"Playing Music. Musik und Sound in der Videospielerfahrung". Vortrag von Daniel Possler am 19. April 2016 im Rahmen der Games-Ringvorlesung "HERE THERE. Grenzerfahrungen zwischen realen und virtuellen Welten", Hamburg.
3. http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Halo: Combat Evolved (2001)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 3
Studio Bungie Studios
Gearbox Software
Publisher Microsoft Game
Studios
Audio Composer: Martin
O'Donnell
Link https://youtu.be/
I8vaCrVIR-Q
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Red Dead Redemption (2010)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 4
Studio Rockstar San
Diego
Publisher Rockstar Games
Audio Composer: José
Gonzales
Link https://youtu.be/
AUXGW6sWYDY?
t=49s
5. http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Super Mario World (1990)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 5
Studio Nintendo EAD
SRD
Publisher Nintendo
Link https://youtu.be/
wNhCu7F6IK0?
t=1m22s
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Tony Hawk’s Pro Skater 2 (2000)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 6
Studio Neversoft
Publisher Activision
Link https://youtu.be/
U35P1UwgKlg?
t=2m14s
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Agenda
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 7
§ Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
§ Worum geht es hier eigentlich?
§ Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten
§ Affektive Funktion
§ Kognitive Funktion
§ Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
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Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
Frühe 70er
§ Videospiele in der
Spielhalle
§ Beeps und Töne zur
Erzeugung von
Aufmerksamkeit
§ Extrem aufwändige
Programmierung
(keine Sound-Chips)
§ Keine ausgebildeten
Musiker, sondern
Programmierer
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 8
Beispiel: Space Invaders (Taito / Midway Games; 1978)
https://youtu.be/437Ld_rKM2s?t=20s
(Huiberts, 2010; Collins, 2008)
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Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
Anfang 80er
§ PSG Sound Chips
(3 Kanäle + weißes
Rauschen)
§ Sound und Musik
möglich
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 9
Frühe 70er
Beispiel: Carnival (Sega / Sega, Gremlin Industries; 1980)
https://youtu.be/437Ld_rKM2s?t=20s
(Huiberts, 2010; Collins, 2008)
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Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
Anfang 90er
§ FM-Chips und PCM-
Chips
§ MIDI
§ Sound, Musik und
Sprache möglich sowie
aufgez. Samples
§ iMuse: dynamische
Komposition
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 10
Frühe 70er
Anfang 80er
Beispiel: Monkey Island II (LucasArts / LucasArts, 1991)
https://youtu.be/7N41TEcjcvM
(Huiberts, 2010; Collins, 2008)
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Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
Mitte 90er
§ Etablierung erster
Soundkarten
§ Sound, Musik und
Sprache in CD-Qualität
abspielbar
§ Räumlicher Sound (3D)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 11
Frühe 70er
Anfang 80er
Anfang 90er
Beispiel: Thief: The Dark Project
(Looking Glass Studios / Eidos Interactive; 1998)
https://youtu.be/x12fE1hFW9M?t=46s
(Huiberts, 2010; Collins, 2008)
12. http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Agenda
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 12
§ Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
§ Worum geht es hier eigentlich?
§ Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten
§ Affektive Funktion
§ Kognitive Funktion
§ Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
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Worum geht es hier eigentlich?
§ Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich
Ø Produktionsbasiert (z.B. Brandon, 2005)
Erweiterung (Folmann, 2004)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 13
Sprache Sound Musik
Vocalisation Sound-FX Ambient-FX Music
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Worum geht es hier eigentlich?
§ Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich
Ø Diegetic and Non-Diegetic Audio (Stockburger, 2003; Huiberts, 2010)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 14
Audio-Quelle in der virt. Welt Audio-Quelle stammt nicht
aus der virt. Welt
Diegetic Non-Diegetic
(Grand Theft Auto V;
Rockstar North / Rockstar Games, 2013)
(Star Wars Battlefront;
EA DICE / Electronic Arts; 2015)
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Worum geht es hier eigentlich?
§ Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich
Ø Interaktivität (Collins, 2008; Bullerjahn, 2011):
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 15
Linear
Adaptiv
Interaktiv
diegetic non-diegetic
Linear diagetic
audio
Adaptive diegetic
audio
Interactive diegetic
audio
Linear non-
diegetic audio
Adaptive non-
diegetic audio
Interactive non-
diegetic audio
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Worum geht es hier eigentlich?
§ Verschiedenste Kategorisierungen von Game-Audio möglich
Ø IEZA Model (Huiberts, 2010):
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 16
diegetic
non-diegetic
ActivitySetting
Zone Effekt
Affect Interface
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Agenda
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 17
§ Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
§ Worum geht es hier eigentlich?
§ Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten
§ Affektive Funktion
§ Kognitive Funktion
§ Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
18. http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten
§ Bisher kaum Forschung zu diesem Thema, sondern:
§ Best Practise (bspw. Collins, 2008)
§ Forschung zu Film-Musik (bspw. Cohen, 1990, Boltz, 2004; Bullerjahn &
Güldenring, 1994)
§ Allgemein:
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 18
Game-Audio
Emotionale Ebene
Kognitive Ebene
Verstehen
Immersion
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Emotionale Wirkung
§ Emotionen in Games
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 19
Quelle: Narration
Unsicherheit über Ausgang der
Story und das Schicksal der
Helden
(Schneider, Lang, Shin, & Bradley, 2004;
Schmierbach & Limperos, 2013)
Quelle: Interaktivität
Erfolg oder Misserfolg des
Spielers bei der „Bedienung“
des Spiels
(Klimmt et al., 2007; Tamborini et al., 2010;
Trepte & Reinecke, 2011)
Game-Audio:
- Emotionale
Impulse
- Grund-
stimmung
Game-Audio:
- Motivation
- Auf- und
Abbau von
Spannung
Zone Effekt
Affect Interface
Zone Effekt
Affect Interface
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Kognitive Wirkung
Verstehen
§ Audio in Games wichtig für grundlegendes Verständnis
(Bullerjahn, 2011; Zehnder & Lipscomb, 2006; Huiberts, 2010)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 20
Aktion und
Reaktion
Game-Audio:
- Feedback
Zone Effekt
Affect Interface
Interpretation von
Kontext und
Umgebung
Game-Audio:
- Umweltverän-
derungen
- Thema
- Leitmotiv
Zone Effekt
Affect Interface
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Kognitive Wirkung
Presence
§ „A psychological state in which virtual objects are experienced as
actual objects in either sensory or non sensory ways“
(Lee, 2004)
§ Abhängig von (Hartmann et al., 2016):
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 21
Realitätsgrad der
virtuellen Welt
Vorliegen von
Wissensstrukturen
Game-Audio:
- Detailtiefe
- Räumliche Wirkung
Zone Effekt
Affect Interface
Game-Audio:
- Aktivierung von
Schemata
Zone Effekt
Affect Interface
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Kognitiv Wirkung
Empathy / Identification
§ Zentrale Elemente
(Cohen, 2001; Klimmt et al., 2009; Wollheim, 1974; Bandura, 1961; Van Looy, 2015)
§ Einnehmen der Avatar-Perspektive
§ (Übernahme von Avatar-Charakteristika)
§ (Ausblenden der Illusion)
§ Abhängig von:
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 22
Einfühlungs-
vermögen Game-Audio:
- Interpretationshilfe
- Aufwertung
Zone Effekt
Affect InterfaceAttraktivität des
Avatars
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Die Wirkung von Videogame-Musik
§ Experiment mit 68 Spielern zur Wirkung von Soundtrack-Musik in
Assassin’s Creed: Black Flag (Klimmt, Possler, Auge, Wolf & Wanjek, 2016)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 23
Congruent
Soundtrack
Music
Video Game
Enjoyment
Positiver Affect
Intensification of
Presence
Intensification of
Identification
Negative Affect
X
X
✔
✔✔
✔
X
X
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Agenda
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 24
§ Von Beeps zu dynamischem 3D-Sound
§ Worum geht es hier eigentlich?
§ Audio-Erfahrungen in virtuellen Welten
§ Affektive Funktion
§ Kognitive Funktion
§ Erfahrung von Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
25. http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
§ Videospiele als eigene Kunstform? (Gee, 2006)
§ Videospiel-Musik mit Genrebezogenen Besonderheiten, u.A.
(Collins, 2008; Munday, 2007)
§ Lange Zuwendungszeit
§ Dynamische Komposition und adaptive Anpassung
§ Extrem unterschiedliche Funktionen
§ Videospielmusik als Kunstform?
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 25
26. http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Videospielmusik fester Bestandteil der Kultur
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 26
Beispiel: Symphonic Legends - Super Mario Galaxy Sute
WDR Radio Orchester / Niklas Willén
https://youtu.be/jk_jQB9Iius
27. http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Videospielmusik fester Bestandteil der Kultur
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 27
Beispiel: Charles Hamilton - Where's My Fucking Genesis
(Sonic the Hamilton Mixtape)
https://www.youtube.com/watch?v=HRjHSXRNIRc
28. http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Studie: Wertschätzung von Videospielmusik
§ Wird Videospielmusik als Kunstform oder als funktionales
Element des Game-Designs wahrgenommen?
(Possler, Klimmt, Fellechner & Golombek, 2016)
§ Indikator: Videospiel-Journalismus
§ Journalist als prototypischer Gamer
§ Verkaufsratgeber
§ Analyse und Hintergrundwissen
§ Methode:
§ Inhaltsanalyse der „GameStar“ und
„PC Games“ von 2011 bis 2014 sowie
36 Stunden Let‘s Play Videos
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 28
30. http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Videospielmusik außerhalb virtueller Welten
§ Videospielmusik erfüllt Formal die Anforderungen einer Kunstform
§ Aber: In der öffentlichen Wahrnehmung ist Videospielmusik ein
dem Spielspaß dienendes Element:
„Our analysis suggests that game experts and players are
seeing their games rather as sophisticated entertainment
technologies than as aesthetic masterpieces“
(Possler, Klimmt, Fellechner & Golombek, 2016)
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 30
31. http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Fazit: PLAYING MUSIC.
Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 31
§ Sound in Games ist längst mehr als Beeps
à wesentlicher Bestandteil des Game-Designs
§ Audio in Games hat vielfältige Wirkungen (1) Emotionen
hervorrufen, (2) die Orientierung in der Welt und das Verstehen der
Story erleichtern, (3) Eintauchen in die Spielwelt ermöglichen
§ Obwohl Komponisten dabei aufwändigste Techniken verwenden
und eine formal eigene Kunstform geschaffen haben, wird Game-
Music vor allem als funktionales Element wahrgenommen
32. Daniel Possler:
IJK – Hannover.
Daniel.Possler@ijk.hmtm-hannover.de
@keepthecarrun
http://www.ijk.hmtm-hannover.de
Vielen Dank.
Daniel.Possler@ijk.hmtm-hannover.de
@keepthecarrun
Daniel Possler
HERE THERE. Games-Ringvorlesung 2016 | 19.04.16
33. http://www.ijk.hmtm-hannover.de
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Daniel Possler PLAYING MUSIC. Musik und Sound in der Videospielerfahrung. 34