2018-2019 Gençlik İlkokulu/Ortaokulu Veli̇ El Rehberi̇
Genç Zeka Dünyası
1. GENÇ ZEKÂ DÜNYASI KİTAPLARI
BAZI ETKİNLİK VE OYUNLARIN
AÇIKLAMASI
Latin Karesi
Muhteşem Piramitler
Sudoku
Deyimler Ve Hikâyeleri
Anlamlı Kelimeler
Zikzak Kelimeler
Resfebe
Kripto
Çarklar
Düşünme Zamanı
2. LATİN KARESİ
4 3 2 1
2 4 1 3
1 2 3 4
3 1 4 2
Her satır ve her sütunda (1-2-3-
4) sayıları olacak ancak satır ve
sütunlarda (1-2-3-4) sayıları
çakışmayacak. Bir sayı satır ve
sütunda bir kez kullanılacak.
4. ANLAMLI KELİMELER
Yatay ve dikey beşer kareden
oluşmaktadır. Karelerin bir
kısmında harfler bulunmaktadır.
Boş bırakılan karelere uygun
harfler yerleştirilerek anlamlı
kelimeler oluşturulur. Soldan
sağa okuduğumuzda anlamlı
kelimeler, yukarıdan aşağıya
okuduğumuzda renk isimleri
meydana meydana gelir.
5. ZİKZAK KELİMELER
16 kelimeden oluşan bu oyunda,
karelerin içinde harfler
bulunmaktadır. 16 karenin içindeki
harflerden birisi renkli
başlamaktadır. Renkli harften
başlayarak yatay ve dikeyde beş
harfli anlamlı sözcükler
oluşturulur. Harflerin birbirine
çapraz olmamasına dikkat
edilmelidir.
6. KRİPTO
Kripto oyununda çeşitli kelimeler
bulunmaktadır. Bu kelimelerden
her harfe bir rakam verilmiştir.
Aynı harflere aynı rakamlar
verilmektedir. İlk verilen
kelimenin şifresine göre ikinci
kelimenin harfleri
şifrelenmektedir.
3 6 4 2 1 0 8
G E N Ç L İ K
? ? ? ?
Ç İ L E
7. ÇARKLAR
Birinci çarkın ilk hareketinden
etkilenen diğer çarkların dönüş
yönünü hesaplamaya dayalı olan bu
oyunda dikkat edilmesi gereken
nokta çarklar arasında bağlantı dişler
vasıtasıyla mı yoksa lastiklerle mi
yapıldığıdır. Her iki durumda da
dönüş yönü farklı olacağından bu
hususa dikkat edilmelidir.
8. SUDOKU
Sudoku 9x9’luk bir ızgarada oynanır bu
ızgara “bölge” isimli 3x3 alt ızgaralara
bölünmüştür. Sudoku, sayılarla
doldurulmuş bazı ızgara hücreleri ile
başlar. Sudoku’nun konusu, aşağıdaki
uyarılara göre boş hücreleri 1 ve 9
arasındaki rakamlarla doldurmaktır (her
hücre için yalnızca 1 rakam). Her sayının
her bir satır, sütun ve bölgede yalnızca
bir kez kullanılabileceği şeklinde
özetlenebilir.
2
4
2
3 4 1 2
3
9. RESFEBE
RESFEBE kelimesi RESİM + ALFABE
kelimelerinden türemiştir. Resfebe
bilmeceleri ne matematiğe, ne de ağır bir
genel kültür ve kelime bilgisine ihtiyaç duyar,
biraz mantık ve hayal gücü ile çözülebilir.
Biraz çözen herkes kendi Resfebesini
oluşturabilir üstelik. Aynı zamanda Resfebe,
aktif düşünme süreçlerini de
hızlandırmaktadır. Rakamla ya da resimle
gösterilen yerleri normal yazıyla
yazdığımızda sorulan kelimeyi çok rahat
bulabiliyoruz.
Kütüphane
KÜ
10. DÜŞÜNME ZAMANI
Düşünme zamanındaki
amacımız, karikatürize edilmiş
bir çizim üzerinden, hayal
dünyasını kullanarak orijinal
yani daha önce yazılmamış,
kendi ifadelerimizle yaklaşık bir
ders zaman zarfında kısa
hikâye, masal, öykü
oluşturmaktır.
11. DEYİMLER VE HİKÂYELERİ
Deyimler karikatür halinde çizilmiştir.
Yalnız bu çizimler daha çok düz
mantık, akla ilk geldiği gibi çizilmeye
gayret gösterilmiştir. Bu çizimlerden
yola çıkarak bahsedilen deyimin ne
olduğunu bulmamız gerekiyor. Daha
sonrasında bulunan deyimin aslında
ne anlama geldiğini, neden
bahsettiğini yazmalıyız. Deyimin
nerde nasıl kullanacağımıza dair
örnek cümlelerle deyimleri
pekiştirmeliyiz.
“Ok yaydan Çıkmak”