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Il gioco della Zara

“Quando si parte il giuco della zara,
  colui che perde si riman dolente,
 repetendo le volte, e tristo impara”




                                        1
Il “ludus azarii”, o gioco della zara, era una forma di
 gioco d'azzardo diffusissima nel Trecento sia fra il
     popolo che fra i giullari e gli uomini di corte




                                                      2
Per giocare sono necessari:

      ●   tre dadi a 6 facce

  ●   una superficie piana




                               3
Ogni giocatore, durante il suo turno, “chiamava”
un numero dal 3 al 18, su cui puntava del denaro.

 Vinceva chi per primo otteneva con la somma dei
tre dadi lanciati il numero da lui chiamato. In quel
 caso, il giocatore vinceva tutto il denaro puntato
                   su quel numero.

   La regola prevedeva che i numeri 3, 4, 17 e 18
    fossero “neutri”, cioè valori su cui non era
                permesso puntare.
                                                    4
Le terne di numeri che uscivano erano chiamate
                     “volte”.

Le volte comprese fra il 3 e il 7 e fra il 14 il 18 erano
considerate cattive, perché uscivano più raramente
  delle altre: infatti è più difficile ottenere questi
       numeri con combinazioni di tre dadi.

Proprio per questo motivo era proibito puntare su
       numeri troppo bassi o troppo alti.

                                                        5
Il ragionamento “in volte” aveva però un difetto:

   non teneva in considerazione il fatto che, per
  ottenere un dato numero sommando tre numeri
 presenti su tre dadi diversi, non ha importanza su
quale dado sia presente quale numero, ma solo che
          la somma totale sia pari ad esso.




                                                     6
Questo ragionamento ci risulta chiaro oggi grazie
alla moderna conoscenza del calcolo probabilistico,
      ma non era affatto ovvio nel Trecento.

 Infatti i giocatori del tempo consideravano valori
“neutri” non solo il 3 e il 18 (ottenibili con una sola
  combinazione) ma anche il 4 e il 17 (che hanno
              invece probabilità più alta)



                                                          7
Da questo schema ci risulta chiaro il perché la frequenza
 nell'uscita dei numeri neutri non fosse esattamente la
                         stessa

      Valori “neutri”         Combinazioni possibili


            3           [1,1,1]


            4           [2,1,1]       [1,2,1]      [1,1,2]


            17          [5,6,6]      [6,5,6]      [6,6,5]


            18          [6,6,6]
                                                             8
I numeri che si possono formare in un maggior
   numero di modi usciranno quindi con una
 frequenza maggiore e, come si può facilmente
   notare, secondo uno schema perfettamente
                  simmetrico.
30



25


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15
                                                                              numero di combinazioni
                                                                              numeriche che possono
                                                                              formare il numero
10


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                                                                                                       9
Infatti, prendendo in considerazione i valori
estremi (3 e 18) ci rendiamo conto che essi sono il
minimo e il massimo valore ottenibile con tre dadi.
   Per averli è sono quindi necessari i tre valori
 minimi e massimi presenti sulle facce dei dadi.

 Il processo per spiegare la simmetria delle altre
             combinazioni è analogo.



                                                     10

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  • 1. Il gioco della Zara “Quando si parte il giuco della zara, colui che perde si riman dolente, repetendo le volte, e tristo impara” 1
  • 2. Il “ludus azarii”, o gioco della zara, era una forma di gioco d'azzardo diffusissima nel Trecento sia fra il popolo che fra i giullari e gli uomini di corte 2
  • 3. Per giocare sono necessari: ● tre dadi a 6 facce ● una superficie piana 3
  • 4. Ogni giocatore, durante il suo turno, “chiamava” un numero dal 3 al 18, su cui puntava del denaro. Vinceva chi per primo otteneva con la somma dei tre dadi lanciati il numero da lui chiamato. In quel caso, il giocatore vinceva tutto il denaro puntato su quel numero. La regola prevedeva che i numeri 3, 4, 17 e 18 fossero “neutri”, cioè valori su cui non era permesso puntare. 4
  • 5. Le terne di numeri che uscivano erano chiamate “volte”. Le volte comprese fra il 3 e il 7 e fra il 14 il 18 erano considerate cattive, perché uscivano più raramente delle altre: infatti è più difficile ottenere questi numeri con combinazioni di tre dadi. Proprio per questo motivo era proibito puntare su numeri troppo bassi o troppo alti. 5
  • 6. Il ragionamento “in volte” aveva però un difetto: non teneva in considerazione il fatto che, per ottenere un dato numero sommando tre numeri presenti su tre dadi diversi, non ha importanza su quale dado sia presente quale numero, ma solo che la somma totale sia pari ad esso. 6
  • 7. Questo ragionamento ci risulta chiaro oggi grazie alla moderna conoscenza del calcolo probabilistico, ma non era affatto ovvio nel Trecento. Infatti i giocatori del tempo consideravano valori “neutri” non solo il 3 e il 18 (ottenibili con una sola combinazione) ma anche il 4 e il 17 (che hanno invece probabilità più alta) 7
  • 8. Da questo schema ci risulta chiaro il perché la frequenza nell'uscita dei numeri neutri non fosse esattamente la stessa Valori “neutri” Combinazioni possibili 3 [1,1,1] 4 [2,1,1] [1,2,1] [1,1,2] 17 [5,6,6] [6,5,6] [6,6,5] 18 [6,6,6] 8
  • 9. I numeri che si possono formare in un maggior numero di modi usciranno quindi con una frequenza maggiore e, come si può facilmente notare, secondo uno schema perfettamente simmetrico. 30 25 20 15 numero di combinazioni numeriche che possono formare il numero 10 5 0 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 9
  • 10. Infatti, prendendo in considerazione i valori estremi (3 e 18) ci rendiamo conto che essi sono il minimo e il massimo valore ottenibile con tre dadi. Per averli è sono quindi necessari i tre valori minimi e massimi presenti sulle facce dei dadi. Il processo per spiegare la simmetria delle altre combinazioni è analogo. 10