SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  34
Télécharger pour lire hors ligne
PLAYING MUSIC.
Musik und Sound in der
Videospielerfahrung
Daniel Possler
HERE THERE. Games-Ringvorlesung 2016 | 19.04.16
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Tetris (1989)
Studio Bullet-Proof Software
Nintendo
Publisher Nintendo
Audio Russisches
Volkslied: Korobeiniki
Link https://youtu.be/
NmCCQxVBfyM
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 2
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Halo: Combat Evolved (2001)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 3
Studio Bungie Studios
Gearbox Software
Publisher Microsoft Game
Studios
Audio Composer: Martin
O'Donnell
Link https://youtu.be/
I8vaCrVIR-Q
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Red Dead Redemption (2010)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 4
Studio Rockstar San
Diego
Publisher Rockstar Games
Audio Composer: José
Gonzales
Link https://youtu.be/
AUXGW6sWYDY?
t=49s
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Super Mario World (1990)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 5
Studio Nintendo EAD
SRD
Publisher Nintendo
Link https://youtu.be/
wNhCu7F6IK0?
t=1m22s
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Tony Hawk’s Pro Skater 2 (2000)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 6
Studio Neversoft
Publisher Activision
Link https://youtu.be/
U35P1UwgKlg?
t=2m14s
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Agenda
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 7
§  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
§  Worum geht es hier eigentlich?
§  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten
§  Affektive Funktion
§  Kognitive Funktion
§  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
Frühe 70er
§  Videospiele in der
Spielhalle
§  Beeps und Töne zur
Erzeugung von
Aufmerksamkeit
§  Extrem aufwändige
Programmierung
(keine Sound-Chips)
§  Keine ausgebildeten
Musiker, sondern
Programmierer
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 8
Beispiel: Space Invaders (Taito / Midway Games; 1978)
https://youtu.be/437Ld_rKM2s?t=20s
(Huiberts, 2010; Collins, 2008)
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
Anfang 80er
§  PSG Sound Chips
(3 Kanäle + weißes
Rauschen)
§  Sound und Musik
möglich
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 9
Frühe 70er
Beispiel: Carnival (Sega / Sega, Gremlin Industries; 1980)
https://youtu.be/437Ld_rKM2s?t=20s
(Huiberts, 2010; Collins, 2008)
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
Anfang 90er
§  FM-Chips und PCM-
Chips
§  MIDI
§  Sound, Musik und
Sprache möglich sowie
aufgez. Samples
§  iMuse: dynamische
Komposition
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 10
Frühe 70er
Anfang 80er
Beispiel: Monkey Island II (LucasArts / LucasArts, 1991)
https://youtu.be/7N41TEcjcvM
(Huiberts, 2010; Collins, 2008)
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
Mitte 90er
§  Etablierung erster
Soundkarten
§  Sound, Musik und
Sprache in CD-Qualität
abspielbar
§  Räumlicher Sound (3D)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 11
Frühe 70er
Anfang 80er
Anfang 90er
Beispiel: Thief: The Dark Project
(Looking Glass Studios / Eidos Interactive; 1998)
https://youtu.be/x12fE1hFW9M?t=46s
(Huiberts, 2010; Collins, 2008)
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Agenda
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 12
§  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
§  Worum geht es hier eigentlich?
§  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten
§  Affektive Funktion
§  Kognitive Funktion
§  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Worum geht es hier eigentlich?
§  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich
Ø  Produktionsbasiert (z.B. Brandon, 2005)
Erweiterung (Folmann, 2004)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 13
Sprache Sound Musik
Vocalisation Sound-FX Ambient-FX Music
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Worum geht es hier eigentlich?
§  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich
Ø  Diegetic and Non-Diegetic Audio (Stockburger, 2003; Huiberts, 2010)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 14
Audio-Quelle in der virt. Welt Audio-Quelle stammt nicht
aus der virt. Welt
Diegetic Non-Diegetic
(Grand Theft Auto V;
Rockstar North / Rockstar Games, 2013)
(Star Wars Battlefront;
EA DICE / Electronic Arts; 2015)
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Worum geht es hier eigentlich?
§  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich
Ø  Interaktivität (Collins, 2008; Bullerjahn, 2011):
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 15
Linear
Adaptiv
Interaktiv
diegetic non-diegetic
Linear diagetic
audio
Adaptive diegetic
audio
Interactive diegetic
audio
Linear non-
diegetic audio
Adaptive non-
diegetic audio
Interactive non-
diegetic audio
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Worum geht es hier eigentlich?
§  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich
Ø  IEZA Model (Huiberts, 2010):
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 16
diegetic
non-diegetic
ActivitySetting
Zone Effekt
Affect Interface
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Agenda
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 17
§  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
§  Worum geht es hier eigentlich?
§  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten
§  Affektive Funktion
§  Kognitive Funktion
§  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten
§  Bisher kaum Forschung zu diesem Thema, sondern:
§  Best Practise (bspw. Collins, 2008)
§  Forschung zu Film-Musik (bspw. Cohen, 1990, Boltz, 2004; Bullerjahn &
Güldenring, 1994)
§  Allgemein:
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 18
Game-Audio
Emotionale Ebene
Kognitive Ebene
Verstehen
Immersion
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Emotionale Wirkung
§  Emotionen in Games
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 19
Quelle: Narration
Unsicherheit über Ausgang der
Story und das Schicksal der
Helden
(Schneider, Lang, Shin, & Bradley, 2004;
Schmierbach & Limperos, 2013)
Quelle: Interaktivität
Erfolg oder Misserfolg des
Spielers bei der „Bedienung“
des Spiels
(Klimmt et al., 2007; Tamborini et al., 2010;
Trepte & Reinecke, 2011)
Game-Audio:
-  Emotionale
Impulse
-  Grund-
stimmung
Game-Audio:
-  Motivation
-  Auf- und
Abbau von
Spannung
Zone Effekt
Affect Interface
Zone Effekt
Affect Interface
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Kognitive Wirkung
Verstehen
§  Audio in Games wichtig für grundlegendes Verständnis
(Bullerjahn, 2011; Zehnder & Lipscomb, 2006; Huiberts, 2010)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 20
Aktion und
Reaktion
Game-Audio:
-  Feedback
Zone Effekt
Affect Interface
Interpretation von
Kontext und
Umgebung
Game-Audio:
-  Umweltverän-
derungen
-  Thema
-  Leitmotiv
Zone Effekt
Affect Interface
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Kognitive Wirkung
Presence
§  „A psychological state in which virtual objects are experienced as
actual objects in either sensory or non sensory ways“
(Lee, 2004)
§  Abhängig von (Hartmann et al., 2016):
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 21
Realitätsgrad der
virtuellen Welt
Vorliegen von
Wissensstrukturen
Game-Audio:
-  Detailtiefe
-  Räumliche Wirkung
Zone Effekt
Affect Interface
Game-Audio:
-  Aktivierung von
Schemata
Zone Effekt
Affect Interface
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Kognitiv Wirkung
Empathy / Identification
§  Zentrale Elemente
(Cohen, 2001; Klimmt et al., 2009; Wollheim, 1974; Bandura, 1961; Van Looy, 2015)
§  Einnehmen der Avatar-Perspektive
§  (Übernahme von Avatar-Charakteristika)
§  (Ausblenden der Illusion)
§  Abhängig von:
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 22
Einfühlungs-
vermögen Game-Audio:
-  Interpretationshilfe
-  Aufwertung
Zone Effekt
Affect InterfaceAttraktivität des
Avatars
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Die Wirkung von Videogame-Musik
§  Experiment mit 68 Spielern zur Wirkung von Soundtrack-Musik in
Assassin’s Creed: Black Flag (Klimmt, Possler, Auge, Wolf & Wanjek, 2016)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 23
Congruent
Soundtrack
Music
Video Game
Enjoyment
Positiver Affect
Intensification of
Presence
Intensification of
Identification
Negative Affect
X
X
✔
✔✔
✔
X
X
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Agenda
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 24
§  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
§  Worum geht es hier eigentlich?
§  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten
§  Affektive Funktion
§  Kognitive Funktion
§  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
§  Videospiele als eigene Kunstform? (Gee, 2006)
§  Videospiel-Musik mit Genrebezogenen Besonderheiten, u.A.
(Collins, 2008; Munday, 2007)
§  Lange Zuwendungszeit
§  Dynamische Komposition und adaptive Anpassung
§  Extrem unterschiedliche Funktionen
§  Videospielmusik als Kunstform?
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 25
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Videospielmusik fester Bestandteil der Kultur
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 26
Beispiel: Symphonic Legends - Super Mario Galaxy Sute
WDR Radio Orchester / Niklas Willén
https://youtu.be/jk_jQB9Iius
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Videospielmusik fester Bestandteil der Kultur
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 27
Beispiel: Charles Hamilton - Where's My Fucking Genesis
(Sonic the Hamilton Mixtape)
https://www.youtube.com/watch?v=HRjHSXRNIRc
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Studie: Wertschätzung von Videospielmusik
§  Wird Videospielmusik als Kunstform oder als funktionales
Element des Game-Designs wahrgenommen?
(Possler, Klimmt, Fellechner & Golombek, 2016)
§  Indikator: Videospiel-Journalismus
§  Journalist als prototypischer Gamer
§  Verkaufsratgeber
§  Analyse und Hintergrundwissen
§  Methode:
§  Inhaltsanalyse der „GameStar“ und
„PC Games“ von 2011 bis 2014 sowie
36 Stunden Let‘s Play Videos
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 28
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Studie: Wertschätzung von Videospielmusik
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 29
Ergebnis:
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
§  Videospielmusik erfüllt Formal die Anforderungen einer Kunstform
§  Aber: In der öffentlichen Wahrnehmung ist Videospielmusik ein
dem Spielspaß dienendes Element:
„Our analysis suggests that game experts and players are
seeing their games rather as sophisticated entertainment
technologies than as aesthetic masterpieces“
(Possler, Klimmt, Fellechner & Golombek, 2016)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 30
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Fazit: PLAYING MUSIC.
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 31
§  Sound in Games ist längst mehr als Beeps
à wesentlicher Bestandteil des Game-Designs
§  Audio in Games hat vielfältige Wirkungen (1) Emotionen
hervorrufen, (2) die Orientierung in der Welt und das Verstehen der
Story erleichtern, (3) Eintauchen in die Spielwelt ermöglichen
§  Obwohl Komponisten dabei aufwändigste Techniken verwenden
und eine formal eigene Kunstform geschaffen haben, wird Game-
Music vor allem als funktionales Element wahrgenommen
Daniel Possler:
IJK – Hannover.
Daniel.Possler@ijk.hmtm-hannover.de
@keepthecarrun
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Vielen Dank.
Daniel.Possler@ijk.hmtm-hannover.de
@keepthecarrun
Daniel Possler
HERE THERE. Games-Ringvorlesung 2016 | 19.04.16
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
References
§  Bandura, A., & Huston, A. C. (1961). Identification as a process of incidental learning. The Journal of Abnormal and Social Psychology.
doi:10.1037/h0040351
§  Boltz, M. G. (2004). The cognitive processing of film and musical soundtracks. Memory & Cognition, 32(7), 1194-1205.
§  Brandon, A. (2005). Audio for Games, Planning, Process and Production. Berkeley, CA: New riders.
§  Bullerjahn, C. (2011). Musik in Computerspielen. Vermarktungspotenzial, Nutzung und Wirkung. In C. Jost, (Eds.), Populäre Musik,
mediale Musik?: Transdisziplinäre Beiträge zu den Medien der populären Musik (pp. 33-59). Baden-Baden: Nomos-Verl.
§  Bullerjahn, C., & Güldenring, M. (1994). An empirical investigation of effects of film music using qualitative content analysis.
Psychomusicology, 13, 99-118.
§  Cohen, A. J. (1990). Understanding musical soundtracks. Empirical Studies of the Arts, 8(2), 111-124.
§  Cohen, J. (2001). Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters. Mass
Communication and Society, 4(3), 245–264.
§  Collins, K. (2008). Game sound: An introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge,
Mass. [u.a.]: MIT Press.
§  Folmann, T. (2004). Dimensions of Game Audio. SHHHHHHHHHHHHH audio blog. Retrieved from: http://www.itu.dk/people/folmann/
2004/11/dimensions‐of‐game‐audio.html
§  Gee, J. P. (2006). Why game studies now? video games: A new art form. Games and Culture, 1(1), 58-61. doi:
10.1177/1555412005281788.
§  Hartmann, T., Wirth, W., Schramm, H., Klimmt, C., Vorderer, P., Gysbers, A., Böcking, S., Ravaja, N., Laarni, J., Saari, T., Gouveia, F.
& Sacau, A. (2016). The Spatial Presence Experience Scale (SPES): A short self-report measure for diverse media settings. Journal of
Media Psychology, 28 (1), 1-16.
§  Huiberts, S. (2010). Aptivating Sound - The role of audio for immersion in computer games (doctoral dissertation). Utrecht School of the
Arts. Retrieved from: http://download.captivatingsound.com/Sander_Huiberts_CaptivatingSound.pdf
§  Klimmt, C., Hartmann, T., & Frey, A. (2007). Effectance and control as determinants of video game enjoyment. CyberPsychology &
Behavior, 10(6), 845-847.
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 33
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
References
§  Klimmt, C., Hefner, D., & Vorderer, P. (2009). The video game experience as “true” identification: A theory of enjoyable alterations of
players’ self-perception. Communication Theory, 19, 351–373. doi:10.1111/j.1468-2885.2009.01347.x
§  Klimmt, C., Possler, D., Auge, H., Wolf, A.-L., & Wanjek, L. (2016, Juni). Effects of Soundtrack Music on the Gameplay Experience.
Posterpräsentation auf der 66. Jahrestagung der International Communication Association (ICA), 09.-13. Juni 2016, Fukuoka, Japan.
§  Lee, K. M. (2004). Presence, Explicated. Communication Theory, 14(1), 27–50. doi:10.1111/j.1468-2885.2004.tb00302.x
§  Munday, R. (2007). Music in video game. In J. Sexton (Ed.), Music, Sound and Multimedia: From the Live to the Virtual (pp. 51-67).
Edinburgh: Edinburgh University Press.
§  Possler D., Klimmt, C., Fellechner, F., & Golombek, L. (2016, Juni). Critics’ Appreciation of Digital Games as Art: The Case of
Soundtrack Music. Vortrag angenommen für die Game Studies Division 2016 Pre-Conference der 66. Jahrestagung der International
Communication Association (ICA), 08. Juni 2016, Tokio, Japan.
§  Schmierbach, M., & Limperos, A. M. (2013). Virtual Justice: Testing Disposition Theory in the Context of a Story-Driven Video Game.
Journal of Broadcasting & Electronic Media, 57(4), 526–542. doi:10.1080/08838151.2013.845828
§  Schneider, E. F., Lang, A., Shin, M., & Bradley, S. D. (2004). Death with a story: How story impacts emotional, motivational, and
physiological responses to first-person shooter video games. Human Communication Research, 30(3), 361-375.
§  Stockburger, A. (2003). The game environment from an auditive perspective. In M. Copier, & J. Raessens (Eds.), Level Up, Digital
Games Research Conference. Utrecht: The Netherlands: Faculty of Arts, Utrecht University.
§  Tamborini, R., Bowman, N. D., Eden, A. L., Grizzard, M., & Organ, A. (2010). Defining media enjoyment as the satisfaction of intrinsic
needs. Journal of Communication, 60(4), 758-777. doi:10.1111/j.1460-2466.2010.01513.x
§  Trepte, S., & Reinecke, L. (2011). The pleasures of success: Game-related efficacy experiences as a mediator between player
performance and game enjoyment. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(9), 555-557.
§  Van Looy, J. (2015). Online games characters , avatars, and identity. In The International Enceclopedia of Digital Communication and
Society. doi:10.1002/9781118290743.wbiedcs106
§  Wollheim, R. (1974). Identification and Imagination: the Inner Structure of Psychic Mechanism. In R. Wollheim (Ed.), Freud – A
Collection of Critical Essays (pp. 172–195). Garden City, NY: Anchor Books.
§  Zehnder, S. M., & Lipscomb, S. D. (2006). The Role of Music in Video Games. In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Playing Video Games
(pp. 241-258). Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associations.
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 34

Contenu connexe

En vedette (6)

Mari mengenal alat musik!
Mari mengenal alat musik!Mari mengenal alat musik!
Mari mengenal alat musik!
 
Tugas Seni Budaya - 9B Musik Thailand
Tugas Seni Budaya - 9B Musik ThailandTugas Seni Budaya - 9B Musik Thailand
Tugas Seni Budaya - 9B Musik Thailand
 
Pengetahuan dasar musik
Pengetahuan dasar musikPengetahuan dasar musik
Pengetahuan dasar musik
 
English learning for corporate training
English learning for corporate trainingEnglish learning for corporate training
English learning for corporate training
 
Music History
Music HistoryMusic History
Music History
 
Kritik musik
Kritik musikKritik musik
Kritik musik
 

Dernier

1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 12.pdf
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 12.pdf1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 12.pdf
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 12.pdf
QucHHunhnh
 
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 11.pdf
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 11.pdf1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 11.pdf
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 11.pdf
QucHHunhnh
 

Dernier (8)

1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 12.pdf
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 12.pdf1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 12.pdf
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 12.pdf
 
LAKO Kreativpreis_2024_Startnummer_02_(LFS_LA).pdf
LAKO Kreativpreis_2024_Startnummer_02_(LFS_LA).pdfLAKO Kreativpreis_2024_Startnummer_02_(LFS_LA).pdf
LAKO Kreativpreis_2024_Startnummer_02_(LFS_LA).pdf
 
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 11.pdf
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 11.pdf1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 11.pdf
1029-Danh muc Sach Giao Khoa khoi 11.pdf
 
Welche KI-Kompetenzen brauchen Lehrpersonen?!
Welche KI-Kompetenzen brauchen Lehrpersonen?!Welche KI-Kompetenzen brauchen Lehrpersonen?!
Welche KI-Kompetenzen brauchen Lehrpersonen?!
 
Wirtschaftsingenieurwesen an der Universität Duisburg-Essen
Wirtschaftsingenieurwesen an der Universität Duisburg-EssenWirtschaftsingenieurwesen an der Universität Duisburg-Essen
Wirtschaftsingenieurwesen an der Universität Duisburg-Essen
 
Angewandte Philosophie an der Universität Duisburg-Essen.
Angewandte Philosophie an der Universität Duisburg-Essen.Angewandte Philosophie an der Universität Duisburg-Essen.
Angewandte Philosophie an der Universität Duisburg-Essen.
 
Betriebswirtschaftslehre (B.Sc.) an der Universität Duisburg Essen
Betriebswirtschaftslehre (B.Sc.) an der Universität Duisburg EssenBetriebswirtschaftslehre (B.Sc.) an der Universität Duisburg Essen
Betriebswirtschaftslehre (B.Sc.) an der Universität Duisburg Essen
 
Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft an der Universität Duisburg_Essen
Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft an der Universität Duisburg_EssenAngewandte Kognitions- und Medienwissenschaft an der Universität Duisburg_Essen
Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft an der Universität Duisburg_Essen
 

Musik und Sound in der Videospielerfahrung (Daniel Possler)

  • 1. PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung Daniel Possler HERE THERE. Games-Ringvorlesung 2016 | 19.04.16
  • 2. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Tetris (1989) Studio Bullet-Proof Software Nintendo Publisher Nintendo Audio Russisches Volkslied: Korobeiniki Link https://youtu.be/ NmCCQxVBfyM Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 2
  • 3. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Halo: Combat Evolved (2001) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 3 Studio Bungie Studios Gearbox Software Publisher Microsoft Game Studios Audio Composer: Martin O'Donnell Link https://youtu.be/ I8vaCrVIR-Q
  • 4. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Red Dead Redemption (2010) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 4 Studio Rockstar San Diego Publisher Rockstar Games Audio Composer: José Gonzales Link https://youtu.be/ AUXGW6sWYDY? t=49s
  • 5. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Super Mario World (1990) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 5 Studio Nintendo EAD SRD Publisher Nintendo Link https://youtu.be/ wNhCu7F6IK0? t=1m22s
  • 6. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Tony Hawk’s Pro Skater 2 (2000) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 6 Studio Neversoft Publisher Activision Link https://youtu.be/ U35P1UwgKlg? t=2m14s
  • 7. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Agenda Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 7 §  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound §  Worum geht es hier eigentlich? §  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten §  Affektive Funktion §  Kognitive Funktion §  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
  • 8. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound Frühe 70er §  Videospiele in der Spielhalle §  Beeps und Töne zur Erzeugung von Aufmerksamkeit §  Extrem aufwändige Programmierung (keine Sound-Chips) §  Keine ausgebildeten Musiker, sondern Programmierer Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 8 Beispiel: Space Invaders (Taito / Midway Games; 1978) https://youtu.be/437Ld_rKM2s?t=20s (Huiberts, 2010; Collins, 2008)
  • 9. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound Anfang 80er §  PSG Sound Chips (3 Kanäle + weißes Rauschen) §  Sound und Musik möglich Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 9 Frühe 70er Beispiel: Carnival (Sega / Sega, Gremlin Industries; 1980) https://youtu.be/437Ld_rKM2s?t=20s (Huiberts, 2010; Collins, 2008)
  • 10. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound Anfang 90er §  FM-Chips und PCM- Chips §  MIDI §  Sound, Musik und Sprache möglich sowie aufgez. Samples §  iMuse: dynamische Komposition Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 10 Frühe 70er Anfang 80er Beispiel: Monkey Island II (LucasArts / LucasArts, 1991) https://youtu.be/7N41TEcjcvM (Huiberts, 2010; Collins, 2008)
  • 11. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound Mitte 90er §  Etablierung erster Soundkarten §  Sound, Musik und Sprache in CD-Qualität abspielbar §  Räumlicher Sound (3D) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 11 Frühe 70er Anfang 80er Anfang 90er Beispiel: Thief: The Dark Project (Looking Glass Studios / Eidos Interactive; 1998) https://youtu.be/x12fE1hFW9M?t=46s (Huiberts, 2010; Collins, 2008)
  • 12. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Agenda Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 12 §  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound §  Worum geht es hier eigentlich? §  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten §  Affektive Funktion §  Kognitive Funktion §  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
  • 13. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Worum geht es hier eigentlich? §  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich Ø  Produktionsbasiert (z.B. Brandon, 2005) Erweiterung (Folmann, 2004) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 13 Sprache Sound Musik Vocalisation Sound-FX Ambient-FX Music
  • 14. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Worum geht es hier eigentlich? §  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich Ø  Diegetic and Non-Diegetic Audio (Stockburger, 2003; Huiberts, 2010) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 14 Audio-Quelle in der virt. Welt Audio-Quelle stammt nicht aus der virt. Welt Diegetic Non-Diegetic (Grand Theft Auto V; Rockstar North / Rockstar Games, 2013) (Star Wars Battlefront; EA DICE / Electronic Arts; 2015)
  • 15. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Worum geht es hier eigentlich? §  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich Ø  Interaktivität (Collins, 2008; Bullerjahn, 2011): Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 15 Linear Adaptiv Interaktiv diegetic non-diegetic Linear diagetic audio Adaptive diegetic audio Interactive diegetic audio Linear non- diegetic audio Adaptive non- diegetic audio Interactive non- diegetic audio
  • 16. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Worum geht es hier eigentlich? §  Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich Ø  IEZA Model (Huiberts, 2010): Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 16 diegetic non-diegetic ActivitySetting Zone Effekt Affect Interface
  • 17. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Agenda Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 17 §  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound §  Worum geht es hier eigentlich? §  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten §  Affektive Funktion §  Kognitive Funktion §  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
  • 18. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten §  Bisher kaum Forschung zu diesem Thema, sondern: §  Best Practise (bspw. Collins, 2008) §  Forschung zu Film-Musik (bspw. Cohen, 1990, Boltz, 2004; Bullerjahn & Güldenring, 1994) §  Allgemein: Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 18 Game-Audio Emotionale Ebene Kognitive Ebene Verstehen Immersion
  • 19. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Emotionale Wirkung §  Emotionen in Games Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 19 Quelle: Narration Unsicherheit über Ausgang der Story und das Schicksal der Helden (Schneider, Lang, Shin, & Bradley, 2004; Schmierbach & Limperos, 2013) Quelle: Interaktivität Erfolg oder Misserfolg des Spielers bei der „Bedienung“ des Spiels (Klimmt et al., 2007; Tamborini et al., 2010; Trepte & Reinecke, 2011) Game-Audio: -  Emotionale Impulse -  Grund- stimmung Game-Audio: -  Motivation -  Auf- und Abbau von Spannung Zone Effekt Affect Interface Zone Effekt Affect Interface
  • 20. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Kognitive Wirkung Verstehen §  Audio in Games wichtig für grundlegendes Verständnis (Bullerjahn, 2011; Zehnder & Lipscomb, 2006; Huiberts, 2010) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 20 Aktion und Reaktion Game-Audio: -  Feedback Zone Effekt Affect Interface Interpretation von Kontext und Umgebung Game-Audio: -  Umweltverän- derungen -  Thema -  Leitmotiv Zone Effekt Affect Interface
  • 21. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Kognitive Wirkung Presence §  „A psychological state in which virtual objects are experienced as actual objects in either sensory or non sensory ways“ (Lee, 2004) §  Abhängig von (Hartmann et al., 2016): Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 21 Realitätsgrad der virtuellen Welt Vorliegen von Wissensstrukturen Game-Audio: -  Detailtiefe -  Räumliche Wirkung Zone Effekt Affect Interface Game-Audio: -  Aktivierung von Schemata Zone Effekt Affect Interface
  • 22. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Kognitiv Wirkung Empathy / Identification §  Zentrale Elemente (Cohen, 2001; Klimmt et al., 2009; Wollheim, 1974; Bandura, 1961; Van Looy, 2015) §  Einnehmen der Avatar-Perspektive §  (Übernahme von Avatar-Charakteristika) §  (Ausblenden der Illusion) §  Abhängig von: Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 22 Einfühlungs- vermögen Game-Audio: -  Interpretationshilfe -  Aufwertung Zone Effekt Affect InterfaceAttraktivität des Avatars
  • 23. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Die Wirkung von Videogame-Musik §  Experiment mit 68 Spielern zur Wirkung von Soundtrack-Musik in Assassin’s Creed: Black Flag (Klimmt, Possler, Auge, Wolf & Wanjek, 2016) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 23 Congruent Soundtrack Music Video Game Enjoyment Positiver Affect Intensification of Presence Intensification of Identification Negative Affect X X ✔ ✔✔ ✔ X X
  • 24. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Agenda Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 24 §  Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound §  Worum geht es hier eigentlich? §  Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten §  Affektive Funktion §  Kognitive Funktion §  Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
  • 25. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Videospielmusik außerhalb virtueller Welten §  Videospiele als eigene Kunstform? (Gee, 2006) §  Videospiel-Musik mit Genrebezogenen Besonderheiten, u.A. (Collins, 2008; Munday, 2007) §  Lange Zuwendungszeit §  Dynamische Komposition und adaptive Anpassung §  Extrem unterschiedliche Funktionen §  Videospielmusik als Kunstform? Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 25
  • 26. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Videospielmusik fester Bestandteil der Kultur Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 26 Beispiel: Symphonic Legends - Super Mario Galaxy Sute WDR Radio Orchester / Niklas Willén https://youtu.be/jk_jQB9Iius
  • 27. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Videospielmusik fester Bestandteil der Kultur Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 27 Beispiel: Charles Hamilton - Where's My Fucking Genesis (Sonic the Hamilton Mixtape) https://www.youtube.com/watch?v=HRjHSXRNIRc
  • 28. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Studie: Wertschätzung von Videospielmusik §  Wird Videospielmusik als Kunstform oder als funktionales Element des Game-Designs wahrgenommen? (Possler, Klimmt, Fellechner & Golombek, 2016) §  Indikator: Videospiel-Journalismus §  Journalist als prototypischer Gamer §  Verkaufsratgeber §  Analyse und Hintergrundwissen §  Methode: §  Inhaltsanalyse der „GameStar“ und „PC Games“ von 2011 bis 2014 sowie 36 Stunden Let‘s Play Videos Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 28
  • 29. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Studie: Wertschätzung von Videospielmusik Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 29 Ergebnis:
  • 30. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Videospielmusik außerhalb virtueller Welten §  Videospielmusik erfüllt Formal die Anforderungen einer Kunstform §  Aber: In der öffentlichen Wahrnehmung ist Videospielmusik ein dem Spielspaß dienendes Element: „Our analysis suggests that game experts and players are seeing their games rather as sophisticated entertainment technologies than as aesthetic masterpieces“ (Possler, Klimmt, Fellechner & Golombek, 2016) Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 30
  • 31. http://www.ijk.hmtm-hannover.de Fazit: PLAYING MUSIC. Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 31 §  Sound in Games ist längst mehr als Beeps à wesentlicher Bestandteil des Game-Designs §  Audio in Games hat vielfältige Wirkungen (1) Emotionen hervorrufen, (2) die Orientierung in der Welt und das Verstehen der Story erleichtern, (3) Eintauchen in die Spielwelt ermöglichen §  Obwohl Komponisten dabei aufwändigste Techniken verwenden und eine formal eigene Kunstform geschaffen haben, wird Game- Music vor allem als funktionales Element wahrgenommen
  • 32. Daniel Possler: IJK – Hannover. Daniel.Possler@ijk.hmtm-hannover.de @keepthecarrun http://www.ijk.hmtm-hannover.de Vielen Dank. Daniel.Possler@ijk.hmtm-hannover.de @keepthecarrun Daniel Possler HERE THERE. Games-Ringvorlesung 2016 | 19.04.16
  • 33. http://www.ijk.hmtm-hannover.de References §  Bandura, A., & Huston, A. C. (1961). Identification as a process of incidental learning. The Journal of Abnormal and Social Psychology. doi:10.1037/h0040351 §  Boltz, M. G. (2004). The cognitive processing of film and musical soundtracks. Memory & Cognition, 32(7), 1194-1205. §  Brandon, A. (2005). Audio for Games, Planning, Process and Production. Berkeley, CA: New riders. §  Bullerjahn, C. (2011). Musik in Computerspielen. Vermarktungspotenzial, Nutzung und Wirkung. In C. Jost, (Eds.), Populäre Musik, mediale Musik?: Transdisziplinäre Beiträge zu den Medien der populären Musik (pp. 33-59). Baden-Baden: Nomos-Verl. §  Bullerjahn, C., & Güldenring, M. (1994). An empirical investigation of effects of film music using qualitative content analysis. Psychomusicology, 13, 99-118. §  Cohen, A. J. (1990). Understanding musical soundtracks. Empirical Studies of the Arts, 8(2), 111-124. §  Cohen, J. (2001). Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters. Mass Communication and Society, 4(3), 245–264. §  Collins, K. (2008). Game sound: An introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. Cambridge, Mass. [u.a.]: MIT Press. §  Folmann, T. (2004). Dimensions of Game Audio. SHHHHHHHHHHHHH audio blog. Retrieved from: http://www.itu.dk/people/folmann/ 2004/11/dimensions‐of‐game‐audio.html §  Gee, J. P. (2006). Why game studies now? video games: A new art form. Games and Culture, 1(1), 58-61. doi: 10.1177/1555412005281788. §  Hartmann, T., Wirth, W., Schramm, H., Klimmt, C., Vorderer, P., Gysbers, A., Böcking, S., Ravaja, N., Laarni, J., Saari, T., Gouveia, F. & Sacau, A. (2016). The Spatial Presence Experience Scale (SPES): A short self-report measure for diverse media settings. Journal of Media Psychology, 28 (1), 1-16. §  Huiberts, S. (2010). Aptivating Sound - The role of audio for immersion in computer games (doctoral dissertation). Utrecht School of the Arts. Retrieved from: http://download.captivatingsound.com/Sander_Huiberts_CaptivatingSound.pdf §  Klimmt, C., Hartmann, T., & Frey, A. (2007). Effectance and control as determinants of video game enjoyment. CyberPsychology & Behavior, 10(6), 845-847. Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 33
  • 34. http://www.ijk.hmtm-hannover.de References §  Klimmt, C., Hefner, D., & Vorderer, P. (2009). The video game experience as “true” identification: A theory of enjoyable alterations of players’ self-perception. Communication Theory, 19, 351–373. doi:10.1111/j.1468-2885.2009.01347.x §  Klimmt, C., Possler, D., Auge, H., Wolf, A.-L., & Wanjek, L. (2016, Juni). Effects of Soundtrack Music on the Gameplay Experience. Posterpräsentation auf der 66. Jahrestagung der International Communication Association (ICA), 09.-13. Juni 2016, Fukuoka, Japan. §  Lee, K. M. (2004). Presence, Explicated. Communication Theory, 14(1), 27–50. doi:10.1111/j.1468-2885.2004.tb00302.x §  Munday, R. (2007). Music in video game. In J. Sexton (Ed.), Music, Sound and Multimedia: From the Live to the Virtual (pp. 51-67). Edinburgh: Edinburgh University Press. §  Possler D., Klimmt, C., Fellechner, F., & Golombek, L. (2016, Juni). Critics’ Appreciation of Digital Games as Art: The Case of Soundtrack Music. Vortrag angenommen für die Game Studies Division 2016 Pre-Conference der 66. Jahrestagung der International Communication Association (ICA), 08. Juni 2016, Tokio, Japan. §  Schmierbach, M., & Limperos, A. M. (2013). Virtual Justice: Testing Disposition Theory in the Context of a Story-Driven Video Game. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 57(4), 526–542. doi:10.1080/08838151.2013.845828 §  Schneider, E. F., Lang, A., Shin, M., & Bradley, S. D. (2004). Death with a story: How story impacts emotional, motivational, and physiological responses to first-person shooter video games. Human Communication Research, 30(3), 361-375. §  Stockburger, A. (2003). The game environment from an auditive perspective. In M. Copier, & J. Raessens (Eds.), Level Up, Digital Games Research Conference. Utrecht: The Netherlands: Faculty of Arts, Utrecht University. §  Tamborini, R., Bowman, N. D., Eden, A. L., Grizzard, M., & Organ, A. (2010). Defining media enjoyment as the satisfaction of intrinsic needs. Journal of Communication, 60(4), 758-777. doi:10.1111/j.1460-2466.2010.01513.x §  Trepte, S., & Reinecke, L. (2011). The pleasures of success: Game-related efficacy experiences as a mediator between player performance and game enjoyment. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 14(9), 555-557. §  Van Looy, J. (2015). Online games characters , avatars, and identity. In The International Enceclopedia of Digital Communication and Society. doi:10.1002/9781118290743.wbiedcs106 §  Wollheim, R. (1974). Identification and Imagination: the Inner Structure of Psychic Mechanism. In R. Wollheim (Ed.), Freud – A Collection of Critical Essays (pp. 172–195). Garden City, NY: Anchor Books. §  Zehnder, S. M., & Lipscomb, S. D. (2006). The Role of Music in Video Games. In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Playing Video Games (pp. 241-258). Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associations. Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 34