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- 3. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
受託→SIer→サービス→受託→
プロダクトオーナー支援
アジャイル開発プロジェクト
マネージャ
現場コミュニティDevLOVE
ファウンダー
ここまでのあらすじ
「リーン開発の現場」
- 7. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
受託→SIer→サービス→受託→旗揚
プロダクトオーナー支援
アジャイル開発プロジェクト
マネージャ
現場コミュニティDevLOVE
ファウンダー
ここまでのあらすじ
「リーン開発の現場」
- 8. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
・現実的な作戦
・理論より実践
・大規模プロジェクト
・カンバンの活用
・チーム編成
・問題の原因分析
・テストの自動化戦略
・見積もり
・平鍋健児の解説
・電子版もありますetc...
監訳 角谷信太郎
共訳 市谷聡啓 藤原大
- 11. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
想定外の失敗
不慣れなやり方
顧客の理解
多すぎる変更要望
組織の理解初めてのチーム
契約の壁
コミットメント 練度不足
コレジャナイ
合ってない
俺のアジャイル
- 17. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
関係者が互いに持っている
プロダクト/プロジェクト/チーム
への暗黙的な望み
期待
期待を明らかにして適切に調整
し続ける。役割と時間を越えて。
期待マネジメント
- 19. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
プロダクト
として
何を作るか
考えたい。
考え
終わったら
呼んで
下さい。
これで良いのだっけ?
プロダクトオーナー
開発チーム
- 22. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
プロジェクト
開始直前
Sprint0 Sprint1 SprintN
期待
リスク
期待があるから
プロジェクトを
始める。広がる夢
状況の把握が進む。
PJのWhat/How
が明らかになる。
如何にQCDSを
着地させるかが
焦点になる。
Moving Management Target
時間を超えた理解
- 23. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
期待マネジメント
・確認できた最古の書籍
「達人プログラマー」
※最近では「アジャイルサムライ」邦訳版コラムに
・PMBOKと期待マネジメント
第3版まで明記はない
第4版からコミュニケーションマネジメントの中に
第5版からステークホルダーマネジメントとして格上げ
※10個目の知識エリア
- 24. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
インセプションデッキ
われわれは
なぜここに
いるのか
エレベーター
ピッチ
パッケージ
デザイン
やること
やらないこと
リスト
プロジェクト
コミュニティ
技術的な
解決策
夜も眠れない
問題
期間を
見極める
トレードオフ
スライダー
なにが
どれだけ
必要か
Whyを明らかにする Howを明らかにする
- 25. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
関係者同席のデッキ作り
ワークショップ
10個のタフクエス
チョン
PJを始める前に関係者
の認識をあわせる
「然るべき人が集まって
いるか」
「プロジェクトが然るべ
き方向を向いているか」
デッキのゴールデンサークル
なぜインセプションデッキを作るのか?
何のためにやる
Whyを実現
する手段
アクション
- 28. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
検証(学び)から
何をどう作るか
徐々に
決められる。
目的実現の
ための選択肢が
いろいろある
手段と対象が
決まれば
ゴールまで
一直線でいく
迷わない
何を選ぶか
決めるために
試行し
検証する
仮説検証型 最短距離型
仮説検証型と最短距離型
- 33. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
仮説検証型 最短距離型
仮説立案(リーンキャンバス)
ユーザーストーリーマッピング
スコープ最小(MVP)
バッファマネジメント
リスク回避のための
イテレーション開発
学習効果を得るための
イテレーション開発
共通認識を作る
ためのカンバン
ワークフロー可視化の
ためのカンバン
セットベース
ゴールデンパス
Plan
Do
Check 仮説評価 レトロスペクティブ
Action 転回 改善
- 34. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
仮説検証型 最短距離型
仮説立案(リーンキャンバス)
ユーザーストーリーマッピング
スコープ最小(MVP)
バッファマネジメント
リスク回避のための
イテレーション開発
学習効果を得るための
イテレーション開発
共通認識を作る
ためのカンバン
ワークフロー可視化の
ためのカンバン
セットベース
ゴールデンパス
Plan
Do
Check 仮説評価 レトロスペクティブ
Action 転回 改善
コンセプト作り 計画作り
- 35. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
仮説
検証
仮説
検証
リーンキャンバス
エクスペリエンスマップ
ユーザーストーリーマッ
ピング
インセプション
デッキ
インタビュー
フィードバック 初期コンセプト
- 36. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
誰の何のために何を提供するのか
企画書を検証する。
リーンキャンバス
課題
解決策
測定
指標
提供
価値
圧倒的
優位性
チャネル
顧客
収益コスト
コンセプトの硬さ(練り具合)を見る。
仮説検証型
- 39. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
共感マップ
顧客は何を考え、
感じているのか?
顧客は何を
見ているのか?
顧客は何を
聞いているのか?
顧客はどんな事を言い、
どんな行動をしているのか?
苦痛を与えるもの 得たいもの
<<場面>>
代替道具
- 40. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
ユーザーストーリーマッピング
ソフトウェアとして必要なストーリー(要求)を洗う。
検証したいMVPを特定する。
エクスペリエンスマップから変換する
仮説検証型
- 41. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
1. 登場人物を洗い出す
2. 場面を時系列に洗い出す
※出し易いところから出し前後に広げていく
※まずはざっくりと(あとから適宜追加すれば良い
※共感マップを参考にして洗い出していく
ユーザーストーリーマップをえがく①
人物
時間の流れ
1
2 場面
- 42. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
1. 各場面に対して、
①ユーザーが取る行動
②ユーザーが求めること
を洗いだしていく。
※共感マップを参考にして洗い出していく
※不足している場面があれば追加
2. マップをチェックする
①ユーザーが求めることによって
「課題」は満たせるか
②想定していた「価値提案」は
役に立ちそうか
ユーザーストーリーマップをえがく②
鎌倉駅 江ノ電 極楽寺
友人と
待ち合わせ
する
iPhoneから
旬なお薦めを
受け取りたい
切符を買う
降りるべき
場所を
知りたい
お薦めの
観光先を
知りたい
降りるべき
場所が近づいたら
iPhoneからお知ら
せして欲しい
江ノ電を
下車する
iPhoneから
お薦めを
検索したい
①
②
- 43. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
1. 各場面に対して、
①ユーザーが取る行動
②ユーザーが求めること
を洗いだしていく。
※共感マップを参考にして洗い出していく
※不足している場面があれば追加
2. マップをチェックする
①ユーザーが求めることによって
「課題」は満たせるか
②想定していた「価値提案」は
役に立ちそうか
ユーザーストーリーマップをえがく②
鎌倉駅 江ノ電 極楽寺
友人と
待ち合わせ
する
iPhoneから
旬なお薦めを
受け取りたい
切符を買う
降りるべき
場所を
知りたい
お薦めの
観光先を
知りたい
降りるべき
場所が近づいたら
iPhoneからお知ら
せして欲しい
江ノ電を
下車する
iPhoneから
お薦めを
検索したい
①
②
- 44. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
ユーザーストーリーマップをえがく③
1. ユーザーにとって価値の高いストーリーを上げる
2. MVPとして「検証すべきストーリー」を上げる
3. 最上段を「MVP」とする
4. MVPで検証したいことは何か言えるか?
※上下で並び替える
- 45. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
代替道具
時
系
列
定
点
感情ベース 行動ベース
インサイトへの切り口
エクスペリエンスマップ ユーザーストーリーマッピング
共感マップ
- 47. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
仮説
検証
仮説
検証
リーンキャンバス
エクスペリエンスマップ
ユーザーストーリーマッ
ピング
インセプション
デッキ
インタビュー
フィードバック 初期コンセプト
- 48. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
仮説検証型 最短距離型
仮説立案(リーンキャンバス)
ユーザーストーリーマッピング
スコープ最小(MVP)
バッファマネジメント
リスク回避のための
イテレーション開発
学習効果を得るための
イテレーション開発
共通認識を作る
ためのカンバン
ワークフロー可視化の
ためのカンバン
セットベース
ゴールデンパス
Plan
Do
Check 仮説評価 レトロスペクティブ
Action 転回 改善
インセプションデッキ
期待マネジメント
リスクマネジメント
- 54. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
誰が
誰と
誰のためにどういう
ルールで
「誰が」「誰と」「 誰のために」
「 どういうルール」で 「何を」作るか
何を
ソフトウェアを創り上げるもの
- 55. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
「自分が」「顧客ならば」「ユーザーのために」
「こんなやり方」で 「これを」作るのか?
ソフトウェアを創り上げるもの
チーム
顧客
ユーザープロジェクト