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ChildProgramming:
Una Experiencia en el Aula
Samith Tatiana Cruz
Sánchez
Investigadora Grupo IDIS
Universidad del Cauca
AGENDA
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Introducción
Extracción del Modelo ChidProgramming
El Proceso ChildProgramming
Elementos de ChildProgramming
Evaluación del Modelo ChildProgramming
Conclusiones y Trabajo Futuro

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
1. Introducción

INTRODUCCIÓN

«Everybody in this country should learn have to program a computer
… because it teaches you have to think”.
(Steve Jobs)

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
1. Introducción

Existen propuestas sobre el desarrollo de software para niños, pero éstas por si
mismas no presentan un acercamiento formal al desarrollo de software real donde
se utilicen dinámicas de equipo que aprovechen el potencial del aprendizaje y
trabajo colaborativo (A. Druin, 1999).

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
1. Introducción

¿Cómo guiar a un equipo pequeño (5±1) de niños en edades comprendidas entre
los 8 y 10 años en el desarrollo de una solución software en forma efectiva?

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
1. Introducción
Desarrollo Cognitivo del Niño
(Piaget)

Estadios del Saber
Jean Piaget

Estadio
Sensomotriz
Nacimiento – 2
años

Estadio
Preoperacional
2 a 7 años

Estadios
Operaciones
Formales

Estadio
Operaciones
Concretas
7 a 11 años

12 años en adelante

«El aprendizaje colaborativo involucra desde el punto de vista cognitivo el uso de modelos
y entrenamiento para que el alumno retenga la información en la memoria y la incorpore
en las estructuras cognitivas que posee».
(Jean Piaget,1983)
ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
1. Introducción
«El aprendizaje colaborativo es un
conjunto de métodos de
instrucción o entrenamiento para
uso en grupos pequeños, así como
de estrategias para propiciar el
desarrollo de habilidades mixtas
(aprendizaje y desarrollo personal
y social), donde cada miembro de
equipo es responsable tanto de su
aprendizaje como del de los
restantes miembros del equipo».
(Johnson & Johnson, 1987)
Aprendizaje Colaborativo

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
1. Introducción
«Los Métodos Agiles son
procesos muy ligeros que
emplean ciclos cortos de iteración
y participación activa de los
usuarios para establecer,
priorizar y verificar los requisitos
y se basan en el conocimiento
tácito dentro de un equipo como
opuesto a la documentación».
(B. Boehm, R. Turner, 2003 )

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
1. Introducción

Toontalk
Nivel de escolaridad (edades y grado académico)
Nivel de experiencia (Necesaria para su uso)
Lenguaje de programación (Estructurado, O.O, otros)
Descripción de la herramienta.

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
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1. Introducción
1. Introducción

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Prácticas
Ágiles

Prácticas
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Prácticas
Colaborativas

Metodología
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Desarrollo de
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Entornode
Reporte de
Programación
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Ninguna
Expuesta

Ninguna
Expuesta

Ninguno
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Si
Aceptan Reglas

Ninguna
Expuesta

Ninguno
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Si
Aceptan Reglas
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continua

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Expuesta

Ninguno
Expuesto

Scratch

Ninguna
Expuesta

Si
Replicado a
través de la
Fundación
Gabriel
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Uribe - FGPU

Scratch

Si
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Ruiz y Jamba Asimilar Conceptos
Expuesta
(2008)

Crook
(2009)

Si
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Si
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en Pares
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Si
Seguir Ordenes

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Nieto
Comunicación
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(2012)
Voluntad
pasos a seguir

Si
Aceptan Reglas
Participación
Contínua

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
21 de febrero de 2014

ChildProgramming

10/85
1. Introducción
Cognición

Agilidad

Colaboración

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
2. Extracción del Modelo
Conducción de los Estudios de Caso Propuestos

EXTRACCIÓN DEL MODELO
• Estudio de caso 1
• Estudio de la
Literatura
ChildProgramming
V0.5

ChildProgramming
V0.8

• Estudio de Caso 3

• Estudio de caso 2
• Estudio de la
Literatura
ChildProgramming
V1.0

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
2. Extracción del Modelo
• Estudio de Caso 1

Población: 177 niños, 29 equipos de trabajo.
Grados: Cuarto y Quinto de básica primaria
Objetivo: Determinar los mecanismos utilizados por los niños libremente a
nivel de organización y dinámicas de equipo.

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
• Ejecución del Estudio de Caso

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
21 de febrero de 2014

ChildProgramming

14/85
2. Extracción del Modelo

Primer Conjunto de Prácticas

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
2. Extracción del Modelo
• Estudio de Caso 2

Población: 177 niños, 29 equipos de trabajo, 2 grupos (experimentales y
control.
Grados: Cuarto y Quinto de básica primaria
Objetivo: Evidenciar el impacto de las prácticas de Colaboración,
Cognición y Agilidad en los equipos de trabajo y seleccionar las que serían
incorporadas como parte del modelo ChildProgramming.
ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
• Ejecución del Estudio de Caso

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
21 de febrero de 2014

ChildProgramming

17/85
2. Extracción del Modelo

Segundo Conjunto de Prácticas

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
2. Extracción del Modelo

Gráficas de Dispersión para el Análisis de Impacto de las prácticas en los equipos

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
2. Extracción del Modelo
PMI2 = CAbIa – CAbIb
(II) - (III)

PmI1 = CAaIa – CAbIa
(I) - (II)

PmI2 = CAaIb – CAaIa
(IV) - (I)

PMI1 = CAbIb – CAaIa
(III) - (I)

PE = CAaIb – CAbIa
(IV) - (II)

Regiones Correspondientes a las gráficas de dispersión
ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
2. Extracción del Modelo
Para llegar al conjunto de prácticas con mayor impacto de “ChildProgramming”, se
realizaron operaciones de conjuntos (unión, intersección y diferencia).

Conjuntos
Definidos
A = CAaIa (I)
B = CAbIa (II)
C = CAbIb (III)
D = CAaIb (IV)

Operaciones de Conjuntos Realizadas
ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
2. Extracción del Modelo

Conjunto de Prácticas Resultantes de «ChildProgramming»

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
2. Extracción del Modelo

Relación de prácticas definidas en ChildProgramming y
componentes

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
3. Proceso ChildProgramming
Estación

PROCESO CHILDPROGRAMMING

Ronda
Ciclo de Vida propuesto para «ChildProgramming»
ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
3. Proceso ChildProgramming
Proceso
ChildProgramming

Pre-Juego

Post-Juego

Juego
ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
3. Proceso ChildProgramming

Figura 6. Diagrama de Flujo Proceso Child
Diagrama del Proceso ChildProgramming
Programming
ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
4. Elementos de ChildProgramming
Elementos
ChildProgramming

ELEMENTOS DE CHILDPROGRAMMING
Roles

Conceptos

Prácticas
ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
4. Elementos de ChildProgramming
Roles
Internos

• Profesor
• Guía del Equipo
• Equipo de Trabajo

Roles
Externos

• Investigador/Observador

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
Plantilla Descripción de Conceptos

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
ChildProgramming
Prácticas

Plantilla Descripción de Prácticas

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
21 de febrero de 2014

ChildProgramming

30/85
Componentes del Ambiente ChildProgramming

Físico

Humano

Ambiente

Tecnológico

CHILDPROGRAMMING

Ambiental
ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
21 de febrero de 2014

ChildProgramming

31/85
PLANO
Ambiente de
Aprendizaje y
Desarrollo
ChildProgramming

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
21 de febrero de 2014

ChildProgramming

32/85
Sitio Web ChildProgramming

http://www.unicauca.edu.co/childprogramming

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
ChildProgramming
5. Evaluación del Modelo
• Estudio de Caso 3

Población: 177 niños, 29 equipos de trabajo, 2 grupos (experimentales y
control.
Grados: Cuarto y Quinto de básica primaria
Objetivo: Determinar si el modelo propuesto ChildProgramming es una guía
efectiva de trabajo para los niños.

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
• Ejecución del estudio de caso

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
ChildProgramming

35/85
5. Evaluación del Modelo

Dispersión Adopción Nuevas
Prácticas – Comportamiento

Dispersión Adopción de Nuevas
Prácticas – Productividad

Dispersión Adopción de
Nuevas Prácticas – Calidad

Análisis de Dispersión Prácticas ChildProgramming

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
6. Conclusiones y Trabajo Futuro
• ChildProgramming generó en los niños motivación por aprender
resolución de problemas algorítmicos, trabajar con una herramienta
de desarrollo para niños e inducirlos en conceptos básicos de
programación.

• Utilizando el Modelo propuesto, se lograron resultados positivos:
académicamente, en la parte social y cognitiva.
• Propuestas como estas pueden ayudar a desarrollar habilidades
sociales y de trabajo den equipo.

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
6. Conclusiones y Trabajo Futuro
• La experiencia presentada en esta trabajo debe ser ampliada hacia nuevas
aplicaciones del modelo propuesto permitiendo ser replicado en otras
instituciones educativas, con el objeto de determinar como influir este
proceso en otro espacio y con otros participantes.
• Actualmente se están adicionando a ChildProgramming, elementos más
explícito de lúdica (o gamificación) con e fin de motivar aún más a los niños
en el desarrollo de actividades de forma colaborativa. ChildProgrammingG.

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
Demo
VIDEO EXPERIENCIA

Proceso ChildProgramming

ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
21 de febrero de 2014

ChildProgramming

39/85
Más información:
http://www.unicauca.edu.co/childprogramming
scruz@unicauca.edu.co
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orojas@unicauca.edu.co

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Child programming una experiencia en el aula

  • 1. ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula Samith Tatiana Cruz Sánchez Investigadora Grupo IDIS Universidad del Cauca
  • 2. AGENDA 1. 2. 3. 4. 5. 6. Introducción Extracción del Modelo ChidProgramming El Proceso ChildProgramming Elementos de ChildProgramming Evaluación del Modelo ChildProgramming Conclusiones y Trabajo Futuro ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 3. 1. Introducción INTRODUCCIÓN «Everybody in this country should learn have to program a computer … because it teaches you have to think”. (Steve Jobs) ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 4. 1. Introducción Existen propuestas sobre el desarrollo de software para niños, pero éstas por si mismas no presentan un acercamiento formal al desarrollo de software real donde se utilicen dinámicas de equipo que aprovechen el potencial del aprendizaje y trabajo colaborativo (A. Druin, 1999). ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 5. 1. Introducción ¿Cómo guiar a un equipo pequeño (5±1) de niños en edades comprendidas entre los 8 y 10 años en el desarrollo de una solución software en forma efectiva? ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 6. 1. Introducción Desarrollo Cognitivo del Niño (Piaget) Estadios del Saber Jean Piaget Estadio Sensomotriz Nacimiento – 2 años Estadio Preoperacional 2 a 7 años Estadios Operaciones Formales Estadio Operaciones Concretas 7 a 11 años 12 años en adelante «El aprendizaje colaborativo involucra desde el punto de vista cognitivo el uso de modelos y entrenamiento para que el alumno retenga la información en la memoria y la incorpore en las estructuras cognitivas que posee». (Jean Piaget,1983) ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 7. 1. Introducción «El aprendizaje colaborativo es un conjunto de métodos de instrucción o entrenamiento para uso en grupos pequeños, así como de estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social), donde cada miembro de equipo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes miembros del equipo». (Johnson & Johnson, 1987) Aprendizaje Colaborativo ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 8. 1. Introducción «Los Métodos Agiles son procesos muy ligeros que emplean ciclos cortos de iteración y participación activa de los usuarios para establecer, priorizar y verificar los requisitos y se basan en el conocimiento tácito dentro de un equipo como opuesto a la documentación». (B. Boehm, R. Turner, 2003 ) ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 9. 1. Introducción Toontalk Nivel de escolaridad (edades y grado académico) Nivel de experiencia (Necesaria para su uso) Lenguaje de programación (Estructurado, O.O, otros) Descripción de la herramienta. ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 10. Trabajos Relacionados 1. Introducción 1. Introducción Propuesta Ferrer et. al (2012) Prácticas Ágiles Prácticas Cognitivas Si Asimilar conceptos Prácticas Colaborativas Metodología de Desarrollo de SW Entornode Reporte de Programación Experiencias Utilizado Ninguna Expuesta Ninguna Expuesta Ninguna Expuesta Ninguno Expuesto Scratch Si Aceptan Reglas Ninguna Expuesta Ninguno Expuesto Squeak Si Aceptan Reglas Participación continua Ninguna Expuesta Ninguno Expuesto Scratch Ninguna Expuesta Si Replicado a través de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe - FGPU Scratch Si Seguir Ordenes Sánchez Ninguna Ruiz y Jamba Asimilar Conceptos Expuesta (2008) Crook (2009) Si Seguir ordenes Si Programación en Pares Integración Continua Si Seguir Ordenes Ceballos y Asimilar Conceptos Si Nieto Comunicación Explican los (2012) Voluntad pasos a seguir Si Aceptan Reglas Participación Contínua ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula 21 de febrero de 2014 ChildProgramming 10/85
  • 12. 2. Extracción del Modelo Conducción de los Estudios de Caso Propuestos EXTRACCIÓN DEL MODELO • Estudio de caso 1 • Estudio de la Literatura ChildProgramming V0.5 ChildProgramming V0.8 • Estudio de Caso 3 • Estudio de caso 2 • Estudio de la Literatura ChildProgramming V1.0 ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 13. 2. Extracción del Modelo • Estudio de Caso 1 Población: 177 niños, 29 equipos de trabajo. Grados: Cuarto y Quinto de básica primaria Objetivo: Determinar los mecanismos utilizados por los niños libremente a nivel de organización y dinámicas de equipo. ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 14. • Ejecución del Estudio de Caso ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula 21 de febrero de 2014 ChildProgramming 14/85
  • 15. 2. Extracción del Modelo Primer Conjunto de Prácticas ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 16. 2. Extracción del Modelo • Estudio de Caso 2 Población: 177 niños, 29 equipos de trabajo, 2 grupos (experimentales y control. Grados: Cuarto y Quinto de básica primaria Objetivo: Evidenciar el impacto de las prácticas de Colaboración, Cognición y Agilidad en los equipos de trabajo y seleccionar las que serían incorporadas como parte del modelo ChildProgramming. ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 17. • Ejecución del Estudio de Caso ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula 21 de febrero de 2014 ChildProgramming 17/85
  • 18. 2. Extracción del Modelo Segundo Conjunto de Prácticas ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 19. 2. Extracción del Modelo Gráficas de Dispersión para el Análisis de Impacto de las prácticas en los equipos ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 20. 2. Extracción del Modelo PMI2 = CAbIa – CAbIb (II) - (III) PmI1 = CAaIa – CAbIa (I) - (II) PmI2 = CAaIb – CAaIa (IV) - (I) PMI1 = CAbIb – CAaIa (III) - (I) PE = CAaIb – CAbIa (IV) - (II) Regiones Correspondientes a las gráficas de dispersión ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 21. 2. Extracción del Modelo Para llegar al conjunto de prácticas con mayor impacto de “ChildProgramming”, se realizaron operaciones de conjuntos (unión, intersección y diferencia). Conjuntos Definidos A = CAaIa (I) B = CAbIa (II) C = CAbIb (III) D = CAaIb (IV) Operaciones de Conjuntos Realizadas ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 22. 2. Extracción del Modelo Conjunto de Prácticas Resultantes de «ChildProgramming» ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 23. 2. Extracción del Modelo Relación de prácticas definidas en ChildProgramming y componentes ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 24. 3. Proceso ChildProgramming Estación PROCESO CHILDPROGRAMMING Ronda Ciclo de Vida propuesto para «ChildProgramming» ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 26. 3. Proceso ChildProgramming Figura 6. Diagrama de Flujo Proceso Child Diagrama del Proceso ChildProgramming Programming ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 27. 4. Elementos de ChildProgramming Elementos ChildProgramming ELEMENTOS DE CHILDPROGRAMMING Roles Conceptos Prácticas ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 28. 4. Elementos de ChildProgramming Roles Internos • Profesor • Guía del Equipo • Equipo de Trabajo Roles Externos • Investigador/Observador ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 29. Plantilla Descripción de Conceptos ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula ChildProgramming
  • 30. Prácticas Plantilla Descripción de Prácticas ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula 21 de febrero de 2014 ChildProgramming 30/85
  • 31. Componentes del Ambiente ChildProgramming Físico Humano Ambiente Tecnológico CHILDPROGRAMMING Ambiental ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula 21 de febrero de 2014 ChildProgramming 31/85
  • 32. PLANO Ambiente de Aprendizaje y Desarrollo ChildProgramming ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula 21 de febrero de 2014 ChildProgramming 32/85
  • 34. 5. Evaluación del Modelo • Estudio de Caso 3 Población: 177 niños, 29 equipos de trabajo, 2 grupos (experimentales y control. Grados: Cuarto y Quinto de básica primaria Objetivo: Determinar si el modelo propuesto ChildProgramming es una guía efectiva de trabajo para los niños. ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 35. • Ejecución del estudio de caso ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula ChildProgramming 35/85
  • 36. 5. Evaluación del Modelo Dispersión Adopción Nuevas Prácticas – Comportamiento Dispersión Adopción de Nuevas Prácticas – Productividad Dispersión Adopción de Nuevas Prácticas – Calidad Análisis de Dispersión Prácticas ChildProgramming ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 37. 6. Conclusiones y Trabajo Futuro • ChildProgramming generó en los niños motivación por aprender resolución de problemas algorítmicos, trabajar con una herramienta de desarrollo para niños e inducirlos en conceptos básicos de programación. • Utilizando el Modelo propuesto, se lograron resultados positivos: académicamente, en la parte social y cognitiva. • Propuestas como estas pueden ayudar a desarrollar habilidades sociales y de trabajo den equipo. ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 38. 6. Conclusiones y Trabajo Futuro • La experiencia presentada en esta trabajo debe ser ampliada hacia nuevas aplicaciones del modelo propuesto permitiendo ser replicado en otras instituciones educativas, con el objeto de determinar como influir este proceso en otro espacio y con otros participantes. • Actualmente se están adicionando a ChildProgramming, elementos más explícito de lúdica (o gamificación) con e fin de motivar aún más a los niños en el desarrollo de actividades de forma colaborativa. ChildProgrammingG. ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula
  • 39. Demo VIDEO EXPERIENCIA Proceso ChildProgramming ChildProgramming: Una Experiencia en el Aula 21 de febrero de 2014 ChildProgramming 39/85