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Conceptos de Usabilidad
       Karla Arosemena
Diseño de marca


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                                                            Hombre
                     Arquitectura de                        Computador
                     Información                            HCI         Ciencias
                                   Control de                           Computacionales
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Usabilidad
• ISO 9241
  – “es el grado en el cual un producto puede ser
    utilizado por usuarios específicos para alcanzar
    metas específicas con eficiencia, eficacia, y
    satisfacción en un contexto específico de uso”
• Español
  – Se refiere a cuán bien los usuarios pueden
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Aplicando usabilidad
• La usabilidad mide la
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  todos las fases de                – Recolección de
  desarrollo del sistema.             Información
                                          Usuarios
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                                    –   Crear personas
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                                    –   Definir metas de
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Diseño Centrado en Usuario
• Diseño de nuevo             • Pruebas y refinamiento
  sistema                       – Evaluar usabilidad del
  – Lista de requerimientos       producto.
  – Inventario de contenido     – Pruebas de usabilidad
  – Arquitectura de             – Evaluaciones Heurísticas
    información                 – Implementación y
  – Casos de uso                  revisión permanente.
  – Diseño paralelo
  – Prototipos
  – Pruebas de usabilidad
Métodos al Alcance
• Para requerimientos de usuarios
  – Entrevistas contextuales: observar usuarios en su ambiente
    natural para mejor entendimiento de su trabajo
  – Focus groups: discusión moderada con un grupo de usuarios que
    permita conocer actitudes, ideas y deseos de los usuarios.
  – Entrevistas individuales: discusión uno a uno con usuarios para
    conocer una actividad en particular o validar los focus groups.
  – Análisis de tareas: involucra conocer sobre las metas de los
    usuarios al utilizar la aplicación, y las tareas que los usuarios
    realizarán con la mismas.
  – Encuestas: grupo de preguntas realizadas a múltiples usuarios
    para aprender sobre las personas que utilizan la aplicación.
Métodos al Alcance
• Para arquitectura de
  Información
  – Sorteo de Cartas: Técnica
    que permite a los
    usuarios agrupar la
    información pertinente al
    sistema para asegurar
    que la estructura del
    sistema vaya de acuerdo
    a la manera en que el
    usuario tiene en mente.
Métodos al Alcance
• Para diseño
  – Casos de Uso: descripción de cómo usuarios
    usarán una característica particular del sistema.
  – Diseño Paralelo: técnica donde múltiple
    diseñadores crean maquetas de interfaces de
    usuario y los mejores aspectos de cada diseño son
    implementadas en un diseño final.
  – Prototipo: una maqueta o modelo borrador de la
    aplicación que permita al equipo de diseño
    explorar ideas antes de implementarlas
    definitivamente.
Métodos al Alcance
• Para Contenido
  – Escribiendo (para web): existen guías para optimizar
    contenido basado en como los usuarios leen. Involucra
    “cortar en pedazos” los contenidos, usando listas
    enumeradas o con puntos, y colocar la información más
    importante al inicio de la página.
• Para Evaluar
  – Evaluación Heurística: método de inspección para evaluar
    usabilidad. Es realizada por un grupo de expertos que
    evalúan el sistema basados a una lista establecida de
    criterios o guías.
  – Pruebas de Usabilidad: sesión uno a uno en donde el
    usuario final realiza actividades o tareas en el sistema para
    identificar frustraciones y problemas en la aplicación.
¿Cómo medir la usabilidad?
• Facilidad de aprendizaje
  – Qué tan rápido un usuario que nunca haya visto la
    interface de la aplicación anteriormente, aprende
    a utilizarla suficientemente bien para lograr las
    tareas básicas.
• Eficiencia de uso
  – Una vez que un usuario experimentado haya
    aprendido a usar el sistema, qué tan rápido puede
    lograr su meta
¿Cómo medir la usabilidad?
• Memorización
  – Si un usuario ha utilizado el sistema
    anteriormente, puede él recordar cómo usar el
    sistema efectivamente pasado un tiempo o
    necesita empezar todo el proceso de
    aprendizaje nuevamente?
• Frecuencia de error y severidad
  – Qué tan seguido los usuarios cometen errores
    mientras utilizan el sistema, qué tan serio son
    estos errores, y qué acciones realizan los
    usuarios para enmendar estos errores.
¿Cómo medir la usabilidad?
• Satisfacción subjetiva
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  …….
   Los test de usabilidad por sí solos no son
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   producto ya que no verifican problemas de
                      diseño.
Conceptos de Usabilidad

DISEÑO DE INTERACCIÓN
Diseño de la Experiencia del
 Usuario

                                                      Diseño
                                                     Industrial
     Arquitectura
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            Interface de                   Human
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                             Usabilidad




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Principios de Diseño de Interacción
• Autonomía
  – Dar Control al usuario
      Mantén informado al usuario del estado del sistema
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• Daltonismo
  – Si utilizas color, recordar que el 10% de los
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Principios de Diseño de Interacción
• Consistencia
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    contextual.
  – Objetos que se comportan distintos deben parecer
    distintos


                         Inicio
Principios de Diseño de Interacción
• Valores por defecto
  – Campos de texto con valores por defectos deben
    aparecer seleccionados.
      No usar la palabra “por defecto”.
        →Estándar
        →Usar valores habituales
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Principios de Diseño de Interacción
• Eficacia del usuario
  – Escribe mensajes de ayuda concisos y que ayuden
    a resolver el problema.
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    con la palabra más importante
Principios de Diseño de Interacción
• Interfaces explorables
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  – Recordar las opciones de diálogos
      Seguro quiere hacer esto?
  – Siempre deja una salida abierta y clara
  – Evítale al usuario que cometa errores (menús
    innecesarios)
  – Ley de Fitt
      El tiempo necesario para alcanzar un objeto es función
       de la distancia y del tamaño del objeto.
Otros principios
• Donald Norman:
  – Visibilidad: entre más visibles las funciones
    mayor probabilidad que los usuarios puedan
    saber cuál es el siguiente paso.
  – Retroalimentación: enviar información a los
    usuarios cuando una acción este ejecutándose o
    cuando ha concluido (audible, visible, verbal)
  – Restricción
     Física: USB
     Lógica: al presionar un botón, una acción es esperada.
     Cultural: significado de un color
Otros Principios
• Donald Norman (cont.)
  – Mapeo: se refiere a la relación entre los controles
    y sus efectos en el mundo. (flechas hacia arriba y
    hacia abajo)
  – Consistencia: estructuras con diseños similares
    realizan operaciones similares. (botón derecho
    del mouse para seleccionar)
  – Propiedades
      Percibidas: lápiz?
      Reales
Conceptos de Usabilidad

ACCESIBILIDAD
Qué es?
• La accesibilidad es el grado en el que todas las
  personas pueden utilizar un objeto, visitar un
  lugar o acceder a un servicio,
  independientemente de sus capacidades
  técnicas, cognitivas o físicas.
• Conlleva a que se diseñe pensando en ellos.
Quiénes son ellos?
•   Problemas de audición
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•   Discapacidad de aprendizaje
    – Dislexia
• Adultos mayores
• Problemas psicológicos
Qué herramientas existen?
•   Braille
•   Sintetizador de voz
•   Lector de pantalla
•   Subtítulo
•   Teclados adaptados y sustitutos de ratón
•   Temas con alto contraste, íconos grandes
•   Texto predictivo, teclado en pantalla
•   Magnificador de pantalla
Accesibilidad en…
SI                                WEB
• ISO/IEC FDIS 9126-1 (2000):     • Guías de accesibilidad de la
  Ingeniería de Software y          W3C
  Calidad de Producto                – 3 niveles de prioridad.
• ISO 13407 (1999): Procesos de   • Navegadores especiales
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Usabilidad - Conceptos Básicos

  • 1. Conceptos de Usabilidad Karla Arosemena
  • 2. Diseño de marca Escritura Técnica Ergonomía Diseño de Análisis de experiencia Audiencia Factor Humano Sistema Entrenamiento electrónico de apoyo al Diseño de Usabilidad rendimiento EPSS Interfaz de Usuarios Interacción Hombre Arquitectura de Computador Información HCI Ciencias Control de Computacionales Diseño de Calidad Información Bibliotecología Diseño de Documentos Pruebas
  • 3.
  • 4. Usabilidad • ISO 9241 – “es el grado en el cual un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar metas específicas con eficiencia, eficacia, y satisfacción en un contexto específico de uso” • Español – Se refiere a cuán bien los usuarios pueden aprender y usar un producto para lograr sus metas y qué tan satisfechos se encuentran con el proceso.
  • 5. Aplicando usabilidad • La usabilidad mide la calidad de la experiencia del usuario cuando interactúa con un producto. – Sitios Web, Aplicaciones (software), Tecnología móvil, cualquier equipo operado por un usuario. • Diseño centrado en usuario (metodología)
  • 6. Diseño Centrado en Usuario • Enfoque para • Análisis de Información implementar usabilidad. actual • Involucra al usuario en – Evaluar situación actual todos las fases de – Recolección de desarrollo del sistema. Información  Usuarios • Planeamiento – Análisis de tareas – Desarrollo de un plan de – Crear personas trabajo – Escenarios – Definir equipos de trabajo – Definir metas de – Reunión de trabajo usabilidad medibles – Acuerdos
  • 7. Diseño Centrado en Usuario • Diseño de nuevo • Pruebas y refinamiento sistema – Evaluar usabilidad del – Lista de requerimientos producto. – Inventario de contenido – Pruebas de usabilidad – Arquitectura de – Evaluaciones Heurísticas información – Implementación y – Casos de uso revisión permanente. – Diseño paralelo – Prototipos – Pruebas de usabilidad
  • 8. Métodos al Alcance • Para requerimientos de usuarios – Entrevistas contextuales: observar usuarios en su ambiente natural para mejor entendimiento de su trabajo – Focus groups: discusión moderada con un grupo de usuarios que permita conocer actitudes, ideas y deseos de los usuarios. – Entrevistas individuales: discusión uno a uno con usuarios para conocer una actividad en particular o validar los focus groups. – Análisis de tareas: involucra conocer sobre las metas de los usuarios al utilizar la aplicación, y las tareas que los usuarios realizarán con la mismas. – Encuestas: grupo de preguntas realizadas a múltiples usuarios para aprender sobre las personas que utilizan la aplicación.
  • 9. Métodos al Alcance • Para arquitectura de Información – Sorteo de Cartas: Técnica que permite a los usuarios agrupar la información pertinente al sistema para asegurar que la estructura del sistema vaya de acuerdo a la manera en que el usuario tiene en mente.
  • 10.
  • 11. Métodos al Alcance • Para diseño – Casos de Uso: descripción de cómo usuarios usarán una característica particular del sistema. – Diseño Paralelo: técnica donde múltiple diseñadores crean maquetas de interfaces de usuario y los mejores aspectos de cada diseño son implementadas en un diseño final. – Prototipo: una maqueta o modelo borrador de la aplicación que permita al equipo de diseño explorar ideas antes de implementarlas definitivamente.
  • 12. Métodos al Alcance • Para Contenido – Escribiendo (para web): existen guías para optimizar contenido basado en como los usuarios leen. Involucra “cortar en pedazos” los contenidos, usando listas enumeradas o con puntos, y colocar la información más importante al inicio de la página. • Para Evaluar – Evaluación Heurística: método de inspección para evaluar usabilidad. Es realizada por un grupo de expertos que evalúan el sistema basados a una lista establecida de criterios o guías. – Pruebas de Usabilidad: sesión uno a uno en donde el usuario final realiza actividades o tareas en el sistema para identificar frustraciones y problemas en la aplicación.
  • 13. ¿Cómo medir la usabilidad? • Facilidad de aprendizaje – Qué tan rápido un usuario que nunca haya visto la interface de la aplicación anteriormente, aprende a utilizarla suficientemente bien para lograr las tareas básicas. • Eficiencia de uso – Una vez que un usuario experimentado haya aprendido a usar el sistema, qué tan rápido puede lograr su meta
  • 14. ¿Cómo medir la usabilidad? • Memorización – Si un usuario ha utilizado el sistema anteriormente, puede él recordar cómo usar el sistema efectivamente pasado un tiempo o necesita empezar todo el proceso de aprendizaje nuevamente? • Frecuencia de error y severidad – Qué tan seguido los usuarios cometen errores mientras utilizan el sistema, qué tan serio son estos errores, y qué acciones realizan los usuarios para enmendar estos errores.
  • 15. ¿Cómo medir la usabilidad? • Satisfacción subjetiva – Qué tanto al usuario le gusta usar el sistema ……. Los test de usabilidad por sí solos no son suficientes para definir la usabilidad de un producto ya que no verifican problemas de diseño.
  • 17. Diseño de la Experiencia del Usuario Diseño Industrial Arquitectura de Diseño de Información Interacción Diseño de Comunicaci ón Ingeniería de Interface de Human Usuario Factors Ingeniería de Usabilidad Interacción Hombre Computador
  • 18. Principios de Diseño de Interacción • Autonomía – Dar Control al usuario  Mantén informado al usuario del estado del sistema  Mantén la información de estado fácilmente visible y actualizada • Daltonismo – Si utilizas color, recordar que el 10% de los hombres adultos sufren de daltonismo.
  • 19.
  • 20. Principios de Diseño de Interacción • Consistencia – Atajos de teclado deben funcionar siempre igual – Consistencia con la plataforma (SO): menú contextual. – Objetos que se comportan distintos deben parecer distintos Inicio
  • 21. Principios de Diseño de Interacción • Valores por defecto – Campos de texto con valores por defectos deben aparecer seleccionados.  No usar la palabra “por defecto”. →Estándar →Usar valores habituales →Restablecer valores iniciales
  • 22.
  • 23. Principios de Diseño de Interacción • Eficacia del usuario – Escribe mensajes de ayuda concisos y que ayuden a resolver el problema. – Menús y etiquetas de botones deben comenzar con la palabra más importante
  • 24.
  • 25. Principios de Diseño de Interacción • Interfaces explorables – Cómo llegar al inicio – Acciones reversibles deben ser permitidas – Recordar las opciones de diálogos  Seguro quiere hacer esto? – Siempre deja una salida abierta y clara – Evítale al usuario que cometa errores (menús innecesarios) – Ley de Fitt  El tiempo necesario para alcanzar un objeto es función de la distancia y del tamaño del objeto.
  • 26.
  • 27. Otros principios • Donald Norman: – Visibilidad: entre más visibles las funciones mayor probabilidad que los usuarios puedan saber cuál es el siguiente paso. – Retroalimentación: enviar información a los usuarios cuando una acción este ejecutándose o cuando ha concluido (audible, visible, verbal) – Restricción  Física: USB  Lógica: al presionar un botón, una acción es esperada.  Cultural: significado de un color
  • 28. Otros Principios • Donald Norman (cont.) – Mapeo: se refiere a la relación entre los controles y sus efectos en el mundo. (flechas hacia arriba y hacia abajo) – Consistencia: estructuras con diseños similares realizan operaciones similares. (botón derecho del mouse para seleccionar) – Propiedades  Percibidas: lápiz?  Reales
  • 30. Qué es? • La accesibilidad es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas. • Conlleva a que se diseñe pensando en ellos.
  • 31. Quiénes son ellos? • Problemas de audición • Problemas de visión • Problemas del habla • Capacidad motriz limitada • Discapacidad de aprendizaje – Dislexia • Adultos mayores • Problemas psicológicos
  • 32. Qué herramientas existen? • Braille • Sintetizador de voz • Lector de pantalla • Subtítulo • Teclados adaptados y sustitutos de ratón • Temas con alto contraste, íconos grandes • Texto predictivo, teclado en pantalla • Magnificador de pantalla
  • 33. Accesibilidad en… SI WEB • ISO/IEC FDIS 9126-1 (2000): • Guías de accesibilidad de la Ingeniería de Software y W3C Calidad de Producto – 3 niveles de prioridad. • ISO 13407 (1999): Procesos de • Navegadores especiales diseño centrado en las personas para sistemas interactivos • ISO TR 18529 (2000): Ergonomía de la interacción persona-sistema. Descripciones del proceso del ciclo de vida centrado en las personas