2. Los primeros ejemplos han consistido en recorridos arquitectónicos o entrenamiento para el manejo de aeronaves
3. Involucrando muy distintas especialidades (programadores, diseñadores, sonidistas, técnicos ergonómicos, estudios de anatomía y percepción, evaluaciones de ocupación, marketing de productos, etc.) que aún se mueven fundamentalmente en un campo experimental.
4. Entretenimiento: Distintas instalaciones de laboratorio han sido expuestas como juegos virtuales, cascos y guantes en situaciones de combate, sillas con soportes neumáticos para experimentar montañas rusas, grandes pantallas estereoscópicas para recorridos, etc.
5. Una derivación de este desarrollo han sido las distintas máquinas, habituales en las salas de juegos electrónicos, que combinan algunos elementos firmemente adheridos a la instalación, con rutinas establecidas (disparar, andar en esquí, conducir en una carrera, etc.)
6. Por ejemplo, las implementaciones de esquí virtual, permitirían ahorrarse el traslado a la montaña y la observación directa del movimiento y comportamiento corporal del atleta. Incluso se afirma que deportes grupales, como el fútbol, pueden planificarse o entrenarse en simulaciones computacionales.
7. En la Defensa: La preparación de pilotos civiles y militares con instalaciones virtuales tiene ventajas evidentes, requiere prolongados entrenamientos en sofisticadas cabinas de mando, pero ahorrarse el costo de utilización o de eventuales desperfectos en las aeronaves, respalda sustantivamente el uso de simulaciones.
8. También ha suscitado aplicaciones en el entrenamiento de conducción de otros equipos militares, como tanquetas, submarinos o embarcaciones navales, que sin embargo no han tenido tanta difusión.
9. Otro campo en la defensa es la planificación estratégica, la implementación de software de “juegos de guerra” con paisajes y ejércitos virtuales.
10. En la Medicina: La sofisticada preparación de los médicos en órganos difícilmente visibles, el desarrollo de tratamientos a distancia y operaciones con mínimas alteraciones anatómicas, han sido posibilidades concretas para implementar tecnologías de Realidad Virtual.
11. Se han conocido otros desarrollos más amplios, denominados como el “cadáver virtual”, tanto en medios multimediales, como en proyecciones estereoscópicas sobre mesas de trabajo ( workbenchs).
12. También se presentan interesantes potencialidades en el tratamiento de algunas fobias sicológicas, como el agorafobia (miedo a los espacios abiertos), claustrofobia (miedo a los espacios cerrados) o aracnofobia (miedo a las arañas).
13. Arquitectura: El diseño de un edificio es eminentemente un trabajo de anticipación que se realiza con planos técnicos incomprensibles para los legos, de modo que reproducir una caminata por la obra, similar a la visita de un futuro ocupante, posee enormes ventajas expresivas.
14. Uno de los aspectos más interesantes en esta aplicación es la posibilidad de modificar o crear inversivamente la geometría del diseño, que es distinto a prepararla previamente para una simple caminata.
15. El uso de sistemas virtuales para representar obras históricas destruídas o distantes, también ha despertado interés por sus ventajas educativas y de estudio del patrimonio arquitectónico.
16. En la Industria: Comenzando por la planificación o layout de una planta industrial, la reproducción del equipamiento e incluso de los procesos involucrados, en un sistema que permite recorridos interiores, otorga la capacidad de visualizar y optimizar la distribución.
17. Finalmente debemos considerar las posibilidades de tele operación de maquinaria, en entornos hostiles (en fondo del mar o de un yacimiento geológico), insostenibles para condiciones humanas de trabajo o eventualmente muy peligrosas.
18. En la Educación: Un desarrollo muy interesante en este sentido lo efectuamos simulando el Laboratorio de Fluidos que posee la carrera de Ingeniería Mecánica, incluyendo la operación de sus distintos instrumentos hábilmente representados y programados.
19. Un trabajo educacional interactivo también realizaron universitarios que modelaron un brazo robótico del Depto. de Ingeniería Industrial. Este equipamiento de última generación, es la pieza central de lo que se denomina actualmente “celda flexible de manufactura”
21. Comercialización: En la venta de productos, los nuevos medios comunicacionales han abierto las posibilidades de un mercado global, de hecho las compras y ventas por Internet se incrementan cada año.
22. El comercio electrónico abre una singular potencialidad para los modelos virtuales. El montaje de escenarios tridimensionales para servicios en la red es un relevante campo de aplicación.
23. Otras Aplicaciones: también se ha mencionado la implementación de cultos electrónicos, religiones sostenidas en la comunicación digital y templos virtuales han sido latamente profetizados.
24. se pueden avizorar aplicaciones efectivas en el trabajo científico, con simulaciones interactivas que reproduzcan comportamientos autónomos (un eco-sistema independiente), los cuales premonitoriamente se denominan “vida artificial”.