunas soluciones prácticas se puede realizar esta tarea de forma agradable y
cómoda tanto para el docente como para los alumnos.
Todo ello con el fin de generar un aprendizaje efectivo a través de la diversión
Herramientas TIC
Herramientas de apoyo para el uso de las tecnologías de la información y comunicación. Las TIC en
los procesos educativos le permite al profesor disponer de múltiples recursos para enseñar , para
transmitir con mayor claridad y precisión su mensaje, para organizar mejor sus actividades, para
5. controlar el proceso, le permite al profesor trabajar mas eficazmente, es decír, con menor esfuerzo y
con mayor éxito.
Las TICs, tecnologías de la Información y comunicación son herramientas como computadores,
software, redes sociales, videojuegos, teléfonos, correo electrónico- entre otras- que se han instalado
en la vida cotidiana –más de unos que de otros- revolucionando el modo de comunicarnos y aprender.
Estas sin dudas abren en el campo de la educación posibilidades sin precedentes en la posibilidad de
generar mejores oportunidades de desarrollo para los niños y niñas de nuestro país y continente.
TEKIT diseña y desarrolla herramientas TICs gratuitas, enfocadas al aprendizaje de contenidos
educativos y la capacitación técnico profesional, generadas desde el intercambio de conocimiento y
experiencias de una red de socios.
Las herramientas de capacitación técnica buscan mejorar la calidad y pertinencia de los procesos de
formación técnico profesional de los estudiantes en formación en el sistema educativo nacional.
Por videojuego buscan motivar en interés por el aprendizaje, ofreciendo un dispositivo que es
interesante y desafiante para muchos de los niños y niñas.
Lectura
La lectura es el proceso de significación y comprensión de algún tipo de información y/o ideas
almacenadas en un soporte y transmitidas mediante algún tipo de código, usualmente un lenguaje,
que puede ser visual o táctil (por ejemplo, el sistema Braille). Otros tipos de lectura pueden no estar
basados en el lenguaje tales como la notación o los pictogramas.
Aprendizaje
El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican
habilidades, destrezas,conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia,
la instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas
perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las
funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas artificiales.
El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo personal. Debe estar
orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo está motivado. El estudio acerca de
cómo aprender interesa a la neuropsicología, la psicología educacional y la antropogogía, la que
recoge las peculiaridades propias de cada etapa del desarrollo humano, y concibe sus planteamientos
teóricos, metodológicos y didácticos para cada una de ellas. En ella se enmarcan, por ejemplo:
la pedagogía, la educación de niños; y la andragogía, la educación de adultos.
6. El aprendizaje es concebido como el cambio de la conducta debido a la experiencia, es decir, no
debido a factores madurativos, ritmos biológicos, enfermedad u otros que no correspondan a la
interacción del organismo con su medio (UNAD)
El aprendizaje es el proceso mediante el cual se adquiere una determinada habilidad, se asimila una
información o se adopta una nueva estrategia de conocimiento y acción.
YouTube
Es un sitio en el cual los usuarios pueden subir y compartir videos. Los enlaces a videos de YouTube
pueden ser también puestos en blogs y sitios personales.
Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos
empleados de PayPal en febrero de 2005.4 En octubre de 2006, fue adquirido por Google Inc. a cambio
de 1650 millones de dólares y ahora opera como una de sus filiales. Actualmente es el sitio web de su
tipo más utilizado en internet.
YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido (aunque también
puede ser un reproductor basado en el estándar HTML5, que YouTube incorporó poco después de
que la W3C lo presentara y que es soportado por los navegadores web más importantes). Es muy popular
gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de
películas, programas de televisión y vídeos musicales. A pesar de las reglas de YouTube contra subir
vídeos con derechos de autor, este material existe en abundancia, así como
contenidos amateur como videoblogs. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también insertados
en blogs y sitios electrónicos personales usando API o incrustando cierto código HTML
Slideshare
Es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentaciones Powerpoint u OpenOffice,
que luego quedan almacenadas en formato Flash para ser visualizadas online.
Es un sitio web 2.0 de alojamiento de diapositivas que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y
compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint (.ppt, .pps, .pptx,
.ppsx, .pot y .potx), OpenOffice (.odp); presentaciones e infografías PDF(.pdf); documentos en Adobe
PDF (.pdf), Microsoft Word (.doc, .docx y .rtf) y OpenOffice (.odt) y la mayoría de documentos de texto
sin formato(.txt),1 e incluso algunos formatos de audio y vídeo2
7. Originalmente el sitio web estaba destinado para los empleados del ámbito empresarial con la intención
de que compartieran con más facilidad diapositivas entre ellos, pero luego el público objetivo se amplió
para convertirse también en un entretenimiento.
Un blog (en español,1 también bitácora digital, cuaderno de bitácora, ciber bitácora, ciber diario, o web
blog, o weblog) es un sitio web en el que uno o varios autores publican
cronológicamente textos o artículos, apareciendo primero el más reciente, y donde el autor conserva
siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. También suele ser habitual que los
propios lectores participen activamente a través de los comentarios. Un blog puede servir para publicar
ideas propias y opiniones de terceros sobre diversos temas.
Los términos ingleses blog y web blog provienen de las palabras web y log ('log' en inglés es sinónimo
de diario).
El web blog es una publicación en línea de historias publicadas con una periodicidad muy alta, que
son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo más reciente que se ha publicado es lo
primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los weblogs dispongan de una lista de
enlaces a otros weblogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se
continúa con un tema que empezó otro weblog. También suelen disponer de un sistema de
comentarios que permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca
de lo publicado.
Los primeros blogs eran simplemente componentes actualizados de sitios web comunes. Sin embargo,
la evolución de las herramientas que facilitaban la producción y mantenimiento de artículos web
publicados y ordenados de forma cronológica, hizo que el proceso de publicación pudiera dirigirse
hacia muchas más personas, y no necesariamente a aquellos que tuvieran conocimientos técnicos.
Últimamente, esto ha llevado a que en la actualidad existan diversos procedimientos para publicar
blogs. Por ejemplo, el uso de algún tipo de software basado en navegador, es hoy en día un aspecto
común del blogging.
Los blogs pueden ser construidos y almacenados usando servicios de alojamiento de blogs dedicados,
o pueden ser concretados y accedidos mediante software genérico para blogs, como por ejemplo
usando los productos Blogger o LiveJournal, o mediante servicios de alojamiento webcorrientes.
Concepto de Desinterés
Al hablar de desinterés, es necesario conocer el significado del término interés, que hace
referencia a la inclinación del ánimo hacia una persona, objeto o situación. Por lo tanto, el
interés por el estudio, se entiende como la motivación que tiene una persona por aprender en
el ámbito educativo, ya sea que éste se sienta motivado o presente un interés por cumplir con
sus compromisos, presentarse a las clases todos los días, estar atento en clases, etc.
Por otro lado, el desinterés es la falta de disposición de energía y entusiasmo por lo que se
hace. Éste puede ser específico, hacia una persona, actividad (en éste caso desinterés por el
estudio) o entorno.
8. Con respecto a esto, la autora Miguela del Burgo establece que "el desinterés lleva al
fracaso escolar y por ello es preciso preparar a nuestros hijos y alumnos para que sepan
afrontar y superar dificultades, dado que los éxitos y los fracasos son consustanciales en la
vida”; pero teniendo en cuenta que el estudio no es algo que se engendra a sí mismo, sino
algo que necesita ser motivado para que surja y a medida que el proceso de aprendizaje se
lleve a cabo, este estimulo lleve a una continua mejora del alumno, se observa que uno de los
factores de mayor influencia en el interés o desinterés que presenten los niños y niñas, es el
ambiente familiar, pues son los padres o acudientes los primeros maestros que un niño tiene
en la vida. Para generar interés escolar, es necesario que el joven perciba que sus padres se
encuentran interesados en su aprendizaje y superación; de igual manera es valioso facilitar el
estudio y el trabajo en casa generando buenas condiciones, supervisando su proceso de
aprendizaje exigiendo a los hijos de acuerdo a sus posibilidades e inculcar la importancia del
hábito del estudio.
Base legal
En Colombia existen diversas leyes que amparan los derechos estudiantiles de la población infantil,
las cuales se pueden nombrar a continuación:
Artículo 67 de la Constitución Política Colombiana: “La educación es un derecho de la persona y un
servicio público que tiene una función social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia,
a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura2”
Artículo 7, Código del menor3: Todo menor tiene derecho a recibir la educación necesaria para su
formación integral. Esta será obligatoria hasta el noveno grado de educación básica y gratuita cuando
sea prestada por el Estado.
La educación debe ser orientada a desarrollar la personalidad y facultades del menor, con el fin de
prepararlo para una vida adulta activa, inculcándole el respecto por los derechos humanos, los valores
culturales propios y el cuidado del medio ambiente natural, con espíritu de paz, tolerancia y solidaridad,
sin perjuicio de la libertad de enseñanza establecida en la Constitución Política.
Es necesario hacerles saber a los jóvenes el contenido de artículos de la constitución y del código del
menor, los cuales aseguran que participar activamente de la educación es ejercer un derecho que
tiene toda persona para que su desarrollo sea integral y los lleve así a buscar una vida más digna.
Decreto 4807: La educación será gratuita en las instituciones del Estado, sin perjuicio del cobro de
derechos académicos a quienes puedan sufragarlos4.
METODOLOGÍA FÍSICA
2 http://www.secretariasenado.gov.co/senado/basedoc/cp/constitucion_politica_1991_pr002.html
3 CODIGO DEL MENOR. Capítulo segundo de los Derechos del Menor. Citado el 01 de Noviembre de 2013. Disponible en:
<http://www.acnur.org/biblioteca/pdf/01017.pdf?view=1>
4MINISTERIO NACIONAL DE EDUCACION. Decreto 4807. Citado el 01 de Noviembre de 2013. Disponible en:
<http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles -293375_archivo_pdf_decreto4807.pdf>
9. Siendo importante estar a la vanguardia con la tecnología y aprovechando que en los niños despierta
el interés, se hace uso de los recursos disponibles para facilitar el aprendizaje tales como
Computadores
Video beam
Fichas para colorear o decorar
De manera que se incentiva la lectura, desarrolla la capacidad de comprensión y la imaginación
haciendo posible que el niño aprenda divirtiéndose.
ÁREA EDUCATIVA EN LA QUE SE TRABAJA EL PROYECTO:
Dado que el problema que se presenta en la Institución Educativa es la falta de interés por la lectura
que se ve reflejado en las pruebas externas que realizan los estudiantes, se ve la necesidad de
adoptar estrategias para trabajar la Dimensión Comunicativa y Lengua Castellana.
PROBLEMATIZACIÓN
DESCRIPCIÓN DE LOS BENEFICIARIOS Y UBICACIÓN DEL CONTEXTO
En la Institución Educativa Nuestra Señora de Belén Sede 2, por la dinámica y el contexto se desarrolla
con niños de transición a quinto grado en edades comprendidas de 5 a 13 años de barrios aledaños
a la Institución Educativa que presentan situación socioeconómica baja, núcleo familiar disfuncional y
bajo nivel de escolaridad de los padres de familia, razones que conllevan a desinterés por la lectura,
bajo rendimiento académico, deserción escolar de los niños, bajo rendimiento en pruebas saber; por
lo que se hace necesario buscar estrategias con el propósito de mejorar esta debilidad, se pretende
incluir las TIC en el proceso de enseñanza de las diferentes áreas promoviendo el hábito de la lectura.
HERRAMIENTAS UTILIZADAS EN LA IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO
Para llevar a cabo el proyecto LOS NIÑOS SI COMEN CUENTO se utiliza:
VIDEO BEAM para proyectar videos de cuentos acordes a la edad de los niños de manera que sea
de su interés.
COMPUTADORES para acceder a los contenidos y juegos del programa computadores para educar.
CONTENIDOS Y JUEGOS DEL PROGRAMA COMPUTADORES PARA EDUCAR con los que
pueden divertirse y a la vez poner en práctica lo aprendido y reforzar su conocimiento.
10.
11. ACCIÓN ESTRATEGICA CRITERIOS DE
EVALUACION
RECURSOS TIEMPO EN
HORAS
INDICADOR
(RESULTADOS
EN CALIDAD Y
ACTIVIDAD DESCRIPCION CANTIDAD)
Conocimiento
del computador
y de los juegos
programados de
computadores
para educar
Utilizacion del
aplicativo de
“Pancho y la
máquina de
hacer cuentos”
de
computadores
para educar
Utilización del
programa
Microsoft Office
PowerPoint en
la creación de
secuencias de
escenas de los
cuentos.
1. El computador y sus
partes.
2. Pasos para encender
y apagar el computador
correctamente.
3. Socialización de las
normas establecidas de
la sala de informática.
4. Pasos para acceder
a los juegos de
computadores para
educar.
1. Se oriento a cual
aplicativa acceder y
comenzaron a explorar
al aplicativo “Pancho y
la máquina de hacer
cuentos” y colocar el
escenario que más era
de agrado ubicando
personajes en el
escenario
2. Cada uno pensó en
un titulo del cuento y
comenzar a crear las
imágenes acorde a la
historia
3. Redacción de lo
sucedido en cada
escena
1. Se orientó los pasos
para acceder al
programa Microsoft
Office PowerPoint, y
Participación en clase
Interés por
Motivación por la lectura y
por realizar los juegos del
programa computadores
para educar desarrollados
en clase
Trabajo colaborativo
Atencion a clase
Creatividad
Imaginacion
Motivación por crear
cuentos y por realizar los
juegos del programa
computadores para educar
desarrollados en clase
Trabajo colaborativo
Trabajo en grupos
Participación en clase
Desarrollo de la actividad
Motivacion por jugar con
“Pancho y la fábrica de
hacer cuentos”
Imaginación creando los
cuentos
Video beam
Computadores
Juegos del programa
computadores para
educar
Programas del
paquete de Office
Talento humano
Útiles escolares
2 horas
2 horas
1 horas
2 horas
2 horas
Los niños aprendieron
a usar el computador
adecuadamente,
demostraron interés
por aprender jugando
con los juegos
programados de
computadores para
educar.
Creación de cuentos
incentivando su
imaginación
mejorando su
capacidad de
redacción.
Dramatización de
cuentos y
participación activa.
Creación de
secuencias de
imágenes del cuento
reforzando las partes
del cuento y los
componentes que lo
integran.
Enriquecimiento de
vocabulario.
Entusiasmo al
desarrollar al utilizar la
aplicación
12. Utilización del
programa
Microsoft Office
Word para la
redacción de
los cuentos
creados con la
aplicación
“Pancho y la
máquina de
hacer cuentos”
de cómo pegar
imágenes creando la
secuencia del cuento
inventado con la
aplicación “Pancho y
la fábrica de hacer
cuentos”
2. Organiza en orden
las imágenes hasta
redactar el cuento con
las imágenes.
3. Redacta lo que
sucede en cada
escena
1. Acceder al programa
Microsoft Office
Word redactar lo
que sucede en cada
escena del cuento
creado con “Pancho
y la fábrica de hacer
cuentos”
2. Lectura del cuento
creado y
modificaciones de
redaccion
Atención a clase
desarrollando su
imaginacion y
creación de cuentos.
Mejoró notablemente
la comprensión
lectora redactando
cuentos coherentes,
mejorando la
ortografía y redacción
de los mismos.
Mejora la redacción
Aprendizaje
colaborativo mediante
el trabajo en grupo
Enriquecimiento de
vocabulario
Conocimiento
del computador
y de los juegos
programados de
computadores
para educar
Lecturas de
cuentos de
1. El computador y sus
partes.
2. Pasos para encender
y apagar el
computador
correctamente.
3. Socialización de las
normas establecidas
de la sala de
informática.
4. Pasos para acceder
a los juegos de
computadores para
educar.
Participación en clase
Interés por
Motivación por la lectura y
por realizar los juegos del
programa computadores
para educar desarrollados
en clase
Video beam
Computadores
Juegos del programa
computadores para
educar
2 horas
2 horas
Conocimiento básico
para usar el
computador
adecuadamente y
tienen motivación por
aprender jugando con
los juegos
programados de
computadores para
educar.
Participación activa en
clase.
13. Rafael Pombo y
análisis de los
mismos
Elaboración o
creación de
cuentos con la
aplicación
Pancho y la
fábrica de
cuentos.
Trabajo de área
de matemáticas
creando y
solucionando
multiplicaciones
y divisiones.
1. Se leyeron las
fábulas
2. Socialización de la
moraleja.
3. Resumen corto de la
fábula.
4. Dramatización de la
misma
5. Realizacion de taller
de comprensión
6. Realización de la
ficha de los
personajes
Trabajo colaborativo
Participación en clase
Interés por
Motivación por la lectura y
por realizar los juegos del
programa computadores
para educar desarrollados
en clase
Trabajo colaborativo
Creatividad
Imaginacion
Motivación por crear
cuentos y por realizar los
juegos del programa
computadores para educar
desarrollados en clase
Programas del
paquete de Office
Talento humano
Útiles escolares
2 horas
2 horas
Mejoró la lectura,
comprensión de
textos y redacción
escribiendo con sus
palabras la moraleja
de cada una de las
fábulas de Rafael
Pombo.
Enriquecimiento de
vocabulario.
Aumentó el trabajo
colaborativo y de equipo
Creación de cuentos
incentivando su
imaginación
mejorando su
capacidad de
redacción.
Dramatización de
cuentos y
participación activa.
Motivación por usar el
aplicativo para
aprender a multiplicar
y a dividir reforzando
las tablas de
multiplicar.
Sensibilización
del uso de la
sala de
informática y de
los
computadores.
Partes del
computador,
1. Se dieron a conocer
las normas de la sala
de informática y las
razones por las que se
debían cumplir.
1. El computador y sus
partes.
Participación en clase
Video beam
Computadores
2 horas
2 horas
Conocimiento del
comportamiento
adecuado en la sala
de informática y de las
reglas para el uso de
la misma.
Enciende y apaga
correctamente el
14. forma correcta
de encender,
apagarlo y
acceder a los
juegos
programados de
computadores
para educar.
Proyección de
video del cuento
“El patito feo,
caperucita roja,
los tres cerditos
y Hansel y
Gretel
Realización de
fichas.
Ordenar
secuencias de
imágenes del
cuento
2. Pasos para encender
y apagar el computador
correctamente.
3. Socialización de las
normas establecidas de
la sala de informática.
4. Pasos para acceder a
los juegos de
computadores para
educar.
1. Proyectar los videos
de los cuentos.
2. Socialización de los
cuentos.
3. organización las
secuencias de
imagénes .
4. Decoración de fichas
de los personajes del
cuento
5. Con la participación
de todos redactar lo
sucedido en cada
cuento.
6. Redactar la
enseñanza o
moraleja que deja
7. Realizacion de taller
de comprensión
Interés por
Motivación por la lectura y
por realizar los juegos del
programa computadores
para educar desarrollados
en clase
Trabajo colaborativo
Creatividad
Imaginacion
Motivación por crear
cuentos y por realizar los
juegos del programa
computadores para educar
desarrollados en clase
Trabajo colaborativo
Trabajo en grupos
Participacion en clase
Juegos del programa
computadores para
educar
Programas del
paquete de Office
Talento humano
Útiles escolares
2 horas
2 horas
computador
identificando las
partes del mismo.
Motivación para
aprender jugando con
los juegos
programados de
computadores para
educar accediendo a
ellos libremente
desarrollando su
curiosidad e interés
por aprender.
Participación
individual.
Análisis y
comprensión del
cuento.
Enriquecimiento de
vocabulario.
Redacción del cuento
con sus propias
palabras.
Organización de
secuencias de
imágenes para la
formación del cuento.
Realización de ficha
del cuento(colorear,
colocar algodón,
plastilina, paletas de
helado).
Aumentó el trabajo
colaborativo y de equipo
15. OBJETIVOS METAS ACTIVIDADES RECURSOS RESPONSABLE FECHA
Crear ambientes
propicios para la
utilización de las
tic como
herramientas de
aprendizaje
-Motivar al cuerpo
docente en la
implementación
de la estrategia
usando las TICs
en el aprendizaje.
*Socialización de la
propuesta.
*Planeación de
actividades.
*Proyección a la
comunidad educativa de
las estrategias.
Humanos.
TICS.
Equipo docentes
Julio
Diseñar
actividades que
faciliten el uso de
las TICS, en la
comprensión
lectora
Motivar a los
niños por la
lectura mediante
juegos para
completar
palabras y los
contenidos de
CPE utilizando las
TICs
*proyección de videos
*Desarrollo de fichas
*Creando cuentos con la
aplicación “Pancho y la
máquina de hacer cuentos
*Utilización de los
programas Microsoft word,
power point para
redacción de los cuentos
creados
Humanos.
Metodológicos
Didácticos.
TICS.
Equipo
Docentes
Agosto 19 al 29
Septiembre
Octubre 1 al 3
Octubre 14 al 31
noviembre
Divulgar las
actividades
realizadas con los
estudiantes
mediante un blog
utilizando las tics
como herramientas
de aprendizaje.
Crear un blog y
sistematizar las
experiencias
mediante las
herramientas
TICS, y darlas a
conocer en la
diversificación del
aprendizaje.
Sistematización, de las
acciones realizadas.
*Consolidación de la
información.
*Alimentación constante
de los sistemas de
información y divulgación.
Humanos.
Metodológicos
Didácticos.
TICS.
Equipo docentes
agosto 29
21. BIBLIOGRAFIA
CHACÓN, Paula. El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo
crearlo en el aula?. Documento en línea. Disponible en:
<http://www.grupodidactico2001.com/PaulaChacon.pdf> Consulta: 18/10/2014.
Herramientas TIC.Disponible en: <http://www.itfip.edu.co/index.php/herramientas-tic>
Consulta: 1/10/2014.
Las TIC en el aula: herramientas para el aprendizaje y consejos de uso. Disponible
en:<http://www.bilib.es/noticias/noticia/articulo/las-tic-en-el-aula-herramientas-para-el-aprendiza/>
Consulta: 10/10/2014.
Aprendizaje Disponible en:< http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje > Consulta: 10/10/2014.