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1.
1 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. アーティストのための プログラマブルシェーダー講座 Part2 2016/05/16 酒井 駿介
2.
2 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. 自己紹介 酒井 駿介 グリー株式会社 Technical Artist チームにて、3D アー トアセットパイプラインの 構築やシェーダ開発、処理 負荷の最適化などの業務に あたっている。 Unity Certified Developer
3.
3 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. ちょっとだけ宣伝! thinkit.co.jp にて、 モバイルVR開発講座を好評連載中!
4.
4 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. 本日の内容 1.自己紹介・もくじ・ご案内・前回のふりかえり 2.「Tomb of the Golems」シェーダ開発 3.「Tomb of the Golems」シェーダテクニック 4.Q&A
5.
5 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. 本講演について 資料は後日公開予定です。 また、2015/11に発表した「アーティストの ためのプログラマブルシェーダ講座」にて、 より基礎的な内容を解説しています。 開催レポート: http://cr.gree.jp/blog/2015/11/2502 資料: http://www.slideshare.net/greeart/gcm3
6.
6 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. 前回のふりかえり シェーダって? 3Dグラフィックを描画するためのコンピュータ プログラム。 どんなことができる? • キャラクターの見た目をかっこよくできる • ツールの限界を超えられる • イケてるUIが作れる • 処理を軽くできる(場合がある)
7.
7 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. 「Tomb of the Golems」 シェーダ開発
8.
8 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. Tomb of the Golems について • GearVR向け アドベンチャーゲーム • 対象プラットフォーム: Galaxy S6 以上 • 開発エンジン: Unity • アートアセットも含め、すべて内製
9.
9 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. 本作のシェーダ体系 ① 大まかに4つに分類。 Diffuse Effects UI Unlit
10.
10 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. Unlit系シェーダ 光源の影響を受けないシェーダ。主にキャラクター に使用。万人に受け入れられやすいテイストで、 パフォーマンス的にも有利。
11.
11 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. Diffuse系シェーダ ① 光源の影響を受けるもの。描画面積の大きい大型の 敵キャラは、Unlit だと周囲から浮いて見えてしま う。 Light Probe による間接光表 現
12.
12 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. Diffuse系シェーダ ② 光源の情報(方向ベクトル等)を必要とするもの。 Normal Map Specular ※ ただし、Normal Map では視差が生じないので、VR では Parallax Map を使用したほうが効果的な場合もある。
13.
13 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. Effects / UI 系シェーダ エフェクトは Shuriken、UI は uGUI の ビルトインシェーダをVR用に拡張。 Additive (エフェクト) Alpha Blend (UI)
14.
14 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. 本作のシェーダ体系 ② 系統ごとに、細かい機能を追加していく。 Diffuse Fade Flash Bump ︙ Effects Additive Alpha Blend ︙ UI Transparent Text ︙ Unlit Fade Flash ︙
15.
15 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. 細かい機能 フェード処理や、ダメージ時のフラッシュ表現、 マスク付きの自己発光などの機能。 FlashFade Emission with Mask
16.
16 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. 本作のシェーダ体系 ③ ボスキャラ・背景などの専用シェーダを加える。 Diffuse Fade Flash Bump ︙ Effects Additive Alpha Blend ︙ UI Transparent Text ︙ Unlit Fade Flash Boss Eye ︙ Staff Logo Background
17.
17 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. 専用シェーダ 特定のキャラクター・オブジェクト専用のもの。 ボスキャラシェーダ (目が動く) 杖シェーダ (ジェムの色が変化する)
18.
18 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. 本作のシェーダ管理 系統ごとに、ディレクトリ / ネームスペースを区 切ると、管理がラクに。 • Particles = Effects • cgincについては後述
19.
19 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. 「Tomb of the Golems」 シェーダテクニック
20.
20 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. エフェクトテクスチャを動的に生成する エフェクト用のテクスチャを、パラメータだけで生 成できるようにする。 • テクスチャを描かなくて もいい • テクスチャロードが不要
21.
21 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. エフェクトテクスチャを動的に生成する リムライトのテクニックを使って、Sphere の表示 結果を変更する。 GCM#3(2015/11)資料より
22.
22 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. エフェクトテクスチャを動的に生成する サンプルデモ
23.
23 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. エフェクトテクスチャを動的に生成する ようは、Sphere の外側と内側の Rim を計算し、 それをAlpha値に入れる。 // 法線とカメラの内積と、その反転値を算出 fixed ndv = dot(normal, normalize(viewDir)); fixed ndvInv = 1 - ndv; // 内積と_Border変数を比較して、外側か内側かを判定する fixed stepOut = step(ndv, _Border); fixed stepIn = step(ndvInv, _BorderInv); // 外側と内側の Rim を計算 fixed rimOut = (ndv + _BorderInv) * stepOut; Fixed rimIn = (ndvInv + _Border) * stepIn; // 外側と内側の Rim を合算 fixed mask = pow(maskOut, _PowerOut) + pow(maskIn, _PowerIn);
24.
24 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. UVを自在にあやつる とあるボスキャラの目の動きを、UVアニメーショ ンで動的に表現。
25.
25 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. UVを自在にあやつる 左右の目をロケータの位置に合わせて移動。 拡縮・回転も可能。 128*128 px のテクスチャ
26.
26 Copyright © GREE,Inc.
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27.
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All Rights Reserved. UVを自在にあやつる Matrix4x4 でマトリクスを作成し、それを SetMatrix() で シェーダに値をセット。 // C#: Transfrom値から4x4の行列を生成する Matrix4x4.TRS(translate, rotation, scale); // Shader: 目のUVを生成する half2 eyeUV = mul(_eyeMatrix, half4(texcoord.u, texcoord.v, 0, 1)); // C#: シェーダにマトリクスをセット material.SetMatrix(PropertyID, matrix);
28.
28 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. デプスマスクに潜む罠 デプスマスクは綺麗にフェードさせるテクニック。 // すべてのカラーを破棄するパス Pass { ColorMask 0; }
29.
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All Rights Reserved. デプスマスクに潜む罠 しかし、エフェクトなどの半透明のオブジェクトと 重なると…
30.
30 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. デプスマスクに潜む罠 フェード開始時に、RenderQueue を +1 し、 描画順位を変更する。 エフェクト デプスマスク 描画順が同じ エフェクト デプスマスク描画順が異なる
31.
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32.
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All Rights Reserved. 2次関数を活用する タイトルロゴのフェード・発光処理を2次関数で 表現している。
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35.
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36.
36 Copyright © GREE,Inc.
All Rights Reserved. Questions ?
Notes de l'éditeur
----- 会議メモ (5/17/16 17:49) ----- いよいよ、この会も残す所あと1セッションとなりました。 あと30分で、お待ちかねの懇親会です。おいしいピザが待ってます。もう少しの辛抱です! というワケで、もうしばらくお付き合い下さい。それでは、アーティストのためのプログラマブルシェーダ講座、Part2を始めさせて頂きます。
----- 会議メモ (5/17/16 17:49) ----- というワケで、改めまして、私グリーの酒井ともうします。 テクニカルアーティストチームという所で、アセットパイプラインの構築ですとか、シェーダ開発をやっている。 今回のトゥームオブゴーレムズの開発にも、テクニカルアーティストとして参加しております。 この前3月のGDCにいってきまして、そこでちょろっとUnity Certification、UNity検定をうけてきまして、一発で合格しました。いま着ているシャツは、その証で、Unityからcertfiedされた人しか切れないTシャツになっております。ちょっと自慢でした。
----- 会議メモ (5/17/16 17:49) ----- それで、ちょっとだけ宣伝です。think it というメディアで、モバイルVRの開発講座の連載をやらせて頂いています。 VR開発に興味があって、ちょっと乗り遅れちゃったかな、という人や、あんまりプログラミングをやったことない人むけに、丁寧に解説しているので、ぜひご覧になって下さい。
それでは、本日の内容を紹介させて頂きます。 メインコンテンツは2つで、 前半に本作のシェーダ開発についての解説を、 後半に、そこで実際に使ったテクニックを4つほどご紹介させて頂きます。
本講演ですが、後日公開予定ですので、がんばてってメモしていただく必要はございません。撮影は可能ですが、撮影音など、周囲のお客様にご配慮をお願い致します。 また、本講演は、昨年11月のグリークリエーターズミートアップ3で発表させて頂いた「アーティストのためのプログラマブルシェーダ講座」の第二弾となっています。基礎の解説だった前回ですが、今回はより応用的な内容となっています。もしより基礎的なことが知りたいかたは、資料が、すでに公開されておりますので、そちらもぜひご参照下さい。 ----- 会議メモ (5/12/16 15:02) ----- シェーダとは何か? 前回どのようなことをやったか?
それで、今話しにでた第一回目の講座のふりかえりですが、このようなことを解説しました。 今回は、この内容をふまえて、Tomb of the Golems を事例にしながら、解説させて頂ければと思います。 ----- 会議メモ (5/12/16 15:02) ----- シェーダとは何か? 前回どのようなことをやったか?
----- 会議メモ (5/12/16 15:02) ----- シドニーとあやつり王の墓を直す 連載の情報を乗っける。
----- 会議メモ (5/12/16 15:02) ----- 配布用と、魅せるようでコントラストを変える。
----- 会議メモ (5/12/16 15:02) ----- 井上さんに、動画を入れてもらう。 パララックスマッピングの説明をする。 スペキュラという言葉を説明する?アート向けに
----- 会議メモ (5/12/16 15:02) ----- c# と Shader
----- 会議メモ (5/12/16 15:02) ----- C# と Shader を分ける。
----- 会議メモ (5/12/16 14:49) ----- アーティストのための。→もう一工夫 RenderQueu という言葉はいらないんじゃない?アーティスト向けには??レンダーキュー3000とかいらない。 CGINCの具体例を(コードを出す) シェーダテクニックは数を絞る? 文字が小さい 文字が小さいレイアウトを見直す
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