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UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL
“QUITUMBE”
SECOND LIFE
GEOVANNA BARRERA
1°BACH. “A”
HISTORIA
 Linden Lab, empresa que desarrolló un programa
   que permitía a sus usuarios la inmersión en un
 mundo virtual. De esa visión se pasó a la aplicación
 conocida como Linden World, en la cual diferentes
 personas podían participar en juegos orientados a
   tareas específicas, al igual que socializar en un
            entorno tridimensional on-line
CLASIFICACION
     La definición de SL como realidad virtual,
   videojuego o plataforma social es un tema de
    debate constante. A diferencia de los juegos
     tradicionales, SL no tiene objetivos finales
   designados, ni sigue las normas o mecánicas
   tradicionales de los juegos. Ya que no posee
    objetivos definidos, es irrelevante hablar de
     ganadores o perdedores en relación a SL
PRECIOS
    El acceso a una cuenta de Second Life es gratuito.
    El coste de la cuenta no incluye el desembolso que
      representa la adquisición del terreno. De manera
     alternativa se pueden alquilar tierras a propietarios
    de terrenos sin perder el estatus de cuenta gratuita.
     El mayor inconveniente en este caso es que el que
        alquila el terreno no tiene ninguna protección
    jurídica y depende de la buena voluntad de quien le
                     ha alquilado el terreno
RESIDENTES Y AVATARES
   Los "residentes" son los usuarios de Second Life, y
      su apariencia es su avatar. El aspecto del avatar
      básico es humano, bien del género masculino o
       femenino. Tienen un amplio rango de atributos
         físicos, ropas, e incluso se puede hacer que
    adopten formas diferentes de la humana (animales,
            robots, vegetales, muňecos...o múltiples
          combinaciones). En ocasiones llegan a ser
     tremendamente creativos, o llegar a reproducir la
     imagen de la persona a la que representan en el
                          mundo real.
SECOND LIFE EN ESPAÑOL
 En 2005 se creó la primera web de habla hispana
  dedicada a Secondlife, conocida hasta 2009 como
 secondlifespain y que pasó a llamarse virtual-spain.
  Ante el aumento que esto supuso en el número de
     avatares de habla hispana, el 20 de julio de
   2007, inaugurada con la retransmisión en directo
     de la Euskal Encounter 15,existe la primera
    comunidad española en Second Life Spanish
  Orientation. Esta comunidad oficial de Linden Lab
  es la más poblada con un 85% del tráfico español
                   en Second Life.
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  • 1. UNIDAD EDUCATIVA MUNICIPAL “QUITUMBE” SECOND LIFE GEOVANNA BARRERA 1°BACH. “A”
  • 2. HISTORIA  Linden Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo virtual. De esa visión se pasó a la aplicación conocida como Linden World, en la cual diferentes personas podían participar en juegos orientados a tareas específicas, al igual que socializar en un entorno tridimensional on-line
  • 3. CLASIFICACION  La definición de SL como realidad virtual, videojuego o plataforma social es un tema de debate constante. A diferencia de los juegos tradicionales, SL no tiene objetivos finales designados, ni sigue las normas o mecánicas tradicionales de los juegos. Ya que no posee objetivos definidos, es irrelevante hablar de ganadores o perdedores en relación a SL
  • 4. PRECIOS  El acceso a una cuenta de Second Life es gratuito. El coste de la cuenta no incluye el desembolso que representa la adquisición del terreno. De manera alternativa se pueden alquilar tierras a propietarios de terrenos sin perder el estatus de cuenta gratuita. El mayor inconveniente en este caso es que el que alquila el terreno no tiene ninguna protección jurídica y depende de la buena voluntad de quien le ha alquilado el terreno
  • 5. RESIDENTES Y AVATARES  Los "residentes" son los usuarios de Second Life, y su apariencia es su avatar. El aspecto del avatar básico es humano, bien del género masculino o femenino. Tienen un amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes de la humana (animales, robots, vegetales, muňecos...o múltiples combinaciones). En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a reproducir la imagen de la persona a la que representan en el mundo real.
  • 6. SECOND LIFE EN ESPAÑOL  En 2005 se creó la primera web de habla hispana dedicada a Secondlife, conocida hasta 2009 como secondlifespain y que pasó a llamarse virtual-spain. Ante el aumento que esto supuso en el número de avatares de habla hispana, el 20 de julio de 2007, inaugurada con la retransmisión en directo de la Euskal Encounter 15,existe la primera comunidad española en Second Life Spanish Orientation. Esta comunidad oficial de Linden Lab es la más poblada con un 85% del tráfico español en Second Life.