2. Diseño de marca
Escritura Técnica
Ergonomía
Diseño de Análisis de
experiencia Audiencia
Factor
Humano Sistema Entrenamiento
electrónico de
apoyo al
Diseño de Usabilidad rendimiento EPSS
Interfaz de
Usuarios Interacción
Hombre
Arquitectura de Computador
Información HCI Ciencias
Control de Computacionales
Diseño de
Calidad Información
Bibliotecología
Diseño de Documentos
Pruebas
3.
4. Usabilidad
• ISO 9241
– “es el grado en el cual un producto puede ser
utilizado por usuarios específicos para alcanzar
metas específicas con eficiencia, eficacia, y
satisfacción en un contexto específico de uso”
• Español
– Se refiere a cuán bien los usuarios pueden
aprender y usar un producto para lograr sus metas
y qué tan satisfechos se encuentran con el
proceso.
5. Aplicando usabilidad
• La usabilidad mide la
calidad de la
experiencia del usuario
cuando interactúa con
un producto.
– Sitios Web, Aplicaciones
(software), Tecnología
móvil, cualquier equipo
operado por un usuario.
• Diseño centrado en
usuario (metodología)
6. Diseño Centrado en Usuario
• Enfoque para • Análisis de Información
implementar usabilidad. actual
• Involucra al usuario en – Evaluar situación actual
todos las fases de – Recolección de
desarrollo del sistema. Información
Usuarios
• Planeamiento
– Análisis de tareas
– Desarrollo de un plan de
– Crear personas
trabajo
– Escenarios
– Definir equipos de trabajo
– Definir metas de
– Reunión de trabajo
usabilidad medibles
– Acuerdos
7. Diseño Centrado en Usuario
• Diseño de nuevo • Pruebas y refinamiento
sistema – Evaluar usabilidad del
– Lista de requerimientos producto.
– Inventario de contenido – Pruebas de usabilidad
– Arquitectura de – Evaluaciones Heurísticas
información – Implementación y
– Casos de uso revisión permanente.
– Diseño paralelo
– Prototipos
– Pruebas de usabilidad
8. Métodos al Alcance
• Para requerimientos de usuarios
– Entrevistas contextuales: observar usuarios en su ambiente
natural para mejor entendimiento de su trabajo
– Focus groups: discusión moderada con un grupo de usuarios que
permita conocer actitudes, ideas y deseos de los usuarios.
– Entrevistas individuales: discusión uno a uno con usuarios para
conocer una actividad en particular o validar los focus groups.
– Análisis de tareas: involucra conocer sobre las metas de los
usuarios al utilizar la aplicación, y las tareas que los usuarios
realizarán con la mismas.
– Encuestas: grupo de preguntas realizadas a múltiples usuarios
para aprender sobre las personas que utilizan la aplicación.
9. Métodos al Alcance
• Para arquitectura de
Información
– Sorteo de Cartas: Técnica
que permite a los
usuarios agrupar la
información pertinente al
sistema para asegurar
que la estructura del
sistema vaya de acuerdo
a la manera en que el
usuario tiene en mente.
10.
11. Métodos al Alcance
• Para diseño
– Casos de Uso: descripción de cómo usuarios
usarán una característica particular del sistema.
– Diseño Paralelo: técnica donde múltiple
diseñadores crean maquetas de interfaces de
usuario y los mejores aspectos de cada diseño son
implementadas en un diseño final.
– Prototipo: una maqueta o modelo borrador de la
aplicación que permita al equipo de diseño
explorar ideas antes de implementarlas
definitivamente.
12. Métodos al Alcance
• Para Contenido
– Escribiendo (para web): existen guías para optimizar
contenido basado en como los usuarios leen. Involucra
“cortar en pedazos” los contenidos, usando listas
enumeradas o con puntos, y colocar la información más
importante al inicio de la página.
• Para Evaluar
– Evaluación Heurística: método de inspección para evaluar
usabilidad. Es realizada por un grupo de expertos que
evalúan el sistema basados a una lista establecida de
criterios o guías.
– Pruebas de Usabilidad: sesión uno a uno en donde el
usuario final realiza actividades o tareas en el sistema para
identificar frustraciones y problemas en la aplicación.
13. ¿Cómo medir la usabilidad?
• Facilidad de aprendizaje
– Qué tan rápido un usuario que nunca haya visto la
interface de la aplicación anteriormente, aprende
a utilizarla suficientemente bien para lograr las
tareas básicas.
• Eficiencia de uso
– Una vez que un usuario experimentado haya
aprendido a usar el sistema, qué tan rápido puede
lograr su meta
14. ¿Cómo medir la usabilidad?
• Memorización
– Si un usuario ha utilizado el sistema
anteriormente, puede él recordar cómo usar el
sistema efectivamente pasado un tiempo o
necesita empezar todo el proceso de
aprendizaje nuevamente?
• Frecuencia de error y severidad
– Qué tan seguido los usuarios cometen errores
mientras utilizan el sistema, qué tan serio son
estos errores, y qué acciones realizan los
usuarios para enmendar estos errores.
15. ¿Cómo medir la usabilidad?
• Satisfacción subjetiva
– Qué tanto al usuario le gusta usar el sistema
…….
Los test de usabilidad por sí solos no son
suficientes para definir la usabilidad de un
producto ya que no verifican problemas de
diseño.
17. Diseño de la Experiencia del
Usuario
Diseño
Industrial
Arquitectura
de Diseño de
Información
Interacción
Diseño de
Comunicaci
ón Ingeniería de
Interface de Human
Usuario Factors
Ingeniería de
Usabilidad
Interacción
Hombre
Computador
18. Principios de Diseño de Interacción
• Autonomía
– Dar Control al usuario
Mantén informado al usuario del estado del sistema
Mantén la información de estado fácilmente visible y
actualizada
• Daltonismo
– Si utilizas color, recordar que el 10% de los
hombres adultos sufren de daltonismo.
19.
20. Principios de Diseño de Interacción
• Consistencia
– Atajos de teclado deben funcionar siempre igual
– Consistencia con la plataforma (SO): menú
contextual.
– Objetos que se comportan distintos deben parecer
distintos
Inicio
21. Principios de Diseño de Interacción
• Valores por defecto
– Campos de texto con valores por defectos deben
aparecer seleccionados.
No usar la palabra “por defecto”.
→Estándar
→Usar valores habituales
→Restablecer valores iniciales
22.
23. Principios de Diseño de Interacción
• Eficacia del usuario
– Escribe mensajes de ayuda concisos y que ayuden
a resolver el problema.
– Menús y etiquetas de botones deben comenzar
con la palabra más importante
24.
25. Principios de Diseño de Interacción
• Interfaces explorables
– Cómo llegar al inicio
– Acciones reversibles deben ser permitidas
– Recordar las opciones de diálogos
Seguro quiere hacer esto?
– Siempre deja una salida abierta y clara
– Evítale al usuario que cometa errores (menús
innecesarios)
– Ley de Fitt
El tiempo necesario para alcanzar un objeto es función
de la distancia y del tamaño del objeto.
26.
27. Otros principios
• Donald Norman:
– Visibilidad: entre más visibles las funciones
mayor probabilidad que los usuarios puedan
saber cuál es el siguiente paso.
– Retroalimentación: enviar información a los
usuarios cuando una acción este ejecutándose o
cuando ha concluido (audible, visible, verbal)
– Restricción
Física: USB
Lógica: al presionar un botón, una acción es esperada.
Cultural: significado de un color
28. Otros Principios
• Donald Norman (cont.)
– Mapeo: se refiere a la relación entre los controles
y sus efectos en el mundo. (flechas hacia arriba y
hacia abajo)
– Consistencia: estructuras con diseños similares
realizan operaciones similares. (botón derecho
del mouse para seleccionar)
– Propiedades
Percibidas: lápiz?
Reales
30. Qué es?
• La accesibilidad es el grado en el que todas las
personas pueden utilizar un objeto, visitar un
lugar o acceder a un servicio,
independientemente de sus capacidades
técnicas, cognitivas o físicas.
• Conlleva a que se diseñe pensando en ellos.
31. Quiénes son ellos?
• Problemas de audición
• Problemas de visión
• Problemas del habla
• Capacidad motriz limitada
• Discapacidad de aprendizaje
– Dislexia
• Adultos mayores
• Problemas psicológicos
32. Qué herramientas existen?
• Braille
• Sintetizador de voz
• Lector de pantalla
• Subtítulo
• Teclados adaptados y sustitutos de ratón
• Temas con alto contraste, íconos grandes
• Texto predictivo, teclado en pantalla
• Magnificador de pantalla
33. Accesibilidad en…
SI WEB
• ISO/IEC FDIS 9126-1 (2000): • Guías de accesibilidad de la
Ingeniería de Software y W3C
Calidad de Producto – 3 niveles de prioridad.
• ISO 13407 (1999): Procesos de • Navegadores especiales
diseño centrado en las
personas para sistemas
interactivos
• ISO TR 18529 (2000):
Ergonomía de la interacción
persona-sistema.
Descripciones del proceso del
ciclo de vida centrado en las
personas