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FINGERCASH




   PLATAFORMA DE PAGOS MOVILES
     VIA MENSAJES DE TEXTO PARA
Servicio de Pagos Móviles SMS JUEGOS
                                               L a Me jor
Op o r tu nid ad De In te grar Pa gos M óviles Vía S MS En
          nidad           gr ar Pagos Móv iles
                                         óv
L os Crec ientes Ser vic io s De Ventas De B ien es
                          ios     Ven tas    Bien
                                             Bienes
Vir tua les E n Jue gos On lin
                Juegos       line



PRESENTADO POR:
                  HERRERA MATOS, Rolando Rómulo
                  ORTIZ FARRO, Pamela Elizabeth
Índice
FINGERCASH


I. Resumen Ejecutivo


II. Análisis de Mercado


1. Descripción de la industria
a. Descripción de su industria primaria
b. Tamaño de la industria
c. Características y tendencia de la industria
d. Grupo de consumidores más importantes


2. Mercados Objetivos
a. Descripción del mercado
b. Tamaño del mercado primario
c. Penetración de Mercado
d. Precio y margen
e. Medios por los cuales se pueden comunicar con sus clientes en el mercado objetivo
f. Tendencias y cambios previstos en el mercado primario


3. Competencia
a. Identificación de la competencia
b. Fortalezas (Ventajas Competitivas)
c. Debilidades (Desventajas Competitivas)
d. Importancia del mercado objetivo para su competencia
e. Barreras de entradas del mercado
f. Restricciones Legales


III. Descripción del Negocio
1. Naturaleza del negocio
a. Necesidades a ser satisfechas por la empresa
b. Métodos para satisfacer las necesidades del mercado (productos y servicios)
c. Modelo de Negocios


2. Competencias Distintivas


IV. Actividades de marketing y ventas


1. Estrategia global de marketing
a. Definición del Producto
b. Ventajas Competitivas del producto
c. Estado actual del producto
2. Estrategia de Venta
a. Fuerza de Ventas


3. Canales de Distribución
4. Estrategia de Promoción


V. Valorización del Riesgo


1. Factores de riesgos internos y planes de contingencia
2. Factores de riesgos externos y planes de contingencia


VI. Análisis Económico – Financiero


1. Proyección financiera primeros 5 años (detallado año a año
a. Ingresos
b. Flujos de Caja


Detalle de los supuestos realizados
VII. Anexos
a. Estudios de mercados
b. Otros
RESUMEN EJECUTIVO



Nuestro producto tiene como nombre FingerCash y viene a ser un servicio cuya lógica de
negocio se estructura en las comisiones por pagos móviles SMS (Mensajes de Texto
Móviles).


El trabajo sustenta la propuesta basada en la idea de negocio de un servicio de Pagos
Móviles vía SMS para adquirir bienes virtuales (Créditos, Oros) entre ciberjugadores y las
empresas de videojuegos online en transacciones de comercio electrónico.
La novedad del negocio radica en el método de la transacción ya que se ha buscado un
método simple y sencillo para el usuario, con el cual podrá obtener sus bienes virtuales
eliminando tipos de pago frecuentes o conocidos que requieren el uso de tarjetas de crédito
o cuentas de ahorro bancarias.


Un factor determinante y clave en el éxito del negocio es el aumento exponencial que se vive
en la industria de los pagos móviles, implícitamente relacionado con el auge de la industria
de los videojuegos (para nuestro caso que es orientado a videojuegos online), el crecimiento
de los usuarios de uso de internet y por último el crecimiento de usuarios de telefonía móvil.


El mercado donde va dirigido el servicio como anticipamos, es hacia las empresas de
videojuegos online con presencia en Latinoamérica para lo cual se ha hecho el estudio
considerando la población de jugadores online en toda la región citada, se establece así dos
tipos de cliente: directo e indirecto siendo en este caso las empresas de videojuegos los
clientes directos y por último a los usuarios con quien se interactúa que son los jugadores
online como clientes indirectos.


Nuestros clientes atraviesan por un crecimiento exponencial en los últimos años donde su
industria tiene una tendencia positiva, el uso del internet para los videojuegos ya sea de
desktop (consola) o navegador posibilitan nuestra lógica de negocio a través del comercio
electrónico.
Nuestra política de precios está determinada por el crecimiento escalable de la cantidad de
usuarios de telefonía móvil de nuestro país tanto como en Latinoamérica, teniendo en cuenta
esta tendencia positiva del uso de la telefonía móvil y de los envíos de mensajes de texto
SMS, viendo que la mayoría de los usuarios de los videojuegos hacia donde apuntamos son
menores de edad y no cuentan con una tarjeta de crédito pero si cuentan con un teléfono
móvil hemos establecido los precios para que se ajusten a los bolsillos de los usuarios de
dichos juegos.
Por cada mensaje enviado por parte de nuestros clientes se cobrara el siguiente porcentaje
según el monto del mensaje:


SMS con monto de S/2.00 comisión 0.20 céntimos.
SMS con monto de S/3.00 comisión 0.30 céntimos.
Bono: Por cada 10 SMS con monto de S/3.00 se ofrece un mensaje gratis con bono de
S/3.00 para que el jugador lo use como sea conveniente.


Debido a esto esperamos que nuestro producto sea consumido por todo el mercado
latinoamericano y posicionarnos de manera estable y escalable en dicho mercado.
Actualmente encontramos en la industria de pagos móviles SMS para juegos online tres
competidores posicionados en Latinoamérica, siendo estos: PAYMO, ALLOPASS y ZONG
siendo este último de una presencia menos comparado con los dos primeros y siendo todas
empresas extranjeras tanto de Europa como América del Norte.
La diferencia o ventajas competitivas con respecto a nuestra competencia son la barrera del
idioma considerando un hecho fundamental el soporte técnico, la lógica de pago que ofrece
un porcentaje mayor de seguridad en que se complete la transacción sin problemas y la
oportunidad de beneficios a nuestros clientes.
Una forma de la distribución de nuestro producto es implementar los módulos referentes a
los procesos de pagos directamente en la web de los juegos online.
Por tratarse de un negocio que se base en la nube se ejecutará un plan de promoción
mediante vía web.


Con esto nosotros esperamos invadir todo el mercado latinoamericano ya que en esta región
del planeta están la gran mayoría de “gamers” online y los cuales invierten mucho tiempo y
dinero en el uso de estos juegos , pero no tienen un medio de pago tan flexible como el que
ofrecemos nosotros ya que para poder acceder a un pago hacia el juego deben tener un
tarjeta de crédito y/o acercarse a una entidad bancaria para hacer los depósitos generando
así una molestia para los jugadores, teniendo en cuenta que estos servicios no se ofrecen en
Latinoamérica nuestro producto si ofrece esa flexibilidad y garantía ya que haremos alianzas
estratégicas con los desarrolladores del juego para asegurar las transacciones.
ANALISIS DE MERCADO



1. Descripción de la industria


   a. Descripción de su industria primaria


    Se define un pago móvil como el pago de un producto o servicio utilizando tecnología
    móvil, como un mensaje SMS (Short Message Service), WAP (Wireless Application
    Protocol), UUSD (Unstructured      Supplementary    Service      Data)   o NFC (Near   Field
    Communication)
    La industria de los pagos móviles a través de SMS es una actividad de comercio que ha
    crecido en los últimos años, en este caso orientaremos esta investigación a los pagos
    SMS para adquirir bienes virtuales de juegos online.
    Para conocer la industria primaria sobre los servicios de pagos móviles de SMS para
    juegos online primero debemos considerar tres factores importantes sabiendo que
    nuestro producto es un servicio:


    Consideremos:


       1) La cantidad de usuarios que tienen acceso a internet (penetración del Internet).
       2) El incremento en el uso de dispositivos móviles.
       3) El mercado de videojuegos online (del tipo MMO).


Mercado de videojuegos y jugadores online que veremos en el tamaño de la industria.


          1) La cantidad de usuarios que tiene acceso a Internet:
              Dado que nuestro proyecto tiene como objetivo el mercado latinoamericano,
              este será nuestro límite en el estudio por lo tanto:
Tabla N° 01: Usuarios latinoamericanos INTERNET Y LAS ESTADÍSTICAS DE LA POBLACIÓN

                                                                                              %      De
REGIÓN         Población         % Pop.    Usuarios    de   %     De     la   Crecimiento     usuarios
               (2009 est.)       del       Internet,        población         del   usuario   del
                                 Mundial   Últimos datos    (Penetración)     (2000-2009)     Mundial
América        569,212,811       8,4%      182,771,367      32,1%             927,2%          10,1%
Latina sólo
Resto    del   6,198,592,397     91,6%     1,619,559,090    26,1%             371,9%          89,9%
Mundo
TOTAL          6,767,805,208     100,0%    1,802,330,457    26,6%             399,3%          100,0%
MUNDIAL

                         Fuente: www.internetwordstats.com




                             Fuente: www.internetwordstats.com


         2) Incremento de uso de dispositivos móviles:
               Según la asociación GSM, hay casi 3500 millones de dispositivos móviles en
               el mundo y el mayor crecimiento se presenta en países en vías de desarrollo.
               Al principio los dispositivos móviles fueron creados solo con un propósito por
               ejemplo los celulares y agendas electrónicas, donde los primeros fueron
               pensados solo para recibir/realizar llamadas telefónicas y los segundos para
               llevar apuntes, recordatorios, almacenar contactos y tener un calendario a
               mano. Pero hoy en día ambos dispositivos han agregado múltiples servicios
               entre los que destacan: cámaras fotográficas y de video, juegos, conectividad
               a redes, suite de ofimática, grabación de audio, reproductor de música, radio,
GPS y por ultimo pero no menos importante pagos por medio de estos
dispositivos.
Esto ha permitido que estos dispositivos puedan ser utilizados en cierta
cantidad de prestaciones que antes les eran ajenas.




              Fuente: ConvergenceResearch


Aspectos únicos del móvil
•      Ubicuo: Va a todo lugar con el usuario
•      Oportuno: Capaz de acceder al usuario en todo momento
•      Masivo: Mucho más que internet
•      Conectado: Canal bidireccional de comunicación con el usuario
•      Localización: Único medio que provee posición del usuario
•      Periféricos: Cámara, pantalla y micrófono, único medio disponible en
inspiración creativa.
•      Identificables: Usuarios y sus datos , también registrables a diferencia
de internet
•      Procesador: Tu próximo computador personal multiuso
•      Pago: Único medio masivo que incluye un medio de pago nativo.
Tabla N° 02: Principales Operadores de Redes Inalámbricas en América latina.
               OPERADOR           PAÍS DE ORIGEN        SUSCRIPCIONES MÓVILES
               América Móvil      México                205.2 millones
               Telefónica         España                148.5 millones
               TIM                Brasil                65.9 millones
               Oi                 Brasil                38.3 millones
               Millicom           Estados Unidos        23.5 millones
               Movilnet           Venezuela             14.1 millones
               Entel              Chile                 7,1 millones
               Iusacell           México                3.7 millones

                               Fuente: www.internetwordstats.com


   3) El Mercado de Videojuegos Online.
              Los   videojuegos    en     línea   son   aquellos    videojuegos   jugado   vía
              Internet independientemente de la plataforma. Puede tratase de videojuegos
              en consola, en los que se juega con otras personas a través de una aplicación
              desktop o videojuegos de navegador que se descargan desde la web y se
              ejecutan en el navegador.
              Para el estudio también nos enfocamos solo en los tipos de juego multijugador
              de la denominación MMOG (Multiplayer Masive Online Game) en sus
              variantes MMORPG y MMORTS)


              Videojuego Multijugador Masivo en Línea:
              Un videojuego       multijugador      masivo         en   línea o MMOG (siglas
              en inglés de massively multiplayer online game) es un videojuego en donde
              pueden participar, e interactuar en un mundo virtual, un gran número de
              jugadores -del orden de cientos o miles- simultáneamente (multijugador)
              conectados a través de la red (en línea), normalmente Internet dado el grado
              de concurrencia que pueden llegar a alcanzar y las características técnicas de
              los servidores que han de gestionar ese volumen de conexiones.
Videojuego de Estrategia En Tiempo Real Multijugador Masivo En Línea:
Los videojuegos de estrategia en tiempo real multijugador masivos en línea o
MMORTS         (del inglés massively    multiplayer      online       real-time   strategy)
son videojuegos de estrategia en tiempo real que permiten a miles de
jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través
de Internet, e interactuar entre ellos en tiempo real.
Se trata de videojuegos en los que el jugador debe desempeñar el papel de
un líder, como un rey o caudillo en una ambientación fantástica o un general
en una ambientación de ciencia ficción. Esto supone ocuparse de asuntos
tales como la gestión de recursos económicos, la diplomacia y la formación de
un ejército.


Relación De Juegos MMO (Derivados MMORPG Y MMORTS)


Juegos     Desktop      (Consola)      Online     más     populares        en     la   Zona
Latinoamérica                             •     Tabula Rasa
•   Age of Conan                          •     The Matrix Online
•   Anarchy Online                        •     Taless Runner
•   Asheron's Call                        •     Ultima Online
•   Counter Strike                        •     World of Warcraft
•   City of Heroes                        •     Avalon Heroes
•   City of Villains                      •     DarkSpace
•   Dota                                  •     Dungeons          &     Dragons
•   Dark Age of Camelot                         Online
•   EverQuest II                         •      Left 4 Dead
•   Final Fantasy XI                     •      Mu
•   Guild Wars                           •      Lord of the Rings Online
•   Lineage                              •      Rappelz
•   Lineage 2                            •      Runes of Magic
•   Star Wars Galaxies                   •      Street Fighter
•   EverQuest
Juegos de Navegador más populares de la zona Latinoamérica
             Independientes
             •   Travian                               •   Left 4 Dead

             •   Supremacy1914                         •   Rune Scape
                                                       •   Sea fight
             •   Ikariam
                                                       •   Marke
             •   Grepolis
             •   DDTank                                •   Hattrick
                                                       •   BattleStar Galactica
             •   Ragnarok Online
                                                           Θ
                 En Facebook
             •   FarmVille                             •   Happy Pets
             •   FronterVille                          •   Restaurant City
             •   CityVille                             •   Crime City
             •   FarmVille                             •   Resort World
             •   FronterVille                          •   Ninja Saga
             •   Bola                                  •   Millionaire City
             •   Nightclub                                 Θ


   b. Tamaño de la Industria:
Grafico N° 03: Grafico General Estimaciónpor Juegos de Navegador de Usuario Online.
                               Estimaciónpor

                  Usuarios Latinoamerica Juegos de
              300000 258765  Navegador
                             202066
              200000
                                      152369
              100000                                            116067
                                 29812                 82458
                                          26457    39509    45908
                    0                          2982




                                                                         Usuarios
                                                                         Latinoamerica

Fuente: www.websitelooker.com
Interpretación: En este estudio se realizó un sondeo de más de 50 juegos MMO de
                  :
    navegador filtrando los usuarios cuya presencia era en Latinoamérica, los juegos que no
    contaban con esta presencia eran descartados. Se observa una población activa estima
    de 956393 jugadores online para la categoría de juegos de navegador.
    También a través del análisis de datos se puede inferir que los países más activos en
    Latinoamérica son Perú, México, Chile, Venezuela, Brasil y Argentina dejando en
    segundo plano a países como Ecuador, Colombia y por último el resto de países que
    componen la zona.


Grafico N° 04: Grafico General Estimación por Juegos de Consola de Usuario Online.

                    Usuarios Latinoamerica Juegos de Consola (Desktop)
              250000
                                   204671                                                   231243
              200000
              150000                                            167481
              100000                                     116067
                50000 25666 20892            63835           77896
                         9062 9062
                                  2982 23536    33847
                    0                      904     17432
                                                      14825
                                       Age of Conan
                                     Anarchy Online




                                                                              0
                                          Asheron's
                                     Counter Strike
                              Dark Age of Camelot
                              Dungeos & Dragons
                                         Everquest
                                  Final Fantasy XI
                                      Guild Wars

                                     Left 4 Dead
                                       Lineage 2

                                             Mu
                        Lord of the Ring Online


                                                                 Rappelz
                                     Ragnarok



                                                                                             Taless Runner
                                                                           Street Fighter




                                                                                                             Usuarios
                                                                                                             Latinoamerica


Fuente: www.websitelooker.com


    Interpretación: En este estudio se realizó un sondeo En el caso de las aplicaciones
                  :
    Desktop tenemos un aproximado de 1’000 000 de usuarios activos.
     esktop
    Consideramos estos números para determinar el tamaño de la industria de pagos
    móviles SMS en la actualidad con el total de población activa de compradores (Usuarios
    de juegos online) por el cual se genera una valla de uso o suscripción.
                             cual
c. Características y Tendencia de la Industria:
Como podemos notar por medio de la población de usuarios tanto de internet como
móviles y las empresas de videojuegos online podemos establecer las características y
la tendencia de los pagos móviles SMS para juegos online considerando estos datos
podemos decir que la industria de los pagos móviles experimentara un crecimiento
constante paralelamente con el crecimiento de los usuarios de tecnología móvil y video
juegos online y a la que están valga la redundancia implícitamente relacionados al
crecimiento de usuarios con conexión a internet.
Por otro lado podemos decir que la industria de pagos móviles a nivel general con los
diferentes métodos de pago detallados en la industria primaria crecerá como se cita en
el siguiente párrafo.
Se comenta en Gartner que la industria de los pagos móviles experimentará un
crecimiento constante, a medida que el número de los usuarios en el mundo llegará a
73,4 millones en el 2009, un 70,4% más que en el 2008 cuando el total llegó a 43,1
millones de usuarios. Según el reporte se espera que el número de usuario de pagos
móviles llegue a 190 millones para el 2012, representando más de un 3% del total de
usuarios móviles en el mundo [10]. Alemania y Francia son ejemplos de los países que
ya utilizan el sistema de pago por medio del móvil. En Alemania ya se realizan los pagos
en los supermercados por medio de la tecnología NFC. A diferencia de Alemania, en
varias ciudades de Francia ya se utiliza esta tecnología con el objetivo de substituir
totalmente las tarjetas por los pagos móviles. Actualmente se paga el supermercado, la
panadería, hoteles y el metro. El sistema NFC lo traen integrado los nuevos modelos de
teléfonos celulares, aunque actualmente se está trabajando en incluir el NFC en la
tarjeta SIM


En términos de número de usuarios y volumen de transacciones, Gartner espera que la
región del Asia/Pacífico y Japón mantenga la más alta participación para el 2012.
Mientras los pagos móviles en la Europa Occidental se espera que crezca desde un
0,9% en el 2009 a un 2,5% en el 2012 y en EEUU desde un 1,7% a un 3%; la
penetración en Asia/Pacífico y Japón crecerá desde un 2% a un 3,8% para el 2012. La
penetración en Europa Oriental, el Medio Oriente, África y América Latina se espera
exceda el 3% para el 2012.
Figura N° 02: Relación tendencia del Crecimiento




              Fuente: Propia.


   d. Grupo de Consumidores más Importantes


    Como podemos apreciar en los puntos anteriores tenemos un sector definido y
    consideramos como grupo de consumidores más importantes a los juegos de navegador
    y a los juegos de consola de tipo online con presencia en Latinoamérica en lo que
    respecta a nuestros clientes directos y si tomamos como datos a nuestros clientes
    indirectos según los estudios de jugadores tendremos como resultado que tenemos un
    rango entre los 14 a 22 años como potenciales usuarios del servicio y expandimos el
    rango a los 28 años como usuarios pasivos sin considerar los rangos de edad de
    jugadores a 40 años por la razón de que en este intervalo (28-40) son más propensos al
    uso de cuentas de ahorro o uso de tarjetas de crédito.


2 Mercados Objetivos

 a. Descripción del mercado

    El mercado de los juegos de computadoras está viviendo un buen momento. Con
    incrementos constantes en el valor de sus ventas, “el último año las mismas ascendieron
    a unos 33 millones de dólares”1y es que, en general, al consumidor gamer no le importa
    pagar más por un juego nuevo o un módulo de uno ya hecho, siempre que estos
productos le aporten una nueva sensación de juego y nuevas historias. Calidad, pues se
  impone frente a cantidad, por lo que los juegos familiares continúan perdiendo peso en
  el conjunto del mercado. Los formatos ahora son más agresivos y realistas debido
  también a que los consumidores buscan nuevas experiencias incluso cada uno de ellos
  utiliza usa un juego como mínimo para satisfacer sus necesidades. Así lo reafirman
  también las
  Lo que importa es como el mercado de los juegos de PC esta cada día más grande a
  pesar de la gran cantidad de competencia.


b. Tamaño del mercado primario

  El tamaño del mercado primario está delimitado directamente por los consumidores
  directos de nuestro producto.
  Nuestros clientes directos: son las compañías desarrolladoras de los juegos con más
  cantidad de usuarios.
    Los clientes con gran potencial son:

        Θ   Ubisoft Montreal
        Θ   Blizzard
        Θ   Sony
        Θ   Fumcon



c. Penetración de Mercado.

  Cuando nos referíamos a penetración en el mercado se infiere la participación de
  nuestra empresa en los mercados en los que operara.
  Para que nuestra empresa pueda llevar a cabo los objetivos trazados es necesario
  utilizar diferentes estrategias de marketing que nos permitan atraer a clientes de nuestra
  competencia, ofreciéndole un nuevo producto que aún no han adquirido.
  Lo primero que debemos hacer es ingresar en nuestra propia ubicación geográfica,
  poniendo así a prueba nuestro lanzamiento del producto para así ver cómo es que
  responderá ante el lugar donde nos encontramos.
  Si bien es cierto nuestro mercado es toda Latinoamérica, pero es fundamental comenzar
  desde el lugar donde nos encontramos ya que existe usuarios que estarán aptos a
  utilizar nuestro producto según las estadísticas mostradas por las encuestas, así pues
con resultados se procederá ir creciendo hasta lograr copar todo el mercado
  latinoamericano.



d. Medios por los cuales se pueden comunicar con sus clientes en el mercado
   objetivo

  Fortalecer la imagen y campañas de recuerdo, creemos que es muy importante una
  campaña pensada a largo plazo, y mantener a nuestra empresa en la mente de los
  consumidores. Esto se dará por medio de la radio y prensas locales.

  Publicación y promoción de nuestras ofertas temporales, es importante sea consciente
  de las ventajas puntuales que ofrecemos, distribuyéndolo por medio de nuestra web en
  internet.

 e. Características y Tendencia de la Industria:
 Tendencias del mercado

 El panorama de la industria de los videojuegos es claramente positivo, además es un
 mercado que año a año demuestra que puede seguir creciendo, esto en base a que se
 va reinventando a sí mismo, gracias al desarrollo de nuevas tecnologías y la gran
 variedad cultural representada por las compañías desarrolladoras.




 De este modo, la innovación y la diversidad aparecen como los principales valores de
 este pujante medio de entretenimiento, haciéndolo cada vez más interesante de cara al
 consumidor, para hoy en día, convertirse en un medio cultural y de entretenimiento capaz
 de llegar a nuevos segmentos de la sociedad.

 El avance de la tecnología permitirá crear nuevas formas de negocio, y todo apunta a
 que cada día las plataformas virtuales irán ganando terreno en el ámbito comercial.
 Poder comprar contenidos exclusivos, juegos clásicos que se encuentran descontinuados
 en las tiendas tradicionales, bajar demos, aplicaciones, contenidos extras y juegos
 completos se está transformando en la nueva forma de negocio. Esta nueva alternativa,
 aparece como un interesante complemento del mercado tradicional, pero todo apunta a
 que en el futuro se transformará en la principal forma de comercialización. El formato
 físico pasará a un segundo plano, destinado principalmente para la edición comercial de
las superproducciones publicadas en versión coleccionista para los usuarios más
   puristas.

   Para las tiendas tradicionales este también será un desafío muy importante que tarde o
   temprano deberán afrontar. Sucederá que la mayoría de los títulos podrán ser adquiridos
   desde la propia consola y esto es algo que a las compañías desarrolladoras les atrae
   mucho porque significará ahorrarse una gran cantidad de dinero en la fabricación de
   discos, manuales de uso, transporte, logística, almacenaje, etc., además de ser esta una
   solución muy eficaz para combatir la piratería.

   Nintendo Wii ha abierto una interesante beta de negocio gracias a la incorporación de su
   nuevo sistema de control. Este nuevo sistema con sensores de movimiento ha
   incentivado a la competencia a desarrollar nuevas tecnologías que logren cautivar a
   nuevos usuarios, a un mercado más amplio y casual que se sienten atraídos hacia la
   fórmula de interacción realista planteada en Nintendo Wii. En poco tiempo, tanto
   Microsoft como Sony harán el lanzamiento oficial de sus nuevos sistemas de control. Si
   bien es cierto, estos no reemplazarán el mando tradicional, serán un periférico muy
   interesante de adquirir como complemento del control estándar. PS-Move de Sony, será
   estrenado el segundo semestre del 2010, siendo básicamente un control que está
   inspirado en el exitoso     Wiimote de Nintendo, pero que promete incorporar una
   tecnología mucho más desarrollada, que nos podría proporcionar un grado de interacción
   más profundo y realista. Por otro lado, Microsoft, irá por una apuesta más sofisticada con
   su llamado Proyect Natal, donde una cámara dotada de micrófono y sensores de
   movimientos, será capaz de escanear todos nuestros movimientos en tiempo real y
   trasladarlos a la pantalla, siendo nosotros mismos con nuestro cuerpo quienes
   simularemos los movimientos y las situaciones representadas en pantalla. Además de
   leer nuestros movimientos, será capaz de reconocer nuestras acciones verbales,
   nuestros gestos y estados de ánimo.

3. Competencia
a. Identificación de la competencia
   Para operatividad de nuestro servicio, que pretende abarcar todo el mercado
   Latinoamericano, se ha llegado a identificar a tres expansiones de empresas
   competidoras como son:
Paymo, dedicada al servicio de pagos por móvil y a mantener la seguridad de las
   transacciones Allopass, dedicada a ofrecer una amplia gama de soluciones de pago
   para su sitio Web: pago por teléfono, SMS Premium, Internet + (cobro directo del ISP),
   Neosurf (tarjeta prepago disponible en los puntos de venta de Neosurf en Francia,
   España, Andorra, Bélgica, Suiza, Argelia, Camerún, Congo, Costa de Marfil, Marruecos
   y Senegal), monedero electrónico.
   Zong, es la sede de fricción pagos móviles, para comprar cosas en línea, es rápido y sin
   fricción.
   Se identificó a estas tres empresas como expansiones ya que son provenientes de
   países extranjeros como es Inglaterra, Estados Unidos y Francia.


b,c.Fortalezas y Debilidades


         Análisis FODA.
                                FORTALEZAS                    DEBILIDADES
                                • Ambiente         laboral   • Experiencia en el sector
                                  agradable                  • Sobrecarga                  de
                                • Conocimiento                  transacciones (4)
                                  principales                • Toma         de     decisiones
                                  competidores                  inadecuadas que pueden
                                • Convenios      grandes        afectar la sostenibilidad
                                  distribuidores                financiera         de       la
                                • Promociones                   organización
                                • Precios adecuados y        • Ventas que generen más
                                  competitivos (5)              egresos que ingresos
                                • Capacitación          a    • Modificaciones         en    el
                                  Personal (6)                  sistema (3)
                                • Calidad de Servicio (1)    • Inestabilidad        en    los
                                • Promociones (2)               sistemas (7)
                                                             • Funcionamiento no óptimo
                                                                de instalaciones
                                                             • Deficiencias        en      los
                                                                servicios de atención al
                                                                cliente.
OPORUNIDADES               FO                                 DO
• Adaptación al cambio (4) • (1) Brindar a las                 • (3)Inversión       para     la
• Perdida Información         compañías de juegos                   mayor seguridad de la
• Clientes Fieles(1)          una      gama      de                 infraestructura        del
• Innovación de Tecnología    servicios que incluye                 sistema de los pagos
• Aumento de número de        el soporte técnico de                 móviles.
  clientes(2)                 confianza para ganar             • (4)Que el sistema tenga
• Financiación (3)                fidelidad.                     robustes para resistir la
   • Introducir en la mente del • (2)Establecer                     captación del servicio de
      jugador nuestra marca y el     campañas            de         los clientes.
      accesible servicio             promociones
  AMENEZAS                        FA                           DA
• Sistema de Control (Base de
  Datos)
• Nuevos competidores
• Competidores        potenciales
  (5)
• Intervención del Estado
• Aumento      de     poder    de • (5)Poder             de
  negociación de los clientes          negociación
                                                               •    (7/3)
• El incremento del IGV           • (6/4)Adaptación       al
• Poca aceptación del servicio         cambio
• Modificaciones                o
  transacciones                no
  programadas de manera
  legal (7)
• Nueva      tecnología      para
  servidores (6)




d. Importancia del mercado objetivo para su competencia
         El estilo de vida.
         La vernos a nosotros como una amenaza.
         Es baja esto debido a que el uso del tomate fresco tradicional de ninguna manera
         se vería reemplazado por nuestra oferta nuestros productos vienen a abrir nuevas
         posibilidades y no a reemplazar las actuales.

   e. Barreras de entradas del mercado
    Las barreras de entrada son uno de los requisitos indispensables para considerar un
    sector como estratégico. La no existencia de estas barreras es una de las condiciones
    para que se dé competencia perfecta; si existen nos encontramos ante un mercado
    imperfectamente competitivo en el que habrá beneficios extraordinarios.
    Aquello que permite a las empresas establecidas lograr beneficios extraordinarios
    elevando el precio por encima del nivel competitivo sin inducir a nuevas empresas a
    entrar en el sector. Se señala cuatro factores que no permiten la eliminación de los
    beneficios, y que por lo tanto, perpetúan la imperfección del mercado:
                 •   Existencia de economías de escala
•   Ventajas absolutas de costes
                 •   Necesidades iniciales de capital
                 •   Diferenciación del producto.
       En la barrera de entrada tenemos a las empresas ya posesionadas como las que son
       PAYMO, ALLOPASS; por lo tanto, hay una fidelización de los clientes con los que
       tenemos que lidiar con su confianza e ir ganando espacio con seguridad.
f. Restricciones Legales
        Nuestro producto al ser software debe cumplir algunas restricciones:
        Nuestro producto estará totalmente desarrollado bajo lenguajes de programación
        GPL, se hace uso de servidores web y web host ambos funcionan bajo software con
        licencia GNU GPL3 v3.
        Lo cual nos cerciora que no estamos infringiendo alguna ley o restricción de
        propiedad por parte de una tercera empresa.
        Nuestro software debe estar sujeto a las disposiciones de la GPL v3, esto aplica a
        toda la parte de codificación y producción del software.
        El usuario no tendrá acceso a la parte transaccional de nuestro producto.
        Nuestro producto solo será usado por usuarios que estén registrados en la web o
        servidores de los juegos en los cuales ofrecemos el servicio.
        Ningún usuario puede tener acceso a la información privada y/o historial de uso de
        nuestro servicio por parte de otro usuario, para asegurarnos la confidencialidad.
        Ningún usuario podrá realizar transacciones de forma directa (sin el uso de nuestro
        portal web) a las cuentas bancarias.
        La información de todas las transacciones de nuestros usuarios es estrictamente de
        carácter privado.
        La empresa bancaria no podrá brindar información sobre las transacciones a
        ninguno de los usuarios, en este caso nuestra empresa será WESTERNUNION.
        Nosotros no publicaremos ningún tipo de información de ninguno de los usuarios por
        ningún medio de comunicación.
Nuestro producto está acorde a las disposiciones legales o reglamentarias establecidas por
el “Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e innovación tecnológica.
III. DESCRIPCIÓN DEL NEGOCIO:
 1. Naturaleza del Negocio:
  a. Necesidades a ser Satisfechas por la Empresa:
    En una época de globalización y de alta competitividad de productos o servicios, como lo
    es en el cambiante mundo del marketing es necesario estar alerta a lasexigencias y
    expectativas del mercado, para ello es de vital importancia para asegurar el éxito de las
    empresas hacer uso de técnicas y herramientas, una de ellas es llevar a cabo un estudio
    de mercado, en conjunto con una serie de investigaciones como lo son, competencia,
    los canales de distribución, lugares de venta del producto, que tanta publicidad existe en
    el mercado, precios, etc.
    Para entender como satisfacer las necesidades del mercado debemos entender en
    primera instancia el comportamiento del consumidor y el conocimiento de sus
    necesidades siendo esta una cuestión básica y un punto de partida inicial para poder
    implementar con eficacia las acciones de marketing por parte de la empresa.
    Una explicación del proceso de satisfacción de necesidades, es que en el mercado
    existen necesidades. Estas necesidades pasan a deseos. La suma de deseos es la
    demanda. Las empresas hacen una oferta de sus productos y servicios para satisfacer
    esa demanda, y la conjunción de la oferta y de la demanda constituye lo que se
    denomina mercado.

       Necesidades:
            Para que los clientes ganen se necesita establecer estabilidad económica y que
            la políticas de los juegos y/o empresas desarrolladoras nos dejen tercerizar el
            servicio de compra de nuevas funcionalidad en los juegos.
            El desarrollo de un buen sistema en plataforma web, donde exista módulos
            empotrados para las distintas funciones que emplearan nuestros clientes.
            Un soporte rápido con respecto a las necesidades de los clientes.
            Contar con clientes consumidores de nivel sofisticado para obtener buenos
            ingresos.
            El servicio de nuevas y buenas promociones-ofertas para la acogida de clientes.
b. Métodos para Satisfacer las Necesidades del Mercado:
  Para finalizar este punto debemos comentar que el marketing tiene que estar orientado a
  la detección y satisfacción de necesidades, es decir, la empresa debe tener una visión
  estratégica del marketing en el que todas las partes de la misma estén en la perspectiva
  del cliente a la hora de tomar cualquier decisión, a esto lo denominaríamos marketing
  estratégico.


   1. El método del mercado meta único: segmentar el mercado y escoger uno de
      los segmentos homogéneos, como mercado meta de la firma.

       • Estrategia de congregación del mercado: También conocida como estrategia de
         mercado de masas o estrategia de mercado indiferenciado, consiste en:

          a. Ofrecer un solo producto o servicio al mercado total,
          b. Diseñar una estructura de precios y un sistema de distribución para el
             producto y
          c. Emplear un único programa de promoción destinado a todo el mercado. Este
             método es también conocido como "de escopeta o de perdigones" porque
             pretende alcanzar un objetivo extenso con un solo programa.


   2. El método del mercado meta múltiple: segmentar el mercado y elegir dos o
      más segmentos, cada uno de los cuales será tratado como mercado meta separado,
      que necesita una mezcla comercial diferente.


       • Estrategia de un solo segmento: También llamada estrategia de concentración,
         consiste en elegir como meta un segmento abierto del mercado total; por lo tanto,
         se hace una mezcla de mercadotecnia para llegar a ese segmento único. Este
         tipo de estrategia permite a la empresa u organización penetrar a fondo en el
         segmento del mercado que ha elegido y adquirir una reputación como
         especialista o experto en ese segmento.


   3. El método del mercado meta combinado: combinar dos o más submercados
      en un mercado meta mayor como base para una estrategia.
•   Estrategia de segmentos múltiples: Consiste en identificar como mercados
       meta dos o más grupos de clientes potenciales y generar una mezcla de
       mercadotecnia para llegar a cada segmento; por ello, la empresa u organización
       elabora una versión distinta del producto básico para cada segmento, con
       precios diferenciados, sistemas de distribución y programas de promoción
       adaptados para cada segmento.


Un factor determinante y clave en el éxito del negocio es el aumento exponencial que
se vive en la industria de los pagos móviles, implícitamente relacionado con el auge de
la industria de los videojuegos (para nuestro caso que es orientado a videojuegos
online), el crecimiento de los usuarios de uso de internet y por último el crecimiento de
usuarios de telefonía móvil.


Sin embargo el más conveniente para llevar a cabo nuestro idea de negocio es El
método del mercado meta único ya que se a segmentado el mercado virtual para la
elección de un servicio de Pagos Móviles vía SMS para adquirir bienes virtuales
(Créditos, Oros) entre ciberjugadores y las empresas de videojuegos online en
transacciones de comercio electrónico. Por tal motivo que se está ofreciendo un
servicio al mercado virtual, el cual tendrá una estructura de precios para que el
consumidor tenga la opción de elegir entre el más conveniente o el que se adecue a su
economía.
c. Modelo de Negocios: KAMBAS

Key    Partners       KP   Key
Socios Clave

 Empresas de
                                               ValuePropositionsVP   CustomerRelationships
 Telefonia Movil
                           ActivitiesKA                              CR                          Customer:Segments
                           Principales         Propuesta de          Relacion con los clientes   Segmentos de Clientes CS
                           Actividades         Valor
                                                                      Un soporte rapido y
                                               Satisfacción de        simple para sus             Clientes Primarios
                           Sistema en                                                             Juegos de
                                               poder del cliente      necesidades.
                           plataforma web                                                         Navegador y
                                               Nueva experiencia      Nuevos costos               Consola
                           Modulos                                                                Tipo MMOG
                           empotrados          en cuanto a una
                                                                                                  Clientes
                                               facilidad de
                                                                                                  Secundarios
                                               transacciones                                      Jugador Online
                                               electrónicas                                       Rango de edades
                                                                     Channels
                           Key Resources KR                          Distribución                 15 -28
                                                                     CH                           Años
                                                                                                  Clases A-B-C
                                                                      Modulos                     Estilos de vida:
                                                                      empotrados                  Consumidores del
                           Recursos Clave                             en las Web                  nivel
                            Know How                                  de los                      Sofisticado y en
                            Desarrolladores                           videojuegos                 niveles bajos
                            de Software                               online.                     Progresistas y
                            Compatibilidad                            Web                         Modernas
                            de entorno web                            FingerCash.c
                            para módulos                              om para
                            empotrados y                              atencion al
                            lógica de los M-                          cliente (tech
                            payament.                                 support)
CostStructure CS                             RevenueStreams RS
Estructura de Costos                         Flujo de Ingresos   Ingresos por comisiones
 Marketing, Personal, Pagos socios clave                         de pagos de empresas de
 Mantenimiento Servidores, Infraestructura                       videojuegos por el servicio
IV. ACTIVIDADES DE MARKETING Y VENTAS:
  1. Estrategia Global de Marketing:
   a. Definición del Producto:
     Nuestro producto es un servicio que utiliza la plataforma web para realizar pagos a
     través de sms en telefonía móvil orientado a los productos virtuales de juegos online
     los cuales ofrecen a sus usuarios, nuevas características y funcionalidades para las
     cuentas dentro de sus juegos mediante un importe económico.

     Es una solución de facilidades de pago. Nosotros vendemos la satisfacción de poder
     adquirir estas funcionalidades sin que nuestros clientes necesiten cuentas bancarias o
                                                     clientes
     uso de tarjetas de créditos, sino simplemente del crédito del teléfono móvil sin mayores
     ajetreos que demandan los pagos comerciales en internet.

     Las características del producto:

            Marca:




            Empaque: Nuestro servicio estará embebido en las web de los juegos online
            (nuestros clientes) para que sea más fácil el acceso a estos por parte de los
            jugadores.

            Servicio: Nuestro servicio otorga un soporte técnico vía web de 24 horas al día
            para que los clientes (Tanto las páginas de juegos online como los jugadores)
            puedan hacer consultas con problemas o dudas que tengan.

            Garantía: Se trabajará con la entidad monetaria Western Unión la cual en sus
            cláusulas ofrece la total seguridad de las transacciones en sus s
                                                                            servicios con
            márgenes de error de 0%.
MatrizBSG (Boston Consulting Group)

          TASA (X)
          CRECIMIENTO


          A
          L                   CUADREANTE II             CUADRANTE I
          T
          A                                             <niño>




          B
          A                   CUADRANTE III             CUADRANTE IV
          J
          A
          CUOTA     DE
          MERCADO
                       ALTA                             BAJA
          RELATIVO (Y)


      Se ubica en el Cuadrante uno donde nuestro producto o servicio se considera como
      un “niño” en el cual al ser un producto nuevo no sabemos a ciencia cierta si este
      causara un impacto positivo para ser un producto estrella (C-II) o uno negativo para
      ser un perro (C-IV) .



2. Estrategia de Venta:
 a. Fuerza de Ventas:
     Producto Ampliado Valor Agregado

     Bono: por cada 10 sms con monto de S/3.00 se ofrece un mensaje gratis con bono
     de S/3.00 para que el jugador lo use como sea conveniente.


     Política De Precios:
     Por cada mensaje enviado por parte de nuestros clientes se cobrara el siguiente
     porcentaje, según el monto del mensaje:
sms con monto de S/2.00 comisión 0.20 céntimos.
             sms con monto de S/3.00 comisión 0.30 céntimos.


        Actividades de Publicidad:

        Los tipos de promociones a realizar son:

Etapa                   Acciones programadas
                        • Publicidad en radio y prensa locales, para presentarnos y
                           darnos a conocer.
Etapa anterior a la
apertura                • Invitación a la inauguración a los componentes del mercado
                           que nos interesan.
(15 días antes)
                        • Introducción del servicio: calidad.

                        • Inauguración, primer contacto de los clientes potenciales
Etapa de apertura          con nuestro servicio.

                        • Distribución a través de la internet        de cupones de
Etapa           de
                           descuento
introducción en el
mercado
                        • Publicidad concentrada en la radio y prensa locales,
                           debemos lograr que se nos conozca, que se hable de
(duración         4-6
                           nuestra marca.
meses)
                        • Consolidaremos la lealtad de nuestros clientes a través de la
                           fuerza de ventas.
Etapa          de
posicionamiento y
                        • Promociones    temporales periódicas en el precio de
desarrollo
                           determinados juegos.
(a partir de 4º-6º
                        • Publicidad intermitente en internet, prensa y radio en
mes)
                           ocasiones especiales.

                        • Publicidad intermitente en internet, prensa y radio en
                           ocasiones especiales.
Etapa de madurez
del negocio y de        • Publicidad intermitente en internet, prensa y radio utilizando
acciones      de           mensajes diferentes que sirvan para recordar al cliente
recuerdo                   nuestros productos.

(una              vez   • Dependiendo de la aceptación del           servicio, y de la
establecidos)              respuesta del mercado, tomaremos unas decisiones u otras,
                           variando el servicio en caso necesario y adaptando nuestras
                           actuaciones, tanto así como ver el estudio de clientes
fuertes para ofrecerles mensajes gratis cada cierta cantidad
                         de sms que consuman.



       El cierre de alternativa: Facilidad en el tipo de pago para su consumo.
       El cierre parcial o secundario: Ventas           promocionales para estimular las
       adquisiciones de los consumidores.
        •   Muestras: Obsequio de una pequeña cantidad de un producto para que los
            consumidores lo prueben.


       El cierre por Autorización:
            ¿Preferiría usted el pago independiente o algún cobro por recarga?

3. Canales de Distribución

  Distribución directa (Direct Marketing), donde Finger Cash venderá sus productos
  directamente al cliente final. Se dará a través de los módulos web embebidos dentro de
  los juegos ofrecidos por los desarrolladores y la cobertura del soporte técnico a través de
  la página web.
4. Estrategia de Promoción
  Objetivos Promocionales:

     Dar a conocer nuestro servicio, es el primer objetivo ya que somos una empresa de
     nueva creación y debemos introducirnos en el mercado. Haremos énfasis en la
     novedad del servicio.
     Marcar claramente la diferencia de nuestro servicio frente al de la competencia.
     Posicionarnos en el mercado, dando la imagen que nosotros queremos que los
     clientes se formen de la empresa en general y de nuestro servicio.
     Fortalecer la imagen y campañas de recuerdo, creemos que es muy importante una
     campaña pensada a largo plazo, y mantener a nuestra empresa en la mente de los
     consumidores.
     Promocionar regularmente nuestras ofertas, es importante sea consciente de las
     ventajas puntuales que ofrecemos.
     Unir alianzas entre las empresas con las que queremos trabajar para el lanzamiento
     de nuestro servicio.
V. VALORIZACIÓN DEL RIESGO:
        1. Factores de riesgos internos y planes de contingencia:


Ítem      Tipo         Descripción              Causa               Impacto   Probabilidad   Severidad            Contingencia
                    Toma           de Ser una empresa que                                                Establecer un programa de
                    decisiones         funciona en la nube                                               desarrollo    a   partir   de
                    inadecuadas que cambia el paradigma de                                               capacitaciones con respecto
 1      Gestión     pueden afectar la cómo llevar a cabo los          07          02            14       a los enfoques que conlleva
                    sostenibilidad     procesos de esta.                                                 a dirigir empresas en la nube
                    financiera de la                                                                     a fin de evitar o mitigar el
                    organización                                                                         problema.
                                       Elaborar    planes    de                                          Programa de reuniones de
                    Programación del
                                       presupuesto           sin                                         análisis y contingencias de
                    presupuesto sin el
                                       contemplar el total de                                            manera periódica de los
 2      Gestión     total          de                                 07          06            42
                                       necesidades de las áreas                                          equipos de trabajo así
                    necesidades
                                                                                                         compartir la información para
                    contempladas
                                                                                                         un mejor uso de esta.
                                      Campaña de marketing                                               Plan de Marketing con
                    Línea    moderada moderada y pasiva                                                  iniciativa a partir de estudios
 3     Estrategia   de inversión                                      05          06            30       financieros       considerando
                                                                                                         posibilidades de la empresa
                                         Campañas       agresivas                                        Plan de Marketing con
                    Inversiones          para posicionamiento                                            iniciativa a partir de estudios
 4     Estrategia                                                     07          04            28
                    extravagantes                                                                        financieros       considerando
                                                                                                         posibilidades de la empresa
                                        El ritmo de ventas no                                            Evaluación       continua     e
                    Ventas          que
                                        son las esperadas                                                informes     de     gastos    e
                    generen         más
 5       Ventas                                                       07          06            42       ingresos      para      generar
                    egresos         que
                                                                                                         propuestas de plan de
                    ingresos
                                                                                                         marketing
                    Estados             Saldos inconsistentes en                                         Informes      y      evaluación
 6       Ventas                                                       05          06            30
                    financieros      no los estados financieros.                                         continua       de      estados
razonables                                                           financieros en cuanto a
                                                                                         ventas
                                         No         existe        una                    Programa de capacitaciones
                    Deficiencias en los
                                         capacitación constante al                       de atención al cliente.
7     Personal      servicios         de                                  05   06   30
                                         personal para manejar
                    atención al cliente.
                                         los temas de soporte.
                                         Cambio en rutinas o                             Programa de integración del
                                         perspectivas               de                   empleado y motivación para
                                         programadores              en                   fidelizarlo.
                    Fidelización     del
8     Personal                           cuanto      a    tecnología      05   06   30
                    empleado
                                         pueden       desencadenar
                                         desacuerdos        con      la
                                         empresa
                    Funcionamiento no Ambiente inadecuados                               Estudio sobre la situación
     Infraestruct
9                   óptimo            de                                  07   06   42   actual de la empresa en
          ura
                    instalaciones                                                        cuanto a infraestructura.
                    Inherente            La      arquitectura      del                   Análisis de las dimensiones
                    capacidad         de sistema       no    permite                     del producto software para
     Infraestruct
10                  estabilidad      del crecer o modificarse a           05   04   20   comprender los alcances de
          ura
                    Sistema              nuevas tecnologías                              esta.
                    Informático
                                         Carecer de sistemas de                          Considerar    el  uso    de
                    Inestabilidad     en
11    Proceso                            apoyo ante caída de              07   04   28   sistemas de apoyo o soporte.
                    los sistemas
                                         servicios
                    Modificaciones o     Manipulación       de     los                   Regular    la   auditoria    y
                    transacciones no     códigos      para     alterar                   supervisión       de       las
12    Proceso                                                             07   06   42
                    programadas       de procesos y hurtar bienes                        transacciones del sistema.
                    manera legal         virtuales
                                           Elaboración    de         la                  Establecer reunión en equipo
                    Alianzas        con
                                           propuesta               con                   para la buena elaboración de
13    Gestión       empresas                                              07   06   42
                                           convencimiento                                la propuesta para obtener
                    competentes
                                                                                         empresas de mayor prestigio.
Toma de decisión Ser una empresa de                            Introducir nuestro producto a
                    para             el crecimiento.                               nivel     local    obteniendo
14    Gestión       posicionamiento                                 06   05   30   resultados       satisfactorios
                    en el mercado con                                              podremos ir hasta abarcar el
                    nuestro producto.                                              mercado latinoamericano.
                                        Campaña de marketing                       Plan de ofertas con las
                    Línea    moderada moderada y pasiva                            empresas de alianza para
15   Estrategia                                                     07   05   35
                    de ofertas                                                     lograr mayor cantidad de
                                                                                   clientes.
                                       Personal     que    se                      Evaluar que el personal
                    Equipo de trabajo identifique    con    la                     escogido sea el correcto para
16    Personal                                                      07   06   42
                    Organizado         empresa para obtener                        el desarrollo de su labor.
                                       logros.
                                       Cambio de empleados                         Capacitar      al    personal
                                       origina desacuerdos en                      contratado y conservarlos se
                    Mantener el mismo la empresa.                                  obtendrá buenos resultados
17    Personal                                                      05   04   20
                    equipo de trabajo.                                             para el trabajo en equipo.


                                          No se obtienen los                       Considerar un buen ambiente
                    Inadecuada
     Infraestruct                         resultados esperados en                  de   trabajo   ayudará   al
18                  infraestructura    de                           05   05   25
          ura                             el tiempo indicado.                      personal              mejor
                    trabajo
                                                                                   desenvolvimiento.
     Infraestruct
19
          ura
20     Proceso
                                      Requerimientos debido a                      Realizar actualizaciones para
                    Modificaciones en
21    Proceso                         la competencia                06   03   18   la mejora ante nuevos
                    el sistema
                                                                                   servicios.
                    Toma               de Alcanzar metas trazadas                  Plantear nuevas metas
                    decisiones
                    adecuadas         para
22    Gestión                                                       08   06   48
                    introducir          el
                    servicio            al
                    mercado
Planteamiento de       Lograr           objetivos                                        Plan de marketing para la
23       Estrategia     Estrategias            planteados y en tiempos        07           06           42       aceptación del servicio
                        cuantitativas          determinados
                        Introducir en la       Sustentar la rentabilidad                                         Marketeo del producto
                        mente del jugador
24         Ventas                                                             06           05           35
                        nuestra marca y el
                        accesible servicio
                        Confidencialidad       Cambio de perspectivas                                            Capacitaciones continuas
25        Personal                                                            07           06           42
                        de información         en cuanto a tecnología
                        Ambiente               Ambientes          pocos                                          Facilitar   un     ambiente
         Infraestruct   adecuado para el       adecuados para el mejor                                           agradable       para      el
26                                                                            08           06           48
              ura       mejor desempeño        rendimiento del personal.                                         rendimiento y el desempeño
                        laboral                                                                                  adecuado.
                        Sujeto a un código     Respaldo     de    alguna                                         Brindar un servicio legal y
27          Legal       de      ética      y   norma    y sujetarse al        06           05           35       respaldado
                        responsabilidad        derecho del cliente.

             2. Factores de riesgos externos y planes de contingencia:



 Ítem         Tipo           Descripción             Causa                  Impacto   Probabilidad   Severidad             Contingencia
                         Medios de pagos El incremento de las                                                    Adecuarse         a     nuevas
                         más factibles.     herramientas                                                         tecnologías, que ofrezcan la
                                            tecnológicas    y    la                                              estabilidad y seguridad para
     1    Tecnología                                                          05          06            30
                                            facilidad de realizar                                                poder brindarle al USUARIO.
                                            transacciones, estables
                                            y seguras.
                         Sobrecarga      de Popularidad del medio                                                Realizar     una     proyección
                         transacciones      de pago                                                              moderada de la fluidez de las
     2    Tecnología                                                          05          06            30
                                                                                                                 transacciones, para obtener una
                                                                                                                 plataforma estable.
                         El incremento del Nuevas               políticas                                        Generar     estrategias     que
     3     Economía      IGV               económicas                         07          06            42       mantengan la estabilidad del
                                                                                                                 servicio
Disminución     del Crisis mundial                             Disponer      de    los  medios
                  valor del Dólar                                                financieros        que    sean
4    Economía                                                     07   06   42
                                                                                 requeridos, para no incrementar
                                                                                 el costo del servicio
               Implementación de       Ofrecer un paquete de                     Coordinar con las distintas
               un medio de pago        servicios   por     la                    compañías, precios y alcance
     Competenc
5              mediante     SMS,       compañía diseñadora        05   04   20   del pago mediante SMS.
        ia
               propio de cada          del juego
               juego
               Sorteos u Ofertas       Captación      de    un                   Invertir en    estrategias   de
     Competenc generadas por la        número      mayor    de                   marketing
6                                                                 05   06   30
        ia     competencia             usuarios por parte de la
                                       competencia
                  No       concretizar La competencia ya                         Establecer un plan detallado
                  convenios       con tiene un contrato de                       sobre el ingreso del servicio en
7    Proveedor                                                    03   04   12
                  empresas          de prioridad.                                un determinado país
                  Telefonía
                  Las empresas de El          incremento    de                   Realizar convenios y plantear la
                  telefonía ofrezcan servicios       por     la                  normativa con la cual se
                  un servicio similar empresa de Telefonía                       implementara este servicio.
8    Proveedor                                                    03   04   12
                  al     grupo      de Móvil.
                  usuarios de juegos
                  online.
                  Poca     aceptación La poca continuidad del                    Se deben considerar todos los
                  del servicio         servicio                                  aspecto técnicos, para que el
     Usuarios/C                                                                  servicio    sea     continuo   e
9                                                                 05   06   30
       lientes                                                                   ininterrumpido         y      la
                                                                                 disponibilidad sea un factor de
                                                                                 aceptación el los clientes
                  Fidelización    del Las pocas ventajas                         Ofrecer a las compañías de
                  Cliente             económicas que se le                       juegos tarifas muy factibles y
     Usuarios/C
10                                    ofrece a las compañías      05   04   20   rentables para que puedan
       lientes
                                      de juegos.                                 implementar nuestro medio de
                                                                                 pago en su aplicación.
11   Tecnología   Nueva Tecnología Adecuarse           a    las   05   06   30   Capacitación del personal para
para SMS               nuevas tecnologías                        el uso adecuado de la nueva
                                                                                   tecnología.
                  Nueva tecnología Mejorar el servicio de                          Capacitación del personal para
12   Tecnología   para servidores  protocolos de envió              05   06   30   el uso adecuado de la nueva
                                                                                   tecnología.
                  Cambio de política Nuevas            políticas                   Disponer    de     los  medios
                  económica          económicas                                    financieros       que     sean
13   Economía                                                       07   06   42
                                                                                   requeridos, para adecuarse a
                                                                                   las nuevas políticas.
                  Cambio             de Cambio    de       valor                   Disponer    de     los  medios
                  estabilidad           monetario                                  financieros       que     sean
14   Economía                                                       07   06   42
                  económica                                                        requeridos, para adecuarse a
                                                                                   las nuevas políticas.
               Apertura        de Más competencia                                  Coordinar con los distintos
     Competenc
15             nuevas empresas                                      05   04   20   organismos involucrados.
        ia
               del mismo rubro
               Fidelizacion    de Brindar servicio            de                   Establece lineamientos para
     Competenc
16             clientes           calidad                           05   06   30   estimar    el   porcentaje   de
        ia
                                                                                   usuarios.
                  Aumento           de   Generar más egresos                       Realizar convenios con las
17   Proveedor    precios en brindar     para la empresa            03   04   12   empresas que nos proveen
                  servicio técnico                                                 servicios.
                  Falta de servicio      No contar con servicio                    Realizar convenios con las
18   Proveedor    técnico          por   técnico                    03   04   12   empresas que nos proveen
                  empresas cerradas                                                servicios.
                  Sensibilidad      de   Aceptación de precios                     Mantener comunicación con la
     Usuarios/C   precios para los                                                 población para que tengan
19                                                                  05   06   30
       lientes    clientes                                                         conocimiento del servicio y
                                                                                   precio que se brinda.
                  Tener         mayores Obtener         cuentas                    Establece lineamientos para
     Usuarios/C   ingresos              bancarias                                  estimar    el   porcentaje   de
20                                                                  05   04   20
       lientes                                                                     usuarios que obtienen cuentas
                                                                                   bancarias.
                  Estado económico Generará                   las                  Realizar un estudio profundo de
21   Economía                                                       06   05   30
                  de los clientes  ganancias                                       la población para plasmar
nuestros precios.

22    Economía
               Apertura           de Más competencia                            Establecer ofertas que puedan
     Competenc
23             nuevas ofertas                                                   favorecer a nuestra empresa y
        ia
                                                                                clientes.
                   Falta          de    Alianzas    con    las
      Usuarios/C   información exacta   empresas                                Desarrollo      continuo      de
24                                                               07   02   14
        lientes    de los servicios                                             encuestas realizadas a clientes.
                   que usan.
                   Usuarios             Mayor uso     de   los                  Realizar consultas mensuales
                   clasificados         servicios                               de los usuarios que más utilicen
      Usuarios/C                                                                este servicio para nuevas
25                                                               04   03   12
        lientes                                                                 estrategias y ofertas que
                                                                                favorezcan al cliente como a la
                                                                                empresa.
                   Nuevas            Mayor factibilidad y
26   Tecnología    aplicaciones para satisfacción para el        07   05   35   Evaluando los gustos del cliente
                   pagos             cliente
                                     Aplazamiento          de
                 Financiamiento
27   Economía                        finalización          de    06   03   18   Negociaciones
                 limitado
                                     proyectos
                 Innovación
                                     Realizar     un    mejor
     Competenc constante por parte                                              Brindar  un      servicio   más
28                                   servicio y seguridad de     07   05   35
         ia      de              los                                            competente
                                     este
                 competidores
                                     Mayor      confianza    y
     Usuario/Cli Seguridad         y                                            estrategias     para   transmitir
29                                   agilidad para realizar la   08   06   48
        ente     rapidez en el pago                                             confianza
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  • 2. Índice FINGERCASH I. Resumen Ejecutivo II. Análisis de Mercado 1. Descripción de la industria a. Descripción de su industria primaria b. Tamaño de la industria c. Características y tendencia de la industria d. Grupo de consumidores más importantes 2. Mercados Objetivos a. Descripción del mercado b. Tamaño del mercado primario c. Penetración de Mercado d. Precio y margen e. Medios por los cuales se pueden comunicar con sus clientes en el mercado objetivo f. Tendencias y cambios previstos en el mercado primario 3. Competencia a. Identificación de la competencia b. Fortalezas (Ventajas Competitivas) c. Debilidades (Desventajas Competitivas) d. Importancia del mercado objetivo para su competencia e. Barreras de entradas del mercado f. Restricciones Legales III. Descripción del Negocio
  • 3. 1. Naturaleza del negocio a. Necesidades a ser satisfechas por la empresa b. Métodos para satisfacer las necesidades del mercado (productos y servicios) c. Modelo de Negocios 2. Competencias Distintivas IV. Actividades de marketing y ventas 1. Estrategia global de marketing a. Definición del Producto b. Ventajas Competitivas del producto c. Estado actual del producto 2. Estrategia de Venta a. Fuerza de Ventas 3. Canales de Distribución 4. Estrategia de Promoción V. Valorización del Riesgo 1. Factores de riesgos internos y planes de contingencia 2. Factores de riesgos externos y planes de contingencia VI. Análisis Económico – Financiero 1. Proyección financiera primeros 5 años (detallado año a año a. Ingresos b. Flujos de Caja Detalle de los supuestos realizados
  • 4. VII. Anexos a. Estudios de mercados b. Otros
  • 5. RESUMEN EJECUTIVO Nuestro producto tiene como nombre FingerCash y viene a ser un servicio cuya lógica de negocio se estructura en las comisiones por pagos móviles SMS (Mensajes de Texto Móviles). El trabajo sustenta la propuesta basada en la idea de negocio de un servicio de Pagos Móviles vía SMS para adquirir bienes virtuales (Créditos, Oros) entre ciberjugadores y las empresas de videojuegos online en transacciones de comercio electrónico. La novedad del negocio radica en el método de la transacción ya que se ha buscado un método simple y sencillo para el usuario, con el cual podrá obtener sus bienes virtuales eliminando tipos de pago frecuentes o conocidos que requieren el uso de tarjetas de crédito o cuentas de ahorro bancarias. Un factor determinante y clave en el éxito del negocio es el aumento exponencial que se vive en la industria de los pagos móviles, implícitamente relacionado con el auge de la industria de los videojuegos (para nuestro caso que es orientado a videojuegos online), el crecimiento de los usuarios de uso de internet y por último el crecimiento de usuarios de telefonía móvil. El mercado donde va dirigido el servicio como anticipamos, es hacia las empresas de videojuegos online con presencia en Latinoamérica para lo cual se ha hecho el estudio considerando la población de jugadores online en toda la región citada, se establece así dos tipos de cliente: directo e indirecto siendo en este caso las empresas de videojuegos los clientes directos y por último a los usuarios con quien se interactúa que son los jugadores online como clientes indirectos. Nuestros clientes atraviesan por un crecimiento exponencial en los últimos años donde su industria tiene una tendencia positiva, el uso del internet para los videojuegos ya sea de desktop (consola) o navegador posibilitan nuestra lógica de negocio a través del comercio electrónico.
  • 6. Nuestra política de precios está determinada por el crecimiento escalable de la cantidad de usuarios de telefonía móvil de nuestro país tanto como en Latinoamérica, teniendo en cuenta esta tendencia positiva del uso de la telefonía móvil y de los envíos de mensajes de texto SMS, viendo que la mayoría de los usuarios de los videojuegos hacia donde apuntamos son menores de edad y no cuentan con una tarjeta de crédito pero si cuentan con un teléfono móvil hemos establecido los precios para que se ajusten a los bolsillos de los usuarios de dichos juegos. Por cada mensaje enviado por parte de nuestros clientes se cobrara el siguiente porcentaje según el monto del mensaje: SMS con monto de S/2.00 comisión 0.20 céntimos. SMS con monto de S/3.00 comisión 0.30 céntimos. Bono: Por cada 10 SMS con monto de S/3.00 se ofrece un mensaje gratis con bono de S/3.00 para que el jugador lo use como sea conveniente. Debido a esto esperamos que nuestro producto sea consumido por todo el mercado latinoamericano y posicionarnos de manera estable y escalable en dicho mercado. Actualmente encontramos en la industria de pagos móviles SMS para juegos online tres competidores posicionados en Latinoamérica, siendo estos: PAYMO, ALLOPASS y ZONG siendo este último de una presencia menos comparado con los dos primeros y siendo todas empresas extranjeras tanto de Europa como América del Norte. La diferencia o ventajas competitivas con respecto a nuestra competencia son la barrera del idioma considerando un hecho fundamental el soporte técnico, la lógica de pago que ofrece un porcentaje mayor de seguridad en que se complete la transacción sin problemas y la oportunidad de beneficios a nuestros clientes. Una forma de la distribución de nuestro producto es implementar los módulos referentes a los procesos de pagos directamente en la web de los juegos online. Por tratarse de un negocio que se base en la nube se ejecutará un plan de promoción mediante vía web. Con esto nosotros esperamos invadir todo el mercado latinoamericano ya que en esta región del planeta están la gran mayoría de “gamers” online y los cuales invierten mucho tiempo y dinero en el uso de estos juegos , pero no tienen un medio de pago tan flexible como el que
  • 7. ofrecemos nosotros ya que para poder acceder a un pago hacia el juego deben tener un tarjeta de crédito y/o acercarse a una entidad bancaria para hacer los depósitos generando así una molestia para los jugadores, teniendo en cuenta que estos servicios no se ofrecen en Latinoamérica nuestro producto si ofrece esa flexibilidad y garantía ya que haremos alianzas estratégicas con los desarrolladores del juego para asegurar las transacciones.
  • 8. ANALISIS DE MERCADO 1. Descripción de la industria a. Descripción de su industria primaria Se define un pago móvil como el pago de un producto o servicio utilizando tecnología móvil, como un mensaje SMS (Short Message Service), WAP (Wireless Application Protocol), UUSD (Unstructured Supplementary Service Data) o NFC (Near Field Communication) La industria de los pagos móviles a través de SMS es una actividad de comercio que ha crecido en los últimos años, en este caso orientaremos esta investigación a los pagos SMS para adquirir bienes virtuales de juegos online. Para conocer la industria primaria sobre los servicios de pagos móviles de SMS para juegos online primero debemos considerar tres factores importantes sabiendo que nuestro producto es un servicio: Consideremos: 1) La cantidad de usuarios que tienen acceso a internet (penetración del Internet). 2) El incremento en el uso de dispositivos móviles. 3) El mercado de videojuegos online (del tipo MMO). Mercado de videojuegos y jugadores online que veremos en el tamaño de la industria. 1) La cantidad de usuarios que tiene acceso a Internet: Dado que nuestro proyecto tiene como objetivo el mercado latinoamericano, este será nuestro límite en el estudio por lo tanto:
  • 9. Tabla N° 01: Usuarios latinoamericanos INTERNET Y LAS ESTADÍSTICAS DE LA POBLACIÓN % De REGIÓN Población % Pop. Usuarios de % De la Crecimiento usuarios (2009 est.) del Internet, población del usuario del Mundial Últimos datos (Penetración) (2000-2009) Mundial América 569,212,811 8,4% 182,771,367 32,1% 927,2% 10,1% Latina sólo Resto del 6,198,592,397 91,6% 1,619,559,090 26,1% 371,9% 89,9% Mundo TOTAL 6,767,805,208 100,0% 1,802,330,457 26,6% 399,3% 100,0% MUNDIAL Fuente: www.internetwordstats.com Fuente: www.internetwordstats.com 2) Incremento de uso de dispositivos móviles: Según la asociación GSM, hay casi 3500 millones de dispositivos móviles en el mundo y el mayor crecimiento se presenta en países en vías de desarrollo. Al principio los dispositivos móviles fueron creados solo con un propósito por ejemplo los celulares y agendas electrónicas, donde los primeros fueron pensados solo para recibir/realizar llamadas telefónicas y los segundos para llevar apuntes, recordatorios, almacenar contactos y tener un calendario a mano. Pero hoy en día ambos dispositivos han agregado múltiples servicios entre los que destacan: cámaras fotográficas y de video, juegos, conectividad a redes, suite de ofimática, grabación de audio, reproductor de música, radio,
  • 10. GPS y por ultimo pero no menos importante pagos por medio de estos dispositivos. Esto ha permitido que estos dispositivos puedan ser utilizados en cierta cantidad de prestaciones que antes les eran ajenas. Fuente: ConvergenceResearch Aspectos únicos del móvil • Ubicuo: Va a todo lugar con el usuario • Oportuno: Capaz de acceder al usuario en todo momento • Masivo: Mucho más que internet • Conectado: Canal bidireccional de comunicación con el usuario • Localización: Único medio que provee posición del usuario • Periféricos: Cámara, pantalla y micrófono, único medio disponible en inspiración creativa. • Identificables: Usuarios y sus datos , también registrables a diferencia de internet • Procesador: Tu próximo computador personal multiuso • Pago: Único medio masivo que incluye un medio de pago nativo.
  • 11. Tabla N° 02: Principales Operadores de Redes Inalámbricas en América latina. OPERADOR PAÍS DE ORIGEN SUSCRIPCIONES MÓVILES América Móvil México 205.2 millones Telefónica España 148.5 millones TIM Brasil 65.9 millones Oi Brasil 38.3 millones Millicom Estados Unidos 23.5 millones Movilnet Venezuela 14.1 millones Entel Chile 7,1 millones Iusacell México 3.7 millones Fuente: www.internetwordstats.com 3) El Mercado de Videojuegos Online. Los videojuegos en línea son aquellos videojuegos jugado vía Internet independientemente de la plataforma. Puede tratase de videojuegos en consola, en los que se juega con otras personas a través de una aplicación desktop o videojuegos de navegador que se descargan desde la web y se ejecutan en el navegador. Para el estudio también nos enfocamos solo en los tipos de juego multijugador de la denominación MMOG (Multiplayer Masive Online Game) en sus variantes MMORPG y MMORTS) Videojuego Multijugador Masivo en Línea: Un videojuego multijugador masivo en línea o MMOG (siglas en inglés de massively multiplayer online game) es un videojuego en donde pueden participar, e interactuar en un mundo virtual, un gran número de jugadores -del orden de cientos o miles- simultáneamente (multijugador) conectados a través de la red (en línea), normalmente Internet dado el grado de concurrencia que pueden llegar a alcanzar y las características técnicas de los servidores que han de gestionar ese volumen de conexiones.
  • 12. Videojuego de Estrategia En Tiempo Real Multijugador Masivo En Línea: Los videojuegos de estrategia en tiempo real multijugador masivos en línea o MMORTS (del inglés massively multiplayer online real-time strategy) son videojuegos de estrategia en tiempo real que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de Internet, e interactuar entre ellos en tiempo real. Se trata de videojuegos en los que el jugador debe desempeñar el papel de un líder, como un rey o caudillo en una ambientación fantástica o un general en una ambientación de ciencia ficción. Esto supone ocuparse de asuntos tales como la gestión de recursos económicos, la diplomacia y la formación de un ejército. Relación De Juegos MMO (Derivados MMORPG Y MMORTS) Juegos Desktop (Consola) Online más populares en la Zona Latinoamérica • Tabula Rasa • Age of Conan • The Matrix Online • Anarchy Online • Taless Runner • Asheron's Call • Ultima Online • Counter Strike • World of Warcraft • City of Heroes • Avalon Heroes • City of Villains • DarkSpace • Dota • Dungeons & Dragons • Dark Age of Camelot Online • EverQuest II • Left 4 Dead • Final Fantasy XI • Mu • Guild Wars • Lord of the Rings Online • Lineage • Rappelz • Lineage 2 • Runes of Magic • Star Wars Galaxies • Street Fighter • EverQuest
  • 13. Juegos de Navegador más populares de la zona Latinoamérica Independientes • Travian • Left 4 Dead • Supremacy1914 • Rune Scape • Sea fight • Ikariam • Marke • Grepolis • DDTank • Hattrick • BattleStar Galactica • Ragnarok Online Θ En Facebook • FarmVille • Happy Pets • FronterVille • Restaurant City • CityVille • Crime City • FarmVille • Resort World • FronterVille • Ninja Saga • Bola • Millionaire City • Nightclub Θ b. Tamaño de la Industria: Grafico N° 03: Grafico General Estimaciónpor Juegos de Navegador de Usuario Online. Estimaciónpor Usuarios Latinoamerica Juegos de 300000 258765 Navegador 202066 200000 152369 100000 116067 29812 82458 26457 39509 45908 0 2982 Usuarios Latinoamerica Fuente: www.websitelooker.com
  • 14. Interpretación: En este estudio se realizó un sondeo de más de 50 juegos MMO de : navegador filtrando los usuarios cuya presencia era en Latinoamérica, los juegos que no contaban con esta presencia eran descartados. Se observa una población activa estima de 956393 jugadores online para la categoría de juegos de navegador. También a través del análisis de datos se puede inferir que los países más activos en Latinoamérica son Perú, México, Chile, Venezuela, Brasil y Argentina dejando en segundo plano a países como Ecuador, Colombia y por último el resto de países que componen la zona. Grafico N° 04: Grafico General Estimación por Juegos de Consola de Usuario Online. Usuarios Latinoamerica Juegos de Consola (Desktop) 250000 204671 231243 200000 150000 167481 100000 116067 50000 25666 20892 63835 77896 9062 9062 2982 23536 33847 0 904 17432 14825 Age of Conan Anarchy Online 0 Asheron's Counter Strike Dark Age of Camelot Dungeos & Dragons Everquest Final Fantasy XI Guild Wars Left 4 Dead Lineage 2 Mu Lord of the Ring Online Rappelz Ragnarok Taless Runner Street Fighter Usuarios Latinoamerica Fuente: www.websitelooker.com Interpretación: En este estudio se realizó un sondeo En el caso de las aplicaciones : Desktop tenemos un aproximado de 1’000 000 de usuarios activos. esktop Consideramos estos números para determinar el tamaño de la industria de pagos móviles SMS en la actualidad con el total de población activa de compradores (Usuarios de juegos online) por el cual se genera una valla de uso o suscripción. cual
  • 15. c. Características y Tendencia de la Industria: Como podemos notar por medio de la población de usuarios tanto de internet como móviles y las empresas de videojuegos online podemos establecer las características y la tendencia de los pagos móviles SMS para juegos online considerando estos datos podemos decir que la industria de los pagos móviles experimentara un crecimiento constante paralelamente con el crecimiento de los usuarios de tecnología móvil y video juegos online y a la que están valga la redundancia implícitamente relacionados al crecimiento de usuarios con conexión a internet. Por otro lado podemos decir que la industria de pagos móviles a nivel general con los diferentes métodos de pago detallados en la industria primaria crecerá como se cita en el siguiente párrafo. Se comenta en Gartner que la industria de los pagos móviles experimentará un crecimiento constante, a medida que el número de los usuarios en el mundo llegará a 73,4 millones en el 2009, un 70,4% más que en el 2008 cuando el total llegó a 43,1 millones de usuarios. Según el reporte se espera que el número de usuario de pagos móviles llegue a 190 millones para el 2012, representando más de un 3% del total de usuarios móviles en el mundo [10]. Alemania y Francia son ejemplos de los países que ya utilizan el sistema de pago por medio del móvil. En Alemania ya se realizan los pagos en los supermercados por medio de la tecnología NFC. A diferencia de Alemania, en varias ciudades de Francia ya se utiliza esta tecnología con el objetivo de substituir totalmente las tarjetas por los pagos móviles. Actualmente se paga el supermercado, la panadería, hoteles y el metro. El sistema NFC lo traen integrado los nuevos modelos de teléfonos celulares, aunque actualmente se está trabajando en incluir el NFC en la tarjeta SIM En términos de número de usuarios y volumen de transacciones, Gartner espera que la región del Asia/Pacífico y Japón mantenga la más alta participación para el 2012. Mientras los pagos móviles en la Europa Occidental se espera que crezca desde un 0,9% en el 2009 a un 2,5% en el 2012 y en EEUU desde un 1,7% a un 3%; la penetración en Asia/Pacífico y Japón crecerá desde un 2% a un 3,8% para el 2012. La penetración en Europa Oriental, el Medio Oriente, África y América Latina se espera exceda el 3% para el 2012.
  • 16. Figura N° 02: Relación tendencia del Crecimiento Fuente: Propia. d. Grupo de Consumidores más Importantes Como podemos apreciar en los puntos anteriores tenemos un sector definido y consideramos como grupo de consumidores más importantes a los juegos de navegador y a los juegos de consola de tipo online con presencia en Latinoamérica en lo que respecta a nuestros clientes directos y si tomamos como datos a nuestros clientes indirectos según los estudios de jugadores tendremos como resultado que tenemos un rango entre los 14 a 22 años como potenciales usuarios del servicio y expandimos el rango a los 28 años como usuarios pasivos sin considerar los rangos de edad de jugadores a 40 años por la razón de que en este intervalo (28-40) son más propensos al uso de cuentas de ahorro o uso de tarjetas de crédito. 2 Mercados Objetivos a. Descripción del mercado El mercado de los juegos de computadoras está viviendo un buen momento. Con incrementos constantes en el valor de sus ventas, “el último año las mismas ascendieron a unos 33 millones de dólares”1y es que, en general, al consumidor gamer no le importa pagar más por un juego nuevo o un módulo de uno ya hecho, siempre que estos
  • 17. productos le aporten una nueva sensación de juego y nuevas historias. Calidad, pues se impone frente a cantidad, por lo que los juegos familiares continúan perdiendo peso en el conjunto del mercado. Los formatos ahora son más agresivos y realistas debido también a que los consumidores buscan nuevas experiencias incluso cada uno de ellos utiliza usa un juego como mínimo para satisfacer sus necesidades. Así lo reafirman también las Lo que importa es como el mercado de los juegos de PC esta cada día más grande a pesar de la gran cantidad de competencia. b. Tamaño del mercado primario El tamaño del mercado primario está delimitado directamente por los consumidores directos de nuestro producto. Nuestros clientes directos: son las compañías desarrolladoras de los juegos con más cantidad de usuarios. Los clientes con gran potencial son: Θ Ubisoft Montreal Θ Blizzard Θ Sony Θ Fumcon c. Penetración de Mercado. Cuando nos referíamos a penetración en el mercado se infiere la participación de nuestra empresa en los mercados en los que operara. Para que nuestra empresa pueda llevar a cabo los objetivos trazados es necesario utilizar diferentes estrategias de marketing que nos permitan atraer a clientes de nuestra competencia, ofreciéndole un nuevo producto que aún no han adquirido. Lo primero que debemos hacer es ingresar en nuestra propia ubicación geográfica, poniendo así a prueba nuestro lanzamiento del producto para así ver cómo es que responderá ante el lugar donde nos encontramos. Si bien es cierto nuestro mercado es toda Latinoamérica, pero es fundamental comenzar desde el lugar donde nos encontramos ya que existe usuarios que estarán aptos a utilizar nuestro producto según las estadísticas mostradas por las encuestas, así pues
  • 18. con resultados se procederá ir creciendo hasta lograr copar todo el mercado latinoamericano. d. Medios por los cuales se pueden comunicar con sus clientes en el mercado objetivo Fortalecer la imagen y campañas de recuerdo, creemos que es muy importante una campaña pensada a largo plazo, y mantener a nuestra empresa en la mente de los consumidores. Esto se dará por medio de la radio y prensas locales. Publicación y promoción de nuestras ofertas temporales, es importante sea consciente de las ventajas puntuales que ofrecemos, distribuyéndolo por medio de nuestra web en internet. e. Características y Tendencia de la Industria: Tendencias del mercado El panorama de la industria de los videojuegos es claramente positivo, además es un mercado que año a año demuestra que puede seguir creciendo, esto en base a que se va reinventando a sí mismo, gracias al desarrollo de nuevas tecnologías y la gran variedad cultural representada por las compañías desarrolladoras. De este modo, la innovación y la diversidad aparecen como los principales valores de este pujante medio de entretenimiento, haciéndolo cada vez más interesante de cara al consumidor, para hoy en día, convertirse en un medio cultural y de entretenimiento capaz de llegar a nuevos segmentos de la sociedad. El avance de la tecnología permitirá crear nuevas formas de negocio, y todo apunta a que cada día las plataformas virtuales irán ganando terreno en el ámbito comercial. Poder comprar contenidos exclusivos, juegos clásicos que se encuentran descontinuados en las tiendas tradicionales, bajar demos, aplicaciones, contenidos extras y juegos completos se está transformando en la nueva forma de negocio. Esta nueva alternativa, aparece como un interesante complemento del mercado tradicional, pero todo apunta a que en el futuro se transformará en la principal forma de comercialización. El formato físico pasará a un segundo plano, destinado principalmente para la edición comercial de
  • 19. las superproducciones publicadas en versión coleccionista para los usuarios más puristas. Para las tiendas tradicionales este también será un desafío muy importante que tarde o temprano deberán afrontar. Sucederá que la mayoría de los títulos podrán ser adquiridos desde la propia consola y esto es algo que a las compañías desarrolladoras les atrae mucho porque significará ahorrarse una gran cantidad de dinero en la fabricación de discos, manuales de uso, transporte, logística, almacenaje, etc., además de ser esta una solución muy eficaz para combatir la piratería. Nintendo Wii ha abierto una interesante beta de negocio gracias a la incorporación de su nuevo sistema de control. Este nuevo sistema con sensores de movimiento ha incentivado a la competencia a desarrollar nuevas tecnologías que logren cautivar a nuevos usuarios, a un mercado más amplio y casual que se sienten atraídos hacia la fórmula de interacción realista planteada en Nintendo Wii. En poco tiempo, tanto Microsoft como Sony harán el lanzamiento oficial de sus nuevos sistemas de control. Si bien es cierto, estos no reemplazarán el mando tradicional, serán un periférico muy interesante de adquirir como complemento del control estándar. PS-Move de Sony, será estrenado el segundo semestre del 2010, siendo básicamente un control que está inspirado en el exitoso Wiimote de Nintendo, pero que promete incorporar una tecnología mucho más desarrollada, que nos podría proporcionar un grado de interacción más profundo y realista. Por otro lado, Microsoft, irá por una apuesta más sofisticada con su llamado Proyect Natal, donde una cámara dotada de micrófono y sensores de movimientos, será capaz de escanear todos nuestros movimientos en tiempo real y trasladarlos a la pantalla, siendo nosotros mismos con nuestro cuerpo quienes simularemos los movimientos y las situaciones representadas en pantalla. Además de leer nuestros movimientos, será capaz de reconocer nuestras acciones verbales, nuestros gestos y estados de ánimo. 3. Competencia a. Identificación de la competencia Para operatividad de nuestro servicio, que pretende abarcar todo el mercado Latinoamericano, se ha llegado a identificar a tres expansiones de empresas competidoras como son:
  • 20. Paymo, dedicada al servicio de pagos por móvil y a mantener la seguridad de las transacciones Allopass, dedicada a ofrecer una amplia gama de soluciones de pago para su sitio Web: pago por teléfono, SMS Premium, Internet + (cobro directo del ISP), Neosurf (tarjeta prepago disponible en los puntos de venta de Neosurf en Francia, España, Andorra, Bélgica, Suiza, Argelia, Camerún, Congo, Costa de Marfil, Marruecos y Senegal), monedero electrónico. Zong, es la sede de fricción pagos móviles, para comprar cosas en línea, es rápido y sin fricción. Se identificó a estas tres empresas como expansiones ya que son provenientes de países extranjeros como es Inglaterra, Estados Unidos y Francia. b,c.Fortalezas y Debilidades Análisis FODA. FORTALEZAS DEBILIDADES • Ambiente laboral • Experiencia en el sector agradable • Sobrecarga de • Conocimiento transacciones (4) principales • Toma de decisiones competidores inadecuadas que pueden • Convenios grandes afectar la sostenibilidad distribuidores financiera de la • Promociones organización • Precios adecuados y • Ventas que generen más competitivos (5) egresos que ingresos • Capacitación a • Modificaciones en el Personal (6) sistema (3) • Calidad de Servicio (1) • Inestabilidad en los • Promociones (2) sistemas (7) • Funcionamiento no óptimo de instalaciones • Deficiencias en los servicios de atención al cliente. OPORUNIDADES FO DO • Adaptación al cambio (4) • (1) Brindar a las • (3)Inversión para la • Perdida Información compañías de juegos mayor seguridad de la • Clientes Fieles(1) una gama de infraestructura del • Innovación de Tecnología servicios que incluye sistema de los pagos • Aumento de número de el soporte técnico de móviles. clientes(2) confianza para ganar • (4)Que el sistema tenga
  • 21. • Financiación (3) fidelidad. robustes para resistir la • Introducir en la mente del • (2)Establecer captación del servicio de jugador nuestra marca y el campañas de los clientes. accesible servicio promociones AMENEZAS FA DA • Sistema de Control (Base de Datos) • Nuevos competidores • Competidores potenciales (5) • Intervención del Estado • Aumento de poder de • (5)Poder de negociación de los clientes negociación • (7/3) • El incremento del IGV • (6/4)Adaptación al • Poca aceptación del servicio cambio • Modificaciones o transacciones no programadas de manera legal (7) • Nueva tecnología para servidores (6) d. Importancia del mercado objetivo para su competencia El estilo de vida. La vernos a nosotros como una amenaza. Es baja esto debido a que el uso del tomate fresco tradicional de ninguna manera se vería reemplazado por nuestra oferta nuestros productos vienen a abrir nuevas posibilidades y no a reemplazar las actuales. e. Barreras de entradas del mercado Las barreras de entrada son uno de los requisitos indispensables para considerar un sector como estratégico. La no existencia de estas barreras es una de las condiciones para que se dé competencia perfecta; si existen nos encontramos ante un mercado imperfectamente competitivo en el que habrá beneficios extraordinarios. Aquello que permite a las empresas establecidas lograr beneficios extraordinarios elevando el precio por encima del nivel competitivo sin inducir a nuevas empresas a entrar en el sector. Se señala cuatro factores que no permiten la eliminación de los beneficios, y que por lo tanto, perpetúan la imperfección del mercado: • Existencia de economías de escala
  • 22. Ventajas absolutas de costes • Necesidades iniciales de capital • Diferenciación del producto. En la barrera de entrada tenemos a las empresas ya posesionadas como las que son PAYMO, ALLOPASS; por lo tanto, hay una fidelización de los clientes con los que tenemos que lidiar con su confianza e ir ganando espacio con seguridad. f. Restricciones Legales Nuestro producto al ser software debe cumplir algunas restricciones: Nuestro producto estará totalmente desarrollado bajo lenguajes de programación GPL, se hace uso de servidores web y web host ambos funcionan bajo software con licencia GNU GPL3 v3. Lo cual nos cerciora que no estamos infringiendo alguna ley o restricción de propiedad por parte de una tercera empresa. Nuestro software debe estar sujeto a las disposiciones de la GPL v3, esto aplica a toda la parte de codificación y producción del software. El usuario no tendrá acceso a la parte transaccional de nuestro producto. Nuestro producto solo será usado por usuarios que estén registrados en la web o servidores de los juegos en los cuales ofrecemos el servicio. Ningún usuario puede tener acceso a la información privada y/o historial de uso de nuestro servicio por parte de otro usuario, para asegurarnos la confidencialidad. Ningún usuario podrá realizar transacciones de forma directa (sin el uso de nuestro portal web) a las cuentas bancarias. La información de todas las transacciones de nuestros usuarios es estrictamente de carácter privado. La empresa bancaria no podrá brindar información sobre las transacciones a ninguno de los usuarios, en este caso nuestra empresa será WESTERNUNION. Nosotros no publicaremos ningún tipo de información de ninguno de los usuarios por ningún medio de comunicación. Nuestro producto está acorde a las disposiciones legales o reglamentarias establecidas por el “Consejo Nacional de Ciencia, Tecnología e innovación tecnológica.
  • 23. III. DESCRIPCIÓN DEL NEGOCIO: 1. Naturaleza del Negocio: a. Necesidades a ser Satisfechas por la Empresa: En una época de globalización y de alta competitividad de productos o servicios, como lo es en el cambiante mundo del marketing es necesario estar alerta a lasexigencias y expectativas del mercado, para ello es de vital importancia para asegurar el éxito de las empresas hacer uso de técnicas y herramientas, una de ellas es llevar a cabo un estudio de mercado, en conjunto con una serie de investigaciones como lo son, competencia, los canales de distribución, lugares de venta del producto, que tanta publicidad existe en el mercado, precios, etc. Para entender como satisfacer las necesidades del mercado debemos entender en primera instancia el comportamiento del consumidor y el conocimiento de sus necesidades siendo esta una cuestión básica y un punto de partida inicial para poder implementar con eficacia las acciones de marketing por parte de la empresa. Una explicación del proceso de satisfacción de necesidades, es que en el mercado existen necesidades. Estas necesidades pasan a deseos. La suma de deseos es la demanda. Las empresas hacen una oferta de sus productos y servicios para satisfacer esa demanda, y la conjunción de la oferta y de la demanda constituye lo que se denomina mercado. Necesidades: Para que los clientes ganen se necesita establecer estabilidad económica y que la políticas de los juegos y/o empresas desarrolladoras nos dejen tercerizar el servicio de compra de nuevas funcionalidad en los juegos. El desarrollo de un buen sistema en plataforma web, donde exista módulos empotrados para las distintas funciones que emplearan nuestros clientes. Un soporte rápido con respecto a las necesidades de los clientes. Contar con clientes consumidores de nivel sofisticado para obtener buenos ingresos. El servicio de nuevas y buenas promociones-ofertas para la acogida de clientes.
  • 24. b. Métodos para Satisfacer las Necesidades del Mercado: Para finalizar este punto debemos comentar que el marketing tiene que estar orientado a la detección y satisfacción de necesidades, es decir, la empresa debe tener una visión estratégica del marketing en el que todas las partes de la misma estén en la perspectiva del cliente a la hora de tomar cualquier decisión, a esto lo denominaríamos marketing estratégico. 1. El método del mercado meta único: segmentar el mercado y escoger uno de los segmentos homogéneos, como mercado meta de la firma. • Estrategia de congregación del mercado: También conocida como estrategia de mercado de masas o estrategia de mercado indiferenciado, consiste en: a. Ofrecer un solo producto o servicio al mercado total, b. Diseñar una estructura de precios y un sistema de distribución para el producto y c. Emplear un único programa de promoción destinado a todo el mercado. Este método es también conocido como "de escopeta o de perdigones" porque pretende alcanzar un objetivo extenso con un solo programa. 2. El método del mercado meta múltiple: segmentar el mercado y elegir dos o más segmentos, cada uno de los cuales será tratado como mercado meta separado, que necesita una mezcla comercial diferente. • Estrategia de un solo segmento: También llamada estrategia de concentración, consiste en elegir como meta un segmento abierto del mercado total; por lo tanto, se hace una mezcla de mercadotecnia para llegar a ese segmento único. Este tipo de estrategia permite a la empresa u organización penetrar a fondo en el segmento del mercado que ha elegido y adquirir una reputación como especialista o experto en ese segmento. 3. El método del mercado meta combinado: combinar dos o más submercados en un mercado meta mayor como base para una estrategia.
  • 25. Estrategia de segmentos múltiples: Consiste en identificar como mercados meta dos o más grupos de clientes potenciales y generar una mezcla de mercadotecnia para llegar a cada segmento; por ello, la empresa u organización elabora una versión distinta del producto básico para cada segmento, con precios diferenciados, sistemas de distribución y programas de promoción adaptados para cada segmento. Un factor determinante y clave en el éxito del negocio es el aumento exponencial que se vive en la industria de los pagos móviles, implícitamente relacionado con el auge de la industria de los videojuegos (para nuestro caso que es orientado a videojuegos online), el crecimiento de los usuarios de uso de internet y por último el crecimiento de usuarios de telefonía móvil. Sin embargo el más conveniente para llevar a cabo nuestro idea de negocio es El método del mercado meta único ya que se a segmentado el mercado virtual para la elección de un servicio de Pagos Móviles vía SMS para adquirir bienes virtuales (Créditos, Oros) entre ciberjugadores y las empresas de videojuegos online en transacciones de comercio electrónico. Por tal motivo que se está ofreciendo un servicio al mercado virtual, el cual tendrá una estructura de precios para que el consumidor tenga la opción de elegir entre el más conveniente o el que se adecue a su economía.
  • 26. c. Modelo de Negocios: KAMBAS Key Partners KP Key Socios Clave Empresas de ValuePropositionsVP CustomerRelationships Telefonia Movil ActivitiesKA CR Customer:Segments Principales Propuesta de Relacion con los clientes Segmentos de Clientes CS Actividades Valor Un soporte rapido y Satisfacción de simple para sus Clientes Primarios Sistema en Juegos de poder del cliente necesidades. plataforma web Navegador y Nueva experiencia Nuevos costos Consola Modulos Tipo MMOG empotrados en cuanto a una Clientes facilidad de Secundarios transacciones Jugador Online electrónicas Rango de edades Channels Key Resources KR Distribución 15 -28 CH Años Clases A-B-C Modulos Estilos de vida: empotrados Consumidores del Recursos Clave en las Web nivel Know How de los Sofisticado y en Desarrolladores videojuegos niveles bajos de Software online. Progresistas y Compatibilidad Web Modernas de entorno web FingerCash.c para módulos om para empotrados y atencion al lógica de los M- cliente (tech payament. support)
  • 27. CostStructure CS RevenueStreams RS Estructura de Costos Flujo de Ingresos Ingresos por comisiones Marketing, Personal, Pagos socios clave de pagos de empresas de Mantenimiento Servidores, Infraestructura videojuegos por el servicio
  • 28. IV. ACTIVIDADES DE MARKETING Y VENTAS: 1. Estrategia Global de Marketing: a. Definición del Producto: Nuestro producto es un servicio que utiliza la plataforma web para realizar pagos a través de sms en telefonía móvil orientado a los productos virtuales de juegos online los cuales ofrecen a sus usuarios, nuevas características y funcionalidades para las cuentas dentro de sus juegos mediante un importe económico. Es una solución de facilidades de pago. Nosotros vendemos la satisfacción de poder adquirir estas funcionalidades sin que nuestros clientes necesiten cuentas bancarias o clientes uso de tarjetas de créditos, sino simplemente del crédito del teléfono móvil sin mayores ajetreos que demandan los pagos comerciales en internet. Las características del producto: Marca: Empaque: Nuestro servicio estará embebido en las web de los juegos online (nuestros clientes) para que sea más fácil el acceso a estos por parte de los jugadores. Servicio: Nuestro servicio otorga un soporte técnico vía web de 24 horas al día para que los clientes (Tanto las páginas de juegos online como los jugadores) puedan hacer consultas con problemas o dudas que tengan. Garantía: Se trabajará con la entidad monetaria Western Unión la cual en sus cláusulas ofrece la total seguridad de las transacciones en sus s servicios con márgenes de error de 0%.
  • 29. MatrizBSG (Boston Consulting Group) TASA (X) CRECIMIENTO A L CUADREANTE II CUADRANTE I T A <niño> B A CUADRANTE III CUADRANTE IV J A CUOTA DE MERCADO ALTA BAJA RELATIVO (Y) Se ubica en el Cuadrante uno donde nuestro producto o servicio se considera como un “niño” en el cual al ser un producto nuevo no sabemos a ciencia cierta si este causara un impacto positivo para ser un producto estrella (C-II) o uno negativo para ser un perro (C-IV) . 2. Estrategia de Venta: a. Fuerza de Ventas: Producto Ampliado Valor Agregado Bono: por cada 10 sms con monto de S/3.00 se ofrece un mensaje gratis con bono de S/3.00 para que el jugador lo use como sea conveniente. Política De Precios: Por cada mensaje enviado por parte de nuestros clientes se cobrara el siguiente porcentaje, según el monto del mensaje:
  • 30. sms con monto de S/2.00 comisión 0.20 céntimos. sms con monto de S/3.00 comisión 0.30 céntimos. Actividades de Publicidad: Los tipos de promociones a realizar son: Etapa Acciones programadas • Publicidad en radio y prensa locales, para presentarnos y darnos a conocer. Etapa anterior a la apertura • Invitación a la inauguración a los componentes del mercado que nos interesan. (15 días antes) • Introducción del servicio: calidad. • Inauguración, primer contacto de los clientes potenciales Etapa de apertura con nuestro servicio. • Distribución a través de la internet de cupones de Etapa de descuento introducción en el mercado • Publicidad concentrada en la radio y prensa locales, debemos lograr que se nos conozca, que se hable de (duración 4-6 nuestra marca. meses) • Consolidaremos la lealtad de nuestros clientes a través de la fuerza de ventas. Etapa de posicionamiento y • Promociones temporales periódicas en el precio de desarrollo determinados juegos. (a partir de 4º-6º • Publicidad intermitente en internet, prensa y radio en mes) ocasiones especiales. • Publicidad intermitente en internet, prensa y radio en ocasiones especiales. Etapa de madurez del negocio y de • Publicidad intermitente en internet, prensa y radio utilizando acciones de mensajes diferentes que sirvan para recordar al cliente recuerdo nuestros productos. (una vez • Dependiendo de la aceptación del servicio, y de la establecidos) respuesta del mercado, tomaremos unas decisiones u otras, variando el servicio en caso necesario y adaptando nuestras actuaciones, tanto así como ver el estudio de clientes
  • 31. fuertes para ofrecerles mensajes gratis cada cierta cantidad de sms que consuman. El cierre de alternativa: Facilidad en el tipo de pago para su consumo. El cierre parcial o secundario: Ventas promocionales para estimular las adquisiciones de los consumidores. • Muestras: Obsequio de una pequeña cantidad de un producto para que los consumidores lo prueben. El cierre por Autorización: ¿Preferiría usted el pago independiente o algún cobro por recarga? 3. Canales de Distribución Distribución directa (Direct Marketing), donde Finger Cash venderá sus productos directamente al cliente final. Se dará a través de los módulos web embebidos dentro de los juegos ofrecidos por los desarrolladores y la cobertura del soporte técnico a través de la página web.
  • 32. 4. Estrategia de Promoción Objetivos Promocionales: Dar a conocer nuestro servicio, es el primer objetivo ya que somos una empresa de nueva creación y debemos introducirnos en el mercado. Haremos énfasis en la novedad del servicio. Marcar claramente la diferencia de nuestro servicio frente al de la competencia. Posicionarnos en el mercado, dando la imagen que nosotros queremos que los clientes se formen de la empresa en general y de nuestro servicio. Fortalecer la imagen y campañas de recuerdo, creemos que es muy importante una campaña pensada a largo plazo, y mantener a nuestra empresa en la mente de los consumidores. Promocionar regularmente nuestras ofertas, es importante sea consciente de las ventajas puntuales que ofrecemos. Unir alianzas entre las empresas con las que queremos trabajar para el lanzamiento de nuestro servicio.
  • 33.
  • 34. V. VALORIZACIÓN DEL RIESGO: 1. Factores de riesgos internos y planes de contingencia: Ítem Tipo Descripción Causa Impacto Probabilidad Severidad Contingencia Toma de Ser una empresa que Establecer un programa de decisiones funciona en la nube desarrollo a partir de inadecuadas que cambia el paradigma de capacitaciones con respecto 1 Gestión pueden afectar la cómo llevar a cabo los 07 02 14 a los enfoques que conlleva sostenibilidad procesos de esta. a dirigir empresas en la nube financiera de la a fin de evitar o mitigar el organización problema. Elaborar planes de Programa de reuniones de Programación del presupuesto sin análisis y contingencias de presupuesto sin el contemplar el total de manera periódica de los 2 Gestión total de 07 06 42 necesidades de las áreas equipos de trabajo así necesidades compartir la información para contempladas un mejor uso de esta. Campaña de marketing Plan de Marketing con Línea moderada moderada y pasiva iniciativa a partir de estudios 3 Estrategia de inversión 05 06 30 financieros considerando posibilidades de la empresa Campañas agresivas Plan de Marketing con Inversiones para posicionamiento iniciativa a partir de estudios 4 Estrategia 07 04 28 extravagantes financieros considerando posibilidades de la empresa El ritmo de ventas no Evaluación continua e Ventas que son las esperadas informes de gastos e generen más 5 Ventas 07 06 42 ingresos para generar egresos que propuestas de plan de ingresos marketing Estados Saldos inconsistentes en Informes y evaluación 6 Ventas 05 06 30 financieros no los estados financieros. continua de estados
  • 35. razonables financieros en cuanto a ventas No existe una Programa de capacitaciones Deficiencias en los capacitación constante al de atención al cliente. 7 Personal servicios de 05 06 30 personal para manejar atención al cliente. los temas de soporte. Cambio en rutinas o Programa de integración del perspectivas de empleado y motivación para programadores en fidelizarlo. Fidelización del 8 Personal cuanto a tecnología 05 06 30 empleado pueden desencadenar desacuerdos con la empresa Funcionamiento no Ambiente inadecuados Estudio sobre la situación Infraestruct 9 óptimo de 07 06 42 actual de la empresa en ura instalaciones cuanto a infraestructura. Inherente La arquitectura del Análisis de las dimensiones capacidad de sistema no permite del producto software para Infraestruct 10 estabilidad del crecer o modificarse a 05 04 20 comprender los alcances de ura Sistema nuevas tecnologías esta. Informático Carecer de sistemas de Considerar el uso de Inestabilidad en 11 Proceso apoyo ante caída de 07 04 28 sistemas de apoyo o soporte. los sistemas servicios Modificaciones o Manipulación de los Regular la auditoria y transacciones no códigos para alterar supervisión de las 12 Proceso 07 06 42 programadas de procesos y hurtar bienes transacciones del sistema. manera legal virtuales Elaboración de la Establecer reunión en equipo Alianzas con propuesta con para la buena elaboración de 13 Gestión empresas 07 06 42 convencimiento la propuesta para obtener competentes empresas de mayor prestigio.
  • 36. Toma de decisión Ser una empresa de Introducir nuestro producto a para el crecimiento. nivel local obteniendo 14 Gestión posicionamiento 06 05 30 resultados satisfactorios en el mercado con podremos ir hasta abarcar el nuestro producto. mercado latinoamericano. Campaña de marketing Plan de ofertas con las Línea moderada moderada y pasiva empresas de alianza para 15 Estrategia 07 05 35 de ofertas lograr mayor cantidad de clientes. Personal que se Evaluar que el personal Equipo de trabajo identifique con la escogido sea el correcto para 16 Personal 07 06 42 Organizado empresa para obtener el desarrollo de su labor. logros. Cambio de empleados Capacitar al personal origina desacuerdos en contratado y conservarlos se Mantener el mismo la empresa. obtendrá buenos resultados 17 Personal 05 04 20 equipo de trabajo. para el trabajo en equipo. No se obtienen los Considerar un buen ambiente Inadecuada Infraestruct resultados esperados en de trabajo ayudará al 18 infraestructura de 05 05 25 ura el tiempo indicado. personal mejor trabajo desenvolvimiento. Infraestruct 19 ura 20 Proceso Requerimientos debido a Realizar actualizaciones para Modificaciones en 21 Proceso la competencia 06 03 18 la mejora ante nuevos el sistema servicios. Toma de Alcanzar metas trazadas Plantear nuevas metas decisiones adecuadas para 22 Gestión 08 06 48 introducir el servicio al mercado
  • 37. Planteamiento de Lograr objetivos Plan de marketing para la 23 Estrategia Estrategias planteados y en tiempos 07 06 42 aceptación del servicio cuantitativas determinados Introducir en la Sustentar la rentabilidad Marketeo del producto mente del jugador 24 Ventas 06 05 35 nuestra marca y el accesible servicio Confidencialidad Cambio de perspectivas Capacitaciones continuas 25 Personal 07 06 42 de información en cuanto a tecnología Ambiente Ambientes pocos Facilitar un ambiente Infraestruct adecuado para el adecuados para el mejor agradable para el 26 08 06 48 ura mejor desempeño rendimiento del personal. rendimiento y el desempeño laboral adecuado. Sujeto a un código Respaldo de alguna Brindar un servicio legal y 27 Legal de ética y norma y sujetarse al 06 05 35 respaldado responsabilidad derecho del cliente. 2. Factores de riesgos externos y planes de contingencia: Ítem Tipo Descripción Causa Impacto Probabilidad Severidad Contingencia Medios de pagos El incremento de las Adecuarse a nuevas más factibles. herramientas tecnologías, que ofrezcan la tecnológicas y la estabilidad y seguridad para 1 Tecnología 05 06 30 facilidad de realizar poder brindarle al USUARIO. transacciones, estables y seguras. Sobrecarga de Popularidad del medio Realizar una proyección transacciones de pago moderada de la fluidez de las 2 Tecnología 05 06 30 transacciones, para obtener una plataforma estable. El incremento del Nuevas políticas Generar estrategias que 3 Economía IGV económicas 07 06 42 mantengan la estabilidad del servicio
  • 38. Disminución del Crisis mundial Disponer de los medios valor del Dólar financieros que sean 4 Economía 07 06 42 requeridos, para no incrementar el costo del servicio Implementación de Ofrecer un paquete de Coordinar con las distintas un medio de pago servicios por la compañías, precios y alcance Competenc 5 mediante SMS, compañía diseñadora 05 04 20 del pago mediante SMS. ia propio de cada del juego juego Sorteos u Ofertas Captación de un Invertir en estrategias de Competenc generadas por la número mayor de marketing 6 05 06 30 ia competencia usuarios por parte de la competencia No concretizar La competencia ya Establecer un plan detallado convenios con tiene un contrato de sobre el ingreso del servicio en 7 Proveedor 03 04 12 empresas de prioridad. un determinado país Telefonía Las empresas de El incremento de Realizar convenios y plantear la telefonía ofrezcan servicios por la normativa con la cual se un servicio similar empresa de Telefonía implementara este servicio. 8 Proveedor 03 04 12 al grupo de Móvil. usuarios de juegos online. Poca aceptación La poca continuidad del Se deben considerar todos los del servicio servicio aspecto técnicos, para que el Usuarios/C servicio sea continuo e 9 05 06 30 lientes ininterrumpido y la disponibilidad sea un factor de aceptación el los clientes Fidelización del Las pocas ventajas Ofrecer a las compañías de Cliente económicas que se le juegos tarifas muy factibles y Usuarios/C 10 ofrece a las compañías 05 04 20 rentables para que puedan lientes de juegos. implementar nuestro medio de pago en su aplicación. 11 Tecnología Nueva Tecnología Adecuarse a las 05 06 30 Capacitación del personal para
  • 39. para SMS nuevas tecnologías el uso adecuado de la nueva tecnología. Nueva tecnología Mejorar el servicio de Capacitación del personal para 12 Tecnología para servidores protocolos de envió 05 06 30 el uso adecuado de la nueva tecnología. Cambio de política Nuevas políticas Disponer de los medios económica económicas financieros que sean 13 Economía 07 06 42 requeridos, para adecuarse a las nuevas políticas. Cambio de Cambio de valor Disponer de los medios estabilidad monetario financieros que sean 14 Economía 07 06 42 económica requeridos, para adecuarse a las nuevas políticas. Apertura de Más competencia Coordinar con los distintos Competenc 15 nuevas empresas 05 04 20 organismos involucrados. ia del mismo rubro Fidelizacion de Brindar servicio de Establece lineamientos para Competenc 16 clientes calidad 05 06 30 estimar el porcentaje de ia usuarios. Aumento de Generar más egresos Realizar convenios con las 17 Proveedor precios en brindar para la empresa 03 04 12 empresas que nos proveen servicio técnico servicios. Falta de servicio No contar con servicio Realizar convenios con las 18 Proveedor técnico por técnico 03 04 12 empresas que nos proveen empresas cerradas servicios. Sensibilidad de Aceptación de precios Mantener comunicación con la Usuarios/C precios para los población para que tengan 19 05 06 30 lientes clientes conocimiento del servicio y precio que se brinda. Tener mayores Obtener cuentas Establece lineamientos para Usuarios/C ingresos bancarias estimar el porcentaje de 20 05 04 20 lientes usuarios que obtienen cuentas bancarias. Estado económico Generará las Realizar un estudio profundo de 21 Economía 06 05 30 de los clientes ganancias la población para plasmar
  • 40. nuestros precios. 22 Economía Apertura de Más competencia Establecer ofertas que puedan Competenc 23 nuevas ofertas favorecer a nuestra empresa y ia clientes. Falta de Alianzas con las Usuarios/C información exacta empresas Desarrollo continuo de 24 07 02 14 lientes de los servicios encuestas realizadas a clientes. que usan. Usuarios Mayor uso de los Realizar consultas mensuales clasificados servicios de los usuarios que más utilicen Usuarios/C este servicio para nuevas 25 04 03 12 lientes estrategias y ofertas que favorezcan al cliente como a la empresa. Nuevas Mayor factibilidad y 26 Tecnología aplicaciones para satisfacción para el 07 05 35 Evaluando los gustos del cliente pagos cliente Aplazamiento de Financiamiento 27 Economía finalización de 06 03 18 Negociaciones limitado proyectos Innovación Realizar un mejor Competenc constante por parte Brindar un servicio más 28 servicio y seguridad de 07 05 35 ia de los competente este competidores Mayor confianza y Usuario/Cli Seguridad y estrategias para transmitir 29 agilidad para realizar la 08 06 48 ente rapidez en el pago confianza operación 3.