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Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la
potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo
tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash),
o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las
características de la publicación.
Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto
objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas
de las opciones más comunes del programa.
Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas
y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y
unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y
Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.
Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos
fotogramas, capas, acciones, escenas...
   Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos
    existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los
    gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El
    resto de opciones permite modificar características de los elementos de
    la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena
    ...).
   Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se
    tratará en profundidad.
   Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias
    almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en
    el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación,
    obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya
    tengamos.
   Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la
    película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película ....
   Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo
    distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.
   Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece
    Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action
    Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
 La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de
  modo simplificado. Consta de 2 partes.
 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas
  verticales (formando rectángulos)
 2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene
  asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la
  película.
 Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel
  cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la
  imagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el
  Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen).
El concepto de Capa es fundamental para
manejar Flash de forma eficiente. Dada la
importancia de estas, se le dedicará un tema
completo. Aún así, veamos a grandes rasgos qué
son las capas.
Una Capa se puede definir como una película
independiente de un único nivel. Es decir, una
capa contiene su propia Línea de Tiempo (con
infinitos fotogramas).
Los objetos que estén en una determinada capa
comparten fotograma y por tanto, pueden
"mezclarse" entre sí. Esto es interesante a
menudo, pero otras veces es
conveniente separar los objetos de modo que no
interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas
capas como sea necesario. El uso de múltiples
capas además,
 da lugar a películas bien ordenadas y de fácil
manejo.
El Área de trabajo consta de numerosas
partes, veámoslas:
La parte más importante es el Escenario,
sobre el escenario dibujaremos y
colocaremos los diferentes elementos de
la película que estemos realizando. El
escenario tiene unas propiedades muy
importantes, ya que coinciden con las
Propiedades del documento. Para acceder
a ellas, hagamos clic con el botón derecho
sobre cualquier parte del escenario en la
que no haya ningún objeto y después
sobre Propiedades del documento:
Dimensiones: Determinan el tamaño de la
película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px
(píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de
         un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno
         de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa
         duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms .
Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús
existentes en el Menú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el
trabajo cuando se emplean correctamente.
Son conjuntos de comandos agrupados según su función
(por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá
en el Panel "Acciones"). Su misión es simplificar y facilitar el
uso de los comandos.
 Panel Alinear
 Panel Mezclador de Colores
 Panel Muestras de Color
 Panel Información
 Panel Escena
 Panel Transformar
 Panel Acciones
 Panel Comportamientos
 Panel Componentes
 Panel Respuestas
 Panel Propiedades
BARRA DE
HERRAMIENTAS

    Contiene todas las Herramientas
    necesarias para el dibujo. Veamos cuáles
    son las más importantes y cómo se usan:
El Borde: Consiste en una delgada línea que
separa el objeto del exterior del escenario. Puede
existir o no, según nos convenga. Cuando creamos
un objeto, el borde se crea siempre y su color será
el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel
Mezclador de Colores). Si queremos dibujar
creando      Bordes    deberemos      emplear     las
Herramientas Lápiz, Línea o Pluma y si queremos
que nuestro dibujo no tenga borde, bastará con
seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente
punto).
El Relleno: El relleno no es más que el propio
objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del
objeto. Su existencia también es arbitraria, ya que
podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea
transparente, y por tanto, parecerá que dicho objeto
no tiene relleno, aunque en realidad sí exista pero
sea de color transparente. Para dibujar Rellenos
(sin borde) podemos usar herramientas tales como
el Pincel o el Cubo de Pintura
Para poder trabajar con objetos, es fundamental
                         saber seleccionar la parte del objeto que queramos
                         modificar (mover, girar, cambiar de color...).
Objeto SIN seleccionar   Podremos observar que las partes de un objeto
                         seleccionadas toman una apariencia con textura
                         para indicar que están seleccionadas.


Objeto con el BORDE
seleccionado




Objeto con el RELLENO
seleccionado
Estos objetos al ser transformados en símbolos, son
incluidos en una biblioteca en el momento en que son
creados, lo que permite que sean utilizados en varias
ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.
La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más
usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para
crear una animación, como veremos más adelante.
Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la
interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un
botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno
informático, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione,
desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver
como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por
encima o cuando se les está pulsando,
   Cuando creamos un símbolo, Flash lo
    almacena en una biblioteca. Pues bien, cada
    vez que utilicemos ese objeto en una película,
    éste se convierte en una instancia.
   Aunque parece que sean lo mismo, la
    importancia de esta distinción es que cuando
    utilicemos un símbolo que hayamos creado
    previamente en una película, al modificarlo se
    modificará la instancia, mientras que el
    objeto seguirá intacto, tal y como era en el
    momento de su creación, de manera que
    podremos volverlo a utilizar en otro momento.
   Los Gráficos son símbolos que nos permiten
    representar objetos estáticos y animaciones
    sencillas.
   En caso de que utilicemos un símbolo gráfico
    para realizar una animación, debemos tener
    en cuenta que ésta estará ligada a la línea de
    tiempo de la película en la que se encuentre.
    Es decir, la animación se reproducirá siempre
    y cuando la película original también se esté
    reproduciendo. Esto hace que, pese a tener
    su propia línea de tiempo, no puedan contener
    sonidos, controles ni otros símbolos gráficos.
   Es una película en si misma, como cualquiera de las
    que podamos haber creado hasta el momento en
    este curso, pero que está incluida dentro de otra
    película y, a su vez puede contener también
    películas insertadas en él.
   Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los
    clips de película tienen su propia línea de tiempo.
    Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como
    veremos a continuación), esta línea temporal no está
    ligada a la línea de tiempos del documento que lo
    contiene, de tal forma que su ejecución es
    independiente.
 Las películas de Flash son imágenes y animaciones para los
  sitios Web. Aunque están compuestas principalmente por
  imágenes vectoriales, también pueden incluir imágenes de
  mapa de bits y sonidos importados. Las películas Flash pueden
  incorporar interacción para permitir la introducción de datos de
  los espectadores, creando películas no lineales que pueden
  interactuar con otras aplicaciones. Los diseñadores de la Web
  utilizan Flash para crear controles de navegación, logotipos
  animados, animaciones de gran formato con sonido
  sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las
  películas Flash son gráficos vectoriales compactos que se
  descargan y se adaptan de inmediato al tamaño de la pantalla
  del usuario.
 Las animaciones en flash las podemos crear con: Figuras
  Básicas, Figuras creadas con las herramientas
  Pluma, Lápiz, Pincel y Borrador, Líneas, Textos e Imágenes
  Importadas.
Formas En la barra de herramientas que se
encuentra al lado izquierdo podemos dibujar
círculos y cuadrados ,           Formas libres con
las herramientas pluma,      Pincel,
         lápiz    y laso.
Textos En la barra de herramientas que se
encuentra al lado izquierdo, encontramos un Icono
con la opción de Herramienta de texto.     Damos
clik encima de nuestro fondo y podemos escribir el
texto deseado.
Imágenes Menú – Archivo – Importar – Buscar en
(carpeta contenedora de la imagen) – Abrir
Dar clik en la opción Insertar capa .
•En cada capa se puede realizar una
animación distinta, para que se puedan
ejecutar dos o más animaciones al mismo
tiempo.
Color Con la herramienta Cubo de pintura      dando clik encima de la figura
creada, le damos el color que se encuentra predeterminado.
Predeterminar Color Damos clik en la herramienta Color de relleno,         y
aparecerá una ventana con distintas opciones de colores y unas cuantas de
degradados. También lo podemos hacer en la ventana Muestras, dando clik
en el color o efecto deseado.
Vamos a la ventana Relleno. Damos clik en la flecha de la
ventana activando un menú que da las opciones de
Ninguno, Sólido, Degradado lineal, Degradado radial y Mapa
de bits. Escogemos Degradado radial o Degradado lineal, y
arrastrando colores de la ventana de muestras a los cuadros
contenedores de color en las ventanas de degradados.
Cambiamos los colores del efecto.
   Damos clik en la herramienta Color de
    trazo apareciendo así una ventana con
    una gran opción de colores.
   En la ventana de trazo escogemos el
    grosor de línea y el estilo
Con clik derecho encima de del fondo
aparecerá la siguiente ventana,
Escogemos la opción Propiedades de
película.
Veloc. Fotogramas:         indica cuantos
fotogramas utiliza la presentación para un
segundo
Dimensiones: indica el ancho y el alto del
formato utilizado. Dando clik dentro de las
magnitudes dadas se puede editar dando
más o menos de alto, más o menos de
ancho. Por lo general esta opción se da en
píxeles, para mejor calculo en la opción
Unidades de regla se puede cambiar a
milímetros u otra medida lineal.
Color de fondo: con esta opción podemos
cambiar el color del fondo. Solo se puede
escoger colores planos.
Dibujar figura círculo o cuadrado de la barra de herramientas que
se encuentra al lado izquierdo de la pantalla.
Dar clik con el Mouse en el fotograma 1 luego dar clik en cualquier
otro fotograma, oprimimos F6. nos ubicamos en el último fotograma
escogido y movemos la figura al lugar deseado.
Con clik sostenido arrastramos desde el fotograma 1 al fotograma
final, vamos al menú - Insertar – crear interpolación de movimiento.
(Esta acción se puede realizar con cualquier forma, texto o imagen
importada.)
Dibujar figura círculo o cuadrado de la
barra de herramientas que se encuentra al
lado izquierdo de la pantalla.
Dar clik con el Mouse en el fotograma 1
luego dar clik en cualquier otro fotograma,
oprimimos F6. nos ubicamos en el ultimo
fotograma escogido borramos la figura y
dibujamos otra distinta, o transformamos
la original.
Con clik sostenido arrastramos desde el
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  • 1.
  • 2.
  • 3. Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación. Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa. Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones. Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...
  • 4. Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).  Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.  Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.  Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película ....  Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.  Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
  • 5.  La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes.  1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos)  2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.  Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen).
  • 6. El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así, veamos a grandes rasgos qué son las capas. Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas). Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo.
  • 7. El Área de trabajo consta de numerosas partes, veámoslas: La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento: Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
  • 8. La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms . Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el Menú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente.
  • 9. Son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel "Acciones"). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos.  Panel Alinear  Panel Mezclador de Colores  Panel Muestras de Color  Panel Información  Panel Escena  Panel Transformar  Panel Acciones  Panel Comportamientos  Panel Componentes  Panel Respuestas  Panel Propiedades
  • 10. BARRA DE HERRAMIENTAS Contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:
  • 11. El Borde: Consiste en una delgada línea que separa el objeto del exterior del escenario. Puede existir o no, según nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y su color será el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las Herramientas Lápiz, Línea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastará con seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente punto). El Relleno: El relleno no es más que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto. Su existencia también es arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea transparente, y por tanto, parecerá que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad sí exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de Pintura
  • 12. Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Objeto SIN seleccionar Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar que están seleccionadas. Objeto con el BORDE seleccionado Objeto con el RELLENO seleccionado
  • 13. Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película. La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante.
  • 14. Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro. Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando,
  • 15. Cuando creamos un símbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia.  Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuando utilicemos un símbolo que hayamos creado previamente en una película, al modificarlo se modificará la instancia, mientras que el objeto seguirá intacto, tal y como era en el momento de su creación, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento.
  • 16. Los Gráficos son símbolos que nos permiten representar objetos estáticos y animaciones sencillas.  En caso de que utilicemos un símbolo gráfico para realizar una animación, debemos tener en cuenta que ésta estará ligada a la línea de tiempo de la película en la que se encuentre. Es decir, la animación se reproducirá siempre y cuando la película original también se esté reproduciendo. Esto hace que, pese a tener su propia línea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles ni otros símbolos gráficos.
  • 17. Es una película en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él.  Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos a continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente.
  • 18.  Las películas de Flash son imágenes y animaciones para los sitios Web. Aunque están compuestas principalmente por imágenes vectoriales, también pueden incluir imágenes de mapa de bits y sonidos importados. Las películas Flash pueden incorporar interacción para permitir la introducción de datos de los espectadores, creando películas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones. Los diseñadores de la Web utilizan Flash para crear controles de navegación, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las películas Flash son gráficos vectoriales compactos que se descargan y se adaptan de inmediato al tamaño de la pantalla del usuario.  Las animaciones en flash las podemos crear con: Figuras Básicas, Figuras creadas con las herramientas Pluma, Lápiz, Pincel y Borrador, Líneas, Textos e Imágenes Importadas.
  • 19. Formas En la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo podemos dibujar círculos y cuadrados , Formas libres con las herramientas pluma, Pincel, lápiz y laso. Textos En la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo, encontramos un Icono con la opción de Herramienta de texto. Damos clik encima de nuestro fondo y podemos escribir el texto deseado. Imágenes Menú – Archivo – Importar – Buscar en (carpeta contenedora de la imagen) – Abrir
  • 20. Dar clik en la opción Insertar capa . •En cada capa se puede realizar una animación distinta, para que se puedan ejecutar dos o más animaciones al mismo tiempo.
  • 21. Color Con la herramienta Cubo de pintura dando clik encima de la figura creada, le damos el color que se encuentra predeterminado. Predeterminar Color Damos clik en la herramienta Color de relleno, y aparecerá una ventana con distintas opciones de colores y unas cuantas de degradados. También lo podemos hacer en la ventana Muestras, dando clik en el color o efecto deseado.
  • 22. Vamos a la ventana Relleno. Damos clik en la flecha de la ventana activando un menú que da las opciones de Ninguno, Sólido, Degradado lineal, Degradado radial y Mapa de bits. Escogemos Degradado radial o Degradado lineal, y arrastrando colores de la ventana de muestras a los cuadros contenedores de color en las ventanas de degradados. Cambiamos los colores del efecto.
  • 23. Damos clik en la herramienta Color de trazo apareciendo así una ventana con una gran opción de colores.
  • 24. En la ventana de trazo escogemos el grosor de línea y el estilo
  • 25. Con clik derecho encima de del fondo aparecerá la siguiente ventana, Escogemos la opción Propiedades de película. Veloc. Fotogramas: indica cuantos fotogramas utiliza la presentación para un segundo Dimensiones: indica el ancho y el alto del formato utilizado. Dando clik dentro de las magnitudes dadas se puede editar dando más o menos de alto, más o menos de ancho. Por lo general esta opción se da en píxeles, para mejor calculo en la opción Unidades de regla se puede cambiar a milímetros u otra medida lineal. Color de fondo: con esta opción podemos cambiar el color del fondo. Solo se puede escoger colores planos.
  • 26. Dibujar figura círculo o cuadrado de la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo de la pantalla. Dar clik con el Mouse en el fotograma 1 luego dar clik en cualquier otro fotograma, oprimimos F6. nos ubicamos en el último fotograma escogido y movemos la figura al lugar deseado. Con clik sostenido arrastramos desde el fotograma 1 al fotograma final, vamos al menú - Insertar – crear interpolación de movimiento. (Esta acción se puede realizar con cualquier forma, texto o imagen importada.)
  • 27. Dibujar figura círculo o cuadrado de la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo de la pantalla. Dar clik con el Mouse en el fotograma 1 luego dar clik en cualquier otro fotograma, oprimimos F6. nos ubicamos en el ultimo fotograma escogido borramos la figura y dibujamos otra distinta, o transformamos la original. Con clik sostenido arrastramos desde el fotograma 1 al fotograma final, vamos a la ventana de Fotograma – carpeta fotograma – Interpolación – Forma.