4. BENEFICIOS
Permite encapsular un error y enfocar el esfuerzo
realizado
Paso necesario a técnicas que han demostrado su
eficacia como TDD, Continuous
Integration, Continuous Delivery
5. INVERSIÓN
Tiempo
Metódico
Disciplina
Tener claro el concepto de prueba unitaria
Capacidad de abstracción y encapsulamiento
Decidir que probar y que no
6. RIESGOS
Probar por lograr un indicador
Probar sin saber que se prueba
Dejar pruebas sin pasar
9. CICLO
Escribir el Test (dado <escenario>, cuando
<comportamiento> entonces <asserts>) y verlo
fallar
Escribir la implementación mas simple para que el
test pase (cometiendo todos los pecados
imaginables)
Refactor: mejorar el diseño sin afectar el
comportamiento, detectar y corregir smells (código
de producción y código de pruebas).
11. FIBALL
son dos jugadores
el puntaje de cada jugador empieza en 0 puntos,
Cada vez que un jugador anota un punto su puntaje obtiene puntos equivalentes a la
siguiente variación de la serie fibonacci (hasta 21 puntos)
0,1,2,3,5,8,13,21
si luego de obtener 21 puntos un jugador hace un punto mas, gana el partido (excepto si
aplica la siguiente regla)
si dos jugadores empatan en 21 puntos entran a "suspenso"
Si un jugador hace un punto cuando el juego esta en "suspenso" el jugador se pone en
"ventaja"
Si un jugador esta en ventaja y el otro jugador marca un punto el juego vuelve a "suspenso"
y el jugador pierde la condición de "ventaja"
si un jugador en ventaja hace un punto mas gana la partida