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INTRODUCCION
Aprender con tecnología brinda a los estudiantes actuales una herramienta
poderosa que puede ayudarlos a potenciar su aprendizaje, con el acceso a la
información, como medio de comunicación, con el uso de aplicaciones para resolver
problemas, pero sobre todo como alternativa para acceder a entornos virtuales
donde se incrementan las posibilidades de formación en modalidades flexibles de
educación.
En cualquier contexto, sea de la vida cotidiana, académicoo profesional, el empleo
de software educativo es un recurso disponible al alcance de cualquier persona con
interés por mejorar su desempeño y las universidades virtuales representan
oportunidades para lograr niveles de educación superior en instituciones nacionales
o internacionales.
SOFTWARE EDUCATIVO
Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente
diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y
aprender.
Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre
una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso
de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo
educacional del hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de
recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de
recursos multimedia, como videos, sonidos,
fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados
profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones
de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática,
Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios,
facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de
fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción;
pero todos comparten las siguientes características:
 Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y
evaluando lo aprendido.
 Facilita las representaciones animadas.
 Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
 Permite simular procesos complejos.
 Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante
en el trabajo con los medios computarizados.
 Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
 Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero
en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante
actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este
no es el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre
ellas:
 Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que
revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
 Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
 Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo
teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
 Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
 Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
 Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
 Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y
una estructura general común se presentan con unas características muy diversas:
unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer
una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se
presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen,
unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida
de algunas de estas peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los
clasifican a partir de diferentes criterios.
El software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje en nuestro
país se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos en este
sentido, es decir, a medida que avanza la informatización de nuestra sociedad y por
ende la implementación de recursos informáticos en nuestras escuelas se
introducen en las mismas recursos informáticos beneficiando la calidad de las
clases en nuestra aulas.
El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnología en
la educación pues es la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y
profesor convirtiéndose en una alternativa válida para ofrecen al usuario un
ambiente propicio para la construcción del conocimiento.
Usar la informática como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que
durante mucho tiempo viene siendo investigada. Su asimilación dentro de
las instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en
cuenta su aceptación en la escuela cubana
Los software educacionales, son el problema más complicado desde el punto de
vista científico, metodológico y psicológico y están relacionados, además, con los
problemas de la posibilidad y la eficiencia de la enseñanza asistida por
computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras. El software
educacional, tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos específicos
en términos del sistema educacional, demandas metodológicas y pedagógicasentre
muchas otras.
Pero no todos los softwares que vemos hoy día, son considerados educativos; en
algunos casos, constituyen obras de arte en cuanto a estética, pues les falta
orientación pedagógica, didáctica, ordenamiento de los contenidos a tratar según
programas de estudio, y otros muchos problemas pedagógicos que permiten
catalogarlos dentro de estos tipos de software educativos.
FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las
funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en
algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden
proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas:
 Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus
actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
 Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el
aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de
unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de
aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un
tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a
un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
 Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen
incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés
y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de
las actividades.
 Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les
permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que
se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
o Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir
de las respuestas que le da el ordenador.
o Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la
actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los
programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
 Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente
las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a
los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
 Función expresiva.Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces
de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos
nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como
instrumento expresivo son muy amplias.
 Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos
(MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...)
los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
 Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades
educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y
festivas para los estudiantes.
 Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos
resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar
materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología
recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidadesde experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas,
Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando
una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos)
y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los
alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten
las siguientes características:
 Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y
evaluando lo aprendido.
 Facilita las representaciones animadas.
 Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
 Permite simular procesos complejos.
 Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante
en el trabajo con los medios computarizados.
 Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias.
 Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE
EDUCATIVO
Conociendo ahora lo que es un software educativo es indispensable saber cuáles
son las ventajas Y desventajas de su uso en la población.
VENTAJAS
 Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que
revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
 Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
 Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su
grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza -
aprendizaje.
 Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
 Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
 Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
DESVENTAJAS
Requiere de una computadora que cuente con las unidades lectoras
correspondientes, tarjeta de sonido y bocinas.
 Requiere de un navegador y la conexión a internet.
 Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.
 Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los
alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras
fuentes.
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
 Software educativo para niños . Una inmensa cantidad de títulos se han
desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados
principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños.
Versiones posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular
con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los
programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente
influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras,
que están diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la
medida de lo posible, una conveniente distinguir entre títulos adecuados al
aprendizaje y el software donde el juego es mayor que el valor educativo.El
software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado
pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la
aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del
bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los
teclados y ratones de ordenador.
 Cursos-online . Su significado originalmente se utilizó para describir el
material educativo adicional destinado como kits para los maestros o
instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso
con un ordenador. El significado del término y el uso se ha expandido y puede
referirse a todo el curso y cualquier material adicional cuando se utiliza en
referencia a una línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas empresas
están utilizando el término para describir la totalidad del "paquete" que
consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con las enseñanzas diversas,
pruebas y otros materiales necesarios. Los cursos pueden estar en diferentes
formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como páginas html,
mientras que otros se pueden descargar en formato pdf y otros tipos de
archivos de documentos. Muchas formas de e-learning están siendo
mezcladas. La mayoría de las empresas líderes en educación solicitan o
incluyen cursos con los paquetes de su formación.
 Ayuda en al escuela . Una nueva categoría de software educativo es un
software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este
software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte
delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de
computadoras.
 Software de referencia . Muchos editores de diccionarios y enciclopedias
impresas se han involucrado en la producción de software educativo de
referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el
mercado de software de referencia editores de software establecidos, sobre
todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se se
comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con
nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido.
Productos más recientes usan las tecnologías de Internet.o. Wikipedia y sus
offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en el software
educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios
habían compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El
concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de
colaboración a través de una cooperación abierta a la incorporación de
expertos y no expertos.
 Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos que fueron
desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones
potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen
simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a
los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y
económicos.
 Software de formación empresarial . En un principio, software educativo
destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en
una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años
inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a
las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización.
Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los
servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real.
El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de
prueba. El software del servidor decide qué material didáctico distribuir,
recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra forma
de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó
en un servicio educativo en línea.
EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
Se entiende por software como un soporte lógico que permite realizar determinadas
tarea a la hora de utilizar los sistemas informáticos. Los software educativos son
utilizados particularmente para enseñar y aprender, muchas veces de manera
autodidacta. Por otro lado permite progreso en habilidades de tipo cognitivas.
Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo aquellos conocimientos
que se deseen transmitir y el método que se utilice. Algunos ejemplos de software
educativos son:
Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos.
Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de
palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este
programa está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es
posible introducir nuevas aplicaciones educativas.
Fue creado a principios de los 90, en España.
Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya
sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite
representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre
las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo
conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines
educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las
matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente
desde la computadora.
GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en
escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa
información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee
múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.
EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo
lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos
pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones,
imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa se puede
acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada,
sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.
CONCLUSION
Todo estos software es de gran ayuda para los alumnos, debido a que ayudan en
el aprendizaje de ellos. Cada uno tiene su propósito y con sus actividades busca
que los aprendan. No todos tiene en mismo tema ni la misma complejidad, cada
uno tiene su tema y su grado de aplicación debido a los contenidos y complejidad
de mismo.
Hubo unos software más llamativos que otros y más complejos, el docente tiene
la tarea de saber cómo aplicarlos a sus alumno y saber los campos de
oportunidad. Pues no todos como ya había dicho tienen las
características necesarias que el usuario ocupa.
Pero así como tiene cosas buenas también las hay malas por ejemplo componentes
que son deficiencias que pueden interferir en el proceso de utilización de los niños
lo cual causaría que no se aprovechara al 100% dicho software.
BIBLIOGRAFIA
https://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
http://ejemplosde.org/informatica/software-educativo/
http://www.tiposdesoftware.com/tipos-de-software-educativo.html
http://jaqueferrer.weebly.com/ventajas-y-desventajas.html
https://sites.google.com/site/wikinohemy7/caracteristicas-del-software-educativo
http://www.sepbcs.gob.mx/sepanmas/Cursos_Linea/Curso_Clic/Clasificacion.htm

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  • 1. INTRODUCCION Aprender con tecnología brinda a los estudiantes actuales una herramienta poderosa que puede ayudarlos a potenciar su aprendizaje, con el acceso a la información, como medio de comunicación, con el uso de aplicaciones para resolver problemas, pero sobre todo como alternativa para acceder a entornos virtuales donde se incrementan las posibilidades de formación en modalidades flexibles de educación. En cualquier contexto, sea de la vida cotidiana, académicoo profesional, el empleo de software educativo es un recurso disponible al alcance de cualquier persona con interés por mejorar su desempeño y las universidades virtuales representan oportunidades para lograr niveles de educación superior en instituciones nacionales o internacionales.
  • 2. SOFTWARE EDUCATIVO Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender. Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo. Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados
  • 3. profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:  Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.  Facilita las representaciones animadas.  Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.  Permite simular procesos complejos.  Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.  Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.  Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
  • 4. El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser: Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor. Por parte del profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje. El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:  Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.  Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.  Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.  Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.  Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
  • 5.  Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.  Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora. Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios. El software educativo como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje en nuestro país se ha implementado teniendo en cuenta los avances tecnológicos en este sentido, es decir, a medida que avanza la informatización de nuestra sociedad y por ende la implementación de recursos informáticos en nuestras escuelas se introducen en las mismas recursos informáticos beneficiando la calidad de las clases en nuestra aulas. El software educativo (SE) constituye una evidencia del impacto de la tecnología en la educación pues es la más reciente herramienta didáctica útil para el estudiante y profesor convirtiéndose en una alternativa válida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento.
  • 6. Usar la informática como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que durante mucho tiempo viene siendo investigada. Su asimilación dentro de las instituciones educativas ha aumentado a un nivel excepcional teniendo en cuenta su aceptación en la escuela cubana Los software educacionales, son el problema más complicado desde el punto de vista científico, metodológico y psicológico y están relacionados, además, con los problemas de la posibilidad y la eficiencia de la enseñanza asistida por computadoras (EAC) y el modo de utilizar las computadoras. El software educacional, tiene justamente respuesta a numerosos requerimientos específicos en términos del sistema educacional, demandas metodológicas y pedagógicasentre muchas otras. Pero no todos los softwares que vemos hoy día, son considerados educativos; en algunos casos, constituyen obras de arte en cuanto a estética, pues les falta orientación pedagógica, didáctica, ordenamiento de los contenidos a tratar según programas de estudio, y otros muchos problemas pedagógicos que permiten catalogarlos dentro de estos tipos de software educativos.
  • 7. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Funciones que pueden realizar los programas:  Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.  Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de
  • 8. unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).  Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.  Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos: o Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador. o Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.  Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
  • 9.  Función expresiva.Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.  Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.  Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.  Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidadesde experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
  • 10. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:  Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.  Facilita las representaciones animadas.
  • 11.  Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.  Permite simular procesos complejos.  Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.  Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.  Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
  • 12. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO Conociendo ahora lo que es un software educativo es indispensable saber cuáles son las ventajas Y desventajas de su uso en la población. VENTAJAS  Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.  Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.  Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.  Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.  Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.  Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
  • 13. DESVENTAJAS Requiere de una computadora que cuente con las unidades lectoras correspondientes, tarjeta de sonido y bocinas.  Requiere de un navegador y la conexión a internet.  Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.  Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
  • 14. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO  Software educativo para niños . Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Versiones posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular con los contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que están diseñados para ser divertidos y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una conveniente distinguir entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el juego es mayor que el valor educativo.El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del
  • 15. bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los teclados y ratones de ordenador.  Cursos-online . Su significado originalmente se utilizó para describir el material educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador. El significado del término y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso y cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una línea o la computadora con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término para describir la totalidad del "paquete" que consiste en una "clase" o "curso" incluido junto con las enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales necesarios. Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como páginas html, mientras que otros se pueden descargar en formato pdf y otros tipos de archivos de documentos. Muchas formas de e-learning están siendo mezcladas. La mayoría de las empresas líderes en educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su formación.  Ayuda en al escuela . Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.  Software de referencia . Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de
  • 16. referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecidos, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido. Productos más recientes usan las tecnologías de Internet.o. Wikipedia y sus offspins (como Wikcionario) marcó un nuevo punto de partida en el software educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios habían compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboración a través de una cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos.  Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.  Software de formación empresarial . En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización.
  • 17. Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en línea. EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVO Se entiende por software como un soporte lógico que permite realizar determinadas tarea a la hora de utilizar los sistemas informáticos. Los software educativos son utilizados particularmente para enseñar y aprender, muchas veces de manera autodidacta. Por otro lado permite progreso en habilidades de tipo cognitivas. Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo aquellos conocimientos que se deseen transmitir y el método que se utilice. Algunos ejemplos de software educativos son:
  • 18. Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está conformado por un conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas aplicaciones educativas. Fue creado a principios de los 90, en España. Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es prestigioso por que permite representar gráficas, sino que facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos, pero es también utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente desde la computadora. GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios. EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso libre y todo lo que sea allí creado puede ser ejecutado en distintas plataformas. En el mismos pueden ser presentados textos, gráficos; tanto en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada, sobre todo el Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.
  • 19. CONCLUSION Todo estos software es de gran ayuda para los alumnos, debido a que ayudan en el aprendizaje de ellos. Cada uno tiene su propósito y con sus actividades busca que los aprendan. No todos tiene en mismo tema ni la misma complejidad, cada uno tiene su tema y su grado de aplicación debido a los contenidos y complejidad de mismo. Hubo unos software más llamativos que otros y más complejos, el docente tiene la tarea de saber cómo aplicarlos a sus alumno y saber los campos de oportunidad. Pues no todos como ya había dicho tienen las características necesarias que el usuario ocupa. Pero así como tiene cosas buenas también las hay malas por ejemplo componentes que son deficiencias que pueden interferir en el proceso de utilización de los niños lo cual causaría que no se aprovechara al 100% dicho software.