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Projetando interações
com vídeo
Frederick van Amstel (PUCPR)
Rodrigo Freese Gonzatto (PUCPR)
MINICURSO
Cronograma do mini-curso
1ª parte: 30 min
● Apresentação
● Conceitos fundamentais
2ª parte: 1h30min
● Prática (Exercícios)
Duração total:
2 horas
Nossa premissa
O projeto de interações
com vídeos é uma
abordagem prática de
baixo custo que visa
explorar o papel do corpo
na interação, tanto do
ponto de vista ontológico
como do afetivo.
Limitação dos documentos estáticos
Quem afeta quem?
Onde a interação ocorre?
Quando a interação ocorre?
Qual o ritmo da interação?
Vídeo em projetos de interação
● Tempo e espaço no mesmo formato
● Exibe cenários complexos
● Representa contexto concreto
Igor Pieruccini
Vídeo de teste de usabilidade
Vídeo de pesquisa etnográfica
Análise Interacional (Jordan & Henderson, 1995)
Vídeo não como uma captura do real.
Vídeo é uma construção de realidades.
● Curto
● Improvisado
(sem script)
● Tentativa e erro
(muitas regravações)
● Uso de materiais
que estão à mão
(smartphone, Lego,
massinha, etc)
● Efeitos e edição de
câmera simples
Vídeo para criação de outras
realidades
O que pode ser representado no vídeo?
● Conceitos
● Cenários de uso
● Fluxos de interação
● Mecânicas (jogos)
● Propiciações (affordances)
Técnicas de
vídeo
● Enquadramento
● Corte de uma cena para outra
● Stop-motion
● Vídeos dentro de vídeos
(telas interativas)
● Voice-over
(improvisado ou adicionado)
● Efeitos sonoros
(improvisado ou adicionado)
● Props
● Bodystorming
● Mockup
● Mágico de Oz
(oculto ou corporificado)
● Prototipação de experiências
● Comercial falso
● Dispositivo oculto
Técnicas de
prototipação
Exemplo:
Compilado de exemplos
de prototipação em vídeo
Vídeos de interação desenvolvem
narrativas orientada por um
gênero específico.
Gênero cinematográfico
Ficção projetual
(Design fiction)
● Futuro próximo
● Presente alternativo
● Cotidiano de pessoas
comuns
● Tecnologias emergentes
● Depende de um projeto
Ficção científica
(Science fiction)
● Futuro distante
● Futuro possível
● Histórias fantásticas de
heróis
● Tecnologias imaginárias
● Depende de uma descoberta
Exemplo:
Assistente Pessoal Voxel
(Juliana Saito)
Ideologia do futuro,
colonização do imaginário
● "Assegurar à audiência que o seu futuro está em boas mãos."
Rodrigo F. Gonzatto; Frederick M. C. van Amstel, Luiz E. Merkle e Timo Hartmann.
2013. The ideology of the future in design fictions. In. Digital creativity, v. 24, n. 1,
36-45.
Corpo como fulcro de projeto
● Tecnologia pode ser considerada uma extensão do corpo
(McLuhan)
● Toda interação se origina de corpos humanos e afeta outros
corpos
● O usuário, abstrato em outras formas de documentação, é
encarnado por um personagem que aparece no vídeo com todas
as suas características corporais.
● Aborda relações imediatas entre corpo e entorno, tais como
postura, localização, habilidades e papel social.
Caio A. Vassão. 2008. Arquitetura livre: complexidade, metadesign e ciência
nômade. Tese de Doutorado. Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, USP, SP.
Quem trouxe
cabo USB para
sua extensão
comunicativa
do corpo?
Exercício 1:
Dispositivo Oculto
● Formem equipes de 3 a 4 pessoas
● Conversem sobre projetos de interação
em que vocês estejam trabalhando
● Escolham um projeto para representar
a interação através de vídeo
● Grave o vídeo de uma interação sem
mostrar o dispositivo que a viabiliza
Exercício 2:
Mágico de Oz Corporificado
● Continuando no mesmo projeto, detalhe
como a tecnologia media as interações
● Grave um vídeo em que uma pessoa
"faça o papel" da tecnologia
● A pessoa deve representar ações abstratas
por meio de gestos concretos
● A tecnologia pode falar, mas não como
uma pessoa normal
Frederick van Amstel (PUCPR)
www.usabilidoido.com.br
Rodrigo Freese Gonzatto (PUCPR)
www.gonzatto.com
Obrigado!

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Projetando interações com vídeo

  • 1. Projetando interações com vídeo Frederick van Amstel (PUCPR) Rodrigo Freese Gonzatto (PUCPR) MINICURSO
  • 2. Cronograma do mini-curso 1ª parte: 30 min ● Apresentação ● Conceitos fundamentais 2ª parte: 1h30min ● Prática (Exercícios) Duração total: 2 horas
  • 3. Nossa premissa O projeto de interações com vídeos é uma abordagem prática de baixo custo que visa explorar o papel do corpo na interação, tanto do ponto de vista ontológico como do afetivo.
  • 4. Limitação dos documentos estáticos Quem afeta quem? Onde a interação ocorre? Quando a interação ocorre? Qual o ritmo da interação?
  • 5. Vídeo em projetos de interação ● Tempo e espaço no mesmo formato ● Exibe cenários complexos ● Representa contexto concreto Igor Pieruccini
  • 6. Vídeo de teste de usabilidade
  • 7. Vídeo de pesquisa etnográfica
  • 8. Análise Interacional (Jordan & Henderson, 1995)
  • 9. Vídeo não como uma captura do real. Vídeo é uma construção de realidades.
  • 10. ● Curto ● Improvisado (sem script) ● Tentativa e erro (muitas regravações) ● Uso de materiais que estão à mão (smartphone, Lego, massinha, etc) ● Efeitos e edição de câmera simples Vídeo para criação de outras realidades
  • 11. O que pode ser representado no vídeo? ● Conceitos ● Cenários de uso ● Fluxos de interação ● Mecânicas (jogos) ● Propiciações (affordances)
  • 12. Técnicas de vídeo ● Enquadramento ● Corte de uma cena para outra ● Stop-motion ● Vídeos dentro de vídeos (telas interativas) ● Voice-over (improvisado ou adicionado) ● Efeitos sonoros (improvisado ou adicionado) ● Props ● Bodystorming ● Mockup ● Mágico de Oz (oculto ou corporificado) ● Prototipação de experiências ● Comercial falso ● Dispositivo oculto Técnicas de prototipação
  • 13. Exemplo: Compilado de exemplos de prototipação em vídeo
  • 14. Vídeos de interação desenvolvem narrativas orientada por um gênero específico.
  • 15. Gênero cinematográfico Ficção projetual (Design fiction) ● Futuro próximo ● Presente alternativo ● Cotidiano de pessoas comuns ● Tecnologias emergentes ● Depende de um projeto Ficção científica (Science fiction) ● Futuro distante ● Futuro possível ● Histórias fantásticas de heróis ● Tecnologias imaginárias ● Depende de uma descoberta
  • 17. Ideologia do futuro, colonização do imaginário ● "Assegurar à audiência que o seu futuro está em boas mãos." Rodrigo F. Gonzatto; Frederick M. C. van Amstel, Luiz E. Merkle e Timo Hartmann. 2013. The ideology of the future in design fictions. In. Digital creativity, v. 24, n. 1, 36-45.
  • 18. Corpo como fulcro de projeto ● Tecnologia pode ser considerada uma extensão do corpo (McLuhan) ● Toda interação se origina de corpos humanos e afeta outros corpos ● O usuário, abstrato em outras formas de documentação, é encarnado por um personagem que aparece no vídeo com todas as suas características corporais. ● Aborda relações imediatas entre corpo e entorno, tais como postura, localização, habilidades e papel social. Caio A. Vassão. 2008. Arquitetura livre: complexidade, metadesign e ciência nômade. Tese de Doutorado. Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, USP, SP.
  • 19. Quem trouxe cabo USB para sua extensão comunicativa do corpo?
  • 20. Exercício 1: Dispositivo Oculto ● Formem equipes de 3 a 4 pessoas ● Conversem sobre projetos de interação em que vocês estejam trabalhando ● Escolham um projeto para representar a interação através de vídeo ● Grave o vídeo de uma interação sem mostrar o dispositivo que a viabiliza
  • 21. Exercício 2: Mágico de Oz Corporificado ● Continuando no mesmo projeto, detalhe como a tecnologia media as interações ● Grave um vídeo em que uma pessoa "faça o papel" da tecnologia ● A pessoa deve representar ações abstratas por meio de gestos concretos ● A tecnologia pode falar, mas não como uma pessoa normal
  • 22. Frederick van Amstel (PUCPR) www.usabilidoido.com.br Rodrigo Freese Gonzatto (PUCPR) www.gonzatto.com Obrigado!