2. netWorked Youth Research for
Empowerment in the Digital
society
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Copyright This project has received funding from the European Union’s Horizon 2020 research and
innovation programme under grant agreement No 727066
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approval of the Project Coordinator.
4. Introducción
• El rápido desarrollo de las tecnologías
digitales durante las últimas décadas ha
influido en todos los aspectos de la vida
de la población mundial
• Una generación está creciendo en una
era en la que los medios digitales son
parte del tejido social y cultural del
aprendizaje, el juego y la comunicación
social que se dan por sentado
5. Introducción
• Los jóvenes han surgido como un
grupo social distinto y, con él, han
comprendido que tienen un papel en
el cambio social
• ... pero la mitad de ellos siente que
sus preocupaciones no se tienen en
cuenta
6. Introducción
El proyecto WYRED tiene como objetivo proporcionar un marco
para la investigación en el que los niños y jóvenes puedan expresar
y explorar sus perspectivas e intereses con respecto a la sociedad
digital
7. Título netWorked Youth Research for Empowerment in the Digital
society
Acrónimo WYRED
Entidad financiadora Unión Europea
Convocatoria Horizon 2020. Europe in a changing world – inclusive, innovative and reflective
Societies (HORIZON 2020: REV-INEQUAL-10-2016: Multi-stakeholder platform
for enhancing youth digital opportunities)
Referencia 727066
Investigador principal Francisco José García-Peñalvo
Coordinador Universidad de Salamanca (España)
Socios Oxfam Italia (Italia)
PYE Global (Reino Unido)
Asist Ogretim Kurumlari A.S. - Doga Schools (Turquía)
Early Years - The organisation for young children LBG (Irlanda)
Youth for Exchange and Understanding international (Bélgica)
MOVES - Zentrum für Gender und Diversität (Austria)
Boundaries Observatory CIC (Reino Unido)
Tel Aviv University (Israel)
Financiación 993.662,50€
Duración 3 años. 01/11/2016 - 31/10/2019
Web https://wyredproject.eu
8. El proyecto
• El proyecto WYRED es un proyecto europeo financiado a través
del programa Horizon 2020
• El objetivo es dar voz a los jóvenes en cuestiones relacionadas con
la Sociedad Digital, de tal forma que sus opiniones se tengan en
cuenta a la hora de tomar decisiones relacionadas con la
tecnología
10. El proyecto
Concretamente, los objetivos del proyecto son los siguientes:
• Amplificar las voces de la juventud
• Fortalecer las opiniones de los jóvenes a través del desarrollo de
investigaciones lideradas por ellos
• Conectar a los jóvenes con las partes interesadas en los procesos
de toma de decisiones
• Ampliar la comprensión sobre la Sociedad Digital
• Darle valor a las opiniones y puntos de vista de los jóvenes
12. La metodología
Participar en los
diálogos sociales
Establecer los
temas y preguntas
de investigación
Definir el proyecto
y las actividades a
desarrollar
Establecer los
grupos de trabajo
Unirse a una
comunidad en la
Plataforma
Crear el hilo de
debate del
proyecto
Llevar a cabo la
investigación
Hacer público el
proyecto y sus
resultados
14. Arquitectura
El ecosistema WYRED está compuesto por un conjunto de herramientas de código abierto y las
personas involucradas en el proyecto, no solo los socios, sino también las partes interesadas,
los niños y los jóvenes
Hay tres capas que organizan los diferentes componentes de software de acuerdo con su
papel en el ecosistema (infraestructura, datos y servicios) y dos flujos de entrada que
introducen el factor humano como otro elemento del ecosistema tecnológico. Actualmente,
algunos componentes de la arquitectura están en fase de desarrollo, en particular el sistema
de gestión de documentos basado en OwnCloud y el servicio de indexación basado en
ApacheSolr
17. Inicio
Actividad en tus
comunidades
La página principal contiene
información sobre tu actividad en la
Plataforma
El cuestionario de inclusión permite
recopilar información demográfica
anónima sobre los participantes
Toda la actividad dentro de la
Plataforma se desarrolla en
comunidades
18. Inicio
Proyectos de investigación
Los últimos proyectos subidos a la Plataforma
en las comunidades públicas son visibles en
un bloque de la página de inicio
19. • Dentro de la
Plataforma hay
muchas
comunidades
• Los usuarios
pueden suscribirse
y participar en
todas las
comunidades que
deseen
20. • Cuando eres miembro
de una comunidad
puedes participar en los
foros, donde tienen
lugar las actividades y
conversaciones
• Por defecto estás
suscrito a los
notificaciones, es decir,
recibirás emails cuando
ocurran cosas dentro de
la comunidad: nuevos
foros, nuevos mensajes
en los foros que has
participado, etc.
21. Proyectos de investigación
Proyectos públicos
Todos los proyectos públicos (el facilitador
puede crear proyectos privados solo visibles
en la comunidad) están disponibles en una
página dentro de la Plataforma, la página de
proyectos
Hay información sobre el número total de
proyectos y un conjunto de filtros para
buscar y ordenar los proyectos disponibles.
Los proyectos se muestran como un
conjunto de miniaturas
22. Proyectos de investigación
Publicación
Una forma de publicar nuevos
proyectos de investigación.
Varios campos para recopilar
información relevante sobre el
Proyecto
Publicación opcional de videos
directamente en WYRED Youtube
Channel
Accesible para facilitadores dentro de
una comunidad
23. Proyectos de investigación
Votos
El usuario puede hacer clic en cualquiera de
los proyectos y obtener información
detallada al respecto
Los usuarios dentro de la Plataforma
pueden otorgar de 1 a 5 estrellas a los
proyectos como una forma de evaluarlo
24. Proyectos de investigación
Fuera de la plataforma
Los proyectos públicos se publican
automáticamente en el sitio web del
proyecto
https://wyredproject.eu/category/resea
rch-projects/
Cada proyecto se publica
automáticamente en los perfiles de
Twitter y Facebook
El título, la descripción, los objetivos, las
palabras clave y la imagen son visibles
fuera de la Plataforma
25. Invitaciones
Herramientas de gestión
Los facilitadores pueden gestionar las invitaciones enviadas por ellos
El facilitador puede encontrar un enlace a esta herramienta en su perfil
Cada facilitador puede ver:
Las invitaciones aceptadas (esto significa que el usuario finalizó el proceso de registro)
Las invitaciones pendientes (el usuario aún puede usar el enlace de invitación para finalizar
el registro)
Las invitaciones caducadas (el enlace de la invitación caduca después de un mes)
Un formulario para enviar invitaciones sin unirse al nuevo usuario a una comunidad
específica, solo a la comunidad de bienvenida de forma predeterminada
Con respecto a las invitaciones caducadas, el facilitador puede eliminarlas para enviarlas
nuevamente
28. Estudio con jóvenes
• SUS proporciona una herramienta para medir la usabilidad de un
Sistema
• Es un cuestionario de 10 ítems de tipo Likert de 5 valores
• SUS se ha convertido en un estándar industrial, con referencias en
más de 1300 artículos y publicaciones
System Usability Scale (SUS)
30. Estudio con jóvenes
• El cuestionario se aplicó a estudiantes de la asignatura Técnicas y
habilidades de comunicación del Grado en Educación Social de la
Universidad de Salamanca (España)
• 96 estudiantes estuvieron trabajando en la Plataforma durante 17
días (4-21 Diciembre 2017) con diferentes roles, facilitadores y
participantes, en diferentes comunidades
• El instrumento se aplicó en español
Participantes
31. Estudio con jóvenes
• 70 estudiantes iniciaron el cuestionario,
pero solo 43 lo completaron
• Todos los facilitadores respondieron (12)
• La mayoría utilizó la plataforma en
Español
• 41 nacidos en España, 1 en China, 1 en
Bélgica y 1 en Países Bajos
• 22 students tienen entre 15 y 19 años, 20
entre 20 y 24 años, y 1 entre 25 y 29 años
• 86,05% son mujeres y 13,95% hombres
Muestra
32. Estudio con jóvenes
• El análisis de las respuestas se ha realizado con Python Pandas
library
• Primer se ha calculado la puntuación SUS de cada participante y
luego se ha realizado la media
• También se ha tenido en cuenta un error detectado durante el
test, por lo que se ha calculado el SUS para loss usuarios
expuestos al error y los que no
Análisis
33. Estudio con jóvenes
Análisis
• Resumen de los resultados incluyendo los
valores individuales de los participantes
• La media es un valor aceptable (65.23) dado
que está muy cerca de la media identificada
como adecuada en varios estudios(68.00)
• La percepción de facilidad de aprendizaje es
un poco mayor (66.28) que la usabilidad
(64.97), pero ambos son valores aceptables
34. Estudio con jóvenes
Interacciones con origen en España 4-21 Diciembre 2017:
• 774 sesiones (79,88% del total de actividad)
• 10,79 media de páginas consultadas en cada session
• 12’ 30’’ media de tiempo en cada session
• 71,6% desde computadora, 26,2% desde móovil, 2,20%
desde tablet
Análisis
38. Festival en línea
• 3 días en octubre de 2019: 22, 23 y 24 de octubre
• Cada día centrado en una temática:
• Día 1. Seguridad y privacidad en Internet
• Día 2. Género y percepción de uno mismo
• Día 3. Participación digital y vivir en los medios sociales
• Las actividades en línea se desarrollarán de 10:00 a 16:00 CET
• Charlas, mesas redondas, preguntas y respuestas (preguntas y
respuestas), concursos de video
40. W Y R E D
netWorked Youth Research for
Empowerment in the Digital
society
Alicia García-Holgado
Grupo de Investigación GRIAL
Universidad de Salamanca
aliciagh@usal.es
Facultad de Ciencias de la Educación,
UNSA 27/08/2019