El documento presenta una propuesta de negocio llamada FingerCash, que ofrece un servicio de pagos móviles a través de mensajes de texto (SMS) para que los jugadores de videojuegos online puedan adquirir bienes virtuales. El negocio se dirige a las empresas de videojuegos en Latinoamérica. Se analiza el crecimiento de las industrias de pagos móviles, videojuegos online y uso de dispositivos móviles, que son factores clave para el éxito del negocio. También se describe la compet
FingerCash: Plataforma de pagos móviles SMS para juegos online
1. FINGERCASH
PLATAFORMA DE PAGOS MOVILES
VIA MENSAJES DE TEXTO PARA
Servicio de Pagos Móviles SMS JUEGOS
L a Me jor
Op o r tu nid ad De In te grar Pa gos M óviles Vía S MS En
nidad gr ar Pagos Móv iles
óv
L os Crec ientes Ser vic io s De Ventas De B ien es
ios Ven tas Bien
Bienes
Vir tua les E n Jue gos On lin
Juegos line
PRESENTADO POR:
HERRERA MATOS, Rolando Rómulo
ORTIZ FARRO, Pamela Elizabeth
2. Índice
FINGERCASH
I. Resumen Ejecutivo
II. Análisis de Mercado
1. Descripción de la industria
a. Descripción de su industria primaria
b. Tamaño de la industria
c. Características y tendencia de la industria
d. Grupo de consumidores más importantes
2. Mercados Objetivos
a. Descripción del mercado
b. Tamaño del mercado primario
c. Penetración de Mercado
d. Precio y margen
e. Medios por los cuales se pueden comunicar con sus clientes en el mercado objetivo
f. Tendencias y cambios previstos en el mercado primario
3. Competencia
a. Identificación de la competencia
b. Fortalezas (Ventajas Competitivas)
c. Debilidades (Desventajas Competitivas)
d. Importancia del mercado objetivo para su competencia
e. Barreras de entradas del mercado
f. Restricciones Legales
III. Descripción del Negocio
3. 1. Naturaleza del negocio
a. Necesidades a ser satisfechas por la empresa
b. Métodos para satisfacer las necesidades del mercado (productos y servicios)
c. Modelo de Negocios
2. Competencias Distintivas
IV. Actividades de marketing y ventas
1. Estrategia global de marketing
a. Definición del Producto
b. Ventajas Competitivas del producto
c. Estado actual del producto
2. Estrategia de Venta
a. Fuerza de Ventas
3. Canales de Distribución
4. Estrategia de Promoción
V. Valorización del Riesgo
1. Factores de riesgos internos y planes de contingencia
2. Factores de riesgos externos y planes de contingencia
VI. Análisis Económico – Financiero
1. Proyección financiera primeros 5 años (detallado año a año
a. Ingresos
b. Flujos de Caja
Detalle de los supuestos realizados
5. RESUMEN EJECUTIVO
Nuestro producto tiene como nombre FingerCash y viene a ser un servicio cuya lógica de
negocio se estructura en las comisiones por pagos móviles SMS (Mensajes de Texto
Móviles).
El trabajo sustenta la propuesta basada en la idea de negocio de un servicio de Pagos
Móviles vía SMS para adquirir bienes virtuales (Créditos, Oros) entre ciberjugadores y las
empresas de videojuegos online en transacciones de comercio electrónico.
La novedad del negocio radica en el método de la transacción ya que se ha buscado un
método simple y sencillo para el usuario, con el cual podrá obtener sus bienes virtuales
eliminando tipos de pago frecuentes o conocidos que requieren el uso de tarjetas de crédito
o cuentas de ahorro bancarias.
Un factor determinante y clave en el éxito del negocio es el aumento exponencial que se vive
en la industria de los pagos móviles, implícitamente relacionado con el auge de la industria
de los videojuegos (para nuestro caso que es orientado a videojuegos online), el crecimiento
de los usuarios de uso de internet y por último el crecimiento de usuarios de telefonía móvil.
El mercado donde va dirigido el servicio como anticipamos, es hacia las empresas de
videojuegos online con presencia en Latinoamérica para lo cual se ha hecho el estudio
considerando la población de jugadores online en toda la región citada, se establece así dos
tipos de cliente: directo e indirecto siendo en este caso las empresas de videojuegos los
clientes directos y por último a los usuarios con quien se interactúa que son los jugadores
online como clientes indirectos.
Nuestros clientes atraviesan por un crecimiento exponencial en los últimos años donde su
industria tiene una tendencia positiva, el uso del internet para los videojuegos ya sea de
desktop (consola) o navegador posibilitan nuestra lógica de negocio a través del comercio
electrónico.
6. Nuestra política de precios está determinada por el crecimiento escalable de la cantidad de
usuarios de telefonía móvil de nuestro país tanto como en Latinoamérica, teniendo en cuenta
esta tendencia positiva del uso de la telefonía móvil y de los envíos de mensajes de texto
SMS, viendo que la mayoría de los usuarios de los videojuegos hacia donde apuntamos son
menores de edad y no cuentan con una tarjeta de crédito pero si cuentan con un teléfono
móvil hemos establecido los precios para que se ajusten a los bolsillos de los usuarios de
dichos juegos.
Por cada mensaje enviado por parte de nuestros clientes se cobrara el siguiente porcentaje
según el monto del mensaje:
SMS con monto de S/2.00 comisión 0.20 céntimos.
SMS con monto de S/3.00 comisión 0.30 céntimos.
Bono: Por cada 10 SMS con monto de S/3.00 se ofrece un mensaje gratis con bono de
S/3.00 para que el jugador lo use como sea conveniente.
Debido a esto esperamos que nuestro producto sea consumido por todo el mercado
latinoamericano y posicionarnos de manera estable y escalable en dicho mercado.
Actualmente encontramos en la industria de pagos móviles SMS para juegos online tres
competidores posicionados en Latinoamérica, siendo estos: PAYMO, ALLOPASS y ZONG
siendo este último de una presencia menos comparado con los dos primeros y siendo todas
empresas extranjeras tanto de Europa como América del Norte.
La diferencia o ventajas competitivas con respecto a nuestra competencia son la barrera del
idioma considerando un hecho fundamental el soporte técnico, la lógica de pago que ofrece
un porcentaje mayor de seguridad en que se complete la transacción sin problemas y la
oportunidad de beneficios a nuestros clientes.
Una forma de la distribución de nuestro producto es implementar los módulos referentes a
los procesos de pagos directamente en la web de los juegos online.
Por tratarse de un negocio que se base en la nube se ejecutará un plan de promoción
mediante vía web.
Con esto nosotros esperamos invadir todo el mercado latinoamericano ya que en esta región
del planeta están la gran mayoría de “gamers” online y los cuales invierten mucho tiempo y
dinero en el uso de estos juegos , pero no tienen un medio de pago tan flexible como el que
7. ofrecemos nosotros ya que para poder acceder a un pago hacia el juego deben tener un
tarjeta de crédito y/o acercarse a una entidad bancaria para hacer los depósitos generando
así una molestia para los jugadores, teniendo en cuenta que estos servicios no se ofrecen en
Latinoamérica nuestro producto si ofrece esa flexibilidad y garantía ya que haremos alianzas
estratégicas con los desarrolladores del juego para asegurar las transacciones.
8. ANALISIS DE MERCADO
1. Descripción de la industria
a. Descripción de su industria primaria
Se define un pago móvil como el pago de un producto o servicio utilizando tecnología
móvil, como un mensaje SMS (Short Message Service), WAP (Wireless Application
Protocol), UUSD (Unstructured Supplementary Service Data) o NFC (Near Field
Communication)
La industria de los pagos móviles a través de SMS es una actividad de comercio que ha
crecido en los últimos años, en este caso orientaremos esta investigación a los pagos
SMS para adquirir bienes virtuales de juegos online.
Para conocer la industria primaria sobre los servicios de pagos móviles de SMS para
juegos online primero debemos considerar tres factores importantes sabiendo que
nuestro producto es un servicio:
Consideremos:
1) La cantidad de usuarios que tienen acceso a internet (penetración del Internet).
2) El incremento en el uso de dispositivos móviles.
3) El mercado de videojuegos online (del tipo MMO).
Mercado de videojuegos y jugadores online que veremos en el tamaño de la industria.
1) La cantidad de usuarios que tiene acceso a Internet:
Dado que nuestro proyecto tiene como objetivo el mercado latinoamericano,
este será nuestro límite en el estudio por lo tanto:
9. Tabla N° 01: Usuarios latinoamericanos INTERNET Y LAS ESTADÍSTICAS DE LA POBLACIÓN
% De
REGIÓN Población % Pop. Usuarios de % De la Crecimiento usuarios
(2009 est.) del Internet, población del usuario del
Mundial Últimos datos (Penetración) (2000-2009) Mundial
América 569,212,811 8,4% 182,771,367 32,1% 927,2% 10,1%
Latina sólo
Resto del 6,198,592,397 91,6% 1,619,559,090 26,1% 371,9% 89,9%
Mundo
TOTAL 6,767,805,208 100,0% 1,802,330,457 26,6% 399,3% 100,0%
MUNDIAL
Fuente: www.internetwordstats.com
Fuente: www.internetwordstats.com
2) Incremento de uso de dispositivos móviles:
Según la asociación GSM, hay casi 3500 millones de dispositivos móviles en
el mundo y el mayor crecimiento se presenta en países en vías de desarrollo.
Al principio los dispositivos móviles fueron creados solo con un propósito por
ejemplo los celulares y agendas electrónicas, donde los primeros fueron
pensados solo para recibir/realizar llamadas telefónicas y los segundos para
llevar apuntes, recordatorios, almacenar contactos y tener un calendario a
mano. Pero hoy en día ambos dispositivos han agregado múltiples servicios
entre los que destacan: cámaras fotográficas y de video, juegos, conectividad
a redes, suite de ofimática, grabación de audio, reproductor de música, radio,
10. GPS y por ultimo pero no menos importante pagos por medio de estos
dispositivos.
Esto ha permitido que estos dispositivos puedan ser utilizados en cierta
cantidad de prestaciones que antes les eran ajenas.
Fuente: ConvergenceResearch
Aspectos únicos del móvil
• Ubicuo: Va a todo lugar con el usuario
• Oportuno: Capaz de acceder al usuario en todo momento
• Masivo: Mucho más que internet
• Conectado: Canal bidireccional de comunicación con el usuario
• Localización: Único medio que provee posición del usuario
• Periféricos: Cámara, pantalla y micrófono, único medio disponible en
inspiración creativa.
• Identificables: Usuarios y sus datos , también registrables a diferencia
de internet
• Procesador: Tu próximo computador personal multiuso
• Pago: Único medio masivo que incluye un medio de pago nativo.
11. Tabla N° 02: Principales Operadores de Redes Inalámbricas en América latina.
OPERADOR PAÍS DE ORIGEN SUSCRIPCIONES MÓVILES
América Móvil México 205.2 millones
Telefónica España 148.5 millones
TIM Brasil 65.9 millones
Oi Brasil 38.3 millones
Millicom Estados Unidos 23.5 millones
Movilnet Venezuela 14.1 millones
Entel Chile 7,1 millones
Iusacell México 3.7 millones
Fuente: www.internetwordstats.com
3) El Mercado de Videojuegos Online.
Los videojuegos en línea son aquellos videojuegos jugado vía
Internet independientemente de la plataforma. Puede tratase de videojuegos
en consola, en los que se juega con otras personas a través de una aplicación
desktop o videojuegos de navegador que se descargan desde la web y se
ejecutan en el navegador.
Para el estudio también nos enfocamos solo en los tipos de juego multijugador
de la denominación MMOG (Multiplayer Masive Online Game) en sus
variantes MMORPG y MMORTS)
Videojuego Multijugador Masivo en Línea:
Un videojuego multijugador masivo en línea o MMOG (siglas
en inglés de massively multiplayer online game) es un videojuego en donde
pueden participar, e interactuar en un mundo virtual, un gran número de
jugadores -del orden de cientos o miles- simultáneamente (multijugador)
conectados a través de la red (en línea), normalmente Internet dado el grado
de concurrencia que pueden llegar a alcanzar y las características técnicas de
los servidores que han de gestionar ese volumen de conexiones.
12. Videojuego de Estrategia En Tiempo Real Multijugador Masivo En Línea:
Los videojuegos de estrategia en tiempo real multijugador masivos en línea o
MMORTS (del inglés massively multiplayer online real-time strategy)
son videojuegos de estrategia en tiempo real que permiten a miles de
jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través
de Internet, e interactuar entre ellos en tiempo real.
Se trata de videojuegos en los que el jugador debe desempeñar el papel de
un líder, como un rey o caudillo en una ambientación fantástica o un general
en una ambientación de ciencia ficción. Esto supone ocuparse de asuntos
tales como la gestión de recursos económicos, la diplomacia y la formación de
un ejército.
Relación De Juegos MMO (Derivados MMORPG Y MMORTS)
Juegos Desktop (Consola) Online más populares en la Zona
Latinoamérica • Tabula Rasa
• Age of Conan • The Matrix Online
• Anarchy Online • Taless Runner
• Asheron's Call • Ultima Online
• Counter Strike • World of Warcraft
• City of Heroes • Avalon Heroes
• City of Villains • DarkSpace
• Dota • Dungeons & Dragons
• Dark Age of Camelot Online
• EverQuest II • Left 4 Dead
• Final Fantasy XI • Mu
• Guild Wars • Lord of the Rings Online
• Lineage • Rappelz
• Lineage 2 • Runes of Magic
• Star Wars Galaxies • Street Fighter
• EverQuest
13. Juegos de Navegador más populares de la zona Latinoamérica
Independientes
• Travian • Left 4 Dead
• Supremacy1914 • Rune Scape
• Sea fight
• Ikariam
• Marke
• Grepolis
• DDTank • Hattrick
• BattleStar Galactica
• Ragnarok Online
Θ
En Facebook
• FarmVille • Happy Pets
• FronterVille • Restaurant City
• CityVille • Crime City
• FarmVille • Resort World
• FronterVille • Ninja Saga
• Bola • Millionaire City
• Nightclub Θ
b. Tamaño de la Industria:
Grafico N° 03: Grafico General Estimaciónpor Juegos de Navegador de Usuario Online.
Estimaciónpor
Usuarios Latinoamerica Juegos de
300000 258765 Navegador
202066
200000
152369
100000 116067
29812 82458
26457 39509 45908
0 2982
Usuarios
Latinoamerica
Fuente: www.websitelooker.com
14. Interpretación: En este estudio se realizó un sondeo de más de 50 juegos MMO de
:
navegador filtrando los usuarios cuya presencia era en Latinoamérica, los juegos que no
contaban con esta presencia eran descartados. Se observa una población activa estima
de 956393 jugadores online para la categoría de juegos de navegador.
También a través del análisis de datos se puede inferir que los países más activos en
Latinoamérica son Perú, México, Chile, Venezuela, Brasil y Argentina dejando en
segundo plano a países como Ecuador, Colombia y por último el resto de países que
componen la zona.
Grafico N° 04: Grafico General Estimación por Juegos de Consola de Usuario Online.
Usuarios Latinoamerica Juegos de Consola (Desktop)
250000
204671 231243
200000
150000 167481
100000 116067
50000 25666 20892 63835 77896
9062 9062
2982 23536 33847
0 904 17432
14825
Age of Conan
Anarchy Online
0
Asheron's
Counter Strike
Dark Age of Camelot
Dungeos & Dragons
Everquest
Final Fantasy XI
Guild Wars
Left 4 Dead
Lineage 2
Mu
Lord of the Ring Online
Rappelz
Ragnarok
Taless Runner
Street Fighter
Usuarios
Latinoamerica
Fuente: www.websitelooker.com
Interpretación: En este estudio se realizó un sondeo En el caso de las aplicaciones
:
Desktop tenemos un aproximado de 1’000 000 de usuarios activos.
esktop
Consideramos estos números para determinar el tamaño de la industria de pagos
móviles SMS en la actualidad con el total de población activa de compradores (Usuarios
de juegos online) por el cual se genera una valla de uso o suscripción.
cual
15. c. Características y Tendencia de la Industria:
Como podemos notar por medio de la población de usuarios tanto de internet como
móviles y las empresas de videojuegos online podemos establecer las características y
la tendencia de los pagos móviles SMS para juegos online considerando estos datos
podemos decir que la industria de los pagos móviles experimentara un crecimiento
constante paralelamente con el crecimiento de los usuarios de tecnología móvil y video
juegos online y a la que están valga la redundancia implícitamente relacionados al
crecimiento de usuarios con conexión a internet.
Por otro lado podemos decir que la industria de pagos móviles a nivel general con los
diferentes métodos de pago detallados en la industria primaria crecerá como se cita en
el siguiente párrafo.
Se comenta en Gartner que la industria de los pagos móviles experimentará un
crecimiento constante, a medida que el número de los usuarios en el mundo llegará a
73,4 millones en el 2009, un 70,4% más que en el 2008 cuando el total llegó a 43,1
millones de usuarios. Según el reporte se espera que el número de usuario de pagos
móviles llegue a 190 millones para el 2012, representando más de un 3% del total de
usuarios móviles en el mundo [10]. Alemania y Francia son ejemplos de los países que
ya utilizan el sistema de pago por medio del móvil. En Alemania ya se realizan los pagos
en los supermercados por medio de la tecnología NFC. A diferencia de Alemania, en
varias ciudades de Francia ya se utiliza esta tecnología con el objetivo de substituir
totalmente las tarjetas por los pagos móviles. Actualmente se paga el supermercado, la
panadería, hoteles y el metro. El sistema NFC lo traen integrado los nuevos modelos de
teléfonos celulares, aunque actualmente se está trabajando en incluir el NFC en la
tarjeta SIM
En términos de número de usuarios y volumen de transacciones, Gartner espera que la
región del Asia/Pacífico y Japón mantenga la más alta participación para el 2012.
Mientras los pagos móviles en la Europa Occidental se espera que crezca desde un
0,9% en el 2009 a un 2,5% en el 2012 y en EEUU desde un 1,7% a un 3%; la
penetración en Asia/Pacífico y Japón crecerá desde un 2% a un 3,8% para el 2012. La
penetración en Europa Oriental, el Medio Oriente, África y América Latina se espera
exceda el 3% para el 2012.
16. Figura N° 02: Relación tendencia del Crecimiento
Fuente: Propia.
d. Grupo de Consumidores más Importantes
Como podemos apreciar en los puntos anteriores tenemos un sector definido y
consideramos como grupo de consumidores más importantes a los juegos de navegador
y a los juegos de consola de tipo online con presencia en Latinoamérica en lo que
respecta a nuestros clientes directos y si tomamos como datos a nuestros clientes
indirectos según los estudios de jugadores tendremos como resultado que tenemos un
rango entre los 14 a 22 años como potenciales usuarios del servicio y expandimos el
rango a los 28 años como usuarios pasivos sin considerar los rangos de edad de
jugadores a 40 años por la razón de que en este intervalo (28-40) son más propensos al
uso de cuentas de ahorro o uso de tarjetas de crédito.
2 Mercados Objetivos
a. Descripción del mercado
El mercado de los juegos de computadoras está viviendo un buen momento. Con
incrementos constantes en el valor de sus ventas, “el último año las mismas ascendieron
a unos 33 millones de dólares”1y es que, en general, al consumidor gamer no le importa
pagar más por un juego nuevo o un módulo de uno ya hecho, siempre que estos
17. productos le aporten una nueva sensación de juego y nuevas historias. Calidad, pues se
impone frente a cantidad, por lo que los juegos familiares continúan perdiendo peso en
el conjunto del mercado. Los formatos ahora son más agresivos y realistas debido
también a que los consumidores buscan nuevas experiencias incluso cada uno de ellos
utiliza usa un juego como mínimo para satisfacer sus necesidades. Así lo reafirman
también las
Lo que importa es como el mercado de los juegos de PC esta cada día más grande a
pesar de la gran cantidad de competencia.
b. Tamaño del mercado primario
El tamaño del mercado primario está delimitado directamente por los consumidores
directos de nuestro producto.
Nuestros clientes directos: son las compañías desarrolladoras de los juegos con más
cantidad de usuarios.
Los clientes con gran potencial son:
Θ Ubisoft Montreal
Θ Blizzard
Θ Sony
Θ Fumcon
c. Penetración de Mercado.
Cuando nos referíamos a penetración en el mercado se infiere la participación de
nuestra empresa en los mercados en los que operara.
Para que nuestra empresa pueda llevar a cabo los objetivos trazados es necesario
utilizar diferentes estrategias de marketing que nos permitan atraer a clientes de nuestra
competencia, ofreciéndole un nuevo producto que aún no han adquirido.
Lo primero que debemos hacer es ingresar en nuestra propia ubicación geográfica,
poniendo así a prueba nuestro lanzamiento del producto para así ver cómo es que
responderá ante el lugar donde nos encontramos.
Si bien es cierto nuestro mercado es toda Latinoamérica, pero es fundamental comenzar
desde el lugar donde nos encontramos ya que existe usuarios que estarán aptos a
utilizar nuestro producto según las estadísticas mostradas por las encuestas, así pues
18. con resultados se procederá ir creciendo hasta lograr copar todo el mercado
latinoamericano.
d. Medios por los cuales se pueden comunicar con sus clientes en el mercado
objetivo
Fortalecer la imagen y campañas de recuerdo, creemos que es muy importante una
campaña pensada a largo plazo, y mantener a nuestra empresa en la mente de los
consumidores. Esto se dará por medio de la radio y prensas locales.
Publicación y promoción de nuestras ofertas temporales, es importante sea consciente
de las ventajas puntuales que ofrecemos, distribuyéndolo por medio de nuestra web en
internet.
e. Características y Tendencia de la Industria:
Tendencias del mercado
El panorama de la industria de los videojuegos es claramente positivo, además es un
mercado que año a año demuestra que puede seguir creciendo, esto en base a que se
va reinventando a sí mismo, gracias al desarrollo de nuevas tecnologías y la gran
variedad cultural representada por las compañías desarrolladoras.
De este modo, la innovación y la diversidad aparecen como los principales valores de
este pujante medio de entretenimiento, haciéndolo cada vez más interesante de cara al
consumidor, para hoy en día, convertirse en un medio cultural y de entretenimiento capaz
de llegar a nuevos segmentos de la sociedad.
El avance de la tecnología permitirá crear nuevas formas de negocio, y todo apunta a
que cada día las plataformas virtuales irán ganando terreno en el ámbito comercial.
Poder comprar contenidos exclusivos, juegos clásicos que se encuentran descontinuados
en las tiendas tradicionales, bajar demos, aplicaciones, contenidos extras y juegos
completos se está transformando en la nueva forma de negocio. Esta nueva alternativa,
aparece como un interesante complemento del mercado tradicional, pero todo apunta a
que en el futuro se transformará en la principal forma de comercialización. El formato
físico pasará a un segundo plano, destinado principalmente para la edición comercial de
19. las superproducciones publicadas en versión coleccionista para los usuarios más
puristas.
Para las tiendas tradicionales este también será un desafío muy importante que tarde o
temprano deberán afrontar. Sucederá que la mayoría de los títulos podrán ser adquiridos
desde la propia consola y esto es algo que a las compañías desarrolladoras les atrae
mucho porque significará ahorrarse una gran cantidad de dinero en la fabricación de
discos, manuales de uso, transporte, logística, almacenaje, etc., además de ser esta una
solución muy eficaz para combatir la piratería.
Nintendo Wii ha abierto una interesante beta de negocio gracias a la incorporación de su
nuevo sistema de control. Este nuevo sistema con sensores de movimiento ha
incentivado a la competencia a desarrollar nuevas tecnologías que logren cautivar a
nuevos usuarios, a un mercado más amplio y casual que se sienten atraídos hacia la
fórmula de interacción realista planteada en Nintendo Wii. En poco tiempo, tanto
Microsoft como Sony harán el lanzamiento oficial de sus nuevos sistemas de control. Si
bien es cierto, estos no reemplazarán el mando tradicional, serán un periférico muy
interesante de adquirir como complemento del control estándar. PS-Move de Sony, será
estrenado el segundo semestre del 2010, siendo básicamente un control que está
inspirado en el exitoso Wiimote de Nintendo, pero que promete incorporar una
tecnología mucho más desarrollada, que nos podría proporcionar un grado de interacción
más profundo y realista. Por otro lado, Microsoft, irá por una apuesta más sofisticada con
su llamado Proyect Natal, donde una cámara dotada de micrófono y sensores de
movimientos, será capaz de escanear todos nuestros movimientos en tiempo real y
trasladarlos a la pantalla, siendo nosotros mismos con nuestro cuerpo quienes
simularemos los movimientos y las situaciones representadas en pantalla. Además de
leer nuestros movimientos, será capaz de reconocer nuestras acciones verbales,
nuestros gestos y estados de ánimo.
3. Competencia
a. Identificación de la competencia
Para operatividad de nuestro servicio, que pretende abarcar todo el mercado
Latinoamericano, se ha llegado a identificar a tres expansiones de empresas
competidoras como son:
20. Paymo, dedicada al servicio de pagos por móvil y a mantener la seguridad de las
transacciones Allopass, dedicada a ofrecer una amplia gama de soluciones de pago
para su sitio Web: pago por teléfono, SMS Premium, Internet + (cobro directo del ISP),
Neosurf (tarjeta prepago disponible en los puntos de venta de Neosurf en Francia,
España, Andorra, Bélgica, Suiza, Argelia, Camerún, Congo, Costa de Marfil, Marruecos
y Senegal), monedero electrónico.
Zong, es la sede de fricción pagos móviles, para comprar cosas en línea, es rápido y sin
fricción.
Se identificó a estas tres empresas como expansiones ya que son provenientes de
países extranjeros como es Inglaterra, Estados Unidos y Francia.
b,c.Fortalezas y Debilidades
Análisis FODA.
FORTALEZAS DEBILIDADES
• Ambiente laboral • Experiencia en el sector
agradable • Sobrecarga de
• Conocimiento transacciones (4)
principales • Toma de decisiones
competidores inadecuadas que pueden
• Convenios grandes afectar la sostenibilidad
distribuidores financiera de la
• Promociones organización
• Precios adecuados y • Ventas que generen más
competitivos (5) egresos que ingresos
• Capacitación a • Modificaciones en el
Personal (6) sistema (3)
• Calidad de Servicio (1) • Inestabilidad en los
• Promociones (2) sistemas (7)
• Funcionamiento no óptimo
de instalaciones
• Deficiencias en los
servicios de atención al
cliente.
OPORUNIDADES FO DO
• Adaptación al cambio (4) • (1) Brindar a las • (3)Inversión para la
• Perdida Información compañías de juegos mayor seguridad de la
• Clientes Fieles(1) una gama de infraestructura del
• Innovación de Tecnología servicios que incluye sistema de los pagos
• Aumento de número de el soporte técnico de móviles.
clientes(2) confianza para ganar • (4)Que el sistema tenga
21. • Financiación (3) fidelidad. robustes para resistir la
• Introducir en la mente del • (2)Establecer captación del servicio de
jugador nuestra marca y el campañas de los clientes.
accesible servicio promociones
AMENEZAS FA DA
• Sistema de Control (Base de
Datos)
• Nuevos competidores
• Competidores potenciales
(5)
• Intervención del Estado
• Aumento de poder de • (5)Poder de
negociación de los clientes negociación
• (7/3)
• El incremento del IGV • (6/4)Adaptación al
• Poca aceptación del servicio cambio
• Modificaciones o
transacciones no
programadas de manera
legal (7)
• Nueva tecnología para
servidores (6)
d. Importancia del mercado objetivo para su competencia
El estilo de vida.
La vernos a nosotros como una amenaza.
Es baja esto debido a que el uso del tomate fresco tradicional de ninguna manera
se vería reemplazado por nuestra oferta nuestros productos vienen a abrir nuevas
posibilidades y no a reemplazar las actuales.
e. Barreras de entradas del mercado
Las barreras de entrada son uno de los requisitos indispensables para considerar un
sector como estratégico. La no existencia de estas barreras es una de las condiciones
para que se dé competencia perfecta; si existen nos encontramos ante un mercado
imperfectamente competitivo en el que habrá beneficios extraordinarios.
Aquello que permite a las empresas establecidas lograr beneficios extraordinarios
elevando el precio por encima del nivel competitivo sin inducir a nuevas empresas a
entrar en el sector. Se señala cuatro factores que no permiten la eliminación de los
beneficios, y que por lo tanto, perpetúan la imperfección del mercado:
• Existencia de economías de escala
22. • Ventajas absolutas de costes
• Necesidades iniciales de capital
• Diferenciación del producto.
En la barrera de entrada tenemos a las empresas ya posesionadas como las que son
PAYMO, ALLOPASS; por lo tanto, hay una fidelización de los clientes con los que
tenemos que lidiar con su confianza e ir ganando espacio con seguridad.
f. Restricciones Legales
Nuestro producto al ser software debe cumplir algunas restricciones:
Nuestro producto estará totalmente desarrollado bajo lenguajes de programación
GPL, se hace uso de servidores web y web host ambos funcionan bajo software con
licencia GNU GPL3 v3.
Lo cual nos cerciora que no estamos infringiendo alguna ley o restricción de
propiedad por parte de una tercera empresa.
Nuestro software debe estar sujeto a las disposiciones de la GPL v3, esto aplica a
toda la parte de codificación y producción del software.
El usuario no tendrá acceso a la parte transaccional de nuestro producto.
Nuestro producto solo será usado por usuarios que estén registrados en la web o
servidores de los juegos en los cuales ofrecemos el servicio.
Ningún usuario puede tener acceso a la información privada y/o historial de uso de
nuestro servicio por parte de otro usuario, para asegurarnos la confidencialidad.
Ningún usuario podrá realizar transacciones de forma directa (sin el uso de nuestro
portal web) a las cuentas bancarias.
La información de todas las transacciones de nuestros usuarios es estrictamente de
carácter privado.
La empresa bancaria no podrá brindar información sobre las transacciones a
ninguno de los usuarios, en este caso nuestra empresa será WESTERNUNION.
Nosotros no publicaremos ningún tipo de información de ninguno de los usuarios por
ningún medio de comunicación.
Nuestro producto está acorde a las disposiciones legales o reglamentarias establecidas por
el “Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e innovación tecnológica.
23. III. DESCRIPCIÓN DEL NEGOCIO:
1. Naturaleza del Negocio:
a. Necesidades a ser Satisfechas por la Empresa:
En una época de globalización y de alta competitividad de productos o servicios, como lo
es en el cambiante mundo del marketing es necesario estar alerta a lasexigencias y
expectativas del mercado, para ello es de vital importancia para asegurar el éxito de las
empresas hacer uso de técnicas y herramientas, una de ellas es llevar a cabo un estudio
de mercado, en conjunto con una serie de investigaciones como lo son, competencia,
los canales de distribución, lugares de venta del producto, que tanta publicidad existe en
el mercado, precios, etc.
Para entender como satisfacer las necesidades del mercado debemos entender en
primera instancia el comportamiento del consumidor y el conocimiento de sus
necesidades siendo esta una cuestión básica y un punto de partida inicial para poder
implementar con eficacia las acciones de marketing por parte de la empresa.
Una explicación del proceso de satisfacción de necesidades, es que en el mercado
existen necesidades. Estas necesidades pasan a deseos. La suma de deseos es la
demanda. Las empresas hacen una oferta de sus productos y servicios para satisfacer
esa demanda, y la conjunción de la oferta y de la demanda constituye lo que se
denomina mercado.
Necesidades:
Para que los clientes ganen se necesita establecer estabilidad económica y que
la políticas de los juegos y/o empresas desarrolladoras nos dejen tercerizar el
servicio de compra de nuevas funcionalidad en los juegos.
El desarrollo de un buen sistema en plataforma web, donde exista módulos
empotrados para las distintas funciones que emplearan nuestros clientes.
Un soporte rápido con respecto a las necesidades de los clientes.
Contar con clientes consumidores de nivel sofisticado para obtener buenos
ingresos.
El servicio de nuevas y buenas promociones-ofertas para la acogida de clientes.
24. b. Métodos para Satisfacer las Necesidades del Mercado:
Para finalizar este punto debemos comentar que el marketing tiene que estar orientado a
la detección y satisfacción de necesidades, es decir, la empresa debe tener una visión
estratégica del marketing en el que todas las partes de la misma estén en la perspectiva
del cliente a la hora de tomar cualquier decisión, a esto lo denominaríamos marketing
estratégico.
1. El método del mercado meta único: segmentar el mercado y escoger uno de
los segmentos homogéneos, como mercado meta de la firma.
• Estrategia de congregación del mercado: También conocida como estrategia de
mercado de masas o estrategia de mercado indiferenciado, consiste en:
a. Ofrecer un solo producto o servicio al mercado total,
b. Diseñar una estructura de precios y un sistema de distribución para el
producto y
c. Emplear un único programa de promoción destinado a todo el mercado. Este
método es también conocido como "de escopeta o de perdigones" porque
pretende alcanzar un objetivo extenso con un solo programa.
2. El método del mercado meta múltiple: segmentar el mercado y elegir dos o
más segmentos, cada uno de los cuales será tratado como mercado meta separado,
que necesita una mezcla comercial diferente.
• Estrategia de un solo segmento: También llamada estrategia de concentración,
consiste en elegir como meta un segmento abierto del mercado total; por lo tanto,
se hace una mezcla de mercadotecnia para llegar a ese segmento único. Este
tipo de estrategia permite a la empresa u organización penetrar a fondo en el
segmento del mercado que ha elegido y adquirir una reputación como
especialista o experto en ese segmento.
3. El método del mercado meta combinado: combinar dos o más submercados
en un mercado meta mayor como base para una estrategia.
25. • Estrategia de segmentos múltiples: Consiste en identificar como mercados
meta dos o más grupos de clientes potenciales y generar una mezcla de
mercadotecnia para llegar a cada segmento; por ello, la empresa u organización
elabora una versión distinta del producto básico para cada segmento, con
precios diferenciados, sistemas de distribución y programas de promoción
adaptados para cada segmento.
Un factor determinante y clave en el éxito del negocio es el aumento exponencial que
se vive en la industria de los pagos móviles, implícitamente relacionado con el auge de
la industria de los videojuegos (para nuestro caso que es orientado a videojuegos
online), el crecimiento de los usuarios de uso de internet y por último el crecimiento de
usuarios de telefonía móvil.
Sin embargo el más conveniente para llevar a cabo nuestro idea de negocio es El
método del mercado meta único ya que se a segmentado el mercado virtual para la
elección de un servicio de Pagos Móviles vía SMS para adquirir bienes virtuales
(Créditos, Oros) entre ciberjugadores y las empresas de videojuegos online en
transacciones de comercio electrónico. Por tal motivo que se está ofreciendo un
servicio al mercado virtual, el cual tendrá una estructura de precios para que el
consumidor tenga la opción de elegir entre el más conveniente o el que se adecue a su
economía.
26. c. Modelo de Negocios: KAMBAS
Key Partners KP Key
Socios Clave
Empresas de
ValuePropositionsVP CustomerRelationships
Telefonia Movil
ActivitiesKA CR Customer:Segments
Principales Propuesta de Relacion con los clientes Segmentos de Clientes CS
Actividades Valor
Un soporte rapido y
Satisfacción de simple para sus Clientes Primarios
Sistema en Juegos de
poder del cliente necesidades.
plataforma web Navegador y
Nueva experiencia Nuevos costos Consola
Modulos Tipo MMOG
empotrados en cuanto a una
Clientes
facilidad de
Secundarios
transacciones Jugador Online
electrónicas Rango de edades
Channels
Key Resources KR Distribución 15 -28
CH Años
Clases A-B-C
Modulos Estilos de vida:
empotrados Consumidores del
Recursos Clave en las Web nivel
Know How de los Sofisticado y en
Desarrolladores videojuegos niveles bajos
de Software online. Progresistas y
Compatibilidad Web Modernas
de entorno web FingerCash.c
para módulos om para
empotrados y atencion al
lógica de los M- cliente (tech
payament. support)
27. CostStructure CS RevenueStreams RS
Estructura de Costos Flujo de Ingresos Ingresos por comisiones
Marketing, Personal, Pagos socios clave de pagos de empresas de
Mantenimiento Servidores, Infraestructura videojuegos por el servicio
28. IV. ACTIVIDADES DE MARKETING Y VENTAS:
1. Estrategia Global de Marketing:
a. Definición del Producto:
Nuestro producto es un servicio que utiliza la plataforma web para realizar pagos a
través de sms en telefonía móvil orientado a los productos virtuales de juegos online
los cuales ofrecen a sus usuarios, nuevas características y funcionalidades para las
cuentas dentro de sus juegos mediante un importe económico.
Es una solución de facilidades de pago. Nosotros vendemos la satisfacción de poder
adquirir estas funcionalidades sin que nuestros clientes necesiten cuentas bancarias o
clientes
uso de tarjetas de créditos, sino simplemente del crédito del teléfono móvil sin mayores
ajetreos que demandan los pagos comerciales en internet.
Las características del producto:
Marca:
Empaque: Nuestro servicio estará embebido en las web de los juegos online
(nuestros clientes) para que sea más fácil el acceso a estos por parte de los
jugadores.
Servicio: Nuestro servicio otorga un soporte técnico vía web de 24 horas al día
para que los clientes (Tanto las páginas de juegos online como los jugadores)
puedan hacer consultas con problemas o dudas que tengan.
Garantía: Se trabajará con la entidad monetaria Western Unión la cual en sus
cláusulas ofrece la total seguridad de las transacciones en sus s
servicios con
márgenes de error de 0%.
29. MatrizBSG (Boston Consulting Group)
TASA (X)
CRECIMIENTO
A
L CUADREANTE II CUADRANTE I
T
A <niño>
B
A CUADRANTE III CUADRANTE IV
J
A
CUOTA DE
MERCADO
ALTA BAJA
RELATIVO (Y)
Se ubica en el Cuadrante uno donde nuestro producto o servicio se considera como
un “niño” en el cual al ser un producto nuevo no sabemos a ciencia cierta si este
causara un impacto positivo para ser un producto estrella (C-II) o uno negativo para
ser un perro (C-IV) .
2. Estrategia de Venta:
a. Fuerza de Ventas:
Producto Ampliado Valor Agregado
Bono: por cada 10 sms con monto de S/3.00 se ofrece un mensaje gratis con bono
de S/3.00 para que el jugador lo use como sea conveniente.
Política De Precios:
Por cada mensaje enviado por parte de nuestros clientes se cobrara el siguiente
porcentaje, según el monto del mensaje:
30. sms con monto de S/2.00 comisión 0.20 céntimos.
sms con monto de S/3.00 comisión 0.30 céntimos.
Actividades de Publicidad:
Los tipos de promociones a realizar son:
Etapa Acciones programadas
• Publicidad en radio y prensa locales, para presentarnos y
darnos a conocer.
Etapa anterior a la
apertura • Invitación a la inauguración a los componentes del mercado
que nos interesan.
(15 días antes)
• Introducción del servicio: calidad.
• Inauguración, primer contacto de los clientes potenciales
Etapa de apertura con nuestro servicio.
• Distribución a través de la internet de cupones de
Etapa de
descuento
introducción en el
mercado
• Publicidad concentrada en la radio y prensa locales,
debemos lograr que se nos conozca, que se hable de
(duración 4-6
nuestra marca.
meses)
• Consolidaremos la lealtad de nuestros clientes a través de la
fuerza de ventas.
Etapa de
posicionamiento y
• Promociones temporales periódicas en el precio de
desarrollo
determinados juegos.
(a partir de 4º-6º
• Publicidad intermitente en internet, prensa y radio en
mes)
ocasiones especiales.
• Publicidad intermitente en internet, prensa y radio en
ocasiones especiales.
Etapa de madurez
del negocio y de • Publicidad intermitente en internet, prensa y radio utilizando
acciones de mensajes diferentes que sirvan para recordar al cliente
recuerdo nuestros productos.
(una vez • Dependiendo de la aceptación del servicio, y de la
establecidos) respuesta del mercado, tomaremos unas decisiones u otras,
variando el servicio en caso necesario y adaptando nuestras
actuaciones, tanto así como ver el estudio de clientes
31. fuertes para ofrecerles mensajes gratis cada cierta cantidad
de sms que consuman.
El cierre de alternativa: Facilidad en el tipo de pago para su consumo.
El cierre parcial o secundario: Ventas promocionales para estimular las
adquisiciones de los consumidores.
• Muestras: Obsequio de una pequeña cantidad de un producto para que los
consumidores lo prueben.
El cierre por Autorización:
¿Preferiría usted el pago independiente o algún cobro por recarga?
3. Canales de Distribución
Distribución directa (Direct Marketing), donde Finger Cash venderá sus productos
directamente al cliente final. Se dará a través de los módulos web embebidos dentro de
los juegos ofrecidos por los desarrolladores y la cobertura del soporte técnico a través de
la página web.
32. 4. Estrategia de Promoción
Objetivos Promocionales:
Dar a conocer nuestro servicio, es el primer objetivo ya que somos una empresa de
nueva creación y debemos introducirnos en el mercado. Haremos énfasis en la
novedad del servicio.
Marcar claramente la diferencia de nuestro servicio frente al de la competencia.
Posicionarnos en el mercado, dando la imagen que nosotros queremos que los
clientes se formen de la empresa en general y de nuestro servicio.
Fortalecer la imagen y campañas de recuerdo, creemos que es muy importante una
campaña pensada a largo plazo, y mantener a nuestra empresa en la mente de los
consumidores.
Promocionar regularmente nuestras ofertas, es importante sea consciente de las
ventajas puntuales que ofrecemos.
Unir alianzas entre las empresas con las que queremos trabajar para el lanzamiento
de nuestro servicio.
33.
34. V. VALORIZACIÓN DEL RIESGO:
1. Factores de riesgos internos y planes de contingencia:
Ítem Tipo Descripción Causa Impacto Probabilidad Severidad Contingencia
Toma de Ser una empresa que Establecer un programa de
decisiones funciona en la nube desarrollo a partir de
inadecuadas que cambia el paradigma de capacitaciones con respecto
1 Gestión pueden afectar la cómo llevar a cabo los 07 02 14 a los enfoques que conlleva
sostenibilidad procesos de esta. a dirigir empresas en la nube
financiera de la a fin de evitar o mitigar el
organización problema.
Elaborar planes de Programa de reuniones de
Programación del
presupuesto sin análisis y contingencias de
presupuesto sin el
contemplar el total de manera periódica de los
2 Gestión total de 07 06 42
necesidades de las áreas equipos de trabajo así
necesidades
compartir la información para
contempladas
un mejor uso de esta.
Campaña de marketing Plan de Marketing con
Línea moderada moderada y pasiva iniciativa a partir de estudios
3 Estrategia de inversión 05 06 30 financieros considerando
posibilidades de la empresa
Campañas agresivas Plan de Marketing con
Inversiones para posicionamiento iniciativa a partir de estudios
4 Estrategia 07 04 28
extravagantes financieros considerando
posibilidades de la empresa
El ritmo de ventas no Evaluación continua e
Ventas que
son las esperadas informes de gastos e
generen más
5 Ventas 07 06 42 ingresos para generar
egresos que
propuestas de plan de
ingresos
marketing
Estados Saldos inconsistentes en Informes y evaluación
6 Ventas 05 06 30
financieros no los estados financieros. continua de estados
35. razonables financieros en cuanto a
ventas
No existe una Programa de capacitaciones
Deficiencias en los
capacitación constante al de atención al cliente.
7 Personal servicios de 05 06 30
personal para manejar
atención al cliente.
los temas de soporte.
Cambio en rutinas o Programa de integración del
perspectivas de empleado y motivación para
programadores en fidelizarlo.
Fidelización del
8 Personal cuanto a tecnología 05 06 30
empleado
pueden desencadenar
desacuerdos con la
empresa
Funcionamiento no Ambiente inadecuados Estudio sobre la situación
Infraestruct
9 óptimo de 07 06 42 actual de la empresa en
ura
instalaciones cuanto a infraestructura.
Inherente La arquitectura del Análisis de las dimensiones
capacidad de sistema no permite del producto software para
Infraestruct
10 estabilidad del crecer o modificarse a 05 04 20 comprender los alcances de
ura
Sistema nuevas tecnologías esta.
Informático
Carecer de sistemas de Considerar el uso de
Inestabilidad en
11 Proceso apoyo ante caída de 07 04 28 sistemas de apoyo o soporte.
los sistemas
servicios
Modificaciones o Manipulación de los Regular la auditoria y
transacciones no códigos para alterar supervisión de las
12 Proceso 07 06 42
programadas de procesos y hurtar bienes transacciones del sistema.
manera legal virtuales
Elaboración de la Establecer reunión en equipo
Alianzas con
propuesta con para la buena elaboración de
13 Gestión empresas 07 06 42
convencimiento la propuesta para obtener
competentes
empresas de mayor prestigio.
36. Toma de decisión Ser una empresa de Introducir nuestro producto a
para el crecimiento. nivel local obteniendo
14 Gestión posicionamiento 06 05 30 resultados satisfactorios
en el mercado con podremos ir hasta abarcar el
nuestro producto. mercado latinoamericano.
Campaña de marketing Plan de ofertas con las
Línea moderada moderada y pasiva empresas de alianza para
15 Estrategia 07 05 35
de ofertas lograr mayor cantidad de
clientes.
Personal que se Evaluar que el personal
Equipo de trabajo identifique con la escogido sea el correcto para
16 Personal 07 06 42
Organizado empresa para obtener el desarrollo de su labor.
logros.
Cambio de empleados Capacitar al personal
origina desacuerdos en contratado y conservarlos se
Mantener el mismo la empresa. obtendrá buenos resultados
17 Personal 05 04 20
equipo de trabajo. para el trabajo en equipo.
No se obtienen los Considerar un buen ambiente
Inadecuada
Infraestruct resultados esperados en de trabajo ayudará al
18 infraestructura de 05 05 25
ura el tiempo indicado. personal mejor
trabajo
desenvolvimiento.
Infraestruct
19
ura
20 Proceso
Requerimientos debido a Realizar actualizaciones para
Modificaciones en
21 Proceso la competencia 06 03 18 la mejora ante nuevos
el sistema
servicios.
Toma de Alcanzar metas trazadas Plantear nuevas metas
decisiones
adecuadas para
22 Gestión 08 06 48
introducir el
servicio al
mercado
37. Planteamiento de Lograr objetivos Plan de marketing para la
23 Estrategia Estrategias planteados y en tiempos 07 06 42 aceptación del servicio
cuantitativas determinados
Introducir en la Sustentar la rentabilidad Marketeo del producto
mente del jugador
24 Ventas 06 05 35
nuestra marca y el
accesible servicio
Confidencialidad Cambio de perspectivas Capacitaciones continuas
25 Personal 07 06 42
de información en cuanto a tecnología
Ambiente Ambientes pocos Facilitar un ambiente
Infraestruct adecuado para el adecuados para el mejor agradable para el
26 08 06 48
ura mejor desempeño rendimiento del personal. rendimiento y el desempeño
laboral adecuado.
Sujeto a un código Respaldo de alguna Brindar un servicio legal y
27 Legal de ética y norma y sujetarse al 06 05 35 respaldado
responsabilidad derecho del cliente.
2. Factores de riesgos externos y planes de contingencia:
Ítem Tipo Descripción Causa Impacto Probabilidad Severidad Contingencia
Medios de pagos El incremento de las Adecuarse a nuevas
más factibles. herramientas tecnologías, que ofrezcan la
tecnológicas y la estabilidad y seguridad para
1 Tecnología 05 06 30
facilidad de realizar poder brindarle al USUARIO.
transacciones, estables
y seguras.
Sobrecarga de Popularidad del medio Realizar una proyección
transacciones de pago moderada de la fluidez de las
2 Tecnología 05 06 30
transacciones, para obtener una
plataforma estable.
El incremento del Nuevas políticas Generar estrategias que
3 Economía IGV económicas 07 06 42 mantengan la estabilidad del
servicio
38. Disminución del Crisis mundial Disponer de los medios
valor del Dólar financieros que sean
4 Economía 07 06 42
requeridos, para no incrementar
el costo del servicio
Implementación de Ofrecer un paquete de Coordinar con las distintas
un medio de pago servicios por la compañías, precios y alcance
Competenc
5 mediante SMS, compañía diseñadora 05 04 20 del pago mediante SMS.
ia
propio de cada del juego
juego
Sorteos u Ofertas Captación de un Invertir en estrategias de
Competenc generadas por la número mayor de marketing
6 05 06 30
ia competencia usuarios por parte de la
competencia
No concretizar La competencia ya Establecer un plan detallado
convenios con tiene un contrato de sobre el ingreso del servicio en
7 Proveedor 03 04 12
empresas de prioridad. un determinado país
Telefonía
Las empresas de El incremento de Realizar convenios y plantear la
telefonía ofrezcan servicios por la normativa con la cual se
un servicio similar empresa de Telefonía implementara este servicio.
8 Proveedor 03 04 12
al grupo de Móvil.
usuarios de juegos
online.
Poca aceptación La poca continuidad del Se deben considerar todos los
del servicio servicio aspecto técnicos, para que el
Usuarios/C servicio sea continuo e
9 05 06 30
lientes ininterrumpido y la
disponibilidad sea un factor de
aceptación el los clientes
Fidelización del Las pocas ventajas Ofrecer a las compañías de
Cliente económicas que se le juegos tarifas muy factibles y
Usuarios/C
10 ofrece a las compañías 05 04 20 rentables para que puedan
lientes
de juegos. implementar nuestro medio de
pago en su aplicación.
11 Tecnología Nueva Tecnología Adecuarse a las 05 06 30 Capacitación del personal para
39. para SMS nuevas tecnologías el uso adecuado de la nueva
tecnología.
Nueva tecnología Mejorar el servicio de Capacitación del personal para
12 Tecnología para servidores protocolos de envió 05 06 30 el uso adecuado de la nueva
tecnología.
Cambio de política Nuevas políticas Disponer de los medios
económica económicas financieros que sean
13 Economía 07 06 42
requeridos, para adecuarse a
las nuevas políticas.
Cambio de Cambio de valor Disponer de los medios
estabilidad monetario financieros que sean
14 Economía 07 06 42
económica requeridos, para adecuarse a
las nuevas políticas.
Apertura de Más competencia Coordinar con los distintos
Competenc
15 nuevas empresas 05 04 20 organismos involucrados.
ia
del mismo rubro
Fidelizacion de Brindar servicio de Establece lineamientos para
Competenc
16 clientes calidad 05 06 30 estimar el porcentaje de
ia
usuarios.
Aumento de Generar más egresos Realizar convenios con las
17 Proveedor precios en brindar para la empresa 03 04 12 empresas que nos proveen
servicio técnico servicios.
Falta de servicio No contar con servicio Realizar convenios con las
18 Proveedor técnico por técnico 03 04 12 empresas que nos proveen
empresas cerradas servicios.
Sensibilidad de Aceptación de precios Mantener comunicación con la
Usuarios/C precios para los población para que tengan
19 05 06 30
lientes clientes conocimiento del servicio y
precio que se brinda.
Tener mayores Obtener cuentas Establece lineamientos para
Usuarios/C ingresos bancarias estimar el porcentaje de
20 05 04 20
lientes usuarios que obtienen cuentas
bancarias.
Estado económico Generará las Realizar un estudio profundo de
21 Economía 06 05 30
de los clientes ganancias la población para plasmar
40. nuestros precios.
22 Economía
Apertura de Más competencia Establecer ofertas que puedan
Competenc
23 nuevas ofertas favorecer a nuestra empresa y
ia
clientes.
Falta de Alianzas con las
Usuarios/C información exacta empresas Desarrollo continuo de
24 07 02 14
lientes de los servicios encuestas realizadas a clientes.
que usan.
Usuarios Mayor uso de los Realizar consultas mensuales
clasificados servicios de los usuarios que más utilicen
Usuarios/C este servicio para nuevas
25 04 03 12
lientes estrategias y ofertas que
favorezcan al cliente como a la
empresa.
Nuevas Mayor factibilidad y
26 Tecnología aplicaciones para satisfacción para el 07 05 35 Evaluando los gustos del cliente
pagos cliente
Aplazamiento de
Financiamiento
27 Economía finalización de 06 03 18 Negociaciones
limitado
proyectos
Innovación
Realizar un mejor
Competenc constante por parte Brindar un servicio más
28 servicio y seguridad de 07 05 35
ia de los competente
este
competidores
Mayor confianza y
Usuario/Cli Seguridad y estrategias para transmitir
29 agilidad para realizar la 08 06 48
ente rapidez en el pago confianza
operación
3.