Este documento apresenta técnicas e exemplos de como usar vídeo para projetar interações, como representar conceitos, cenários de uso e fluxos de interação de forma criativa. O mini-curso inclui exercícios práticos de gravação de vídeos prototipando dispositivos ocultos e representando tecnologias por meio de atuação corporificada.
2. Cronograma do mini-curso
1ª parte: 30 min
● Apresentação
● Conceitos fundamentais
2ª parte: 1h30min
● Prática (Exercícios)
Duração total:
2 horas
3. Nossa premissa
O projeto de interações
com vídeos é uma
abordagem prática de
baixo custo que visa
explorar o papel do corpo
na interação, tanto do
ponto de vista ontológico
como do afetivo.
4. Limitação dos documentos estáticos
Quem afeta quem?
Onde a interação ocorre?
Quando a interação ocorre?
Qual o ritmo da interação?
5. Vídeo em projetos de interação
● Tempo e espaço no mesmo formato
● Exibe cenários complexos
● Representa contexto concreto
Igor Pieruccini
9. Vídeo não como uma captura do real.
Vídeo é uma construção de realidades.
10. ● Curto
● Improvisado
(sem script)
● Tentativa e erro
(muitas regravações)
● Uso de materiais
que estão à mão
(smartphone, Lego,
massinha, etc)
● Efeitos e edição de
câmera simples
Vídeo para criação de outras
realidades
11. O que pode ser representado no vídeo?
● Conceitos
● Cenários de uso
● Fluxos de interação
● Mecânicas (jogos)
● Propiciações (affordances)
12. Técnicas de
vídeo
● Enquadramento
● Corte de uma cena para outra
● Stop-motion
● Vídeos dentro de vídeos
(telas interativas)
● Voice-over
(improvisado ou adicionado)
● Efeitos sonoros
(improvisado ou adicionado)
● Props
● Bodystorming
● Mockup
● Mágico de Oz
(oculto ou corporificado)
● Prototipação de experiências
● Comercial falso
● Dispositivo oculto
Técnicas de
prototipação
14. Vídeos de interação desenvolvem
narrativas orientada por um
gênero específico.
15. Gênero cinematográfico
Ficção projetual
(Design fiction)
● Futuro próximo
● Presente alternativo
● Cotidiano de pessoas
comuns
● Tecnologias emergentes
● Depende de um projeto
Ficção científica
(Science fiction)
● Futuro distante
● Futuro possível
● Histórias fantásticas de
heróis
● Tecnologias imaginárias
● Depende de uma descoberta
17. Ideologia do futuro,
colonização do imaginário
● "Assegurar à audiência que o seu futuro está em boas mãos."
Rodrigo F. Gonzatto; Frederick M. C. van Amstel, Luiz E. Merkle e Timo Hartmann.
2013. The ideology of the future in design fictions. In. Digital creativity, v. 24, n. 1,
36-45.
18. Corpo como fulcro de projeto
● Tecnologia pode ser considerada uma extensão do corpo
(McLuhan)
● Toda interação se origina de corpos humanos e afeta outros
corpos
● O usuário, abstrato em outras formas de documentação, é
encarnado por um personagem que aparece no vídeo com todas
as suas características corporais.
● Aborda relações imediatas entre corpo e entorno, tais como
postura, localização, habilidades e papel social.
Caio A. Vassão. 2008. Arquitetura livre: complexidade, metadesign e ciência
nômade. Tese de Doutorado. Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, USP, SP.
20. Exercício 1:
Dispositivo Oculto
● Formem equipes de 3 a 4 pessoas
● Conversem sobre projetos de interação
em que vocês estejam trabalhando
● Escolham um projeto para representar
a interação através de vídeo
● Grave o vídeo de uma interação sem
mostrar o dispositivo que a viabiliza
21. Exercício 2:
Mágico de Oz Corporificado
● Continuando no mesmo projeto, detalhe
como a tecnologia media as interações
● Grave um vídeo em que uma pessoa
"faça o papel" da tecnologia
● A pessoa deve representar ações abstratas
por meio de gestos concretos
● A tecnologia pode falar, mas não como
uma pessoa normal
22. Frederick van Amstel (PUCPR)
www.usabilidoido.com.br
Rodrigo Freese Gonzatto (PUCPR)
www.gonzatto.com
Obrigado!