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モバイル×VRにおける3Dサウンド実践
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モバイル×VRにおける3Dサウンド実践
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Inc. All Rights Reserved. モバイル×VRにおける 3Dサウンド実践 2016/5/20
2.
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3.
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4.
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Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践
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6.
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Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 自己紹介 6 • 名前:井上 幹 • グリー株式会社WFS事業本部Art部サ ウンドチーム所属 • サウンドチームでVR案件のサウンド アーティストをしています • BGM/SEの制作からサウンドデザイン まで • 昨年の東京ゲームショウで展示された「サラと毒蛇の王冠」 のサウンドも担当 • そのほかには「追憶の青」などモバイルアプリのサウンドも 担当しております
7.
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Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 • GearVR用アプリ • 開発環境はUnity • サウンド周りはUnity×Oculus Audio SDK • サウンドアセットは内製 Tomb of the Golems紹介 7
8.
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Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践
9.
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Inc. All Rights Reserved. 2. モバイル×VRのサウンド • そもそも音を聞かない • スピーカーの問題 • 容量の制限 • 処理能力の限界 モバイルゲームではサウンドの優先度は高くない 9
10.
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Inc. All Rights Reserved. 2. モバイル×VRのサウンド 一方でVRではサウンドはとても重要 10 • 基本ヘッドホン着用 • 没入感を大きく左右 • 「そこにある」ように • PC想定
11.
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Inc. All Rights Reserved. 2. モバイル×VRのサウンド モバイル×VRのサウンドはバランスが重要 11 • 容量の制限、処理能力の限界がある • 基本的にはヘッドホンの使用が想定される • 没入感を大きく左右する ハードの制限と他のリソースとのバランスを見ながらも 「そこにある」ように音を鳴らすよう調整する
12.
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Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践
13.
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Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践 Tomb of the Golemsでの音の分類 音の立体化 ゲームの世界に存在しない音の扱い Spatial Blendによる調整
14.
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Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践 Tomb of the Golemsでの音の分類 音の立体化 ゲームの世界に存在しない音の扱い Spatial Blendによる調整
15.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類 本作のサウンドは以下の様に分類される 15 2D Sound 3D Sound Spatialized Sound
16.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類 2D Soundとは 16 • 音量の距離減衰やパンニング等の影響を受けないサ ウンド • 以下の音が分類される • ゲームの世界には存在しない音 • BGM • ME • システム音 • (一部環境音)
17.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類 3D Soundとは 17 • 音源とプレイヤーとの距離や角度によって音量の減 衰やパンニングがかかる様になるサウンド • 以下の音が分類される • ゲームの世界に存在する音 • シーン内に音源が存在するものはほとんどこちらに 分類される
18.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類 Spatialized Soundとは 18 • 3D Soundの中でもSpatializerによって立体化され ているサウンド • より「そこにある」ように聞こえるため、VRコン テンツでは重要 • 詳細は後述
19.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Tomb of the Golemsでの音の分類 本作のサウンドは以下の様に分類される 19 2D Sound 3D Sound Spatialized Sound
20.
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Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践 Tomb of the Golemsでの音の分類 音の立体化 ゲームの世界に存在しない音の扱い Spatial Blendによる調整
21.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 本作のサウンドは以下の様に分類される 21 2D Sound 3D Sound Spatialized Sound
22.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 • 音が発生してから人間が知覚するまでのあらゆる変化をシ ミュレーションして、音源が「そこにある」ように聞こえさ せること 音の立体化(Spatialization)とは 22 変化
23.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 • シミュレーションする主な要素 • 音量の距離減衰 • 音源の角度による両耳間の音量差 • 空間による残響 • 両耳間時間差 • 頭や肩、外耳による音の回り込み • 初期反射による空間の距離認識 Unityの機能だけではよりリアルな表現は難しい 23 UnityのAudio関連機能 でシミュレーション可能 Unityの標準機能だけでは 難しい
24.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 音の立体化をUnity上で行うSDKは複数ある 24 開発元 プラグイン名 Oculus Audio SDK for Unity Audio Spatializer SDK Cardboard SDK for Unity • 本作はGearVRでのリリースなのでoculusのものを選択
25.
Copyright © GREE,
Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Audio SDKには主に2つの機能がある 25 ①Oculus Native Spatializer ②Oculus Spatializer Reflection
26.
Copyright © GREE,
Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Audio SDKには主に2つの機能がある 26 ①Oculus Native Spatializer ②Oculus Spatializer Reflection
27.
Copyright © GREE,
Inc. All Rights Reserved. 変化 3. 実践 –音の立体化 • Audio Sourceを含むオブジェクトにつけるコンポーネント • 主にHRTFによるフィルタリングを行い、頭や肩、外耳など による音の回り込みと両耳の時間差をシミュレーションする ことで音の定位感をよりリアルに表現する • (音量の距離減衰をシミュレーションする機能もある) Oculus Native Spatializerについて 27 環境 要因 人的 要因 HRTF (頭部伝達関数)
28.
Copyright © GREE,
Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Native Spatializerを使う① 28 • Oculusの公式サイトから Oculus Audio SDK Plugins をダウンロードする • https://developer.oculus.c om/downloads/ • Unity Packageをインポート
29.
Copyright © GREE,
Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Native Spatializerを使う② 29 • Edit>Project Settings>AudioからAudio Magnagerを開く • Spatializer Pluginの項目で OculusSpatializerを選択
30.
Copyright © GREE,
Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Native Spatializerを使う③ 30 • 適応したいAudioSourceが ついているオブジェクトの Add ComponentからONSP Audio Sourceを選択 • AudioSourceのSpatializer にチェックを入れる • ONSP Audio Sourceの Enable Spatializationに チェックを入れる
31.
Copyright © GREE,
Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Native Spatializerを使う④ 31 • Enable Spatialization:オフにするとバイパス • Disable Reflections:後述するReflectionsをオフにする • INVERSE SQUARE ATTENUATION:距離減衰を適用する
32.
Copyright © GREE,
Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 HRTFによるフィルタリングには処理負荷がかかる 32 なので適用箇所は選ばなければいけない • ONSP Audio Sourceをつけたオブジェクトが多ければ多い ほどCPUに負荷がかかる • かつモバイルだからシビア
33.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 本作で考えた適用箇所を選ぶ基準 33 ①音源の定位がゲームとして重要になる演出 ②音源がプレイヤーの近くを通る演出
34.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 • Spatializerの適用箇所 • オープニングの光の演出 • エントランスのパズルの音 • ホルスの足音 • オシリスの登場音 • ゴーレムのロケットパンチの飛行音 • etc • 使用箇所をシーンで10前後に制限することで負荷を軽減 • シーン中にSpatializerをいくつ使用しているかを確認できるデバッ グツールをエンジニアさんに作ってもらった Tomb of the Golemsでの実例 34
35.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 35
36.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Audio SDKには主に2つの機能がある 36 ①Oculus Native Spatializer ②Oculus Spatializer Reflection
37.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 • オーディオミキサーのエフェクトとして使用する • 主に初期反射をシミュレーションし、プレイヤーが空間を感 じ取れるようにする • (通常のいわゆるリバーブ機能も付いている) Oculus Spatializer Reflectionについて 37 直接音 初期反射音
38.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Spatializer Reflectionを使う① 38 • Audio Mixerの下部にある AddからOculus Spatializer Reflectionを選択
39.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Spatializer Reflectionを使う② 39 • Early Refl. On(初期反射オ ン)にチェックを入れる • 深い残響感が欲しい場合は Reverb Onにもチェックを 入れる • 各パラメーターを設定
40.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 Oculus Spatializer Reflectionを使う③ 40 • Global Scale • 1 unit = 1 m • Early Refl. On • 初期反射シミュレーションオン • Reverb On • 残響オン • ROOM DIMENSIONS • 部屋の大きさ(meters) • WALL REFLECTION VALUE • 反射率(%)
41.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 • この規模のモバイルアプリには使用できそうもない Spatializer Reflectionは処理負荷がとてもかかる 41 Oculus Spatializer Reflection使用時(PC上で測定) 参考:Oculus Spatializer Reflection未使用時(PC上で測定) 音源数4 Total Audio CPU 44.0% 音源数4 Total Audio CPU 10.3%
42.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –音の立体化 • Oculus Spatializer Reflectionの使用は諦め、リバーブは Unityのリバーブゾーンで対応 • UnityのリバーブゾーンはOSRとは異なり初期反射の計算で音源を立 体化するものというよりは、空間の残響感をざっくり再現するもの • OSRを使用しない場合はONSP Audio SourceのDisable Reflectionsに必ずチェックを入れる • 基本的には外とダンジョン内2つのリバーブゾーンを使用 • リバーブのパラメーターはUser設定で編集しています • 2つのリバーブゾーンをプレハブ化して各シーンに配置してます • システム音などは場所によるリバーブの影響を受けないよう に設定 Tomb of the Golemsの実例 42
43.
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Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践 Tomb of the Golemsでの音の分類 音の立体化 ゲームの世界に存在しない音の扱い Spatial Blendによる調整
44.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い 本作のサウンドは以下の様に分類される 44 2D Sound 3D Sound Spatialized Sound
45.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い (再掲)2D Soundとは 45 • 音量の距離減衰やパンニングの影響を受けないサウ ンド • 以下の音が分類される • ゲームの世界には存在しない音 • BGM • ME • システム音 • (一部環境音) 没入感の高めるため極力無くしていく?
46.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い BGMやMEの扱いはゲームの世界観によって変わる 46 • VRコンテンツでは没入感を損ねないために、極力ゲームの 世界に存在しない音は鳴らさない • 一方で、ゲームとしてはBGMやMEがプレイヤーにもたらす 効果は重要 リアルに近い世界観ではBGM/MEは極力抑える デフォルメされた世界観ではある程度あってもいい
47.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い 47
48.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い Tomb of the Golemsの実例 48 • ダンジョン内や戦闘中に緊張感を演出するためにBGMを鳴 らす • しかし、通常のモバイルゲームよりは音量は少し控えめ • システム音も選択時の音のみに抑えている • クリア時のMEやアイテム獲得音などは無し • リザルト画面は演出としてゲームの世界に入れ込む
49.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –ゲームの世界に存在しない音の扱い 49
50.
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Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践 Tomb of the Golemsでの音の分類 音の立体化 ゲームの世界に存在しない音の扱い Spatial Blendによる調整
51.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Spatial Blendによる調整 本作のサウンドは以下の様に分類される 51 2D Sound 3D Sound Spatialized Sound
52.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Spatial Blendによる調整 Spatial Blendで違和感を調整、迫力を演出する 52 音源との距離によってSpatial Blend(2D/3D)を調整する • 3D Soundは基本モノラルなので、演出によっては定位に違 和感があったり、迫力に欠けたりする • e.g. 大きものが落ちてくるときの衝撃音
53.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Spatial Blendによる調整 53
54.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Spatial Blendによる調整 Tomb of the Golemsの実例 54 • ボス登場音には下記の要素が含まれている • 接地の衝撃音 • 周囲のものが振動する音 • リバーブだけでは表現できないダンジョンの全体の鳴り、響 • 接地の衝撃音は完全3Dでも問題無いが、他の音は多少の広 がりが無いと違和感があり、迫力に欠ける • 定位に違和感が無いようにSpatial Blendで調整する • (もちろん接地音とその他を分けてもいいが節約もできる)
55.
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Inc. All Rights Reserved. 3. 実践 –Spatial Blendによる調整 Tomb of the Golemsの実例 55
56.
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Inc. All Rights Reserved. 1. プロダクトと自己紹介 2. モバイル×VRのサウンド 3. 実践 Tomb of the Golemsでの音の分類 音の立体化 ゲームの世界に存在しない音の扱い Spatial Blendによる調整
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Inc. All Rights Reserved. ご静聴ありがとうございました
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Inc. All Rights Reserved. Q&A
59.
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Notes de l'éditeur
やってる、もしくはどんなゲームか知っているよという方聞く
サウンド関係者の方いらっしゃいますか
この3種類に分類したサウンドに関して、それぞれ本作の開発を経てモバイル×VRにとって重要だと思ったトピックについて話していきます
例としてバイノーラル録音 変化を丸々パッケージングして録音している 静的なものなので変化に対応できない、動的なものに対してはシミュレーションする必要が有る 説明がざっくりしているのは時間の関係でご了承ください
OuclusのものはUnityのものをベースにしている 他にもcardboard用のものとかもあったり、サードパーティーとか色々あります
少なくとも開発時のバージョンでは
という感じで本作では端末の限界を考慮しつつ、部分部分にSpatializationを織り込むことでモバイル×VRのサウンドを表現していきました
システム音の扱いについても言及 UIに沿うが演出レベルでゲームの世界におり込めればベスト
やってる、もしくはどんなゲームか知っているよという方聞く
実際どのような場面で調整したか見ていきましょう
システム音の扱いについても言及 UIに沿うが演出レベルでゲームの世界におり込めればベスト
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