SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  20
Télécharger pour lire hors ligne
Digitaalisen median teorioita ja
tutkimussuuntauksia

Luento 1, 8.9.2009

             Frans Mäyrä, FT
               Professori, hypermedia,
     erit. digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus
  frans.mayra@uta.fi | www.uta.fi/~frans.mayra/
Kurssin tavoitteet ja sisältö
 Tavoitteet: Opiskelija muodostaa yleiskuvan digitaalisen,
 vuorovaikutteisen median tutkimuksen suuntauksista sekä oppii
 kriittisesti vertailemaan ja syntetisoimaan alan
 tutkimuskirjallisuutta.
 Sisältö: Opintojaksossa käydään läpi erilaisia
 tutkimustraditioita, esim: hyper- ja kybertekstuaalisuuden
 tutkimus, hypermediarakenteiden tutkimus, interaktiivisen
 fiktion ja draaman tutkimus, tietokonevälitteisen viestinnän ja
 sosiaalisten verkostojen tutkimus, Internetin kulttuurinen ja
 sosiaalipsykologinen tutkimus, digitaalisen estetiikan tutkimus,
 pelitutkimus, paikkatietoisen ja kaikkialle levittäytyvän
 median tutkimus, sekä muita ajankohtaisia hypermedian
 tutkimussuuntauksia.
Aikataulurunko
 huom: 1.9. kokoontuminen on peruttu - korvaava
 suoritus: harjoitus 1
 ti 8.9. - järjestäytyminen, luento 1
 ti 15.9. - luento 2 & harjoitustyöskentelyä
 ti 22.9. - luento 3 & harjoitustyöskentelyä
 ti 29.9. – harjoitustyöskentelyä
 Ti 6.10. – harjoitustyöskentelyä
 (to 30.9.-2.10. - osallistuminen MindTrek-
 konferenssiin?)
 ti 13.10. - harjoitustyöt, päätöskokoontuminen
Laajuus ja työskentelytavat
 Kurssin suorittaminen kattaa jakson INFOH1, 4 op
 Teoreettisen kentän laajuus edellyttää rajausta ja
 keskittymistä siihen tutkimusperinteeseen joka
 suorimmin hyödyttää opintoja ja gradutyötä
 Kurssin sisältö määrittyy opiskelijalähtöisesti:
 luennot johdattavat kenttään, harjoitustöillä
 syvennytään tutkimusintressejä vastaaviin
 alueisiin tarkemmin
 Kolmevaiheinen harjoitus: 1) tiedonhaku, 2)
 tutkimussuuntauksen esittely ryhmälle ja 3)
 kirjallinen työ (katsaustyyppinen essee)‫‏‬
Harjoitus, 1: aihepiirin valinta ja
tiedonhaku
 Tehtävänä suoritetaan ensimmäistä tapaamista korvaavana
 ennakkotehtävänä
 Valitse mahdollinen, vuorovaikutteiseen mediaan liittyvä
 aihepiiri, joka tuntuu kiinnostavalta
 Hyödynnä tietokantoja (www.nelliportaali.fi) ja tarkista, onko
 aihepiiristäsi olemassa tieteellistä tutkimusta
 Valmistaudu esittelemään aihepiiri ja siitä löytyneet
 lupaavimmat lähteet lyhyesti ensimmäisellä kokoontumiskerralla
 Kirjoita ylös tärkeimmät lähdetiedot ja laadi lyhyt kommentoitu
 bibliografia (lähteen keskeinen sisältö, vahvuudet ja heikkoudet)
 – postita kommentoitu bibliografiasi esim. Moodlen INFOH1-
 alueelle
 Jatkoa varten kurssilla järjestäydytään 2-3 hengen ryhmiin
 kiinnostuksen kohteiden perusteella (esim. ”pelitutkijat”,
 ”verkkokulttuurintutkijat”, ”hyperfiktion tutkijat”,
 ”mobiilimedian tutkijat” tms.)‫‏‬
Harjoitus, 2: tutkimusalueen
esittely
  Ryhmätyö, jossa 2-3 hengen ryhmä tekee yhdessä esittelyn
  interaktiivisen median tutkimusalueesta
  Hyödyntäen löydettyjä lähteitä ja muuta materiaalia laaditaan
  tutkimussuuntauksen esittely ryhmälle
  Kaksi osaa:
  1. valitaan ilmiö ”joka on teorian tarpeessa” (suosittu, ei-
      suosittu? innovatiivinen? tyypillinen? käännekohta? uutuus?)‫‏‬
  2. haetaan lähteitä jotka tarjoavat mahdollisen lähtökohdan
      ilmiön tutkimukseen/tulkintaan
  Esitetään tutkimussuuntaus/teoria ja pohditaan miten se
  soveltuu valitun ilmiön tarkasteluun
  Esittelyn muoto on vapaa – kokeilkaa ja yhdistelkää eri
  esitystekniikoita!
Harjoitus, 3: essee
 Teoriaa tai tutkimussuuntausta esittelevä essee
 Kurssin lopputyö, joka sisältää
 kirjallisuuskatsauksen itse valitsemastanne
 hypermediatutkimuksen aihepiiristä
 Tieteellinen kirjallisuuskatsaus pyrkii vetämään
 yhteen tutkimuksen nykytilaa, esittelemällä
 samaa aihepiiriä käsitteleviä, mutta erilaisia
 tutkimuksia
 Tekniikkana: rinnastus, vertailu, ryhmittely,
 synteesi, kritiikki, tulkinta, loppuun omaa
 pohdintaa
 Voitte hyödyntää aiempia harjoituksen vaiheita
Kertausta
 Peruskurssilla P2 on tarjottu yleiskatsaus teoriakenttään:
  1.   "Mainframe / data": Approaches to information technology as
       particular kind of tool and medium
  2.   "PC / communication": Theories of computer mediated
       communication:
  3.   "Web / networking": Theories of Internet and World Wide Web
  4.   "Transformation / new media": How to conceptualise the media
       change?
  5.   "Laptop / ubiquity": Approaches to omnipresent IT
  6.   "iPhone / convergence": Interpreting the ongoing fusion
 Luentorungot ovat verkossa:
 http://newmediatheory.wordpress.com/
Luentoa: Teorian tarpeesta
 Teoriat ovat selkeytettyä ajattelua
 Teoria jäsentää ilmiöitä ja ymmärrystä laajemmiksi
 kokonaisuuksiksi
 Teoria antaa todellisuudelle merkityksiä
 Teorialla on läheinen yhteys metodologiaan
 Kaiken tutkimuksen ja toiminnan taustalla on jokin teoria
 Teorian ja terminologian tulisi palvella tutkimustyötä ja
 keskustelua, ei muodostua itsetarkoitukseksi
 Teorian lähtökohtana ovat selkeät käsitteenmäärittelyt
Keskeiset tutkimussuuntaukset
 Interaktiivinen media voidaan hahmottaa
 useilla perustavoilla
 Kommunikaationa - viestintätieteet
 Taiteellisena ilmaisuna - taiteidentutkimus
 Kulttuurin tai yhteisön luomisena -
 kulttuurintutkimus, sosiaalitieteet
 Suunnitteluhaasteena - designtutkimus,
 suunnittelutieteet
 Interaktiivisen teknologian sovelluksena -
 tietojenkäsittelytieteet, teknologiatutkimus
Avainkäsitteet
 Tutkimuskohteen nimeäminen määrää paljon
 ’Interaktiivinen media’ avautuu kahtaalle:
     interaktiivisuus: voidaan ymmärtää tietoteknisesti,
     sovellutustasolla, ihmisten välillä tai yhteisöissä
     toteutuvaksi
     media: joukkoviestin, viestintäkanava (mediumi), ihmisten
     välinen yhteys, jaettu tila, julkisuus
 Muita käsitteitä: uusmedia, hypermedia, verkkomedia,
 sosiaalinen media, pelit/pelillinen media, ohjelmoitava media,
 mediasimulaatio, virtuaalinen todellisuus, kyberavaruus
Lyhyt historia
 Tietokoneiden ohjelmointia alusta alkaen sävyttäneet
 uteliaisuus ja estetiikka, ei vain hyötynäkökohdat
 1960-luvulla luotiin perusta esim. Internetille,
 tietokoneavusteiselle työlle, oppimiselle ja luotiin
 hypermedian käsite (T. Nelson)‫‏‬
 1970-luvulla tietokoneharrastus ja kotitietokoneet laajentavat
 interaktiivisen median sovellusalaa ja käyttäjäkuntaa
 1980-luvulta nykypäivään sekä media (multimediaalisuus) että
 interaktiivisuus (verkkoselaimet, käyttöliittymät, pelillisyys)
 ovat sekä monimuotoistuneet, yleistyneet että vakiinnuttaneet
 tiettyjä konventioita (”uusmedian kieli”)‫‏‬
Älyllinen historia
 Tietokonevälitteisen median tutkimus on vuosien varrella
 laajentunut, muttei muodostanut yhtä selkeää oppiainetta
 1940-1960-lukujen kirjoitukset suurelta osin insinööreiltä ja
 tietojenkäsittelytieteen alalta
 1970-90-lukujen varhainen tutkimus usein sekoittuu
 innostukseen uuden median tulevista mahdollisuuksista
 Vuosituhannen vaihteesta alkaa saatavilla olla tutkimusta jota
 informoi laajempien ihmisryhmien todellinen käyttäytyminen
 Edelleen haasteena on ”digitaalisten maailmojen” nopea
 muutos: tänään suosittu palvelu voi olla huomenna jo poissa
 muodista
Hypermedian muodonmuutos
 Teknologisen perustan ja käyttötapojen muutokset
 siirtäneet tutkimuskentän painopistettä
 Staattiset tekstin ja kuvien sivurakenteet ohjasivat
 tutkimaan hypermediaa uutena julkaisemisen
 tapana
 Dynaamisemmat toiminnallisuudet käänsivät
 huomion hypermediaan simulaationa tai pelinä
 Hypermedian verkottuminen ja Internetin
 laajentuminen ohjasi tutkimaan käyttäjien
 toimintaa ja yhteisöllisyyttä
Hypertekstuaalisuuden tutkimus

 Lähtökohtia: mm. Vannevar Bushin, Ted
 Nelsonin ja Douglas Elgelbartin ajatukset:
   Bush: ”As We May Think” (1945):
   http://www.theatlantic.com/doc/194507/bush
   Nelson (1965): ”A File Structure for the Complex, The Changing and the
   Indeterminate”:
   http://helios.uta.fi:2247/ft_gateway.cfm?id=806036&type=pdf&coll=Portal&dl=
   ACM&CFID=1406448&CFTOKEN=97692832
   Elgelbart (1962): ”Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework”:
   http://www.bootstrap.org/augdocs/friedewald030402/augmentinghumanintelle
   ct/ahi62index.html
   Lisää: Noah Wardrip-Fruin, ”What hypertext is”:
   http://helios.uta.fi:2247/ft_gateway.cfm?id=1012844&type=pdf&coll=Portal&dl
   =ACM&CFID=1406448&CFTOKEN=97692832
Käytännön testaus?

 Miten edelliset näkemykset kohtaavat
 esim. seuraavat ilmiöt:
   Second Life ”terraforming”:
   http://www.youtube.com/watch?v=MR5tZN4
   BVSw
   Last.fm: http://www.last.fm/
   Wikipedia: http://www.wikipedia.org/
   WoW Europe: http://www.wow-europe.com/
Hypermedian rakenteiden tutkimus
 Nanard & Nanard (1995) ”Hypertext design environments and
 the hypertext design process”:
 http://portal.acm.org/ft_gateway.cfm?id=208347&type=pdf&col
 l=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=1471428&CFTOKEN=78350358
 IETF (1995) ”RFC 1866: Hypertext Markup Language - 2.0 -
 Introduction”: http://www.ietf.org/rfc/rfc1866.txt
 W3C (1998) ”Extensible Markup Language (XML) 1.0 W3C
 Recommendation:
 http://www.renderx.com/Demos/fo2html/xml.pdf
 WWW:n tavoitteista ja historiasta esim. Berners-Leen kirja
 Weaving the Web (1999): http://www.w3.org/People/Berners-
 Lee/Weaving/
Interaktiivisen fiktion ja draaman
tutkimus
 Landow (2006) Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in an Era
 of Globalization. http://www.amazon.com/Hypertext-3-0-Critical-
 Globalization-Re-visions/dp/0801882575
 Ryan (2001) Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in
 Literature and Electronic Media. http://www.amazon.co.uk/Narrative-
 Virtual-Reality-Interactivity-
 Literature/dp/0801864879/ref=sr_1_3?ie=UTF8&s=books&qid=12204253
 73&sr=1-3
 Wardrip-Fruin & Harrigan, eds. (2006) First Person: New Media as Story,
 Performance and Game.
 http://books.google.com/books?hl=en&id=iaY9cMnOCUoC&dq=First+Per
 son:+New+Media+as+Story,+Performance+and+Game&printsec=frontcov
 er&source=web&ots=4fyQouFLJz&sig=tEVqyKWMwsAC2mleshCyc6NZZZo
 &sa=X&oi=book_result&resnum=4&ct=result
 Murray (1997) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in
 Cyberspace. http://www.amazon.co.uk/Hamlet-Holodeck-Future-
 Narrative-Cyberspace/dp/0262631873/ref=pd_sim_b_1
Järjestäytyminen
         Muodostetaan ryhmät
         kurssin
         harjoitustyöskentelyä
         varten

         Linkki Moodleen
         Linkki Wordpress-
         ympäristöön

Contenu connexe

Similaire à INFOH1-luento, syys-09

Sosiaalinen media osaksi opetusta
Sosiaalinen media osaksi opetustaSosiaalinen media osaksi opetusta
Sosiaalinen media osaksi opetusta
Hannu Kuusela
 
Verkkojamedia tenuva
Verkkojamedia tenuvaVerkkojamedia tenuva
Verkkojamedia tenuva
Tero Huttunen
 
Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)
Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)
Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)
Tero Huttunen
 
Sosiaalinen media haastaa opetuksen kehittämiseen
Sosiaalinen media haastaa opetuksen kehittämiseenSosiaalinen media haastaa opetuksen kehittämiseen
Sosiaalinen media haastaa opetuksen kehittämiseen
Harto Pönkä
 
Luento 2: Tieto- ja viestintätekniikan opetuskäyttö ja yhteiskunta (diat ja ä...
Luento 2: Tieto- ja viestintätekniikan opetuskäyttö ja yhteiskunta (diat ja ä...Luento 2: Tieto- ja viestintätekniikan opetuskäyttö ja yhteiskunta (diat ja ä...
Luento 2: Tieto- ja viestintätekniikan opetuskäyttö ja yhteiskunta (diat ja ä...
Jari Laru
 

Similaire à INFOH1-luento, syys-09 (20)

Luento 2
Luento 2Luento 2
Luento 2
 
Sosiaalinen media osaksi opetusta
Sosiaalinen media osaksi opetustaSosiaalinen media osaksi opetusta
Sosiaalinen media osaksi opetusta
 
Verkkojamedia
VerkkojamediaVerkkojamedia
Verkkojamedia
 
Verkkojamedia tenuva
Verkkojamedia tenuvaVerkkojamedia tenuva
Verkkojamedia tenuva
 
TVT opetuskäytön historiaa [finnish]
TVT opetuskäytön historiaa [finnish]TVT opetuskäytön historiaa [finnish]
TVT opetuskäytön historiaa [finnish]
 
ITIMS51: Luento 2
ITIMS51: Luento 2ITIMS51: Luento 2
ITIMS51: Luento 2
 
Sometutkimus
SometutkimusSometutkimus
Sometutkimus
 
INFOH1-kurssi: Luento 2
INFOH1-kurssi: Luento 2INFOH1-kurssi: Luento 2
INFOH1-kurssi: Luento 2
 
Tulevaisuus 4.0
Tulevaisuus 4.0Tulevaisuus 4.0
Tulevaisuus 4.0
 
INFOH1, syys-09, Luento 2
INFOH1, syys-09, Luento 2INFOH1, syys-09, Luento 2
INFOH1, syys-09, Luento 2
 
Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)
Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)
Digitalisoituva nuoruus (oikea versio)
 
Verkkojamedia
VerkkojamediaVerkkojamedia
Verkkojamedia
 
Luoti osa1 010212_pl2
Luoti osa1 010212_pl2Luoti osa1 010212_pl2
Luoti osa1 010212_pl2
 
Runko 11 k
Runko 11 kRunko 11 k
Runko 11 k
 
Monilukutaito lukion opetuksessa
Monilukutaito lukion opetuksessaMonilukutaito lukion opetuksessa
Monilukutaito lukion opetuksessa
 
Muuttuvan median 180111
Muuttuvan median 180111Muuttuvan median 180111
Muuttuvan median 180111
 
Opvie 3.9. Wiki
Opvie 3.9. WikiOpvie 3.9. Wiki
Opvie 3.9. Wiki
 
Sosiaalinen media haastaa opetuksen kehittämiseen
Sosiaalinen media haastaa opetuksen kehittämiseenSosiaalinen media haastaa opetuksen kehittämiseen
Sosiaalinen media haastaa opetuksen kehittämiseen
 
Luento 2: Tieto- ja viestintätekniikan opetuskäyttö ja yhteiskunta (diat ja ä...
Luento 2: Tieto- ja viestintätekniikan opetuskäyttö ja yhteiskunta (diat ja ä...Luento 2: Tieto- ja viestintätekniikan opetuskäyttö ja yhteiskunta (diat ja ä...
Luento 2: Tieto- ja viestintätekniikan opetuskäyttö ja yhteiskunta (diat ja ä...
 
Mobiililaitteet ja sosiaaliset ohjelmat yhteisöllisen oppimisen tukena: haast...
Mobiililaitteet ja sosiaaliset ohjelmat yhteisöllisen oppimisen tukena: haast...Mobiililaitteet ja sosiaaliset ohjelmat yhteisöllisen oppimisen tukena: haast...
Mobiililaitteet ja sosiaaliset ohjelmat yhteisöllisen oppimisen tukena: haast...
 

Plus de Frans Mäyrä

Plus de Frans Mäyrä (18)

Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välilläFrans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
Frans Mäyrä: Tosi ja virtuaalinen - liikettä maailmojen välillä
 
Frans Mäyrä: Oma pelihistoriani
Frans Mäyrä: Oma pelihistorianiFrans Mäyrä: Oma pelihistoriani
Frans Mäyrä: Oma pelihistoriani
 
Frans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luento
Frans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luentoFrans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luento
Frans Mäyrä, Vaasa Game Day keynote-luento
 
Pokémon GO and the Ludification of Culture
Pokémon GO and the Ludification of CulturePokémon GO and the Ludification of Culture
Pokémon GO and the Ludification of Culture
 
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...
From Interdisciplinarity to Identity and Back: The Dual Character of Academic...
 
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds""From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"
"From Narrative to Gameplay (And Back) - Studying Transmedial Storyworlds"
 
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulma
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulmaKaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulma
Kaikkialle levittäytyvä pelillisyys ja Facebook: pelitutkimuksen näkökulma
 
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday LifeFrom Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life
From Mobile Games to Playful Communication: Play in Everyday Life
 
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...
Frans Mäyrä: "Finnish Fantasies: From Consumer to Pirate to Producer in Finni...
 
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiäPelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
 
Case Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset PelitCase Digitaaliset Pelit
Case Digitaaliset Pelit
 
INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3INFOH1-kurssi: Luento 3
INFOH1-kurssi: Luento 3
 
Mayra Tulevaisuuden Talo
Mayra Tulevaisuuden TaloMayra Tulevaisuuden Talo
Mayra Tulevaisuuden Talo
 
P2 Lecture 6
P2 Lecture 6P2 Lecture 6
P2 Lecture 6
 
P2 Lecture 5
P2 Lecture 5P2 Lecture 5
P2 Lecture 5
 
P2 Lecture 4
P2 Lecture 4P2 Lecture 4
P2 Lecture 4
 
P2 Lecture 2
P2 Lecture 2P2 Lecture 2
P2 Lecture 2
 
P2 Lecture 1
P2 Lecture 1P2 Lecture 1
P2 Lecture 1
 

INFOH1-luento, syys-09

  • 1. Digitaalisen median teorioita ja tutkimussuuntauksia Luento 1, 8.9.2009 Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, erit. digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus frans.mayra@uta.fi | www.uta.fi/~frans.mayra/
  • 2. Kurssin tavoitteet ja sisältö Tavoitteet: Opiskelija muodostaa yleiskuvan digitaalisen, vuorovaikutteisen median tutkimuksen suuntauksista sekä oppii kriittisesti vertailemaan ja syntetisoimaan alan tutkimuskirjallisuutta. Sisältö: Opintojaksossa käydään läpi erilaisia tutkimustraditioita, esim: hyper- ja kybertekstuaalisuuden tutkimus, hypermediarakenteiden tutkimus, interaktiivisen fiktion ja draaman tutkimus, tietokonevälitteisen viestinnän ja sosiaalisten verkostojen tutkimus, Internetin kulttuurinen ja sosiaalipsykologinen tutkimus, digitaalisen estetiikan tutkimus, pelitutkimus, paikkatietoisen ja kaikkialle levittäytyvän median tutkimus, sekä muita ajankohtaisia hypermedian tutkimussuuntauksia.
  • 3. Aikataulurunko huom: 1.9. kokoontuminen on peruttu - korvaava suoritus: harjoitus 1 ti 8.9. - järjestäytyminen, luento 1 ti 15.9. - luento 2 & harjoitustyöskentelyä ti 22.9. - luento 3 & harjoitustyöskentelyä ti 29.9. – harjoitustyöskentelyä Ti 6.10. – harjoitustyöskentelyä (to 30.9.-2.10. - osallistuminen MindTrek- konferenssiin?) ti 13.10. - harjoitustyöt, päätöskokoontuminen
  • 4. Laajuus ja työskentelytavat Kurssin suorittaminen kattaa jakson INFOH1, 4 op Teoreettisen kentän laajuus edellyttää rajausta ja keskittymistä siihen tutkimusperinteeseen joka suorimmin hyödyttää opintoja ja gradutyötä Kurssin sisältö määrittyy opiskelijalähtöisesti: luennot johdattavat kenttään, harjoitustöillä syvennytään tutkimusintressejä vastaaviin alueisiin tarkemmin Kolmevaiheinen harjoitus: 1) tiedonhaku, 2) tutkimussuuntauksen esittely ryhmälle ja 3) kirjallinen työ (katsaustyyppinen essee)‫‏‬
  • 5. Harjoitus, 1: aihepiirin valinta ja tiedonhaku Tehtävänä suoritetaan ensimmäistä tapaamista korvaavana ennakkotehtävänä Valitse mahdollinen, vuorovaikutteiseen mediaan liittyvä aihepiiri, joka tuntuu kiinnostavalta Hyödynnä tietokantoja (www.nelliportaali.fi) ja tarkista, onko aihepiiristäsi olemassa tieteellistä tutkimusta Valmistaudu esittelemään aihepiiri ja siitä löytyneet lupaavimmat lähteet lyhyesti ensimmäisellä kokoontumiskerralla Kirjoita ylös tärkeimmät lähdetiedot ja laadi lyhyt kommentoitu bibliografia (lähteen keskeinen sisältö, vahvuudet ja heikkoudet) – postita kommentoitu bibliografiasi esim. Moodlen INFOH1- alueelle Jatkoa varten kurssilla järjestäydytään 2-3 hengen ryhmiin kiinnostuksen kohteiden perusteella (esim. ”pelitutkijat”, ”verkkokulttuurintutkijat”, ”hyperfiktion tutkijat”, ”mobiilimedian tutkijat” tms.)‫‏‬
  • 6. Harjoitus, 2: tutkimusalueen esittely Ryhmätyö, jossa 2-3 hengen ryhmä tekee yhdessä esittelyn interaktiivisen median tutkimusalueesta Hyödyntäen löydettyjä lähteitä ja muuta materiaalia laaditaan tutkimussuuntauksen esittely ryhmälle Kaksi osaa: 1. valitaan ilmiö ”joka on teorian tarpeessa” (suosittu, ei- suosittu? innovatiivinen? tyypillinen? käännekohta? uutuus?)‫‏‬ 2. haetaan lähteitä jotka tarjoavat mahdollisen lähtökohdan ilmiön tutkimukseen/tulkintaan Esitetään tutkimussuuntaus/teoria ja pohditaan miten se soveltuu valitun ilmiön tarkasteluun Esittelyn muoto on vapaa – kokeilkaa ja yhdistelkää eri esitystekniikoita!
  • 7. Harjoitus, 3: essee Teoriaa tai tutkimussuuntausta esittelevä essee Kurssin lopputyö, joka sisältää kirjallisuuskatsauksen itse valitsemastanne hypermediatutkimuksen aihepiiristä Tieteellinen kirjallisuuskatsaus pyrkii vetämään yhteen tutkimuksen nykytilaa, esittelemällä samaa aihepiiriä käsitteleviä, mutta erilaisia tutkimuksia Tekniikkana: rinnastus, vertailu, ryhmittely, synteesi, kritiikki, tulkinta, loppuun omaa pohdintaa Voitte hyödyntää aiempia harjoituksen vaiheita
  • 8. Kertausta Peruskurssilla P2 on tarjottu yleiskatsaus teoriakenttään: 1. "Mainframe / data": Approaches to information technology as particular kind of tool and medium 2. "PC / communication": Theories of computer mediated communication: 3. "Web / networking": Theories of Internet and World Wide Web 4. "Transformation / new media": How to conceptualise the media change? 5. "Laptop / ubiquity": Approaches to omnipresent IT 6. "iPhone / convergence": Interpreting the ongoing fusion Luentorungot ovat verkossa: http://newmediatheory.wordpress.com/
  • 9. Luentoa: Teorian tarpeesta Teoriat ovat selkeytettyä ajattelua Teoria jäsentää ilmiöitä ja ymmärrystä laajemmiksi kokonaisuuksiksi Teoria antaa todellisuudelle merkityksiä Teorialla on läheinen yhteys metodologiaan Kaiken tutkimuksen ja toiminnan taustalla on jokin teoria Teorian ja terminologian tulisi palvella tutkimustyötä ja keskustelua, ei muodostua itsetarkoitukseksi Teorian lähtökohtana ovat selkeät käsitteenmäärittelyt
  • 10. Keskeiset tutkimussuuntaukset Interaktiivinen media voidaan hahmottaa useilla perustavoilla Kommunikaationa - viestintätieteet Taiteellisena ilmaisuna - taiteidentutkimus Kulttuurin tai yhteisön luomisena - kulttuurintutkimus, sosiaalitieteet Suunnitteluhaasteena - designtutkimus, suunnittelutieteet Interaktiivisen teknologian sovelluksena - tietojenkäsittelytieteet, teknologiatutkimus
  • 11. Avainkäsitteet Tutkimuskohteen nimeäminen määrää paljon ’Interaktiivinen media’ avautuu kahtaalle: interaktiivisuus: voidaan ymmärtää tietoteknisesti, sovellutustasolla, ihmisten välillä tai yhteisöissä toteutuvaksi media: joukkoviestin, viestintäkanava (mediumi), ihmisten välinen yhteys, jaettu tila, julkisuus Muita käsitteitä: uusmedia, hypermedia, verkkomedia, sosiaalinen media, pelit/pelillinen media, ohjelmoitava media, mediasimulaatio, virtuaalinen todellisuus, kyberavaruus
  • 12. Lyhyt historia Tietokoneiden ohjelmointia alusta alkaen sävyttäneet uteliaisuus ja estetiikka, ei vain hyötynäkökohdat 1960-luvulla luotiin perusta esim. Internetille, tietokoneavusteiselle työlle, oppimiselle ja luotiin hypermedian käsite (T. Nelson)‫‏‬ 1970-luvulla tietokoneharrastus ja kotitietokoneet laajentavat interaktiivisen median sovellusalaa ja käyttäjäkuntaa 1980-luvulta nykypäivään sekä media (multimediaalisuus) että interaktiivisuus (verkkoselaimet, käyttöliittymät, pelillisyys) ovat sekä monimuotoistuneet, yleistyneet että vakiinnuttaneet tiettyjä konventioita (”uusmedian kieli”)‫‏‬
  • 13.
  • 14. Älyllinen historia Tietokonevälitteisen median tutkimus on vuosien varrella laajentunut, muttei muodostanut yhtä selkeää oppiainetta 1940-1960-lukujen kirjoitukset suurelta osin insinööreiltä ja tietojenkäsittelytieteen alalta 1970-90-lukujen varhainen tutkimus usein sekoittuu innostukseen uuden median tulevista mahdollisuuksista Vuosituhannen vaihteesta alkaa saatavilla olla tutkimusta jota informoi laajempien ihmisryhmien todellinen käyttäytyminen Edelleen haasteena on ”digitaalisten maailmojen” nopea muutos: tänään suosittu palvelu voi olla huomenna jo poissa muodista
  • 15. Hypermedian muodonmuutos Teknologisen perustan ja käyttötapojen muutokset siirtäneet tutkimuskentän painopistettä Staattiset tekstin ja kuvien sivurakenteet ohjasivat tutkimaan hypermediaa uutena julkaisemisen tapana Dynaamisemmat toiminnallisuudet käänsivät huomion hypermediaan simulaationa tai pelinä Hypermedian verkottuminen ja Internetin laajentuminen ohjasi tutkimaan käyttäjien toimintaa ja yhteisöllisyyttä
  • 16. Hypertekstuaalisuuden tutkimus Lähtökohtia: mm. Vannevar Bushin, Ted Nelsonin ja Douglas Elgelbartin ajatukset: Bush: ”As We May Think” (1945): http://www.theatlantic.com/doc/194507/bush Nelson (1965): ”A File Structure for the Complex, The Changing and the Indeterminate”: http://helios.uta.fi:2247/ft_gateway.cfm?id=806036&type=pdf&coll=Portal&dl= ACM&CFID=1406448&CFTOKEN=97692832 Elgelbart (1962): ”Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework”: http://www.bootstrap.org/augdocs/friedewald030402/augmentinghumanintelle ct/ahi62index.html Lisää: Noah Wardrip-Fruin, ”What hypertext is”: http://helios.uta.fi:2247/ft_gateway.cfm?id=1012844&type=pdf&coll=Portal&dl =ACM&CFID=1406448&CFTOKEN=97692832
  • 17. Käytännön testaus? Miten edelliset näkemykset kohtaavat esim. seuraavat ilmiöt: Second Life ”terraforming”: http://www.youtube.com/watch?v=MR5tZN4 BVSw Last.fm: http://www.last.fm/ Wikipedia: http://www.wikipedia.org/ WoW Europe: http://www.wow-europe.com/
  • 18. Hypermedian rakenteiden tutkimus Nanard & Nanard (1995) ”Hypertext design environments and the hypertext design process”: http://portal.acm.org/ft_gateway.cfm?id=208347&type=pdf&col l=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=1471428&CFTOKEN=78350358 IETF (1995) ”RFC 1866: Hypertext Markup Language - 2.0 - Introduction”: http://www.ietf.org/rfc/rfc1866.txt W3C (1998) ”Extensible Markup Language (XML) 1.0 W3C Recommendation: http://www.renderx.com/Demos/fo2html/xml.pdf WWW:n tavoitteista ja historiasta esim. Berners-Leen kirja Weaving the Web (1999): http://www.w3.org/People/Berners- Lee/Weaving/
  • 19. Interaktiivisen fiktion ja draaman tutkimus Landow (2006) Hypertext 3.0: Critical Theory and New Media in an Era of Globalization. http://www.amazon.com/Hypertext-3-0-Critical- Globalization-Re-visions/dp/0801882575 Ryan (2001) Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. http://www.amazon.co.uk/Narrative- Virtual-Reality-Interactivity- Literature/dp/0801864879/ref=sr_1_3?ie=UTF8&s=books&qid=12204253 73&sr=1-3 Wardrip-Fruin & Harrigan, eds. (2006) First Person: New Media as Story, Performance and Game. http://books.google.com/books?hl=en&id=iaY9cMnOCUoC&dq=First+Per son:+New+Media+as+Story,+Performance+and+Game&printsec=frontcov er&source=web&ots=4fyQouFLJz&sig=tEVqyKWMwsAC2mleshCyc6NZZZo &sa=X&oi=book_result&resnum=4&ct=result Murray (1997) Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. http://www.amazon.co.uk/Hamlet-Holodeck-Future- Narrative-Cyberspace/dp/0262631873/ref=pd_sim_b_1
  • 20. Järjestäytyminen Muodostetaan ryhmät kurssin harjoitustyöskentelyä varten Linkki Moodleen Linkki Wordpress- ympäristöön