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DISEÑO DE
EXPERIENCIAS DE
SERVICIO:
LA INNOVACION
EMPATICA
GONZALO CASTILLO / PROCORP
@GONZALO22
GONZALO CASTILLO PROCORP I Saffro
portafolio de clientes Procorp del área de
Diseño de Experiencias de Servicios 2011 - 2015
Empresas
30.000 horas de vuelo
jodió el
¿cuándo se
marketing?
“advertencia: este ingrediente activo es puro
marketing”
el marketing es demasiado
importante como para dejarlo
solo en manos del
departamento de marketing
David Packard
tal vez cuando la
publicidad capturó
el presupuesto de
las otras “p”
promoción
publicidad
propaganda
persuasión
¿cuando nos
hicimos expertos
en crear
expectativas
y torpes en
satisfacerlas?
tal vez cuando hace 25 años se
creó el photoshop
en el Reino Unido
solo el 2% de los consumidores
confían en la publicidad
como fuente de información cuando
eligen un producto*
Satmetrix
El mundo
cambió
¡Gracias,
ya lo sabíamos!
cómo me
subo al
cambio
GONZALO CASTILLO PROCORP I Saffro
Provocar
alteraciones en la
velocidad de una
reacción química
mediante una
sustancia que
permanece
inalterada.
catalizar
GONZALO CASTILLO PROCORP I Saffro
Provocar
alteraciones en la
velocidad de una
reacción química
mediante una
sustancia que
permanece
inalterada.
catalizar
1. La cancha, la competencia y los nuevos
jugadores
2. Branding, design thinking e innovación:
del dicho al hecho, acortando el trecho
3. Brandon Cook y el gran poder de la
pequeñas cosas. La innovación
empática, un recurso a considerar
1. La cancha, la competencia y los nuevos
jugadores
2. Branding, design thinking e innovación:
del dicho al hecho, acortando el trecho
3. Brandon Cook y el gran poder de la
pequeñas cosas. La innovación
empática, un recurso a considerar
Uber, la compañía más grande del taxi del mundo,
no posee ningún vehículo.
Facebook, el propietario más popular de los media
del mundo, no crea ningún contenido.
Alibaba, el minorista más valioso, no tiene ningún
inventario.
Airbnb el mayor proveedor de acomodaciones no
tiene ninguna propiedad
EL MUNDO REAL SE
HACE VIRTUAL
EL MUNDO VIRTUAL
SE HACE REAL
+
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la hibridación de la experiencia
=
Rebecca Minkoff y su propuesta de una experiencia híbrida
las marcas están decididas
a
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reales Y virtuales
en busca de la experiencia
omnicanal única y la
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sabemos ¿hacemos?
mucho
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perdiendo el sentido y el ethos de
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99% de las empresas cree
que la innovación es un tema
relevante en el desarrollo de
sus negocios
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99
60% de las empresas no tiene una
estructura definida que promueva la
innovación y sólo el 13% cuenta con un
área especializada en el tema
60
1
3
99
El 78% de los
encuestados
señala que sus
políticas de
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Angry Customer Buys
Promoted Tweets To
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Losing His Luggage.
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He targeted his ads to all British Airways
302,000 followers and vowed to continue running
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"BritishAirways is the worst airline ever. Lost my
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“BMW y su pobre comportamiento de engaños deliberados”
Procorp Branding / Diseño / Experiencias
80% de las
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creen entregar
una experiencia
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Procorp Branding / Diseño / Experiencias
80% de las
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EXPERIENCIA DE SERVICIO
EN JÓVENES Y ADULTOS JÓVENES
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compañías
exitosas
1900/196
0
1960/199
0
1990/201
0
2010/
?
Fuente:
Out Side In, Manning & Bodine
Forrester Research
1900 /1960 la era de la manufactura
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Ford, RCA, GE, Boeing, P&G, Sony
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Walmart, Toyota, UPS, Fedex
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Amazon, Google, MBNA
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CUSTOMER
SERVICE
BAROMETER
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3 historias:
1. La cancha, la competencia y los nuevos
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2. Branding, design thinking e innovación:
del dicho al hecho, acortando el trecho
3. Brandon Cook y el gran poder de la
pequeñas cosas. La innovación
empática, un recurso a considerar
usted
no piensa,
se limita
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lógico
Niels Bohr
¿QUE Y CÓMO
HACER...?pregunta que activa el pensamiento analítico /
deductivo, muy apropiado para analizar lo que
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interrogante que activa el pensamiento abductivo, la intuición,
apropiado para imaginar lo que no existe
¿QUÉ TAL SI...?
Todos piensan que Jaimito
es el tontito del pueblo. Se
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darle a escoger entre dos
monedas y mofarse porque
siempre elige la más grande
pero de menor valor
necesitas dos habilidades para ser competitivo en
el mundo hoy:
- Necesitas la habilidad analítica y las
herramientas que van con ello.
- Y necesitas la habilidad creativa y las
herramientas* apropiadas para ello
David Kelly, IDEO
*design thinking
Procorp Branding / Diseño / Experiencias
“Es una aproximación innovadora centrada en
las personas, que se nutre de las herramientas
del diseño e integra las necesidades humanas,
las posibilidades de la tecnología y los
requerimientos del éxito comercial”
Tim Brown, IDEO
design thinking
cuatro factores que
definen
a esta metodología
Empátíca
centrado en las
personas
Colaborativa
en la creación y en la
ejecución
Holística:
sistémica y
convergente
Prototipable
iteraciones de bajo costo
Actitud
mental
Procorp Branding / Diseño / Experiencias
resignificando el branding:
del branding como gestión
estrategia de marca
al branding como diseño y
gestión de la experiencia de la
marca
Branding es la estrategia de negocios
que pone a la marca en el centro de su
gestión, alineando productos y
servicios, posicionamiento e identidad
en torno a una propuesta de valor
única y relevante, tanto para el
consumidor como para el cliente
interno...
Fuente: Procorp
Branding es la estrategia de negocios
que pone a la marca en el centro de su
gestión, alineando productos y
servicios, posicionamiento e identidad
en torno a una propuesta de valor
única y relevante, tanto para el
consumidor como para el cliente
interno...
Fuente: Procorp
y diseña, planifica y gestiona la
entrega de experiencias memorables y
consistentes a todas sus audiencias
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1. La cancha, la competencia y los nuevos
jugadores
2. Branding, design thinking e innovación:
del dicho al hecho, acortando el trecho
3. Brandon Cook y el gran poder de la
pequeñas cosas. La innovación
empática, un recurso a considerar
El Diseño
afecta
tanto a los
objetos
como a los
servicios
Tom Peters: Re Imagina!
la principal habilidad a desarrollar
la empatía que nos conecta pero
que también nos transforma, nos afecta y nos moviliza
activando la “neurona espejo”
en las organizaciones
Brandon Cook y
el gran poder de
las pequeñas
cosas
Stan Phelps
SDC
del producto
centrado en
la tecnología,
al producto
centrado en
el usuario
(HCD)
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Empatizar para innovar con sentido
“construir” arquetipos
o “personajes” que permitan
empatizar y luego
inspirar el proceso de
diseño e innovación
Natalia tiene 39 años, 2 hijos es
separada, está emprendiendo un
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ayuda para aprender más, abastecerse
en forma eficiente de productos e
ingredientes apropiados y administrar
bien su presupuesto aprovechando al
máximo el poquísimo tiempo libre que le
queda.
Empatizar para innovar con sentido
Presentamos: PopCart.
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personastecnologías
espacios y
ambientes
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Los Expross o proveedores de
experiencias
una típica definición académica:
"Los servicios son actividades identificables, intangibles y
perecederas que son el resultado de esfuerzos humanos o
mecánicos que producen un hecho, un desempeño o un
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cliente y que no es posible poseer físicamente, ni
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necesidades o deseos de los clientes".
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y convertir ese esfuerzo en
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Una experiencia de marca, de uso, de compra o de visita,
es una suma de eventos (cronología) íntimos y
subjetivos (vivencias) generados en un espacio de
relación ( interacciones omnicanalidad ) con un producto
o servicio.
Debe ser gestionable, rentable, alineado con la
propuesta de valor de una marca (expectativas) y su
ocurrencia se planifica para un contexto determinado,
involucrando, racional, emocional, y sensorialmente a un
sujeto y, eventualmente, modificando sus
comportamientos y el rol y relevancia que le asigna a una
marca fuente: análisis Procorp
Una experiencia de marca, de uso, de compra o de visita,
es una suma de eventos (cronología) íntimos y subjetivos
(vivencias) generados en un espacio de relación (
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Debe ser gestionable, rentable, alineado con la
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involucrando, racional, emocional, y sensorialmente a un
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es una suma de eventos (cronología) íntimos y subjetivos
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Procorp Branding / Diseño / Experiencias
Customer Journey Map no es sólo el registro de una
secuencia o proceso de atención. Es un verdadero
escáner de las experiencias vividas por el cliente
su contribución:
1. Insights para el diseño empático de servicios
2. Modulación de expectativas (equalizar la
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un panel de control y gestión de la misma.
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design thinking y diseñar
experiencias
5
1. No pierda nunca de vista a su cliente,
obsérvelo, sepa sus sueños, sus
frustraciones, sus necesidades, su
comportamiento, sus aspiraciones y las
expectativas frente a la marca.
2. Empatice!!
1. Propicie en su organización la
integración multi-disciplinaria y
un “ecosistema” para diseñar
experiencias holísticas.
2. Trabaje
3. colaborativamente
4.Parta chico pero
pensando en grande
5. Integre al personal en
contacto en cada cambio
que quiera realizar en la
experiencia de clientes.
6. Genere incentivos
alineados con la
experiencia, no solo las
ventas
6. Visualice, socialice
y haga prototipos
simples
7. (equivóquese
rápido y barato)
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Diseño de experiencias de servicio

  • 1. DISEÑO DE EXPERIENCIAS DE SERVICIO: LA INNOVACION EMPATICA GONZALO CASTILLO / PROCORP @GONZALO22
  • 2. GONZALO CASTILLO PROCORP I Saffro portafolio de clientes Procorp del área de Diseño de Experiencias de Servicios 2011 - 2015 Empresas
  • 5. “advertencia: este ingrediente activo es puro marketing”
  • 6. el marketing es demasiado importante como para dejarlo solo en manos del departamento de marketing David Packard
  • 7. tal vez cuando la publicidad capturó el presupuesto de las otras “p”
  • 9. ¿cuando nos hicimos expertos en crear expectativas y torpes en satisfacerlas?
  • 10. tal vez cuando hace 25 años se creó el photoshop
  • 11.
  • 12.
  • 13. en el Reino Unido solo el 2% de los consumidores confían en la publicidad como fuente de información cuando eligen un producto* Satmetrix
  • 16. GONZALO CASTILLO PROCORP I Saffro Provocar alteraciones en la velocidad de una reacción química mediante una sustancia que permanece inalterada. catalizar
  • 17. GONZALO CASTILLO PROCORP I Saffro Provocar alteraciones en la velocidad de una reacción química mediante una sustancia que permanece inalterada. catalizar
  • 18. 1. La cancha, la competencia y los nuevos jugadores 2. Branding, design thinking e innovación: del dicho al hecho, acortando el trecho 3. Brandon Cook y el gran poder de la pequeñas cosas. La innovación empática, un recurso a considerar
  • 19. 1. La cancha, la competencia y los nuevos jugadores 2. Branding, design thinking e innovación: del dicho al hecho, acortando el trecho 3. Brandon Cook y el gran poder de la pequeñas cosas. La innovación empática, un recurso a considerar
  • 20. Uber, la compañía más grande del taxi del mundo, no posee ningún vehículo. Facebook, el propietario más popular de los media del mundo, no crea ningún contenido. Alibaba, el minorista más valioso, no tiene ningún inventario. Airbnb el mayor proveedor de acomodaciones no tiene ninguna propiedad
  • 21.
  • 22.
  • 23. EL MUNDO REAL SE HACE VIRTUAL EL MUNDO VIRTUAL SE HACE REAL
  • 24. + + la hibridación de la experiencia =
  • 25. Rebecca Minkoff y su propuesta de una experiencia híbrida
  • 26. las marcas están decididas a ser experiencias reales Y virtuales en busca de la experiencia omnicanal única y la experiencias híbridas
  • 27.
  • 29. “orientados full al EBIDTA fuimos perdiendo el sentido y el ethos de nuestro negocio”
  • 30. 99% de las empresas cree que la innovación es un tema relevante en el desarrollo de sus negocios Fuente: Deloitte/Diario Financiero 99
  • 31. 60% de las empresas no tiene una estructura definida que promueva la innovación y sólo el 13% cuenta con un área especializada en el tema 60 1 3 99
  • 32. El 78% de los encuestados señala que sus políticas de innovación están orientadas tanto a buscar nuevos negocios, como a mejorar procesos y hacer más eficiente la gestión
  • 33. Angry Customer Buys Promoted Tweets To Bash British Airways For Losing His Luggage. Business Insider He targeted his ads to all British Airways 302,000 followers and vowed to continue running the ads until "BA fixes this mess." "BritishAirways is the worst airline ever. Lost my luggage & can't even track it down. Absolutely pathetic." He also wrote, "Thanks for ruining my business trip #britishairways. I shouldn't have flown
  • 34. “BMW y su pobre comportamiento de engaños deliberados”
  • 35. Procorp Branding / Diseño / Experiencias 80% de las empresas creen entregar una experiencia superior. fuente: Harvard B.R.
  • 36. Procorp Branding / Diseño / Experiencias 80% de las empresas creen entregar una experiencia superior. fuente: Harvard B.R. solo el 8% de los clientes está de acuerdo en ello
  • 37. todos quieren su cuarto d de libra ¡¡¡¡ahora!!!!!
  • 38. EXPERIENCIA DE SERVICIO EN JÓVENES Y ADULTOS JÓVENES Feedback / Procorp un estudio centrado específicamente en los atributos valorados por los usuarios en sus interacciones con las marcas en tres sectores (telecomunicaciones, financiero, retail) y centrándose en el segmento joven y adulto joven: 18 a 39 años.
  • 39.
  • 40. Tanto en Telco como en Retail, la Rapidez a medida que aumenta el NSE se torna más relevante.
  • 41. A medida que disminuye el NSE la elección del factor de “Amabilidad” se torna más relevante, mostrando señales sobre la importancia de la simetría e inclusión para sectores emergentes.
  • 42. era de la manufactu ra Ford, RCA, GE Boeing, P&G Sony era de la distribución Walmart, Toyota, UPS, FedEx era de la informació n Amazon.com, Google, MBNA era del cliente FaceBook. Starbucks, Apple fuentes de competitividad compañías exitosas 1900/196 0 1960/199 0 1990/201 0 2010/ ? Fuente: Out Side In, Manning & Bodine Forrester Research
  • 43. 1900 /1960 la era de la manufactura elija el auto del color que quiera (siempre que sea negro) Ford, RCA, GE, Boeing, P&G, Sony
  • 44. 1960 /1990 la era de la logística: a tiempo, en el lugar y en condiciones deseadas Walmart, Toyota, UPS, Fedex
  • 45. 1990 /2010 la era de la información te conozco, te sigo, te ofrezco Amazon, Google, MBNA
  • 46. 2010 /… la era del cliente te doy el control, te ofrezco experiencias Apple, Starbucks, Facebook
  • 47. ¿Cuánto más estaría dispuestos a gastar en marcas que provean servicios de excelencia? 12% 14% 23% EEUU México India Italia 8% 2014 GLOBAL CUSTOMER SERVICE BAROMETER American Express / Ebiquity
  • 48. 3 historias: 1. La cancha, la competencia y los nuevos jugadores 2. Branding, design thinking e innovación: del dicho al hecho, acortando el trecho 3. Brandon Cook y el gran poder de la pequeñas cosas. La innovación empática, un recurso a considerar
  • 49. usted no piensa, se limita a ser lógico Niels Bohr
  • 50. ¿QUE Y CÓMO HACER...?pregunta que activa el pensamiento analítico / deductivo, muy apropiado para analizar lo que existe interrogante que activa el pensamiento abductivo, la intuición, apropiado para imaginar lo que no existe ¿QUÉ TAL SI...?
  • 51. Todos piensan que Jaimito es el tontito del pueblo. Se ha hecho una costumbre darle a escoger entre dos monedas y mofarse porque siempre elige la más grande pero de menor valor
  • 52. necesitas dos habilidades para ser competitivo en el mundo hoy: - Necesitas la habilidad analítica y las herramientas que van con ello. - Y necesitas la habilidad creativa y las herramientas* apropiadas para ello David Kelly, IDEO *design thinking
  • 53. Procorp Branding / Diseño / Experiencias “Es una aproximación innovadora centrada en las personas, que se nutre de las herramientas del diseño e integra las necesidades humanas, las posibilidades de la tecnología y los requerimientos del éxito comercial” Tim Brown, IDEO design thinking
  • 54.
  • 55. cuatro factores que definen a esta metodología Empátíca centrado en las personas Colaborativa en la creación y en la ejecución Holística: sistémica y convergente Prototipable iteraciones de bajo costo Actitud mental
  • 56. Procorp Branding / Diseño / Experiencias resignificando el branding: del branding como gestión estrategia de marca al branding como diseño y gestión de la experiencia de la marca
  • 57. Branding es la estrategia de negocios que pone a la marca en el centro de su gestión, alineando productos y servicios, posicionamiento e identidad en torno a una propuesta de valor única y relevante, tanto para el consumidor como para el cliente interno... Fuente: Procorp
  • 58. Branding es la estrategia de negocios que pone a la marca en el centro de su gestión, alineando productos y servicios, posicionamiento e identidad en torno a una propuesta de valor única y relevante, tanto para el consumidor como para el cliente interno... Fuente: Procorp y diseña, planifica y gestiona la entrega de experiencias memorables y consistentes a todas sus audiencias en un espacio omnicanal
  • 59. la marca: la promesa de una experiencia
  • 60. 3 historias: 1. La cancha, la competencia y los nuevos jugadores 2. Branding, design thinking e innovación: del dicho al hecho, acortando el trecho 3. Brandon Cook y el gran poder de la pequeñas cosas. La innovación empática, un recurso a considerar
  • 61. El Diseño afecta tanto a los objetos como a los servicios Tom Peters: Re Imagina!
  • 62. la principal habilidad a desarrollar
  • 63. la empatía que nos conecta pero que también nos transforma, nos afecta y nos moviliza activando la “neurona espejo” en las organizaciones
  • 64. Brandon Cook y el gran poder de las pequeñas cosas Stan Phelps SDC
  • 65.
  • 66. del producto centrado en la tecnología, al producto centrado en el usuario (HCD)
  • 67. observación, empatía y pensamiento abductivo
  • 68. Empatizar para innovar con sentido “construir” arquetipos o “personajes” que permitan empatizar y luego inspirar el proceso de diseño e innovación
  • 69. Natalia tiene 39 años, 2 hijos es separada, está emprendiendo un negocio, le gusta la cocina pero requiere ayuda para aprender más, abastecerse en forma eficiente de productos e ingredientes apropiados y administrar bien su presupuesto aprovechando al máximo el poquísimo tiempo libre que le queda. Empatizar para innovar con sentido
  • 70. Presentamos: PopCart. Un servicio basado en una aplicación que le permite, asociar recetas, ingredientes y listas de compra, y generar los pedidos en forma simple, economizando al máximo tiempo y dinero.
  • 72. una típica definición académica: "Los servicios son actividades identificables, intangibles y perecederas que son el resultado de esfuerzos humanos o mecánicos que producen un hecho, un desempeño o un esfuerzo que implican generalmente la participación del cliente y que no es posible poseer físicamente, ni transportarlos o almacenarlos, pero que pueden ser ofrecidos en renta o a la venta; por tanto, pueden ser el objeto principal de una transacción ideada para satisfacer las necesidades o deseos de los clientes". qué es un servicio
  • 73. ayudar a alguien a hacer algo
  • 74. proceso de innovación colaborativa que planifica acciones destinadas a ayudar a alguien a hacer algo Fuente: Análisis Procorp y convertir ese esfuerzo en valor para la marca, fuente de ingresos para la compañía y una experiencia superior para el cliente Diseño de Servicios
  • 76. ¿qué es una experiencia? trazando el mapa, definiendo el territorio
  • 77. Una experiencia de marca, de uso, de compra o de visita, es una suma de eventos (cronología) íntimos y subjetivos (vivencias) generados en un espacio de relación ( interacciones omnicanalidad ) con un producto o servicio. Debe ser gestionable, rentable, alineado con la propuesta de valor de una marca (expectativas) y su ocurrencia se planifica para un contexto determinado, involucrando, racional, emocional, y sensorialmente a un sujeto y, eventualmente, modificando sus comportamientos y el rol y relevancia que le asigna a una marca fuente: análisis Procorp
  • 78. Una experiencia de marca, de uso, de compra o de visita, es una suma de eventos (cronología) íntimos y subjetivos (vivencias) generados en un espacio de relación ( interacciones omnicanalidad ) con un producto o servicio. Debe ser gestionable, rentable, alineado con la propuesta de valor de una marca (expectativas) y su ocurrencia se planifica para un contexto determinado, involucrando, racional, emocional, y sensorialmente a un sujeto y, eventualmente, modificando sus comportamientos y el rol y relevancia que le asigna a una marca fuente: análisis Procorp
  • 79. Una experiencia de marca, de uso, de compra o de visita, es una suma de eventos (cronología) íntimos y subjetivos (vivencias) generados en un espacio de relación ( interacciones omnicanalidad ) con un producto o servicio. Debe ser gestionable, rentable, alineado con la propuesta de valor de una marca (expectativas) y su ocurrencia se planifica para un contexto determinado, involucrando, racional, emocional, y sensorialmente a un sujeto y, eventualmente, modificando sus comportamientos y el rol y relevancia que le asigna a una marca fuente: análisis Procorp
  • 80. Una experiencia de marca, de uso, de compra o de visita, es una suma de eventos (cronología) íntimos y subjetivos (vivencias) generados en un espacio de relación ( interacciones omnicanalidad ) con un producto o servicio. Debe ser gestionable, rentable, alineado con la propuesta de valor de una marca (expectativas) y su ocurrencia se planifica para un contexto determinado, involucrando, racional, emocional, y sensorialmente a un sujeto y, eventualmente, modificando sus comportamientos y el rol y relevancia que le asigna a una marca fuente: análisis Procorp
  • 81. Una experiencia de marca, de uso, de compra o de visita, es una suma de eventos (cronología) íntimos y subjetivos (vivencias) generados en un espacio de relación ( interacciones omnicanalidad ) con un producto o servicio. Debe ser gestionable, rentable, alineado con la propuesta de valor de una marca (expectativas) y su ocurrencia se planifica para un contexto determinado, involucrando, racional, emocional, y sensorialmente a un sujeto y, eventualmente, modificando sus comportamientos y el rol y relevancia que le asigna a una marca fuente: análisis Procorp
  • 84.
  • 85. Procorp Branding / Diseño / Experiencias Customer Journey Map no es sólo el registro de una secuencia o proceso de atención. Es un verdadero escáner de las experiencias vividas por el cliente
  • 86. su contribución: 1. Insights para el diseño empático de servicios 2. Modulación de expectativas (equalizar la experiencia) 3. Parametrizar la experiencia y servir de eje de un panel de control y gestión de la misma.
  • 87.
  • 88.
  • 89. claves para aplicar design thinking y diseñar experiencias 5
  • 90. 1. No pierda nunca de vista a su cliente, obsérvelo, sepa sus sueños, sus frustraciones, sus necesidades, su comportamiento, sus aspiraciones y las expectativas frente a la marca. 2. Empatice!!
  • 91. 1. Propicie en su organización la integración multi-disciplinaria y un “ecosistema” para diseñar experiencias holísticas. 2. Trabaje 3. colaborativamente
  • 93. 5. Integre al personal en contacto en cada cambio que quiera realizar en la experiencia de clientes. 6. Genere incentivos alineados con la experiencia, no solo las ventas
  • 94. 6. Visualice, socialice y haga prototipos simples 7. (equivóquese rápido y barato)
  • 95. y un mensaje al cierre
  • 96. en la guerra del pricing solo uno resultará ganador todos los demás pueden diseñar y gestionar experiencias de servicios

Notes de l'éditeur

  1. los nueve pilares sobre los que podemos trazar la ruta lógica hacia la gestión de la experiencia
  2. los nueve pilares sobre los que podemos trazar la ruta lógica hacia la gestión de la experiencia