Uusi teknologia - Games for Health luento Kuopion yliopistollisen sairaalan (KYS) erityisvastuualueen (ERVA) fysiatrian ja kuntoutuksen työkokouksessa 17.3.2015. Asiantuntija Arto Holopainen, Kuopio Innovation Oy.
Kuopion ideaklinikka tavoitetila hankinnalle 012015
Uusi teknologia - Games for Health
1. UUSI TEKNOLOGIA
GAMES FOR HEALTH
ARTO HOLOPAINEN
YRITYSKEHITYS, TEKNOLOGIA- JA LIIKETOIMINTAENNAKOINTI
KUOPIO INNOVATION OY
17.3.2015
2. Kuopio Innovation Oy on liiketoiminnan
kehittäjä, joka avaa väyliä innovatiivisten
yritysten menestykselle
ideoita, osaajia ja uusia ajattelutapoja
yhdistämällä.
3.
4. ”Hyötypelit (Serious Games) ovat pelejä joiden
pääasiallinen tarkoitus on muu kuin huvi„
“Terveyspelit (Games for Health) ovat pelejä joilla
tavoitellaan terveydellisiä vaikutuksia„
5. • Games for Health -pelillistämisessä on kyse peleistä
lainattujen ominaisuuksien ja teknologioiden
soveltamisesta terveyden edistämisessä
• Näin voidaan osallistaa, motivoida, innostaa ja sitouttaa
ihmisiä toimimaan tavoitteellisesti terveellisten
elämäntapavalintojen mukaisesti esimerkiksi syrjäytymisen
ehkäisemiseksi, liikkumisen lisäämiseksi ja ravitsemuksen
parantamiseksi
Games for Health – hyvinvointiteknologian ja pelialan yhdistäminen
www.gamesforhealth.fi
6. Lähde: Terveysteknologia-julkaisu 2013,
Terveysteknologian Liitto ry. FiHTA
Lähde: Peer Review eHealth strategy and action
plan of Finland in a European context, STM,
Reports and Memorandums 2013:11
Suomi on esimerkkimaa
terveydenhuollon tietojen
sähköistämisessä
Terveysteknologia on Suomen suurin
huipputeknologian vientiala ja vastaa
47 prosenttia Suomen
huipputeknologian viennistä (2013)
7. Suomessa on yksi maailman aktiivisimmista ja nopeimmin
kasvavista peliteollisuuden aloista
Lähde: The report on Finnish Game Industry in 2014, Neogames
9. Miksi ihmiset eivät tee niin kuin neuvotaan?
Tieto siitä mitä
aiotaan tehdäSopivan innon
löytäminen ja sen
säätely
Usko omaan
onnistumiseen
suhteessa
tavoitteeseen
Motivaatio
Selkeä
tavoite
Onnistumis-
odotus
Sopiva
lataus
11. • Esimerkki pelistä joka tukee
5- 8-vuotiaiden puheen ja
kielen kehitystä lukemis- ja
kirjoittamisvalmiuksissa
(riimit) sekä R-äänten
kuulonvaraisessa erottelussa
• Peli on suunnattu lapsille,
heidän vanhemmilleen,
terapeuteille ja lasten kanssa
työskenteleville
Esimerkki: Puheterapia
Video: http://www.youtube.com/watch?v=a0bvGH80NH4
18. Teknologia-alue / ratkaisu, josta saattaa syntyä maailmaa
mullistavia tuotteita tai palveluita (TOP 6)
1 Avoin data ja Big data
2 Vapaasti organisoituva etätyö ja netissä muodostuvat organisaatiot
3 Laajennetun todellisuuden välineet
4 Yhteistyön ja yhteiskunnan pelillistäminen
5 Äärimmäisen tiheät, kvantti-ilmiöt huomioon ottavat prosessorit
6 Oppimisen uudelleenorganisointi
7 Robottiauto
8 Tauteja, fysiologisia tiloja ja organismien ominaisuuksia nopeasti ja
halvalla tunnistavat biosirut tai biosensorit
9 Tavaroiden 3D-tulostus
10 Pilvilaskenta, massiivinen keskitetty data ja prosessointiteho
Lähde: Eduskunnan tulevaisuusvaliokunnan julkaisu 4/2013
19. • Pelien avulla tuotetaan yksilöllisiä motiiveja yhteistyön
sujuvoittamiseksi
• Organisaatioissa ja koko yhteiskunnassa pelillistetyillä
järjestelmillä voidaan saavuttaa hyvin suuria parannuksia sekä
omatoimisessa oppimisessa, sosiaalisten tavoitteiden
tunnistamisessa, yhteistyökyvyn synnyttämisessä, todellisten
ongelmien ja ratkaisujen tunnistamisessa että tarpeettomien
hierarkioiden purkamisessa
• Sovellusalueita: Oppiminen, omatoiminen terveydenhuolto,
liikunta, markkinointi, suunnittelu, crowdsourcing, logistiikka,
yhteiskunnalliset ongelmat, johtaminen, koordinointi
Yhteistyön ja yhteiskunnan pelillistäminen
Lähde: Eduskunnan tulevaisuusvaliokunnan julkaisu 4/2013
20. • Pelillä voidaan esimerkiksi ns. pelata uusia toimintamalleja ja siten yhdessä kehittää
niiden toimivuutta, yhteistyötä ja yhteisymmärrystä
• Parhaimmillaan peliin saadaan mukaan kaikki osapuolet: kaikki hoitoon ja palveluun
osallistuvat sekä asiakkaat
• Vaasan sairaanhoitopiirissä edistetään geriatrisen potilaan palveluketjun
käyttöönottoa
• Pirkanmaan sairaanhoitopiirissä tuetaan lääkehoidon käytäntöjen kehittämistä ja
e-lääkekaapin käyttöönottoa pelillisillä menetelmillä
Pelilliset menetelmät sosiaali- ja terveydenhuollossa
Lähde: VTT, Mosaic -hanke
21. Polku 7: Pelit ja pelillisyys
• Siirretään pelillisyyden osaamista pelialan yrityksistä
muille toimialoille ja julkiseen hallintoon
• Tavoitteena on kehittää mm. pelillisyyteen pohjautuvia
ennaltaehkäisevän terveydenhoidon ratkaisuja,
perustuen Taltioni-osuuskunnan tietokantoihin
• Games for Health Finland -verkosto tukee uuden
liiketoiminnan ja teknologian hyödyntämistä
terveysalan pelillistämiseen
ICT rakennemuutos- 21 polkua kitkattomaan Suomeen
Lähde: ICT 2015 –raportti, 21 polkia kitkattomaan suomeen, Työ- ja elinkeinoministeriön julkaisuja 4/2013
25. • Levittää innostusta ja tekemisen meininkiä
• Auttaa sietämään kehittämistyöhön liittyvää
keskeneräisyyttä, epävarmuutta ja epäonnistumisia
• Tukee potentiaalisesti tehokkaampia,
havainnollisempia ja osallistavampia
kehitysprosesseja
Kokeilukulttuurista vauhtia uusiin innovaatiohin
Lähde: Kohti kokeilukulttuuria, Sitran selvityksiä 77, 2014
26. Case Kuopio: Hyvinvointitietojen yhteiskäytön edistäminen (HYKE)
- Nopeat kokeilut julkisen ja yksityisen avoimella yhteistyöllä
INR-
potilaiden
sähköiset
palvelut
Sähköinen
ajanvaraus
Hoitajien ja
lääkäreiden
sähköinen
asiointi
Terveystili
peruskoulun
5.-9.
luokkalaisilla
Salatun
sähköpostin
välityksellä
asiakas-
viestintä
Lääkehoidon
arviointi
Uudenlaisia
lähestymisiä
ravitsemus-
neuvontaan
Sähköinen
äitiyskortti
Pelilliset
menetelmät
20152014
28. • Kokoaa eritaustoilla olevia
osallistujia 24 tai 48 tunnin ajaksi
yhteen
• Yhdistää hyvinvoinnin,
peliteknologiat, nopeat kokeilut ja
osallistamisen
• Tukee yrittäjyyttä ja mahdollistaa
monialaisen yhteistyön
Games for Health Game Jam
Globaali-
verkosto
Innovatiiviset
markkinat
Yritykset
Koulutus Tutkimus
Rahoitus
Törmäyttäminen
Uudet innovaatiot
Startupit
Infrastruktuuri
Yritysten verkottuminen ja
yhteistyö
Digitalisuus
48h
Julkaisu: T. Arpola, A. Holopainen, Games for Health Game Jams – fast and social development projects for health
promotion, FinJeHeW Vol 6. No 4(2014)
30. • Paikka: Kuopion klassillinen lukio
• Tavoitteena on saada hyvinvointiteknologialle uusia
mahdollisuuksia tuomalla eri alojen opiskelijat, yrittäjät
ja muut toimijat yhteen luomaan omien näkemyksien mukaisia
tuotteita ja palveluita terveyden edistämisen
tueksi
• Pelinkehittäjät harrastelijoista ammattilaisiin pyrkivät
luomaan tiimeissä pelin alusta loppuun 48 tunnin aikana!
• www.gamesforhealth.fi
Health Game Jam Kuopio 8.-10.5.2015
39. ”GlaxoSmithKlinen Private Sector Manager Eeva Välttilä sanoo lääketeollisuudessa
uskottavan, että mittavin liiketoiminta syntyy nimenomaan puhelimille ja tableteille
suunnitelluista peleistä.
Olemassa olevien päätelaitteiden lisänä voidaan käyttää erilaisia sensoreita ja
lisälaitteita, kunhan kustannukset vastaavat kysyntään. Menestyssovellukset
ohjaavat potilasta hallitsemaan terveyttään paremmin.
Pelien pitää olla palkitsevia niin käyttäjälle kuin hoitajallekin, jotta motivaatio säilyy.
Pelien kehittäjien tulee huomioida eri-ikäisten pelaajien kenties erilaiset
motivaatiotarpeet.”
Lääketeollisuus, digitaalisuus ja pelit
Lähde: Kuopio Innovation Oy vuosijulkaisu 2014
40. • Terveyspelit ja itsenäiset ohjelmistot
voivat olla Suomen lain
terveydenhuollon laitteista ja tarvikkeista
sääntelyn alaisia (§629/2010 )
• Huomioitava!
Entäs turvallisuus?
Lähde: Sitran julkaisuja 72 / 2013
41. • 20. Kansallinen Telelääketieteen ja eHealth Seminaari 9.-10.4.2015 Espoossa
• Teemoja:
• Pohjoismainen yhteistyö eHealth innovaatioissa
• ICT ja terveys, mitä uutta kansallisesti
• Terveyden kyberturvallisuus
• eHealth, itsehoito ja preventio
• Health app:sien vallankumous
• Seminaari järjestetään yhteistyössä Laurea-ammattikorkeakoulun kanssa
Kansallinen eHealth Seminaari
www.telemedicine.fi