2. Situación problema:
El proyecto está pensado para ser desarrollado en el Nivel Inicial, 3º
sección. La institución cuenta con una Sala de Computación provista
de 13 máquinas utilizables.
Con impresora, scanner y acceso a Internet.
El grupo cuenta con 12 niñas y 10 niños de nivel socioeconómico
medio a bajo. El grupo trabajó con la computadora desde sala de 3
(1º sección) por lo que se diagnostica un manejo autónomo bueno
con respecto a la manipulación del equipo y software.
La docente de sala propone participar en el Proyecto “Armamos un
álbum y un cuento de las mascotas”
a la docente de computación, incorporando al mismo actividades
informáticas y software educativos
para colaborar con el producto final.
3. OBJETIVOS
Usar (en forma inteligente) la computadora, software y herramientas.
Ejercitar el freno inhibitorio con el control del Mouse.
Anticipar posibles soluciones.
Manejarse con confianza e independencia en la interacción con la computadora.
Ejercitar nociones de: espacio, forma, tamaño, color, integración parte todo, clasificación,
seriación, apareamiento (según el atributo), cardinalidad.
Formular preguntas para obtener información.
Usar su cuerpo global y segmentariamente en actividades y juegos.
Usar con precisión coordinaciones musculares finas y gruesas.
Utilizar el lenguaje oral y escrito para expresarse y comunicarse.
Interpretar material escrito.
Valorar el recurso tecnológico para aprender jugando.
Utilizar herramientas conocidas como Graficadores / Procesador de Textos y software
educativos.
Valorar la vida en todas sus formas.
Investigar características propias de cada mascota. Cuidados para que lleven una vida
saludable.
Trabajar en un ambiente de alegría y respeto.
Disfrutar de los software educativos y herramientas presentadas.
Descubrir las distintas posibilidades de moverse con el cuerpo.
Resolver los desafíos que presentan los programas.
Comunicar oral y gráficamente sus inquietudes y opiniones frente al trabajo.
Mostrar entusiasmo frente al trabajo propio y el de los demás.
Incorporar el trabajo en equipo y la participación de la comunidad educativa.
4. Integración de TICs:
SOFTWARES EDUCATIVOS A
UTILIZAR:
Software Educativo:
“Cosas de gatos” CIP
Descripción del Programa:
“Adivina quién soy”: clasificar según atributos que pide el programa.
“La máquina cambiagatos”: Anticipar cuál es el gato que aparecerá o
seleccionar los atributos de color, tamaño y posición.
“Rompecabezas gatunos”: con 6, 12, 18 y 24 piezas.
“Clic Infantil” me parece oportuno incluirlo porque presenta un entorno con
imágenes de animales muy atractivo para los niños.
Complementario para trabajar las nociones de: espacio (direccionalidad).
Seriación. Apareamiento (de imágenes. Color. Forma. Tamaño. Formas
geométricas. Número), clasificación. Juego de memoria. Completar imágenes
de animales y rostros.
“Clic Infantil” se presenta en tres niveles P3, P4 y P5 para trabajar en los tres
niveles de inicial, con sus respectivos grados de complejidad.
5. “Cuatro cuentos muy cortitos” de animales. Clic. CEIP.
“La fiesta del gato”
“Todonegro y todocolor”
“El conejo friolero”
“El burro y la vaca”
Además de la lectura de los cuentos, que tendrá que hacerlo un lector, la maestra. Hay
actividades para ordenar secuencialmente el cuento, guiándose por la imagen y el
texto. Actividades de lecto-escritura como completar oraciones que pertenecen al
cuento con la palabra correcta, relacionar una imagen con el texto que corresponda.
Igual que el programa anterior del Clic, el entorno es acorde a la edad igual que las
actividades y complementa los objetivos del proyecto.
“Rompecabezas divertidos” Clic. Las imágenes de los mismos son de animales, con
cuatro cortes rectos, fácil de utilizar trabajando con el mouse (cliquear y arrastrar) y de
armar, las imágenes son muy atractivas y tiene sonido cada rompecabezas. Apuntando
a trabajar la noción integración parte-todo.
HERRAMIENTAS: Procesador de Textos y Diseñador Gráfico
(Kid Pix Deluxe, Tux Paint, Ea Kids).
6. Secuencia de actividades:
Actividades Iniciales: *Mover el cuerpo como ordena
el juego “si yo tengo muchas
Presentar un títere (animal ganas de ser un...”
doméstico) “Pelusa” los visita
en la sala y será la mascota de *A cantar canciones de
la sala durante el proyecto.
Conversamos con “Pelusa” animales con “Pelusa”(ver
otros Recursos).
Dibujar a “Pelusa” con la
mascota que vive en casa o la *Repetir rimas divertidas de
que nos gustaría tener (en distintas maneras: rápido-lento,
caso que no tuvieran). grave-agudo, fuerte-suave,
riendo-llorando, con las manos
“Pelusa” narra un cuento (ver en la cabeza, tapándonos los
otros Recursos). ojos y etc...
Jugar al veo-veo con “Pelusa”: *Cantar y dramatizar “El pato
“A ver, a ver ¿quién conoce un Garabato” y “En el barco de
animal...?” Miguel”...luego realizamos un
collage.
7. Actividades de indagación y búsqueda:
Hablar de las mascotas que hay en casa.
Cuáles son mascotas y cuáles no. Porqué
algunas no. Características generales de las
mascotas.
Experiencia Directa: Visitar una veterinaria del
barrio. Dialogar con el veterinario. Armar un
cuestionario antes con los nenes para que
realicen las preguntas al profesional. Observar
animales del lugar.
Mirar fotos de animales buscando en
www.google.com.ar para reconocer cuáles son
mascotas de las que no. Semejanzas y
diferencias. Utilizar un afiche para anotar las
mascotas que encontramos.
Conversar sobre las características generales
de los gatos y perros: pelaje, forma de moverse,
sonidos que produce, cómo se sienta,
alimentación, etc..
En casa y con ayuda de los papis, conseguir
una foto de un animal doméstico (de
almanaques en desuso. Revistas) para hacer un
rompecabezas. En la sala, pegar la imagen
sobre un cartón. Trazar con regla los cortes y
cortar (la maestra guiará de cuántas piezas y
tipo de cortes). Jugar con los rompecabezas
intercambiándolos.
8. En el Graficador, dibujar las escenas Actividades centrales:
más importantes, distribuirlas de
acuerdo al nº de computadoras y
grupo de alumnos.
Imprimir lo realizado. Armar el cuento “Pelusa” nos trae para
con tapa y una imagen del personaje divertirnos el software
principal. “Cuatro cuentos muy cortitos”
para leer con las seños.
Investigar el software educativo
“Cosas de gatos”. Explorar manejo
del mismo: Dibujar el cuento que más
“Adivina quién es” nos gustó con un graficador
“La máquina cambia gatos” propuesto. Miramos todos los
“Rompecabezas gatunos” trabajos realizados.
Inventar un cuento entre
todos cuyo personaje
principal es una mascota
(borrador en el pizarrón).
Transcribir el cuento
inventado en un Procesador
de textos, con ayuda de un
escribiente.
9. Regresa “Pelusa” nos trae el software “Rompecabezas divertidos” para jugar y aprender.
Educación Física: trabajar el esquema corporal, posibilidades motrices según
diferentes posiciones, imitando animales, como se mueven, cómo corren, caminan,
cuáles saltan? Qué ruidos hacen?...utilizar la canción “Si yo fuera un animal...”
Trasladarse sorteando obstáculos (neumáticos, aros, sogas, etc...)
Invitar a una mami o un papi que tenga gato o perro chico (domesticado) para que lo
lleve un rato a la sala y lo puedan observar. Opción, regresar a la veterinaria.
Preparar el “Librito Viajero”, un cuaderno decorado llamativo, para enviar a la casa
de cada nene. En el mismo, pegarán una foto de la mascota de la casa y contarán
cómo se llama, el día que llegó, sus preferencias, comidas, cuidados, etc..el que no
tuviera mascota, podrá contar una anécdota divertida que le haya sucedido con una
mascota o los padres podrán contar qué mascotas tuvieron cuando eran pequeños o
si les gustaría tener una mascota, qué animal, qué nombre le pondrían, y etc...y
también agregarán un cuento de mascotas, una rima, poesía, adivinanzas, etc...para
luego leer en la sala.
El “Librito Viajero” se leerá cada vez que regresa de la casa de un amiguito.
Dibujar un animal con crayones / temperas o lápices de colores. Colocar el nombre
del mismo. Pegarlo en la cartulina preparada por la seño para armar el Álbum de las
Mascotas.
10. Actividades de Cierre:
Armar el Álbum de las Mascotas con los trabajos de todos.
Con material descartable (cajas, cartones, rollos de cocina y
papel higiénico, cartones de leche, potes de plástico y
botellas, lanas, telas, y etc...) jugar con la creatividad y crear
una mascota preferida.
Técnica gráfico-plástica: con el esqueleto hecho de
gráfico-plástica:
material descartable del animal elegido, modelar con
papel maché las partes del cuerpo para acercarnos más
al original. Pintar con témperas. Delinear con
marcadores. Utilizar accesorios: lanas, botones, telas y
otros. Colocar el producto final sobre un cartón base
forrada. Cada autor, colocará una tarjeta de su obra con
nombre, edad, nombre de la obra, sala, año y lo que se
crea necesario. (esto se puede hacer con el Procesador
de Textos)
Preparar la Exposición del Proyecto. Escribir las invitaciones
en el Procesador de Textos. Repartir a las demás salas,
directora y demás personal del jardín. Enviar a los padres y
familia.
Día de la Exposición. Exhibir todos los trabajos realizados
durante el Proyecto: afiche con el nombre de las mascotas
encontradas en Internet, rompecabezas, “Librito Viajero”, el
cuento inventado, dibujos, la obra de plástica y el álbum de
las mascotas.
Invitar a los padres (sala de computación) para jugar con los
software educativos trabajados.
11. OTRO RECURSOS
CANCIONES: “Pipo”, “La gata”, “El conejito”, “El pato Garabato”,
“En el barco de Miguel”, “Era un conejito”, “La foca loca”. Y juegos
corporales.
CUENTOS: “La jirafa Pío Pío”, “Bertino y sus perros”, “Patito
Coletón”, “Caledonia”, “El huevito”, “El sapito José”, “Un gato en
apuros”, “Osito busca casa”, “Quién dijo miau?”.
RIMAS:“Cocodrilo”, “Un canario”, “Sapo cantando”, “La foca
loca””Cuántas patas tiene un gato...”
POESIAS: “La escuela de ratones”,”La mona Jacinta”, “Los
animalitos”, “Mi tortuga y mi perro”, “Los amigos del bosque”
Bibliografía:
Se utilizó como modelo los Proyectos de TICollage y la bibliografía del
curso Proyecto con TICs.