1. Digitaalisen median teorioita ja
tutkimussuuntauksia
Luento 1, 8.9.2009
Frans Mäyrä, FT
Professori, hypermedia,
erit. digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus
frans.mayra@uta.fi | www.uta.fi/~frans.mayra/
2. Kurssin tavoitteet ja sisältö
Tavoitteet: Opiskelija muodostaa yleiskuvan digitaalisen,
vuorovaikutteisen median tutkimuksen suuntauksista sekä oppii
kriittisesti vertailemaan ja syntetisoimaan alan
tutkimuskirjallisuutta.
Sisältö: Opintojaksossa käydään läpi erilaisia
tutkimustraditioita, esim: hyper- ja kybertekstuaalisuuden
tutkimus, hypermediarakenteiden tutkimus, interaktiivisen
fiktion ja draaman tutkimus, tietokonevälitteisen viestinnän ja
sosiaalisten verkostojen tutkimus, Internetin kulttuurinen ja
sosiaalipsykologinen tutkimus, digitaalisen estetiikan tutkimus,
pelitutkimus, paikkatietoisen ja kaikkialle levittäytyvän
median tutkimus, sekä muita ajankohtaisia hypermedian
tutkimussuuntauksia.
3. Aikataulurunko
huom: 1.9. kokoontuminen on peruttu - korvaava
suoritus: harjoitus 1
ti 8.9. - järjestäytyminen, luento 1
ti 15.9. - luento 2 & harjoitustyöskentelyä
ti 22.9. - luento 3 & harjoitustyöskentelyä
ti 29.9. – harjoitustyöskentelyä
Ti 6.10. – harjoitustyöskentelyä
(to 30.9.-2.10. - osallistuminen MindTrek-
konferenssiin?)
ti 13.10. - harjoitustyöt, päätöskokoontuminen
4. Laajuus ja työskentelytavat
Kurssin suorittaminen kattaa jakson INFOH1, 4 op
Teoreettisen kentän laajuus edellyttää rajausta ja
keskittymistä siihen tutkimusperinteeseen joka
suorimmin hyödyttää opintoja ja gradutyötä
Kurssin sisältö määrittyy opiskelijalähtöisesti:
luennot johdattavat kenttään, harjoitustöillä
syvennytään tutkimusintressejä vastaaviin
alueisiin tarkemmin
Kolmevaiheinen harjoitus: 1) tiedonhaku, 2)
tutkimussuuntauksen esittely ryhmälle ja 3)
kirjallinen työ (katsaustyyppinen essee)
5. Harjoitus, 1: aihepiirin valinta ja
tiedonhaku
Tehtävänä suoritetaan ensimmäistä tapaamista korvaavana
ennakkotehtävänä
Valitse mahdollinen, vuorovaikutteiseen mediaan liittyvä
aihepiiri, joka tuntuu kiinnostavalta
Hyödynnä tietokantoja (www.nelliportaali.fi) ja tarkista, onko
aihepiiristäsi olemassa tieteellistä tutkimusta
Valmistaudu esittelemään aihepiiri ja siitä löytyneet
lupaavimmat lähteet lyhyesti ensimmäisellä kokoontumiskerralla
Kirjoita ylös tärkeimmät lähdetiedot ja laadi lyhyt kommentoitu
bibliografia (lähteen keskeinen sisältö, vahvuudet ja heikkoudet)
– postita kommentoitu bibliografiasi esim. Moodlen INFOH1-
alueelle
Jatkoa varten kurssilla järjestäydytään 2-3 hengen ryhmiin
kiinnostuksen kohteiden perusteella (esim. ”pelitutkijat”,
”verkkokulttuurintutkijat”, ”hyperfiktion tutkijat”,
”mobiilimedian tutkijat” tms.)
6. Harjoitus, 2: tutkimusalueen
esittely
Ryhmätyö, jossa 2-3 hengen ryhmä tekee yhdessä esittelyn
interaktiivisen median tutkimusalueesta
Hyödyntäen löydettyjä lähteitä ja muuta materiaalia laaditaan
tutkimussuuntauksen esittely ryhmälle
Kaksi osaa:
1. valitaan ilmiö ”joka on teorian tarpeessa” (suosittu, ei-
suosittu? innovatiivinen? tyypillinen? käännekohta? uutuus?)
2. haetaan lähteitä jotka tarjoavat mahdollisen lähtökohdan
ilmiön tutkimukseen/tulkintaan
Esitetään tutkimussuuntaus/teoria ja pohditaan miten se
soveltuu valitun ilmiön tarkasteluun
Esittelyn muoto on vapaa – kokeilkaa ja yhdistelkää eri
esitystekniikoita!
7. Harjoitus, 3: essee
Teoriaa tai tutkimussuuntausta esittelevä essee
Kurssin lopputyö, joka sisältää
kirjallisuuskatsauksen itse valitsemastanne
hypermediatutkimuksen aihepiiristä
Tieteellinen kirjallisuuskatsaus pyrkii vetämään
yhteen tutkimuksen nykytilaa, esittelemällä
samaa aihepiiriä käsitteleviä, mutta erilaisia
tutkimuksia
Tekniikkana: rinnastus, vertailu, ryhmittely,
synteesi, kritiikki, tulkinta, loppuun omaa
pohdintaa
Voitte hyödyntää aiempia harjoituksen vaiheita
8. Kertausta
Peruskurssilla P2 on tarjottu yleiskatsaus teoriakenttään:
1. "Mainframe / data": Approaches to information technology as
particular kind of tool and medium
2. "PC / communication": Theories of computer mediated
communication:
3. "Web / networking": Theories of Internet and World Wide Web
4. "Transformation / new media": How to conceptualise the media
change?
5. "Laptop / ubiquity": Approaches to omnipresent IT
6. "iPhone / convergence": Interpreting the ongoing fusion
Luentorungot ovat verkossa:
http://newmediatheory.wordpress.com/
9. Luentoa: Teorian tarpeesta
Teoriat ovat selkeytettyä ajattelua
Teoria jäsentää ilmiöitä ja ymmärrystä laajemmiksi
kokonaisuuksiksi
Teoria antaa todellisuudelle merkityksiä
Teorialla on läheinen yhteys metodologiaan
Kaiken tutkimuksen ja toiminnan taustalla on jokin teoria
Teorian ja terminologian tulisi palvella tutkimustyötä ja
keskustelua, ei muodostua itsetarkoitukseksi
Teorian lähtökohtana ovat selkeät käsitteenmäärittelyt
10. Keskeiset tutkimussuuntaukset
Interaktiivinen media voidaan hahmottaa
useilla perustavoilla
Kommunikaationa - viestintätieteet
Taiteellisena ilmaisuna - taiteidentutkimus
Kulttuurin tai yhteisön luomisena -
kulttuurintutkimus, sosiaalitieteet
Suunnitteluhaasteena - designtutkimus,
suunnittelutieteet
Interaktiivisen teknologian sovelluksena -
tietojenkäsittelytieteet, teknologiatutkimus
11. Avainkäsitteet
Tutkimuskohteen nimeäminen määrää paljon
’Interaktiivinen media’ avautuu kahtaalle:
interaktiivisuus: voidaan ymmärtää tietoteknisesti,
sovellutustasolla, ihmisten välillä tai yhteisöissä
toteutuvaksi
media: joukkoviestin, viestintäkanava (mediumi), ihmisten
välinen yhteys, jaettu tila, julkisuus
Muita käsitteitä: uusmedia, hypermedia, verkkomedia,
sosiaalinen media, pelit/pelillinen media, ohjelmoitava media,
mediasimulaatio, virtuaalinen todellisuus, kyberavaruus
12. Lyhyt historia
Tietokoneiden ohjelmointia alusta alkaen sävyttäneet
uteliaisuus ja estetiikka, ei vain hyötynäkökohdat
1960-luvulla luotiin perusta esim. Internetille,
tietokoneavusteiselle työlle, oppimiselle ja luotiin
hypermedian käsite (T. Nelson)
1970-luvulla tietokoneharrastus ja kotitietokoneet laajentavat
interaktiivisen median sovellusalaa ja käyttäjäkuntaa
1980-luvulta nykypäivään sekä media (multimediaalisuus) että
interaktiivisuus (verkkoselaimet, käyttöliittymät, pelillisyys)
ovat sekä monimuotoistuneet, yleistyneet että vakiinnuttaneet
tiettyjä konventioita (”uusmedian kieli”)
13.
14. Älyllinen historia
Tietokonevälitteisen median tutkimus on vuosien varrella
laajentunut, muttei muodostanut yhtä selkeää oppiainetta
1940-1960-lukujen kirjoitukset suurelta osin insinööreiltä ja
tietojenkäsittelytieteen alalta
1970-90-lukujen varhainen tutkimus usein sekoittuu
innostukseen uuden median tulevista mahdollisuuksista
Vuosituhannen vaihteesta alkaa saatavilla olla tutkimusta jota
informoi laajempien ihmisryhmien todellinen käyttäytyminen
Edelleen haasteena on ”digitaalisten maailmojen” nopea
muutos: tänään suosittu palvelu voi olla huomenna jo poissa
muodista
15. Hypermedian muodonmuutos
Teknologisen perustan ja käyttötapojen muutokset
siirtäneet tutkimuskentän painopistettä
Staattiset tekstin ja kuvien sivurakenteet ohjasivat
tutkimaan hypermediaa uutena julkaisemisen
tapana
Dynaamisemmat toiminnallisuudet käänsivät
huomion hypermediaan simulaationa tai pelinä
Hypermedian verkottuminen ja Internetin
laajentuminen ohjasi tutkimaan käyttäjien
toimintaa ja yhteisöllisyyttä
16. Hypertekstuaalisuuden tutkimus
Lähtökohtia: mm. Vannevar Bushin, Ted
Nelsonin ja Douglas Elgelbartin ajatukset:
Bush: ”As We May Think” (1945):
http://www.theatlantic.com/doc/194507/bush
Nelson (1965): ”A File Structure for the Complex, The Changing and the
Indeterminate”:
http://helios.uta.fi:2247/ft_gateway.cfm?id=806036&type=pdf&coll=Portal&dl=
ACM&CFID=1406448&CFTOKEN=97692832
Elgelbart (1962): ”Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework”:
http://www.bootstrap.org/augdocs/friedewald030402/augmentinghumanintelle
ct/ahi62index.html
Lisää: Noah Wardrip-Fruin, ”What hypertext is”:
http://helios.uta.fi:2247/ft_gateway.cfm?id=1012844&type=pdf&coll=Portal&dl
=ACM&CFID=1406448&CFTOKEN=97692832
17. Käytännön testaus?
Miten edelliset näkemykset kohtaavat
esim. seuraavat ilmiöt:
Second Life ”terraforming”:
http://www.youtube.com/watch?v=MR5tZN4
BVSw
Last.fm: http://www.last.fm/
Wikipedia: http://www.wikipedia.org/
WoW Europe: http://www.wow-europe.com/
18. Hypermedian rakenteiden tutkimus
Nanard & Nanard (1995) ”Hypertext design environments and
the hypertext design process”:
http://portal.acm.org/ft_gateway.cfm?id=208347&type=pdf&col
l=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=1471428&CFTOKEN=78350358
IETF (1995) ”RFC 1866: Hypertext Markup Language - 2.0 -
Introduction”: http://www.ietf.org/rfc/rfc1866.txt
W3C (1998) ”Extensible Markup Language (XML) 1.0 W3C
Recommendation:
http://www.renderx.com/Demos/fo2html/xml.pdf
WWW:n tavoitteista ja historiasta esim. Berners-Leen kirja
Weaving the Web (1999): http://www.w3.org/People/Berners-
Lee/Weaving/
19. Interaktiivisen fiktion ja draaman
tutkimus
Landow (2006) Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in an Era
of Globalization. http://www.amazon.com/Hypertext-3-0-Critical-
Globalization-Re-visions/dp/0801882575
Ryan (2001) Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in
Literature and Electronic Media. http://www.amazon.co.uk/Narrative-
Virtual-Reality-Interactivity-
Literature/dp/0801864879/ref=sr_1_3?ie=UTF8&s=books&qid=12204253
73&sr=1-3
Wardrip-Fruin & Harrigan, eds. (2006) First Person: New Media as Story,
Performance and Game.
http://books.google.com/books?hl=en&id=iaY9cMnOCUoC&dq=First+Per
son:+New+Media+as+Story,+Performance+and+Game&printsec=frontcov
er&source=web&ots=4fyQouFLJz&sig=tEVqyKWMwsAC2mleshCyc6NZZZo
&sa=X&oi=book_result&resnum=4&ct=result
Murray (1997) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in
Cyberspace. http://www.amazon.co.uk/Hamlet-Holodeck-Future-
Narrative-Cyberspace/dp/0262631873/ref=pd_sim_b_1
20. Järjestäytyminen
Muodostetaan ryhmät
kurssin
harjoitustyöskentelyä
varten
Linkki Moodleen
Linkki Wordpress-
ympäristöön