7. Generating Shell Textures ‘curl’ 들을 시작점으로 설치 한다. (파티클 시스템 같이 자라남) ‘curl’ 들을 보간 하여 원하는 만큼의 fur를 생성한다. 속도를 위해 hair to hair 충돌은 무시한다. 볼륨 텍스쳐화 한다. color, opacity
8.
9. Fin Textures fade based on viewing angle : scale * (fabs(EdotN) - offset)
10. Runtime Rendering Surface Rendering 먼저 전체 메쉬의 불투명한 부분을 렌더링 한다. Z-Buffer를 설정한다. (Z-Test, Z-Write Enable) Fin Rendering No Z-Buffer Writing Shell Rendering 가장 안쪽의 shell부터 가장 바깥쪽의 shell까지 차례대로 렌더링 한다. (shell texture 이용) No Z-Buffer Writing 커다란 patch를 타일링 하기 위해 texture wrappingenable.
16. References Real-Time Fur and More: Xbox Visual Effects Real-Time Fur over Arbitrary Surfaces Generating Fur in DirectX or OpenGL Easily - http://www.xbdev.net/directx3dx/specialX/Fur/index.php