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株式会社WFS リードエンジニア 梅木 隼
株式会社WFS 森 雅希
アナザーエデンPC版リリースへの道のり
〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
• 氏名
• 梅木 隼
• 経歴
• 2014年から Wright Flyer Studios にて
ネイティブゲームの開発運営を担当。
• アナザーエデンでは、クライアント開発、
ビルドパイプライン開発などに従事。
(過去エンジニアマネージャー、
メインプログラマーなども担当)
自己紹介(1/2)
2
• 氏名
• 森 雅希
• 経歴
• 2019年にグリー株式会社に新卒入社しアナ
ザーエデンチームに配属。
• クライアントエンジニアとしてクライアン
ト開発から運用効率化まで幅広く担当。
現在はビルドパイプラインを担当。
自己紹介(2/2)
3
1.Wright Flyer Studios における
マルチプラットフォーム展開の取り組み
2.アナザーエデンPC版開発における技術的課題
セッション内容
4
概要
2014年2月21日グリーのスマートフォン向けアプリ開発を担う新スタジオと
して株式会社Wright Flyer Studios(現 株式会社WFS)を設立。2020年7月
よりグリーのゲーム事業内にあるWright Flyer Studios事業をWFSに移管。
事業
コンテンツ事業, デジタルソリューション事業, プラットフォーム事業
ビジョン
新しい驚きを、世界中の人へ。
Wright Flyer Studios の紹介
5
アナザーエデンの紹介
6
ゲームジャンル
シングルプレイ専用RPG
リリース
2017/04/12正式公開
配信エリア
日本, アジア(※), 北米, 欧州
配信言語
日本語, 英語, 韓国語, 中国語(繁体字, 簡体字)
配信端末
iOS, Android, Windows/Steam(海外),
Windows/自社配信(国内・開発中)
※中国国内向けはX.D. Network Inc.より配信
アナザーエデンPC版リリースの経緯
8
市場背景
• モバイル向けゲーム
• グラフィックのリッチ化
• 開発の大規模化・開発費の高騰
• PCゲーム配信PFの盛り上がり
新たなユーザー獲得チャネルの開拓
• 国内市場からグローバル市場へ
• モバイル以外のプラットフォームへ
アナザーエデンのこれまでの歩み
アナザーエデンPC版リリースの経緯
9
2017年4月
2021年3月
2021年4Q
2019年1月
国内モバイル版サービス開始
(iOS/Android)
海外PC版サービス開始 (Windows/Steam)
海外モバイル版サービス開始
(iOS/Android, アジア※/北米/欧州) ※中国国内除く
国内PC版 サービス開始予定
(Windows/自社配信)
1.Wright Flyer Studios における
マルチプラットフォーム展開の取り組み
2.アナザーエデンPC版における技術的課題
• アーキテクチャ・技術スタック
• 技術的課題と解決手法
セッション内容
10
• ゲームエンジン
• Cocos2d-x + 独自拡張
• C++
• OpenGL
• スクリプト
• Lua
アーキテクチャ・技術スタック/クライアント
11
• アニメーション
• Spine
• エフェクト
• LWF(Lightweight SWF)
※GREE開発/オープンソースのアニメーションエンジン
• ムービー
• CRI Sofdec
アーキテクチャ・技術スタック/サーバー
12
• 開発言語
• PHP
• インフラ環境
• AWS
• EC2
• S3
• Dynamo DB
• 管理サイトフロントエンド
• React
アーキテクチャ・技術スタック/その他
13
ビルドパイプライン/CI
● Jenkins
● 開発言語
• Python
• Golang
その他
● セットアップ自動化
• Ansible
● 定形業務自動化
• Google Apps Script
PC版開発における技術的課題
14
1.ゲームエンジン・UI関連
2.セキュリティ関連
• アセット保護
• アンチチート対応
3.クラッシュレポート収集
4.自社配信 (国内PC版・開発中)
1.Wright Flyer Studios における
マルチプラットフォーム展開の取り組み
2.アナザーエデンPC版開発における技術的課題
• アーキテクチャ・技術スタック
• 技術的課題と解決手法
セッション内容
15
ゲームエンジン/Cocos2d-x
16
• Cocos2d-x 対応OS
• iOS, Android, Win32, …
• OpenGL & GLFW
• キーボード対応
• ウィンドウ管理
• フルスクリーン対応
• 必要なコードを最新バージョンからバックポート
UI関連
17
• キーボード・マウスでの操作に対応
• モバイル版でソフトウェアキーボード前提となっている箇所
の対応
iOS Windows
セキュリティ対策/アセット保護
18
• アセット暗号化
• 画像アセット
• Luaスクリプト
• サウンドアセット
• フォント
• etc...
セキュリティ対策/アセット保護
19
• ファイル復号処理の負荷・遅延の対応が必要
• PCはHDDなどディスクアクセスが遅い場合も
• 元々、非同期読み込みに対応していた箇所は問題なし
• 問題のある箇所を特定し個別にチューニング
• 商用のアンチチート・クラッキング防止に対応した
セキュリティ製品を導入
• 実行ファイルへの静的解析の阻止
• 実行ファイルの難読化・暗号化により改ざんを防止
• メモリ解析など動的解析の阻止
• デバッガ接続の阻止
• 不正なメモリアクセスの阻止
セキュリティ対策/アンチチートシステム
• カーネルモードドライバにより堅牢性を強固に
セキュリティ対策/アンチチートシステム
Application
Middleware
User
Mode
Kernel Mode
Driver
Kernel
Mode
Hardware
OS Kernel
• 正式な配布元であることを証明
• ファイルの改ざんを検出
• ウイルス対策ソフトによる
マルウェア誤検出の防止
• アンチチートシステムによる
実行ファイル難読化の弊害
セキュリティ対策/コード署名
22
クラッシュ→再起動
クラッシュログ集積サーバー
• アプリケーションのクラッシュログ収集・分析
• 品質改善のためには必須
クラッシュレポート収集
23
アプリ実行時
クラッシュダンプ
エラーコード
スタックトレース
etc
• モバイル版は App Center (元HockeyApp) を使用
• PC版は Win32アプリ非対応
→ 別途対応が必要
クラッシュレポート収集
24
• Sentry
• エラーログ集積サービス
• 多くのプラットフォームに対応
• パフォーマンス情報の分析なども可能
• アプリビルド時にシンボル情報を Sentry へ送信
• クラッシュ時のメモリダンプ、サーバーへの送信処理
• Google Breakpad (Minidump) + 独自実装
クラッシュレポート収集
25
共通基盤Gamelibによる決済システム
26
• ネイティブゲーム向け共通基盤 Gamelib SDK
• Game Platformチームにて開発
• 主な機能
• ユーザー認証 / 課金 / SNS連携 / モデレーション etc...
• 対応OS
• iOS / Android / Windows
• 対応ゲームエンジン
• Cocos2d-x / Unity / Unreal Engine
共通基盤Gamelibによる決済システム
27
• 対応PF(課金)
• App Store (Apple) / Google Play / Amazon Store
• DMM GAMES / Steam
ポケラボ
DMM GAMES
対応プロダクト
• 自社配信
• 国内PC版(開発中)にて対応
• インストーラー
• 公式サイトよりダウンロード
• ランチャー
• 自動アップデート機能
自社配信
28
• Inno Setup を使用
• 各コンポーネントのインストール
• ランチャー(後述)
• ランタイムライブラリ
• アンチチートカーネルドライバ
• exe ファイルとしてパッケージ化
• S3へアップロード
• 公式サイトから配布
自社配信/インストーラー
29
• ランチャーの役割
• 初回のゲーム本体インストール
• 自動アップデート
• ゲーム本体
• ランチャー自身
• ゲーム本体とは別アプリ
• .NET5 + WPF を使用
自社配信/ランチャー
30
自社配信/ランチャー
31
ランチャー起動
アップデート
要否
ランチャー/ゲーム本体
アップデート
ゲーム本体起動
必要 不要
• 自動アップデート
• ユーザーにはできる限りランチャーの存在を意識させない
• PC版としての課題への対応
• 既存プラットフォームに頼っている箇所は意外と多い
• 一つ一つの対応は細かいものだが、技術の積み上げが重要
• 今回の知見を活かして、今後も
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PC版対応の技術的課題/おわりに
32
33
34
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