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OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE COMO ESTRATEGIA DIDACTICA
PARA FORTALECER EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS
LOGICO-MATEMATICAS EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO QUINTO
DE LA I.E. LACIDES C. BERSAL DE LORICA CORDOBA
CARLOS JOSE GARCES ESPITIA
GUILLERMO ANASTACIO MARTINEZ BURGOS
TUTOR
JULIETH PAOLA HERRERA MENDOZA
Magister en Educación
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1. TITULO
DESCRIPCIÓN
OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE COMO ESTRATEGIA DIDACTICA PARA
FORTALECER EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS LOGICO-MATEMATICAS
EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO QUINTO DE LA I.E. LACIDES C. BERSAL DE
LORICA CORDOBA
2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
DESCRIPCIÓN
2.1 Problema:
Dificultades en el desarrollo de las competencias lógico matemáticas en los
estudiantes del grado quinto de la institución educativa Lácides C. Bersal de Santa Cruz de
Lorica y el uso de las TIC como herramienta educativa para superar dicha dificultad.
2.1.1 Descripción del problema:
Ante las dificultades de aprendizaje que presentan los estudiantes, los docentes deben
generar estrategias motivadoras para que éstos se interesen por dicho proceso y así poder
mejorar la calidad de sus procesos formativos y por ende de calidad educativa de la institución
educativa en donde están inmersos.
Por otra parte, son conocidas las bondades, pedagógicas, didácticas y lúdicas que
presentan las TIC como herramienta de aprendizaje. Para Beltrán Llera (2009), "Para que las
TIC desarrollen todo su potencial de transformación (...) deben integrarse en el aula y
convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la
aventura de aprender".
En la Institución Educativa Lácides C. Bersal ubicada en la zona urbana del
municipio de Santa Cruz de Lorica, se brinda servicios desde el nivel preescolar, básico
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primario, básico secundario y media académica. Cuenta con una población educativa de 2830
estudiantes.
La comunidad Lacideista, se caracteriza por su homogeneidad poblacional, en la cual
la mayoría de los estudiantes proceden de hogares de escasos recursos, y los padres de familia
presentan un bajo nivel intelectual.
Una problemática que se ha evidenciado en esta población estudiantil, es un bajo
rendimiento académico. Situación que se reafirma con los resultados de las pruebas saber de
los últimos años, los cuales han evidenciado bajos niveles en el desarrollo de las competencias,
en especial de las lógico-matemáticas, en donde a pesar de que ha habido mejora, esta no ha
sido significativa para la formación del estudiantado. En este sentido la institución obtuvo los
siguientes resultados en el área de matemáticas de grado quinto en la prueba saber de los años
inmediatamente anteriores.
(Fuente: www.diae.mineducacion.gov.co/dia_e/documentos/2017/123417000288.pdf )
Como es de conocimiento general, mediante esta competencia el estudiante adquiere la
habilidad para la utilización de los números y sus operaciones básicas, así como de los
símbolos y las formas de expresión matemática. Su finalidad entonces se resume en que le
permite al educando adquirir los elementos y razonamientos matemáticos necesarios para
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interpretar y producir información y para resolver problemas cotidianos.
En la actualidad, se evidencian marcados avances de la tecnología, que se han
convertido en una herramienta importante en el ámbito educativo, facilitando a los estudiantes
la construcción del conocimiento en forma más amplia, dinámica y activa.
La incursión de las TIC, en el contexto educativo, supone cambios sustanciales tanto en
la forma de enseñar como la forma de aprender, y por supuesto en los roles que ejercerá en
este proceso interactivo el docente y el estudiante, en aras de facilitar la transmisión de
información, la aprehensión del conocimiento y el desarrollo de habilidades comunicativas y
de ejecución.
Hoy por hoy se evidencian importantes avances en la dotación de infraestructura,
sistemas informáticos, acceso al internet, el equipamiento de ordenadores y disponibilidad de
diversas herramientas tecnológicas y digitales en las escuelas. Moreira, M. (2008).
Pese a que la institución educativa Lácides C. Bersal de Santa Cruz de Lorica, cuenta
con una infraestructura tecnológica (computadores, tabletas e internet) que permiten la
incorporación de contenidos digitales en las diferentes áreas de formación, no se le ha dado el
uso adecuado que contribuya a la búsqueda de alternativas para que los dicentes fortalezcan
sus competencias. En este sentido se observan como muchos docentes no hacen uso de dicha
tecnología en el desarrollo de su praxis pedagógica; muchos de ellos, porque no manejan
dicha herramienta y otros simplemente porque se enmarcan en modelos tradicionalistas para
desarrollar sus clases, afectando la formación de sus estudiantes y por ende la calidad
educativa de la institución.
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Ahora bien, aprovechando lo atractivo que es para el estudiante la herramienta TIC, y
las bondades pedagógicas que esta brinda, se plantea como alternativa didáctica para superar
estas dificultades en el desarrollo de las competencias lógico-matemáticas. Por ello se ha
optado por la implementación de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) contextualizado a
través de la plataforma Scratch, que permita que los estudiantes puedan fortalecer las
competencias matemáticas tales como comunicación, razonamiento y resolución de problemas.
Actualmente los modelos educativos actuales, enfrentan a los docentes a un novedoso y
desafiante mundo tecnológico cada vez más globalizado, donde se acrecienta la influencia de
las tecnologías informáticas y comunicación como herramienta pedagógica en el proceso de
enseñanza – aprendizaje, con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo de habilidades
y estrategias para asimilar y aplicar los aprendizajes. En este proceso, es el docente quien se
convierte en el principal protagonista del conocimiento, manejo y aprovechamiento de las
[TIC], en su aula. Vesga, L & Vesga, J (2012. Pág. 247 - 263).
Teniendo en cuenta lo expuesto anteriormente, el sistema educativo desarrollado en las
instituciones educativas de Colombia, y por ende en el municipio de Lorica, debe asumir una
posición mucho más activa frente al reto de ponerse al día con los nuevos paradigmas
educativos. Se hace necesario entonces, en la institución educativa Lácides C. Bersal, tener en
cuenta el potencial que las TIC pueden aportar en el fortalecimiento de las competencias en los
estudiantes a través de ambientes educativos dinámicos, que superen limitaciones espacio-
temporales, para mejorar el aprendizaje significativo, desde una base constructivista,
integrando estrategias adecuadas para el uso de recursos, servicios y aplicaciones diversas. Por
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ello se plantea el siguiente problema de investigación
2.1.2 Formulación del problema:
¿Cómo superar las debilidades en el desarrollo de las competencias lógico matemáticas
en los estudiantes del grado quinto de la institución educativa Lácides C. Bersal de Santa Cruz
de Lorica a través de la implementación de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA).
2.2 Alcance:
• Promover en los estudiantes el uso de las TIC, en sus procesos educativos.
• Motivar a los estudiantes con nuevas herramientas de enseñanza.
• Establecer comunicación sincrónica y asincrónica con los estudiantes de la
institución.
• Crear un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) a través de la herramienta Scratch,
útil y acorde a las necesidades de los estudiantes del grado quinto de la I.E. Lácides
C. Bersal.
• Asegurar que los docentes y estudiantes se apropien en el uso del Objeto Virtual de
Aprendizaje.
2.3 Justificación:
Dados los bajos resultados evidenciados en pruebas internas y externas en los últimos
años, en las competencias evaluadas del área de matemáticas, subyace la necesidad de
mejorar la calidad de los aprendizajes de los estudiantes de grado quinto en dicha área, en la
Institución Educativa Lácides C. Bersal de Lorica. Esto, hace necesario introducir un cambio
metodológico y logístico para la enseñanza, y este cambio debe estar orientado hacia el
fortalecimiento de la praxis educativa en aras de obtener mejores resultados.
Una herramienta válida que contribuye con este propósito, la constituye el uso de las
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TIC como estrategia didáctica, por tal razón se hace indispensable crear un Objeto Virtual de
Aprendizaje que fortalezca las competencias de comunicación, razonamiento y resolución en
los estudiantes, ya que al trabajar con herramientas tecnológicas, los educandos demuestran
una gran motivación e interés hacia el manejo de las mismas, permitiendo esto que el
aprendizaje sea un aprendizaje significativo.
En este sentido, la importancia de las TIC en el trabajo educativo en el nivel primario
se centra en que los estudiantes conozcan a través de la manipulación el funcionamiento y uso
de las TIC, para aplicarlos en su aprendizaje, realizando análisis, interpretando enunciados,
resolviendo ejercicios, investigando temas. Para los cual los docentes deben innovar y
aprovechar las nuevas posibilidades didácticas que ofrecen éstas para lograr que los
estudiantes fortalezcan sus competencias. Sobre todo las lógico-matemáticas.
Cómo las TIC son un fenómeno relativamente nuevo, en especial el uso de Internet, las
expectativas relacionadas con el uso y la aplicación que tendrían estas tecnologías son
variadas, pero sin duda, lo que más se ha meditado es como estos avances tecnológicos
cambiarían las formas de interacción social, el trabajo, y por supuesto la educación. En este
último ámbito, se hace necesario integrar las TIC a un modelo curricular considerando tres
aspectos que en su conjunto deben interrelacionarse, según lo señalado por Gutiérrez, (1997)
estos forman una dimensión tridimensional: los agentes educativos que corresponde a la
educación informal, los recursos didácticos y objetos de estudio.
El proyecto permitirá hacer uso de nuevas tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) en pro del aprendizaje de las matemáticas; rompiendo las barreras que
limitan la construcción del conocimiento, contribuyendo al desarrollo de habilidades y
destrezas lógico-matemáticas en los estudiantes.
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De igual pretende la transformación en las formas de enseñar como en las formas de
aprender y por supuesto el rol del maestro y el estudiante, como ya lo dijimos antes. Por ende
el docente tendrá que cambiar sus estrategias de comunicación y asumir su función de
facilitador del aprendizaje de los alumnos en entornos cooperativos para ayudarlos a planificar
y alcanzar los objetivos. En este sentido, Las TIC nos ofrecen diversidad de recursos de apoyo
a la enseñanza (material didáctico, entornos virtuales, internet, blogs, wikis, webquest, foros,
chat, mensajerías, videoconferencias, y otros canales de comunicación y manejo de
información ) desarrollando creatividad, innovación, entornos de trabajo colaborativo,
promoviendo el aprendizaje significativo, activo y flexible.
La importancia práctica del proyecto radica en que implementará un objeto virtual de
aprendizaje como una herramientas para la acción pedagógica, desarrollada con la intención
de posibilitar el pensar y diseñar la estrategia de cambio en la enseñanza y aprendizaje de los
estudiantes, desde las matemáticas, proponiendo una alternativa de educación con enfoque
constructivista, en donde el estudiante sea parte activa de su aprendizaje de tal forma que el
conocimiento no es adquirido propiamente sino construido mediante la reflexión, la creación
de modelos mentales y la experimentación individual o grupal, siendo las tics la herramienta
para tal efecto.
2.4 Objetivos:
2.4.1 General:
Fortalecer el desarrollo de las competencias lógico-matemáticas,
incorporando las TIC como estrategia didáctica, a través de la
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implementación de un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) con los
estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Lácides C. Bersal de
Lorica Córdoba.
2.4.2 Específicos:
• Describir los factores responsables del bajo nivel en el desarrollo de las
competencias lógico matemáticas de los estudiantes de grado quinto de la
Institución Educativa Lácides C. Bersal
• Determinar el nivel de desempeño, en el uso de las TIC, de los estudiantes
del grado quinto, Caracterizar las prácticas pedagogías de los docentes en
relación con el uso de las TIC.
• Diseñar un Objeto Virtual de Aprendizaje a través de la aplicación Scratch,
con actividades que le permitan lograr un aprendizaje significativo en
matemáticas.
• Validar la efectividad de la implementación de las acciones didácticas
desde el Objeto Virtual de Aprendizaje en el fortalecimiento de las
competencias lógico-matemáticas.
3. BASES TEORICAS
DESCRIPCIÓN
3.1 Marco teórico:
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Hoy en día y con base a los diferentes avances e investigaciones que se han y se están
desarrollando acerca de la utilidad de las TIC en los procesos educativos, es deber de las
instituciones educativas incluirlas, apoyando de esta forma los procesos de transformación y
administración del cambio, para los cuales las TIC son facilitador y amplificador. La palabra
clave es transformación. Si la institución no apoya nuevos métodos de enseñar, las prácticas
educativas no cambiarán.
Ahora bien, si algunos estudios analizados muestran que las TIC impactan el desarrollo de
competencias –específicamente, trabajo en equipo, aprendizaje independiente y habilidades de
pensamiento crítico de alto nivel. Estas competencias deberían incluirse formalmente en los
currículos y en los procesos de evaluación.
La inclusión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en todos los
ámbitos de la vida social, profesional, y en especial en el educativo, se convierte en uno de los
fenómenos más espectaculares asociados a la revolución tecnológica, modificando la manera
tradicional de pensar y hacer las cosas. Las TIC propician nuevas formas de gestión del
conocimiento que transforman los modos de pensar y desarrollar la investigación y la
educación.
Uno de los paradigmas más fuertes en el campo de la educación, es el que tiene que ver
con las TIC, que apoyan y transforman los procesos de enseñanza y aprendizaje. Es decir, hay
dos connotaciones ligadas, la primera en la enseñanza, referida a aspectos que le permiten al
profesor crear condiciones pedagógicas y metodológicas mediante las cuales los estudiantes
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logren los objetivos de enseñanza que se hayan fijado en el plan de aula. Y, la segunda
connotación referida al aprendizaje, en donde las TIC son usadas como herramientas de la
mente (Jonassen, Reeves, 1996). Las Herramientas de la Mente son aplicaciones de los
computadores que, cuando son utilizadas por los estudiantes para representar lo que saben,
necesariamente los involucran en pensamiento crítico acerca del contenido que están
estudiando, favoreciendo el pensamiento complejo en los estudiantes.
Casi todos los autores interesados en la utilización educativa de las TIC argumentan que
son medios que presentan y modifican la información de manera dinámica, formando un
proceso de transformación sucesivo, en el cual el estudiante puede modificar, agregar,
retroceder, etc.. Otra de las características estudiadas de estas herramientas, es la capacidad de
integrar diferentes medios simbólicos (imágenes, símbolos, signos lingüísticos, matemáticos,
sonidos) lo que las convierte en un instrumento educativo presumiblemente ideal para la
enseñanza.
Para el caso de la institución a desarrollar el trabajo de investigación, este sería un
incentivo a los docentes para aplicar una propuesta pedagógica, donde sean las TIC las que
apoyen el proceso de enseñanza y permitan al estudiante ir más allá de la mera explicación de
clase, permitiéndoles acceder a otras fuentes de información y de construcción de su
conocimiento.
De manera particular y referida totalmente al proyecto a realizar, la intensión es diseñar un
Objeto Virtual de Aprendizaje fundamentado en desarrollarlas competencias lógico-
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matemáticas en los estudiantes de grado quinto de primaria. Lo que nos lleva a delimitar
nuestro campo de acción pero de igual manera a determinar y distinguir nuestra ruta de
investigación.
3.1.1 Antecedentes:
3.1.1.1 Históricos
Los primeros indicios de investigación sobre los medios, como antecedente a las TIC,
se encuentran en torno a 1918, pero se considera la década de los 50 como un punto clave en el
posterior desarrollo de todos los ámbitos de la Tecnología Educativa. La utilización de los
medios audiovisuales con una finalidad formativa, constituye el primer campo específico de la
Tecnología Educativa. De hecho, la investigación y el estudio de las aplicaciones de medios y
materiales a la enseñanza van a hacer una línea constante de trabajo Cabero. (1999).
La década de los sesenta aporta el despegue de los medios de comunicación de masas
como un factor de gran influencia social. La revolución electrónica apoyada inicialmente en la
radio y la televisión ha propiciado una profunda revisión de los modelos de comunicación al
uso. Su capacidad de influencia sobre millones de personas ha generado cambios en las
costumbres sociales, la forma de hacer política, la economía, el marketing, la información
periodística, y también de la educación. El ámbito anglosajón, sobre todo en los Estados
Unidos y Canadá, constituye el núcleo original de este fenómeno revolucionario en el terreno
de la comunicación.
Estos conocimientos también han sido incorporados a la Tecnología Educativa, en la
vertiente de las aplicaciones educativas de los medios de comunicación de masas.
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A partir de los años setenta, el desarrollo de la informática consolida la utilización de
los computadores con fines educativos, concretamente en aplicaciones como la ([EAO]
Enseñanza Asistida por Ordenador). Con la aparición de los computadores personales esta
opción se generalizará, como una alternativa de enormes posibilidades, fundamentalmente bajo
la concepción de enseñanza individualizada. Para Cabero (1999b) las investigaciones en
medios se han desarrollado también en grandes líneas y tendencias. Para el análisis de estas
líneas de investigación se han realizado diferentes trabajos, tanto en nuestro contexto como en
otros, y así una de las primeras propuestas es la formulada por Salomón y Clark (1977) que
llegan a diferenciar entre investigación con y sobre medios. En la primera, los esfuerzos seʺ ʺ ʺ ʺ
encaminaron hacia la búsqueda del medio más eficaz y útil para el proceso de enseñanza‐
aprendizaje, siendo su principal preocupación los mecanismos de entrega de información, es
decir, las características y potencialidades instrumentales y técnicas de los medios, y pasando a
segundo lugar lo qué se entrega, a quién se entrega y cómo es entregado. Esta perspectiva
supone un enfoque puramente técnico. Por el contrario, la investigación sobre medios seʺ ʺ
preocupó por el análisis de los elementos internos de los medios: sistemas simbólicos,
atributos estructurales, diseño y organización de los contenidos, y cómo llegan a poder
relacionarse con las características cognitivas de los receptores. Continuando con los trabajos
que revisan las investigaciones llevadas a cabo sobre medios, en el contexto español destaca el
referente de Escudero, con numerosas aportaciones y reflexiones teóricas realizadas sobre esta
problemática (Escudero Muñoz, 1983, 1989, 1991, 1992a, 1992b, 1994).
A comienzos y mediados de los ochenta la integración de estas tecnologías en las
escuelas comienza a ser un tema muy estudiado. En esta época empiezan a generalizarse
numerosos cuestionamientos y críticas a la evolución de la Tecnología Educativa y a su
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validez para la educación Area, (2004).
Desde finales de los noventa se ha puesto énfasis en la necesidad de estudiar el profesor
en el contexto de la organización social de la escuela (Grunberg y Summers, 1992, P.P 272).
Así, en los últimos años la integración de las TIC en la educación se ha convertido en centro de
atención en el ámbito educativo, despareciendo poco a poco la indefinición conceptual de
Tecnología Educativa Area, (2000). Prueba de ello son las numerosas publicaciones, eventos
científicos, investigaciones, experiencias, proyectos, etc. surgidos sobre el tema. De esta época
cabe destacar los trabajos de Buckingham (2002), De Pablos (2001), Kellner (2000), Salomón
(2000) y Voithofer y Foley (2002), entre otros. En concreto, Internet se ha ido convirtiendo en
el espacio de investigación muy analizado como entorno y como medio en donde se pueden
desarrollar procesos de enseñanza y aprendizaje (Véase Beltrán, Castells y Díaz de Isla,
(2001).
De todos modos, la línea de investigación sobre las TIC en la educación es una de las
más desarrolladas desde hace años.
3.1.1.2 Legales:
El referente legal enmarca en las siguientes normas: inicia con la Constitución Política
como norma de normas, la cual define la concepción del Estado sobre la educación así: “La
Educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social,
con ella se busca acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica y a los demás bienes y
valores de la cultura”. Se evidencia entonces la garantía que brinda el estado sobre la
educación a sus ciudadanos.
En este orden de ideas sigue la Ley general de educación. Ley 115 de 1994, esta
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norma reglamenta los procesos educativos en el país. En su artículo 1º, que habla del objeto
de la ley. La educación es un proceso de formación permanente, personal, cultural y social
que se fundamenta en una concepción integral de la persona humana, de su dignidad, de sus
derechos y de sus deberes. La presente Ley señala las normas generales que regulan la
Educación que cumple una función social acorde con las necesidades e intereses de las
personas, de la familia y de la sociedad. Se fundamenta en los principios de la Constitución
Política sobre el derecho a la educación que tiene toda persona, en las libertades de
enseñanza, aprendizaje, investigación y cátedra y en su carácter de servicio público. La misma
Constitución Política promueve el uso activo de las TIC como herramienta para reducir las
brechas económica, social y digital en materia de soluciones informáticas representada en la
proclamación de los principios de justicia, equidad, educación, salud, cultura y transparencia".
Otra norma que se convoca es la "La Ley 715 de 2001 por la cual se dictan normas
orgánicas en materia de recursos y competencias de conformidad con los artículos 151, 288,
356 y 357 (Acto Legislativo 01 de 2001) de la Constitución Política y se dictan otras
disposiciones para organizar la prestación de los servicios de educación y salud, entre otros.
Esta norma ha brindado la oportunidad de trascender desde un sector “con baja cantidad y
calidad de información a un sector con un conjunto completo de información pertinente,
oportuna y de calidad en diferentes aspectos relevantes para la gestión de cada nivel en el
sector” (Plan Nacional de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, 2008: 35).
Atendiendo a que la investigación se centra en el uso de las TIC, se cita "La Ley 1341
del 30 de julio de 2009 "Por la cual se definen Principios y conceptos sobre la sociedad de la
información y la organización de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
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-TIC-, se crea la Agencia Nacional del Espectro y se dictan otras disposiciones". Esta norma
en su artículo 1º , objeto de la ley determina el marco general para la formulación de las
políticas públicas que regirán el sector de las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones, su ordenamiento general, el régimen de competencia, la protección al
usuario, así como lo concerniente a la cobertura, la calidad del servicio, la promoción de la
inversión en el sector y el desarrollo de estas tecnologías, el uso eficiente de las redes y del
espectro radioeléctrico, así como las potestades del Estado en relación con la planeación, la
gestión, la administración adecuada y eficiente de los recursos, regulación, control y vigilancia
del mismo y facilitando el libre acceso y sin discriminación de los habitantes del territorio
nacional a la Sociedad de la Información. Esta norma es una de las muestras más claras del
esfuerzo del gobierno colombiano por brindarle al país un marco normativo para el desarrollo
del sector de Tecnologías de Información y Comunicaciones.
“La Agenda de conectividad, creada como política de largo plazo mediante el
documento Conpes (Consejo Nacional de Política Económica y Social) 3072 del 9 de febrero
de 2000, integra, articula y desarrolla la política del Estado que busca asimilar y masificar el
uso de las TIC como una de las estrategias encaminadas a mejorar la calidad de vida de los
colombianos, aumentar la competitividad del sector productivo y modernizar las instituciones
públicas.
La Agenda está dirigida a tres grupos: la ciudadanía, el sector empresarial y la
administración pública e incluye diversas estrategias: para el sector público el objetivo es
modernizar la administración pública, hacerla más eficiente, transparente y apoyar la política
de seguridad democrática.”
“El programa Computadores para Educar funciona desde 2000 con el objetivo de dar
acceso a las TIC a instituciones educativas públicas del país, promoviendo su uso y
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aprovechamiento en los procesos educativos. Los equipos son donados por empresas privadas
y entidades oficiales y reacondicionados.”
“El programa Compartel fue creado para democratizar el acceso a infraestructura de
telecomunicaciones a través de soluciones de telefonía comunitaria, telecentros y centros de
acceso comunitario a internet en localidades rurales apartadas y cabeceras municipales.”
Por último se cita la guía No 30 “Orientaciones generales para la educación en
tecnología los estándares de tecnología”, esta cartilla muestra los desempeños que acompañan
cada competencia deben tomarse como ejemplos de evidencias de los niveles de aprendizaje
alcanzados por los estudiantes en el área de tecnología. En ese sentido, vale la pena señalar que
corresponde a la institución escolar definir los derroteros de aprendizaje que van a observar en
sus estudiantes y que éstos deben ser coherentes con cada competencia.
3.1.1.3 Investigativos:
El propósito de la integración de TIC en la educación ha sido mejorar los procesos de
enseñanza y aprendizaje, así como la gestión escolar. Algunas tecnologías como lenguajes de
programación para niños, ambientes virtuales de aprendizaje y pizarras digitales, han sido
diseñadas específicamente con fines educativos y otras, como el software de diseño y la
cámara digital fueron creadas con otros fines pero se han adaptado para usos pedagógicos. Las
tecnologías que se prestan para usos pedagógicos pueden ser aparatos como el televisor, el
proyector o el computador, que hay que saber prender, configurar, utilizar y mantener, o
también puede ser software con el que se puede escribir, diseñar, editar, graficar, animar,
modelar, simular y tantas aplicaciones más. Algunos ejemplos de estas tecnologías son los
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dispositivos móviles, la computación en la nube, las hojas de cálculo, los sistemas de
información geográfica y la realidad aumentada.
Las TIC facilitan la conexión entre estudiantes, docentes, investigadores, otros
profesionales y miembros de la comunidad, incluso de manera anónima, y también permiten
conectarse con datos, recursos, redes y experiencias de aprendizaje. La comunicación puede
ser en tiempo real, como suelen ser las comunicaciones análogas, o en diferido, y pueden ser
con una persona o recurso a la vez, o con múltiples personas a través de diversidad de canales.
La pedagogía es el saber propio de los docentes que se construyen en el momento que
la comunidad investiga el sentido de lo que hace. Las TIC han mediado algunas de las
prácticas tradicionales y también han propiciado la consolidación de nuevas formas de
aproximación al quehacer docente, enriqueciendo así el arte de enseñar. En consecuencia, la
competencia pedagógica se constituye en el eje central de la práctica de los docentes
potenciando otras competencias como la comunicativa y la tecnológica para ponerlas al
servicio de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Haciendo investigaciones sobre el tema, se tomaron antecedentes internacionales,
nacionales y locales con grandes aportes al trabajo investigativo para lograr que los estudiantes
se apropien y les sea un conocimiento útil en el proceso de formación y en su vida cotidiana
3.1.1.3.1 Internacionales
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Un trabajo que se cita en este apartado es el de Marisol Villegas Pérez, Sonia Verónica
Mortis Lozoya, Ramona Imelda García López y Elizabeth del Hierro Parra (2017) “Uso de las
TIC en estudiantes de quinto y sexto grado de educación primaria”. Instituto Tecnológico de
Sonora (México). El propósito de este estudio es identificar la percepción de los alumnos de
quinto y sexto de educación primaria, en escuelas públicas, sobre sus competencias en el uso
de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) e indagar si existen diferencias
en cuanto al sexo y a tener computadora y acceso a internet en casa.
La metodología fue cuantitativa no experimental transeccional y la muestra se
conformó de 201 estudiantes de escuelas primarias públicas: 51.6% corresponde a alumnos de
quinto y 48.4%, de sexto; de estos, 52.6 eran niños y 47.4, niñas.
Los instrumentos empleados fueron dos encuestas con escala tipo Likert con cinco
opciones de respuesta. La primera encuesta midió el uso de las TIC en la vida diaria y la
segunda, el uso de las TIC en la escuela. Los resultados muestran que los estudiantes hacen
uso moderado de las TIC y no hay diferencias significativas en cuanto al sexo y a tener
computadora en casa, o no, pero sí en el acceso a internet. El estudio concluye que los
alumnos utilizan las TIC más para actividades de esparcimiento que para labores escolares y
que sus competencias al respecto son limitadas.
Esta conclusión es un aporte valioso al proceso investigativo que estamos llevando a
cabo en nuestra institución, ya que es muy acorde a la realidad en la que viven nuestros
estudiantes sobre el uso y aprovechamientos de las nuevas tecnologías, y nuestra misión como
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docentes para llevar a cabo este proyecto es que los estudiantes le den el uso apropiado a las
TIC, y en nuestro caso especialmente, para fortalecer las competencias en el área de
matemáticas.
Otro trabajo es el de Cuesta Suárez, H., Aguiar Perera, M., & Marchena Gómez, M. (2015).
Titulado: “Desarrollo de los razonamientos matemático y verbal a través de las TIC:
descripción de una experiencia educativa”. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, (46).
Universidad de Sevilla (España). En el cual presentan la experiencia con TIC en un aula de
apoyo de un centro de primaria. Se pretenden valorar los beneficios observados respecto a la
intervención educativa en un alumno con dificultades en el razonamiento lógico-matemático y
en el verbal. Para ello, se parte de la aplicación de la Escala de inteligencia de Wechsler (2005)
para niños IV (WISC- IV). Una vez realizado el diagnóstico, se elabora un Programa
Educativo Personalizado basado en estas tecnologías y centrado en la estimulación de las dos
áreas mencionadas. Tras un trimestre trabajando con este programa, el alumno mejora sobre
todo en razona-miento lógico-matemático.
Su aporte es de mucha importancia, ya que nos da el punto de partida para llevar a cabo
nuestro proyecto, dando a entender que la propuesta educativa tiene efectos positivos en los
estudiantes con dificultades en las competencias lógico matemáticas, y que estas pueden ser
superadas en corto plazo.
Otro trabajo es el de Area, M. (2009). ¨El proceso de integración y uso pedagógico de
las TIC en los centros educativos. Un estudio de casos. Universidad de La Laguna. Facultad de
Educación. Departamento de Didáctica e Investigación Educativa. Tenerife, España¨. Este
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estudio se ha focalizado en analizar las prácticas educativas que tienen lugar en distintos
centros escolares de Canarias con relación al uso de las TIC. Este proceso de integración y uso
escolar de las TIC son consecuencia del impulso del Proyecto gubernamental Medusa. La
innovación se focaliza fundamentalmente en la infraestructura y dotación de recursos
tecnológicos, y en menor medida en los procesos pedagógicos-organizativos, aunque ha
podido observarse que algunos centros ya han logrado ciertas mejoras en su enseñanza y en el
aprendizaje de los estudiantes empleando las tecnologías digitales.
Este trabajo, nos aporta la idea de trabajar el proyecto partiendo de la infraestructura y
materiales con que cuenta la institución educativa, y que haciendo el uso adecuado de estos
puede llevarse a cabo un excelente trabajo con los estudiantes focalizados en la investigación.
3.1.1.3.2 Nacionales
Un gran aporte lo hace Vence Pájaro, Luisa Mercedes. (2016) con el proyecto: “Uso
pedagógico de las TIC para el fortalecimiento de estrategias didácticas del programa todos a
aprender”, Entidad Territorial. Atlántico.
El propósito fundamental de estas actividades es mejorar los aprendizajes de los niños y
en especial en las área de matemáticas y lenguaje, enriqueciendo las practicas pedagógicas que
se venían utilizando dentro del aula haciendo de este evento un momento dinámico y divertido
en el que no solo se pusiera en práctica conocimientos propios del área sino que también se
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tuvieran en cuenta valores como el respeto, buen trato etc. A través de la inclusión y uso de la
tecnología como forma de estimular los procesos mentales haciendo más significativo el acto
de enseñanza- aprendizaje al permitir que el estudiante comprenda que la tecnología es
aplicable a todas las áreas del conocimiento y no a solo una en específico o que es algo aislado
de la escuela, logrando así que esté sea el actor mismo en la construcción de su aprendizaje.
Este trabajo aclara tanto al docente como a los estudiantes el uso adecuado de la TIC y
su utilidad en las distintas áreas del saber, acrecentando aun más la idea de desarrollar las
competencias lógico matemáticas a través de un OVA.
Rey, L., & Rodríguez, L. A. (2016). En su trabajo titulado “Uso de herramientas
informáticas como estrategia lúdica para el fortalecimiento matemático de los conceptos
básicos del pensamiento espacial y geométrico en el grado quinto de educación básica primaria
del colegio Juan Lozano y Lozano IED.” (Bogotá), plantea el diseño y aplicación de
estrategias lúdicas mediadas por el uso de recursos informáticos para fortalecer los conceptos
matemáticos básicos del pensamiento espacial y geométrico en el grado quinto de educación
básica primaria y se apoya en el modelo de investigación acción participativa. El proyecto
surge como respuesta a atender las falencias que presentan los estudiantes en la concepción de
ideas intuitivas de la geometría asumiendo como posibles causales de ello el olvido que se le
tiene al pensamiento espacial y geométrico en los currículos tradicionales y la falta de
contextualización frente a la cotidianidad. El contexto específico que se impactó con el
proyecto fue el grado 5-01 del Colegio Juan Lozano y Lozano de la ciudad de Bogotá y con la
intención de cambiar la problemática mencionada se aplicaron estrategias lúdicas basadas en el
uso de TIC, usando el programa Geogebra y la aplicación Google Maps. La utilización de estas
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herramientas informáticas para apoyar la enseñanza aprendizaje de lo espacial y lo geométrico,
generó en los estudiantes sensaciones de entretenimiento con las que se logran avances
significativos en la comprensión de los conceptos desarrollados en esta propuesta.
Este proyecto da un gran aporte y claridad al trabajo que se pretende realizar en la
Institución educativa Lácides C. Bersal debido a su similitud, en el grado y temáticas que se
tendrán en cuenta en el desarrollo del OVA; además nos da la seguridad de la efectividad del
proyecto al afirmar avances significativos en el proceso.
Pajarito Cadena, J. P. (2016). Uso de las TIC para el desarrollo de competencias
matemáticas en estudiantes de grado séptimo del colegio Manuel del Socorro Rodríguez IED
(Master's thesis, Universidad de La Sabana). Es un trabajo de investigación que llevó a
determinar cómo favorece el uso de las TIC al desarrollo de competencias en matemáticas
teniendo como contexto de las mismas el número racional, para la población de grado séptimo
del Colegio Manuel del Socorro Rodríguez IED, y la construcción de conocimiento mediante
la implementación de un Ambiente de Aprendizaje (AA) usando como herramienta de apoyo
una plataforma virtual dentro del aula. Durante el periodo de investigación se realizó la
búsqueda y selección de información orientada principalmente a aspectos epistemológicos y
didácticos de las matemáticas, desarrollo de competencias y uso de TIC, los cuales
fundamentaron teóricamente y encauzaron al desarrollo del estudio bajo el enfoque cualitativo
y diseño metodológico estudio de caso, analizando factores como la exploración de recursos,
interacción entre los participantes, ejecución de tareas en la solución de situaciones problema,
empleando como estrategia didáctica para el diseño del AA el Modelo ASSURE, atendiendo
las características de los estudiantes, fines esperados y material a emplear. Como categorías de
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análisis de investigación se tuvieron en cuenta las asociadas a la dimensión tecnológica, estas
son, Uso de TIC y Evaluación del material; y también para la dimensión pedagógica, Rol del
estudiante y Competencias básicas en matemáticas. La implementación de la propuesta
permitió concluir que hay un reconocimiento por parte de los estudiantes ante la estrategia
didáctica aplicada, sobresaliendo en el desarrollo de sus competencias aquellos participantes
que aprovecharon el diverso material dispuesto para abordar las tareas, además de asimilar el
trabajo colaborativo para la apropiación de conocimiento de una forma más significativa.
Este trabajo investigativo aporta e nuestra investigación la seguridad de implementar un
OVA como estrategia didáctica, ya que el uso adecuado de este favorece, el desarrollo de las
competencias en matemáticas, en la temática que se desee implementar.
3.1.1.3.3 Locales
No existen antecedentes locales de proyectos investigativos que utilicen las TIC como
estrategias didácticas para fortalecer competencias en el área matemáticas en ningún grado, sin
embargo tendremos en cuenta el trabajo realizado por: López Escudero, A. E., García, C.,
Ballesteros, M., & De Jesús, D. (2015). Diseño e implementación de un blog como mediación
pedagógica para la aplicación, aprendizaje y desarrollo de la motricidad fina en los niños y
niñas del grado cuarto de la institución educativa los Gómez del municipio de Lorica–
Córdoba. Proyecto que se caracteriza por usar una serie de conceptos amplios y
fundamentales, los cuales son presentados a través de imágenes, sonidos y videos, que
permiten adquirir amplios conocimientos sobre esta importante temática de la
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interdisciplinariedad de las áreas del conocimiento, el estudiante podrá conocer las
características esenciales de la forma de manipular los objetos y las actividades cotidianas a
que se enfrentan a diario y en cada una de las áreas fundamentales desarrolladas en donde
aplicarán la motivación de manejar la motricidad fina de cada uno de los niños y niñas de la
Institución Educativa mencionada.
Este proyecto nos sirve de apoyo, ya que debemos tener el cuenta la motricidad de
nuestros estudiantes y así saber cuáles de ellos necesitarán un acompañamiento más riguroso
durante el proceso del proyecto, además muestra el interés de hacer que los estudiantes
adquieran la motricidad fina para ponerla en práctica en procedimientos que le permitan más
adelante desarrollar sus competencias y de esta manera estaría contribuyendo a la
intencionalidad de nuestro proyecto.
3.2 Marco conceptual
Pensamiento Lógico: El razonamiento lógico matemático no existe por sí mismo en la
realidad. La raíz del razonamiento lógico-matemático está en la persona. Cada sujeto lo
construye por abstracción reflexiva. Esta abstracción reflexiva nace de la coordinación de las
acciones que realiza el sujeto con los objetos.
El conocimiento lógico-matemático lo construye el niño al relacionar las experiencias
obtenidas en la manipulación de los objetos. Un ejemplo más utilizado es que el niño
diferencia entre un objeto de textura suave de otro de textura áspera.
El conocimiento lógico matemático es el niño quien lo construye en su mente a través de
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las relaciones con los objetos. Desarrollándose siempre de lo más simple a lo más complejo.
Teniendo en cuenta que el conocimiento adquirido una vez procesado no se olvida, ya que la
experiencia proviene de una acción. El educador que acompaña al niño en su proceso de
aprendizaje debe planificar procesos didácticos que permitan interaccionar con los objetos
reales como: las personas, los juguetes, ropa, animales, plantas, etc.
Competencias: de acuerdo al Ministerio de Educación Nacional en su página
Colombiaaprende.edu.co (Colombia aprende, 2015) define las competencias como los
conocimientos, habilidades y destrezas que desarrolla una persona para comprender,
transformar y participar en el mundo en el que vive.
La competencia no es una condición estática, sino que es un elemento dinámico que
está en continuo desarrollo. Puede generar, potenciar apoyar y promover el conocimiento.
Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA): El término Objeto de Aprendizaje fue
nombrado por primera vez en 1992 por Wayne, quien asoció los bloques LEGO con bloques
de aprendizaje normalizados, con fines de reutilización en procesos educativos (Hodgins,
2000); la idea surgió al observar a su hijo jugando con unos juguetes Lego y se dio cuenta que
los bloques de construcción que usaba podrían servir de metáfora explicativa para la
construcción de materiales formativos.
El concepto de OA u Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), no es un concepto unificado
debido a que “no existe un consenso en la definición de objetos de aprendizaje. La idea básica
permite una amplia variedad de interpretaciones” (Downes, 2001). Para tener una idea clara de
este concepto, se define el término en primera instancia en el ámbito nacional y posteriormente
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se explora internacionalmente.
En el contexto nacional, en el portal Colombia Aprende (Colombia Aprende, 2008) se
define como un objeto virtual y mediador pedagógico, diseñado intencionalmente para un
propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas.
Mientras el Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN) lo define como: “todo
material estructurado de una forma significativa, asociado a un propósito educativo y que
corresponda a un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de
la Internet. El objeto de aprendizaje debe contar además con una ficha de registro o metadato,
consistente en un listado de atributos que además de describir el uso posible del objeto,
permiten la catalogación y el intercambio del mismo (Colombia Aprende, 2005)”.
En el ámbito internacional y con un concepto más estructurado se tiene que un Objeto de
Aprendizaje es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o
referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología (IEEE, 2002). Por otro lado, se
adiciona el concepto de inteligencia artificial, en los siguientes términos: “el área de la
inteligencia artificial juega el papel de suplir posibles desventajas en la utilización de OA, ya
que con la utilización de una arquitectura que permita implementar un Ambiente Inteligente de
Enseñanza- Aprendizaje, que actúe como una sociedad de agentes, cada uno de ellos con sus
objetivos, planes e intenciones, y que interactúen mutuamente con el objetivo común de tomar
el desarrollo cognoscitivo de la sociedad de agentes como un todo a un descenso adecuado a
los objetivos comunes de esta sociedad” (Webquest, 2010).
Características de los Objetos de Aprendizaje Wiley (2000) afirma que la reusabilidad
y granularidad representan “las dos propiedades más importantes de los objetos de
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aprendizaje”. El concepto de granularidad hace referencia a resaltar una concepción de objetos
como pequeñas unidades, que pueden ser acopladas y/o adicionadas de diversas maneras.
South y Monson (2000) establecen que la reusabilidad es en gran parte una función del grado
de granularidad de los objetos”. La reusabilidad del objeto de aprendizaje va a depender en
gran medida del grado de granularidad del recurso.
Longmire (2000) y Latorre (2008), proponen que en los OA deben cumplir con las
siguientes características:
♣ Flexibilidad: El material educativo es usado para usarse en múltiples contextos, debido a su
facilidad de actualización, gestión de contenido y búsqueda, esto último gracias al empleo de
metadatos.
♣ Personalización: “Posibilidad de cambios en las secuencias y otras formas de
contextualización de contenidos, lo que permite una combinación y recombinación de OA a la
medida de las necesidades formativas de usuarios”.
♣ Modularidad: Posibilidad de entregarlos en módulos, potencia su distribución y
recombinación.
♣ Adaptabilidad: Adaptarse a los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos.
♣ Reutilización: El objeto debe tener la capacidad para ser usado en contextos y propósitos
educativos diferentes y adaptarse pudiendo combinarse dentro de nuevas secuencias
formativas.
♣ Durabilidad: Los objetos deben contar con una buena vigencia de la información, sin
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necesidad de nuevos diseños.
Criterios para construir un Objeto de Aprendizaje: El Objeto de Aprendizaje debe
abarcar la temática de forma cumpliendo con las características propias de los objetos de
aprendizaje, por lo cual es necesario garantizar la calidad de estos recursos, según el
documento “Cómo se elabora un objeto de aprendizaje” (Universidad de Antioquia, 2009).
“El desarrollo de Objetos de Aprendizaje implica el trabajo coordinado de diferentes
actores, que partiendo de un conocimiento interdisciplinario, desarrollan
componentes técnicos, académicos y metodológicos, con el fin de hacer un Objeto de
Aprendizaje coherente y sobre todo útil para el alcance de los objetivos de
aprendizaje por parte del estudiante. “
Es preciso iniciar por precisar el concepto de calidad dentro del marco de objetos de
aprendizaje, así como lo afirman Ruiz, Muñoz y Álvarez (2008), “en un sentido general, la
calidad se refiere a características mesurables, y concretamente en el caso de los objetos de
aprendizaje, por tratarse de recursos didácticos, se habla del cumplimiento de objetivos
pedagógicos y del aseguramiento del aprendizaje”, donde juega un papel importante el
estudiante y su nivel de aprendizaje, adquirido mediante el valor del contenido temático y los
recursos que se utilizaron. Para asegurar el aprendizaje del estudiante, los OA deben tener
ciertos criterios, que son los que finalmente determinan la calidad del objeto, entre ellos
tenemos (Márquez, 2003):
Logro de metas pedagógicas
• Facilidad de uso
• Calidad del entorno audiovisual
• Interacción con los contenidos
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• Calidad de los contenidos temáticos
Con el fin de dar cumplimiento a estos criterios y en general lograr la realización de objetos
de aprendizaje con calidad, surgen dos modelos: uno en la Universidad de Salamanca,
propuesto por Morales, García, Moreira, Rego, y Berlanga (2006) y plasmado en el artículo
denominado: Valoración de la calidad de Unidades de Aprendizaje y el otro es el Instrumento
de Revisión de Objetos de Aprendizaje - LORI (Nesbit, Belfer, & Leacock, 2007).
Clasificación de objetos de aprendizaje: Para identificar y organizar correctamente un
objeto de aprendizaje es necesario clasificarlo ya que de ello depende la eficiencia de acceso
para consulta o modificación del mismo. En el artículo Connecting learning objects to
instructional design theory, Wiley (2000), propone la clasificación de objetos de aprendizaje
así:
Fundamentales: Son objetos que no pueden ser subdivididos pues están en su estado atómico,
por ejemplo una fotografía de un pianista.
Combinados-cerrados: Son objetos que pueden ser combinados o ensamblados con un
número pequeño de objetos en una relación directa, por ejemplo un objeto de video,
acompañado de un objeto de audio.
Combinados-abiertos: Son objetos que pueden ser combinados o ensamblados con cualquier
otro objeto sin restricción alguna. Por ejemplo una página web que contenga fotos, objetos de
audio y objetos texto.
Generación de presentación: Este tipo de objetos presentan un nivel de complejidad alto, un
ejemplo podría tener un applet de Java que fuera dibujando las nota musicales en un
pentagrama.
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Generación de instrucciones: Este tipo de objetos son los encargados de instruir y proveer
prácticas, por ejemplo enseñar música para y al mismo tiempo entregar ejercicios de práctica
musical, para permitir una dinámica entre el sujeto.
3.3 Marco tecnológico:
La tecnología es innovación, es avance y ayuda a los seres humanos en la gran mayoría de
veces a facilitar las actividades de las personas. Entre los avances tecnológicos más
importantes que contribuyen al fortalecimiento de competencias cognitivas y cognoscitivas se
encuentran los Objetos Virtuales de Aprendizajes (OVA), el cual es una herramienta diseñada
para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades
educativas, entre ellas la educación virtual donde tienen más uso, generalmente.
Los Objetos Virtuales de Aprendizajes cada vez son más sofisticados, completos e
interactivos, brindan muchos elementos para ejercer actividades de manera satisfactoria y
propician un adecuado aprendizaje en los discentes.
La aplicación a utilizar para elaborar el OVA será Scratch, el cual es un lenguaje de
programación creado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology) y especialmente
diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el ámbito de la programación. Sirve para
crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las
creaciones finales con otras personas vía Web, Scratch es tanto una aplicación que podemos
descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows,
Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro
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navegador.
Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos
tienen forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para
conseguir una determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programar se
convierte en algo parecido a resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales barreras
que tienen los neófitos en el mundo de la programación que es el aspecto árido y complejo de
los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un
juego.
Ahora bien, los requerimientos de hardware y software que se necesitan para un óptimo
funcionamiento del Objeto Virtual de Aprendizaje elaborado mediante la aplicación Scratch,
son las siguientes:
Pantalla: 800 x 480 o mayor, miles o millones de colores (16-bits o superior)
Sistema Operativo: Windows 2000 o posterior, Mac OS X 10.4 o posterior, Ubuntu 9,04 a
10,04 (Para otras versiones de Linux, consulte la página de Linux Installer)
Almacenamiento: al menos 120 megabytes de espacio libre para instalar Scratch.
CPU y la memoria: La mayoría de las computadoras tienen memoria suficiente para ejecutar
Scratch, pero los equipos más antiguos pueden ejecutar Scratch lentamente.
Sonido / Video: Reproducción de sonido requiere altavoces (o auriculares), y el registro
requiere un micrófono. Muchos portátiles tienen altavoces y micrófonos incorporados, Scratch
1.4 puede utilizar un cable USB o cámara integrada (opcional).
Por otra parte, la aplicación Scratch tiene como licencia la GPL (Licencia Pública
General), o más conocida por su nombre en inglés GNU (General Public License), es la
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licencia de derecho de autor más ampliamente usada en el mundo del software libre y código
abierto, y garantiza a los usuarios finales (personas, organizaciones, compañías) la libertad de
usar, estudiar, compartir (copiar) y modificar el software. Su propósito es doble: declarar que
el software cubierto por esta licencia es libre, y protegerlo (mediante una práctica conocida
como copyleft).
Los requerimientos y la licencia que se utilizan hacen pertinente la aplicación scratch
(como software programador del OVA), ya que, la Institución Educativa Lácides C. Bersal no
cuenta con equipos de alta gama, si no equipos con un mínimo de estructura física, además la
aplicación permite el 100% de interactividad, lo cual conlleva a una mejor atención y
dedicación por pate de los niños y niñas del grado quinto a la hora de fortalecer el desarrollo
de competencias lógico matemáticas.
4. DISEÑO METODOLOGICO
DESCRIPCIÓN
El presente trabajo de investigación es de tipo aplicativo porque se utilizan
conocimientos teóricos de las unidades desarrolladas en el área de matemáticas y, tecnológica
aplicada de carácter exploratorio, que busca generar a través de la construcción de esta
estrategia metodológica fortalecer las competencias lógico-matemáticas y desarrollar las
capacidades de resolución de problemas y comunicación matemática en los estudiantes de
grado quinto de la Institución Educativa Lácides C. Bersal.
4.1 Tipo de investigación:
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En el caso específico de esta investigación se toma como base un estudio cualitativo-
descriptivo teniendo en cuenta que:
La metodología cualitativa se refiere en su más amplio sentido a la investigación que
produce datos descriptivos: las propias palabras de las personas, habladas o escritas, y la
conducta observable. Y es que la metodología cualitativa (a semejanza de la metodología
cuantitativa), consiste en más que un conjunto de técnicas para recoger datos. Es un modo de
encarar el mundo empírico Taylor y Bogdan (2002).
Sandín Esteban (2003), la investigación cualitativa es una actividad sistemática orientada
a la comprensión en profundidad de fenómenos educativos y sociales, a la transformación de
prácticas y escenarios socioeducativos, a la toma de decisiones y también hacia el
descubrimiento y desarrollo de un cuerpo organizado de conocimientos.
Algunas de sus características principales (Albert Gómez, 2007) son:
Inductiva: este tipo de investigación comienza con la recogida de datos mediante observación
empírica, a partir de relaciones descubiertas, en sus categorías y proporciones teóricas.
Generativa: se centra en el descubrimiento de constructos y proporciones a partir de una o
más bases de datos o fuentes de evidencia.
Constructiva: se orienta al descubrimiento de los constructores analíticos o categorías que
pueden obtenerse a partir de un continuo comportamental; es un proceso de abstracción en el
transcurso de la observación y la descripción
Subjetiva: orientada al descubrimiento de pautas culturales y comportamiento tal como son
percibidas en el grupo investigado. Utilizan estrategias para obtener y analizar datos subjetivos
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proponiendo reconstruir categorías específicas que los participantes emplean en la
conceptualización de sus propias experiencias y en su concepción del mundo.
Por su parte la investigación descriptiva busca especificar propiedades, características y rasgos
importantes de cualquier fenómeno que se analice Hernández, Fernández & Baptista (2003).
Con base a lo anterior y las necesidades que nos presenta la investigación el estudio
cualitativo-descriptivo es considerado el más apropiado.
4.2 Hipótesis:
La aplicación de un Objeto Virtual de Aprendizaje influye significativamente en el
desarrollo de las competencias en la resolución de problemas y comunicación matemática en
los estudiantes del grado quinto de educación básica primaria de la Institución educativa
Lácides C. Bersal.
4.3 Variables:
El presente trabajo de investigación tiene como variables:
• Variable independiente: La aplicación de un Objeto Virtual de Aprendizaje como
recurso pedagógico y tecnológico.
• Variable dependiente: el proceso de análisis, nivel de la capacidad analítica de los
estudiantes, la habilidad en el uso de las TIC. Para identificar el tipo de estrategia a
implementar.
4.4 Población:
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La población en estudio de este proyecto se encuentra en La institución Educativa Lácides
C. Bersal, que una institución de carácter oficial ubica al Noreste en la cabecera municipal de
Santa Cruz de Lorica en el Barrio San Miguel, carretera vía a Chinú, a 5 metros sobre el nivel
del mar.
Su modalidad en bachiller académico atiende una población de 2830 estudiantes,
brindando sus servicios en el nivel preescolar, básica primaria, básica secundaria y media
académica. Cuenta con tres jornadas, mañana, tarde y noche, atendidos por 70 docentes;
también un grupo directivo conformado por un rector, tres coordinadores, una docente
orientadora y 7 administrativos (un secretario, 3 encargados de servicios generales y 3
celadores). La población la conforman los 42 estudiantes de grado quinto, compuesta por 20
niños y 22 niñas, cuyo promedio de edad es 10 años.
Como muestra de estudio se toma al 100% de los estudiantes de grado quinto de esta
institución por las siguientes características: bajo desempeño académico, desconocimiento de
la importancia del área de matemáticas, poca motivación por el estudio, entre otras.
La selección de la muestra fue escogida mediante la técnica “Muestreo no probabilístico
intencionado”. Hernández, Fernández y Baptista (2006), afirman: “En las muestras no
probabilísticas, la elección de los elementos no depende de la probabilidad, sino de causas
relacionadas con las características de la investigación o de quien hace la muestra.
4.5 Procedimiento:
La presente investigación está orientada al proceso de fortalecer el desarrollo de las
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competencias matemáticas, adoptar el uso de las TIC, lo cual requiere de un acercamiento a la
vida cotidiana de los estudiantes a los cuales se aplica, además de elaborar diferentes
instrumentos de recolección de información, que permitan identificar las prácticas pedagógicas
mediadas por TIC más adecuadas y que respondan a las necesidades de la investigación,
reconociendo que los modos de apropiación TIC en la institución académica se presenta con
características únicas y particulares, por tanto este trabajo responde a las necesidades del
problema.
Este proyecto tecnológico se constituye en un medio didáctico que hace posible que los
estudiantes desarrollen sus competencias lógico-matemáticos, tendientes a la elaboración de un
proceso de enseñanza- aprendizaje. Por tanto, para que este proyecto tecnológico sea lo que se
espera de él desde el punto de vista pedagógico y tecnológico, es necesario saber cómo
diseñarlo, que asegure su pleno desarrollo, y que éste contribuya a la generación de
conocimientos, de técnicas y de trabajo en equipo por parte de los estudiantes, y que además
permita que los aprendizajes adquiridos a través de él sean integrales y les sirvan para la vida.
5. CRONOGRAMA
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6. PRESUPUESTO
DESCRIPCIÓN
Descripción de los recursos necesarios en valor monetario.
CONCEPTO
VALOR
CONCEPTO
TOTALES
Equipos:
1 equipo de cómputo de gama media $ 1’800.000 $ 1’800.000
1 mouse inalámbrico $ 45.000 $ 45.000
1 estabilizador $ 50.000 $ 50.000
1 modem con conectividad $ 280.000 $ 280.000
1 impresora $ 525.000 $ 525.000
TOTAL EQUIPOS: $ 2’700.000
Materiales:
100 Copias $ 100 $ 10.000
TOTAL MATERIALES: $10.000
Talento Humano:
Diseñador $ 500.000 $ 500.000
Programador $ 1`000.000 $ 1`000.000
TOTAL TALENTO HUMANO: $ 1’500.000
TOTAL PRESUPUESTO: $ 4’210.000
7. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
DESCRIPCIÓN
Aguadez Gómez, J. I. Y Pérez Rodríguez, M. A. (2006). “La educación en medios de
comunicación como contexto educativo en un mundo globalizado”. Nuevas
tecnologías aplicadas a la educación. Madrid. McGraw-Hill.
Area, M (2006). Veinte años de políticas institucionales para incorporar las tecnologías de la
información y comunicación al sistema escolar. En Sancho, J.Mª.
Area Moreira, M.; Gros Salvat, B. y Marzal García-Quismondo, M. A. (2008).
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Alfabetizaciones y Tecnologías de la Información y la Comunicación. Madrid:
Síntesis.
Baeza O. 2006, Citado por: Trujillo J., López J., Pérez E. 2011, Caracterización de la
alfabetización digital desde la perspectiva del profesorado: la competencia docente
digital, Revista Iberoamericana de Educación / Revista Ibero-americana de Educação
ISSN: 1681-5653 n.º 55/4 – 15/05/11, Disponible en:
http://www.rieoei.org/deloslectores/3879Trujillo.pdf , Recuperado: 14 de noviembre
de 2013.
Beltrán Llera, J.A. (2003). De la Pedagogía de la Memoria a la Pedagogía de la
Imaginación. En Fundación Encuentro; Beltrán Llera, J.A. La novedad Pedagógica de
Internet. Madrid: Educared.
Campo, R. y Restrepo, M. (1993). Un modelo de seminario para estudios de postgrado.
Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana.
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  • 1. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE COMO ESTRATEGIA DIDACTICA PARA FORTALECER EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS LOGICO-MATEMATICAS EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO QUINTO DE LA I.E. LACIDES C. BERSAL DE LORICA CORDOBA CARLOS JOSE GARCES ESPITIA GUILLERMO ANASTACIO MARTINEZ BURGOS TUTOR JULIETH PAOLA HERRERA MENDOZA Magister en Educación
  • 2. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES CAMPUS VIRTUAL CV-UDES BUCARAMANGA 2017
  • 3. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO 1. TITULO DESCRIPCIÓN OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE COMO ESTRATEGIA DIDACTICA PARA FORTALECER EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS LOGICO-MATEMATICAS EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO QUINTO DE LA I.E. LACIDES C. BERSAL DE LORICA CORDOBA 2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO DESCRIPCIÓN 2.1 Problema: Dificultades en el desarrollo de las competencias lógico matemáticas en los estudiantes del grado quinto de la institución educativa Lácides C. Bersal de Santa Cruz de Lorica y el uso de las TIC como herramienta educativa para superar dicha dificultad. 2.1.1 Descripción del problema: Ante las dificultades de aprendizaje que presentan los estudiantes, los docentes deben generar estrategias motivadoras para que éstos se interesen por dicho proceso y así poder mejorar la calidad de sus procesos formativos y por ende de calidad educativa de la institución educativa en donde están inmersos. Por otra parte, son conocidas las bondades, pedagógicas, didácticas y lúdicas que presentan las TIC como herramienta de aprendizaje. Para Beltrán Llera (2009), "Para que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación (...) deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender". En la Institución Educativa Lácides C. Bersal ubicada en la zona urbana del municipio de Santa Cruz de Lorica, se brinda servicios desde el nivel preescolar, básico
  • 4. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO primario, básico secundario y media académica. Cuenta con una población educativa de 2830 estudiantes. La comunidad Lacideista, se caracteriza por su homogeneidad poblacional, en la cual la mayoría de los estudiantes proceden de hogares de escasos recursos, y los padres de familia presentan un bajo nivel intelectual. Una problemática que se ha evidenciado en esta población estudiantil, es un bajo rendimiento académico. Situación que se reafirma con los resultados de las pruebas saber de los últimos años, los cuales han evidenciado bajos niveles en el desarrollo de las competencias, en especial de las lógico-matemáticas, en donde a pesar de que ha habido mejora, esta no ha sido significativa para la formación del estudiantado. En este sentido la institución obtuvo los siguientes resultados en el área de matemáticas de grado quinto en la prueba saber de los años inmediatamente anteriores. (Fuente: www.diae.mineducacion.gov.co/dia_e/documentos/2017/123417000288.pdf ) Como es de conocimiento general, mediante esta competencia el estudiante adquiere la habilidad para la utilización de los números y sus operaciones básicas, así como de los símbolos y las formas de expresión matemática. Su finalidad entonces se resume en que le permite al educando adquirir los elementos y razonamientos matemáticos necesarios para
  • 5. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO interpretar y producir información y para resolver problemas cotidianos. En la actualidad, se evidencian marcados avances de la tecnología, que se han convertido en una herramienta importante en el ámbito educativo, facilitando a los estudiantes la construcción del conocimiento en forma más amplia, dinámica y activa. La incursión de las TIC, en el contexto educativo, supone cambios sustanciales tanto en la forma de enseñar como la forma de aprender, y por supuesto en los roles que ejercerá en este proceso interactivo el docente y el estudiante, en aras de facilitar la transmisión de información, la aprehensión del conocimiento y el desarrollo de habilidades comunicativas y de ejecución. Hoy por hoy se evidencian importantes avances en la dotación de infraestructura, sistemas informáticos, acceso al internet, el equipamiento de ordenadores y disponibilidad de diversas herramientas tecnológicas y digitales en las escuelas. Moreira, M. (2008). Pese a que la institución educativa Lácides C. Bersal de Santa Cruz de Lorica, cuenta con una infraestructura tecnológica (computadores, tabletas e internet) que permiten la incorporación de contenidos digitales en las diferentes áreas de formación, no se le ha dado el uso adecuado que contribuya a la búsqueda de alternativas para que los dicentes fortalezcan sus competencias. En este sentido se observan como muchos docentes no hacen uso de dicha tecnología en el desarrollo de su praxis pedagógica; muchos de ellos, porque no manejan dicha herramienta y otros simplemente porque se enmarcan en modelos tradicionalistas para desarrollar sus clases, afectando la formación de sus estudiantes y por ende la calidad educativa de la institución.
  • 6. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO Ahora bien, aprovechando lo atractivo que es para el estudiante la herramienta TIC, y las bondades pedagógicas que esta brinda, se plantea como alternativa didáctica para superar estas dificultades en el desarrollo de las competencias lógico-matemáticas. Por ello se ha optado por la implementación de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) contextualizado a través de la plataforma Scratch, que permita que los estudiantes puedan fortalecer las competencias matemáticas tales como comunicación, razonamiento y resolución de problemas. Actualmente los modelos educativos actuales, enfrentan a los docentes a un novedoso y desafiante mundo tecnológico cada vez más globalizado, donde se acrecienta la influencia de las tecnologías informáticas y comunicación como herramienta pedagógica en el proceso de enseñanza – aprendizaje, con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo de habilidades y estrategias para asimilar y aplicar los aprendizajes. En este proceso, es el docente quien se convierte en el principal protagonista del conocimiento, manejo y aprovechamiento de las [TIC], en su aula. Vesga, L & Vesga, J (2012. Pág. 247 - 263). Teniendo en cuenta lo expuesto anteriormente, el sistema educativo desarrollado en las instituciones educativas de Colombia, y por ende en el municipio de Lorica, debe asumir una posición mucho más activa frente al reto de ponerse al día con los nuevos paradigmas educativos. Se hace necesario entonces, en la institución educativa Lácides C. Bersal, tener en cuenta el potencial que las TIC pueden aportar en el fortalecimiento de las competencias en los estudiantes a través de ambientes educativos dinámicos, que superen limitaciones espacio- temporales, para mejorar el aprendizaje significativo, desde una base constructivista, integrando estrategias adecuadas para el uso de recursos, servicios y aplicaciones diversas. Por
  • 7. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO ello se plantea el siguiente problema de investigación 2.1.2 Formulación del problema: ¿Cómo superar las debilidades en el desarrollo de las competencias lógico matemáticas en los estudiantes del grado quinto de la institución educativa Lácides C. Bersal de Santa Cruz de Lorica a través de la implementación de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA). 2.2 Alcance: • Promover en los estudiantes el uso de las TIC, en sus procesos educativos. • Motivar a los estudiantes con nuevas herramientas de enseñanza. • Establecer comunicación sincrónica y asincrónica con los estudiantes de la institución. • Crear un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) a través de la herramienta Scratch, útil y acorde a las necesidades de los estudiantes del grado quinto de la I.E. Lácides C. Bersal. • Asegurar que los docentes y estudiantes se apropien en el uso del Objeto Virtual de Aprendizaje. 2.3 Justificación: Dados los bajos resultados evidenciados en pruebas internas y externas en los últimos años, en las competencias evaluadas del área de matemáticas, subyace la necesidad de mejorar la calidad de los aprendizajes de los estudiantes de grado quinto en dicha área, en la Institución Educativa Lácides C. Bersal de Lorica. Esto, hace necesario introducir un cambio metodológico y logístico para la enseñanza, y este cambio debe estar orientado hacia el fortalecimiento de la praxis educativa en aras de obtener mejores resultados. Una herramienta válida que contribuye con este propósito, la constituye el uso de las
  • 8. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO TIC como estrategia didáctica, por tal razón se hace indispensable crear un Objeto Virtual de Aprendizaje que fortalezca las competencias de comunicación, razonamiento y resolución en los estudiantes, ya que al trabajar con herramientas tecnológicas, los educandos demuestran una gran motivación e interés hacia el manejo de las mismas, permitiendo esto que el aprendizaje sea un aprendizaje significativo. En este sentido, la importancia de las TIC en el trabajo educativo en el nivel primario se centra en que los estudiantes conozcan a través de la manipulación el funcionamiento y uso de las TIC, para aplicarlos en su aprendizaje, realizando análisis, interpretando enunciados, resolviendo ejercicios, investigando temas. Para los cual los docentes deben innovar y aprovechar las nuevas posibilidades didácticas que ofrecen éstas para lograr que los estudiantes fortalezcan sus competencias. Sobre todo las lógico-matemáticas. Cómo las TIC son un fenómeno relativamente nuevo, en especial el uso de Internet, las expectativas relacionadas con el uso y la aplicación que tendrían estas tecnologías son variadas, pero sin duda, lo que más se ha meditado es como estos avances tecnológicos cambiarían las formas de interacción social, el trabajo, y por supuesto la educación. En este último ámbito, se hace necesario integrar las TIC a un modelo curricular considerando tres aspectos que en su conjunto deben interrelacionarse, según lo señalado por Gutiérrez, (1997) estos forman una dimensión tridimensional: los agentes educativos que corresponde a la educación informal, los recursos didácticos y objetos de estudio. El proyecto permitirá hacer uso de nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en pro del aprendizaje de las matemáticas; rompiendo las barreras que limitan la construcción del conocimiento, contribuyendo al desarrollo de habilidades y destrezas lógico-matemáticas en los estudiantes.
  • 9. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO De igual pretende la transformación en las formas de enseñar como en las formas de aprender y por supuesto el rol del maestro y el estudiante, como ya lo dijimos antes. Por ende el docente tendrá que cambiar sus estrategias de comunicación y asumir su función de facilitador del aprendizaje de los alumnos en entornos cooperativos para ayudarlos a planificar y alcanzar los objetivos. En este sentido, Las TIC nos ofrecen diversidad de recursos de apoyo a la enseñanza (material didáctico, entornos virtuales, internet, blogs, wikis, webquest, foros, chat, mensajerías, videoconferencias, y otros canales de comunicación y manejo de información ) desarrollando creatividad, innovación, entornos de trabajo colaborativo, promoviendo el aprendizaje significativo, activo y flexible. La importancia práctica del proyecto radica en que implementará un objeto virtual de aprendizaje como una herramientas para la acción pedagógica, desarrollada con la intención de posibilitar el pensar y diseñar la estrategia de cambio en la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes, desde las matemáticas, proponiendo una alternativa de educación con enfoque constructivista, en donde el estudiante sea parte activa de su aprendizaje de tal forma que el conocimiento no es adquirido propiamente sino construido mediante la reflexión, la creación de modelos mentales y la experimentación individual o grupal, siendo las tics la herramienta para tal efecto. 2.4 Objetivos: 2.4.1 General: Fortalecer el desarrollo de las competencias lógico-matemáticas, incorporando las TIC como estrategia didáctica, a través de la
  • 10. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO implementación de un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) con los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Lácides C. Bersal de Lorica Córdoba. 2.4.2 Específicos: • Describir los factores responsables del bajo nivel en el desarrollo de las competencias lógico matemáticas de los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Lácides C. Bersal • Determinar el nivel de desempeño, en el uso de las TIC, de los estudiantes del grado quinto, Caracterizar las prácticas pedagogías de los docentes en relación con el uso de las TIC. • Diseñar un Objeto Virtual de Aprendizaje a través de la aplicación Scratch, con actividades que le permitan lograr un aprendizaje significativo en matemáticas. • Validar la efectividad de la implementación de las acciones didácticas desde el Objeto Virtual de Aprendizaje en el fortalecimiento de las competencias lógico-matemáticas. 3. BASES TEORICAS DESCRIPCIÓN 3.1 Marco teórico:
  • 11. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO Hoy en día y con base a los diferentes avances e investigaciones que se han y se están desarrollando acerca de la utilidad de las TIC en los procesos educativos, es deber de las instituciones educativas incluirlas, apoyando de esta forma los procesos de transformación y administración del cambio, para los cuales las TIC son facilitador y amplificador. La palabra clave es transformación. Si la institución no apoya nuevos métodos de enseñar, las prácticas educativas no cambiarán. Ahora bien, si algunos estudios analizados muestran que las TIC impactan el desarrollo de competencias –específicamente, trabajo en equipo, aprendizaje independiente y habilidades de pensamiento crítico de alto nivel. Estas competencias deberían incluirse formalmente en los currículos y en los procesos de evaluación. La inclusión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en todos los ámbitos de la vida social, profesional, y en especial en el educativo, se convierte en uno de los fenómenos más espectaculares asociados a la revolución tecnológica, modificando la manera tradicional de pensar y hacer las cosas. Las TIC propician nuevas formas de gestión del conocimiento que transforman los modos de pensar y desarrollar la investigación y la educación. Uno de los paradigmas más fuertes en el campo de la educación, es el que tiene que ver con las TIC, que apoyan y transforman los procesos de enseñanza y aprendizaje. Es decir, hay dos connotaciones ligadas, la primera en la enseñanza, referida a aspectos que le permiten al profesor crear condiciones pedagógicas y metodológicas mediante las cuales los estudiantes
  • 12. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO logren los objetivos de enseñanza que se hayan fijado en el plan de aula. Y, la segunda connotación referida al aprendizaje, en donde las TIC son usadas como herramientas de la mente (Jonassen, Reeves, 1996). Las Herramientas de la Mente son aplicaciones de los computadores que, cuando son utilizadas por los estudiantes para representar lo que saben, necesariamente los involucran en pensamiento crítico acerca del contenido que están estudiando, favoreciendo el pensamiento complejo en los estudiantes. Casi todos los autores interesados en la utilización educativa de las TIC argumentan que son medios que presentan y modifican la información de manera dinámica, formando un proceso de transformación sucesivo, en el cual el estudiante puede modificar, agregar, retroceder, etc.. Otra de las características estudiadas de estas herramientas, es la capacidad de integrar diferentes medios simbólicos (imágenes, símbolos, signos lingüísticos, matemáticos, sonidos) lo que las convierte en un instrumento educativo presumiblemente ideal para la enseñanza. Para el caso de la institución a desarrollar el trabajo de investigación, este sería un incentivo a los docentes para aplicar una propuesta pedagógica, donde sean las TIC las que apoyen el proceso de enseñanza y permitan al estudiante ir más allá de la mera explicación de clase, permitiéndoles acceder a otras fuentes de información y de construcción de su conocimiento. De manera particular y referida totalmente al proyecto a realizar, la intensión es diseñar un Objeto Virtual de Aprendizaje fundamentado en desarrollarlas competencias lógico-
  • 13. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO matemáticas en los estudiantes de grado quinto de primaria. Lo que nos lleva a delimitar nuestro campo de acción pero de igual manera a determinar y distinguir nuestra ruta de investigación. 3.1.1 Antecedentes: 3.1.1.1 Históricos Los primeros indicios de investigación sobre los medios, como antecedente a las TIC, se encuentran en torno a 1918, pero se considera la década de los 50 como un punto clave en el posterior desarrollo de todos los ámbitos de la Tecnología Educativa. La utilización de los medios audiovisuales con una finalidad formativa, constituye el primer campo específico de la Tecnología Educativa. De hecho, la investigación y el estudio de las aplicaciones de medios y materiales a la enseñanza van a hacer una línea constante de trabajo Cabero. (1999). La década de los sesenta aporta el despegue de los medios de comunicación de masas como un factor de gran influencia social. La revolución electrónica apoyada inicialmente en la radio y la televisión ha propiciado una profunda revisión de los modelos de comunicación al uso. Su capacidad de influencia sobre millones de personas ha generado cambios en las costumbres sociales, la forma de hacer política, la economía, el marketing, la información periodística, y también de la educación. El ámbito anglosajón, sobre todo en los Estados Unidos y Canadá, constituye el núcleo original de este fenómeno revolucionario en el terreno de la comunicación. Estos conocimientos también han sido incorporados a la Tecnología Educativa, en la vertiente de las aplicaciones educativas de los medios de comunicación de masas.
  • 14. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO A partir de los años setenta, el desarrollo de la informática consolida la utilización de los computadores con fines educativos, concretamente en aplicaciones como la ([EAO] Enseñanza Asistida por Ordenador). Con la aparición de los computadores personales esta opción se generalizará, como una alternativa de enormes posibilidades, fundamentalmente bajo la concepción de enseñanza individualizada. Para Cabero (1999b) las investigaciones en medios se han desarrollado también en grandes líneas y tendencias. Para el análisis de estas líneas de investigación se han realizado diferentes trabajos, tanto en nuestro contexto como en otros, y así una de las primeras propuestas es la formulada por Salomón y Clark (1977) que llegan a diferenciar entre investigación con y sobre medios. En la primera, los esfuerzos seʺ ʺ ʺ ʺ encaminaron hacia la búsqueda del medio más eficaz y útil para el proceso de enseñanza‐ aprendizaje, siendo su principal preocupación los mecanismos de entrega de información, es decir, las características y potencialidades instrumentales y técnicas de los medios, y pasando a segundo lugar lo qué se entrega, a quién se entrega y cómo es entregado. Esta perspectiva supone un enfoque puramente técnico. Por el contrario, la investigación sobre medios seʺ ʺ preocupó por el análisis de los elementos internos de los medios: sistemas simbólicos, atributos estructurales, diseño y organización de los contenidos, y cómo llegan a poder relacionarse con las características cognitivas de los receptores. Continuando con los trabajos que revisan las investigaciones llevadas a cabo sobre medios, en el contexto español destaca el referente de Escudero, con numerosas aportaciones y reflexiones teóricas realizadas sobre esta problemática (Escudero Muñoz, 1983, 1989, 1991, 1992a, 1992b, 1994). A comienzos y mediados de los ochenta la integración de estas tecnologías en las escuelas comienza a ser un tema muy estudiado. En esta época empiezan a generalizarse numerosos cuestionamientos y críticas a la evolución de la Tecnología Educativa y a su
  • 15. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO validez para la educación Area, (2004). Desde finales de los noventa se ha puesto énfasis en la necesidad de estudiar el profesor en el contexto de la organización social de la escuela (Grunberg y Summers, 1992, P.P 272). Así, en los últimos años la integración de las TIC en la educación se ha convertido en centro de atención en el ámbito educativo, despareciendo poco a poco la indefinición conceptual de Tecnología Educativa Area, (2000). Prueba de ello son las numerosas publicaciones, eventos científicos, investigaciones, experiencias, proyectos, etc. surgidos sobre el tema. De esta época cabe destacar los trabajos de Buckingham (2002), De Pablos (2001), Kellner (2000), Salomón (2000) y Voithofer y Foley (2002), entre otros. En concreto, Internet se ha ido convirtiendo en el espacio de investigación muy analizado como entorno y como medio en donde se pueden desarrollar procesos de enseñanza y aprendizaje (Véase Beltrán, Castells y Díaz de Isla, (2001). De todos modos, la línea de investigación sobre las TIC en la educación es una de las más desarrolladas desde hace años. 3.1.1.2 Legales: El referente legal enmarca en las siguientes normas: inicia con la Constitución Política como norma de normas, la cual define la concepción del Estado sobre la educación así: “La Educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social, con ella se busca acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica y a los demás bienes y valores de la cultura”. Se evidencia entonces la garantía que brinda el estado sobre la educación a sus ciudadanos. En este orden de ideas sigue la Ley general de educación. Ley 115 de 1994, esta
  • 16. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO norma reglamenta los procesos educativos en el país. En su artículo 1º, que habla del objeto de la ley. La educación es un proceso de formación permanente, personal, cultural y social que se fundamenta en una concepción integral de la persona humana, de su dignidad, de sus derechos y de sus deberes. La presente Ley señala las normas generales que regulan la Educación que cumple una función social acorde con las necesidades e intereses de las personas, de la familia y de la sociedad. Se fundamenta en los principios de la Constitución Política sobre el derecho a la educación que tiene toda persona, en las libertades de enseñanza, aprendizaje, investigación y cátedra y en su carácter de servicio público. La misma Constitución Política promueve el uso activo de las TIC como herramienta para reducir las brechas económica, social y digital en materia de soluciones informáticas representada en la proclamación de los principios de justicia, equidad, educación, salud, cultura y transparencia". Otra norma que se convoca es la "La Ley 715 de 2001 por la cual se dictan normas orgánicas en materia de recursos y competencias de conformidad con los artículos 151, 288, 356 y 357 (Acto Legislativo 01 de 2001) de la Constitución Política y se dictan otras disposiciones para organizar la prestación de los servicios de educación y salud, entre otros. Esta norma ha brindado la oportunidad de trascender desde un sector “con baja cantidad y calidad de información a un sector con un conjunto completo de información pertinente, oportuna y de calidad en diferentes aspectos relevantes para la gestión de cada nivel en el sector” (Plan Nacional de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, 2008: 35). Atendiendo a que la investigación se centra en el uso de las TIC, se cita "La Ley 1341 del 30 de julio de 2009 "Por la cual se definen Principios y conceptos sobre la sociedad de la información y la organización de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
  • 17. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO -TIC-, se crea la Agencia Nacional del Espectro y se dictan otras disposiciones". Esta norma en su artículo 1º , objeto de la ley determina el marco general para la formulación de las políticas públicas que regirán el sector de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, su ordenamiento general, el régimen de competencia, la protección al usuario, así como lo concerniente a la cobertura, la calidad del servicio, la promoción de la inversión en el sector y el desarrollo de estas tecnologías, el uso eficiente de las redes y del espectro radioeléctrico, así como las potestades del Estado en relación con la planeación, la gestión, la administración adecuada y eficiente de los recursos, regulación, control y vigilancia del mismo y facilitando el libre acceso y sin discriminación de los habitantes del territorio nacional a la Sociedad de la Información. Esta norma es una de las muestras más claras del esfuerzo del gobierno colombiano por brindarle al país un marco normativo para el desarrollo del sector de Tecnologías de Información y Comunicaciones. “La Agenda de conectividad, creada como política de largo plazo mediante el documento Conpes (Consejo Nacional de Política Económica y Social) 3072 del 9 de febrero de 2000, integra, articula y desarrolla la política del Estado que busca asimilar y masificar el uso de las TIC como una de las estrategias encaminadas a mejorar la calidad de vida de los colombianos, aumentar la competitividad del sector productivo y modernizar las instituciones públicas. La Agenda está dirigida a tres grupos: la ciudadanía, el sector empresarial y la administración pública e incluye diversas estrategias: para el sector público el objetivo es modernizar la administración pública, hacerla más eficiente, transparente y apoyar la política de seguridad democrática.” “El programa Computadores para Educar funciona desde 2000 con el objetivo de dar acceso a las TIC a instituciones educativas públicas del país, promoviendo su uso y
  • 18. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO aprovechamiento en los procesos educativos. Los equipos son donados por empresas privadas y entidades oficiales y reacondicionados.” “El programa Compartel fue creado para democratizar el acceso a infraestructura de telecomunicaciones a través de soluciones de telefonía comunitaria, telecentros y centros de acceso comunitario a internet en localidades rurales apartadas y cabeceras municipales.” Por último se cita la guía No 30 “Orientaciones generales para la educación en tecnología los estándares de tecnología”, esta cartilla muestra los desempeños que acompañan cada competencia deben tomarse como ejemplos de evidencias de los niveles de aprendizaje alcanzados por los estudiantes en el área de tecnología. En ese sentido, vale la pena señalar que corresponde a la institución escolar definir los derroteros de aprendizaje que van a observar en sus estudiantes y que éstos deben ser coherentes con cada competencia. 3.1.1.3 Investigativos: El propósito de la integración de TIC en la educación ha sido mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, así como la gestión escolar. Algunas tecnologías como lenguajes de programación para niños, ambientes virtuales de aprendizaje y pizarras digitales, han sido diseñadas específicamente con fines educativos y otras, como el software de diseño y la cámara digital fueron creadas con otros fines pero se han adaptado para usos pedagógicos. Las tecnologías que se prestan para usos pedagógicos pueden ser aparatos como el televisor, el proyector o el computador, que hay que saber prender, configurar, utilizar y mantener, o también puede ser software con el que se puede escribir, diseñar, editar, graficar, animar, modelar, simular y tantas aplicaciones más. Algunos ejemplos de estas tecnologías son los
  • 19. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO dispositivos móviles, la computación en la nube, las hojas de cálculo, los sistemas de información geográfica y la realidad aumentada. Las TIC facilitan la conexión entre estudiantes, docentes, investigadores, otros profesionales y miembros de la comunidad, incluso de manera anónima, y también permiten conectarse con datos, recursos, redes y experiencias de aprendizaje. La comunicación puede ser en tiempo real, como suelen ser las comunicaciones análogas, o en diferido, y pueden ser con una persona o recurso a la vez, o con múltiples personas a través de diversidad de canales. La pedagogía es el saber propio de los docentes que se construyen en el momento que la comunidad investiga el sentido de lo que hace. Las TIC han mediado algunas de las prácticas tradicionales y también han propiciado la consolidación de nuevas formas de aproximación al quehacer docente, enriqueciendo así el arte de enseñar. En consecuencia, la competencia pedagógica se constituye en el eje central de la práctica de los docentes potenciando otras competencias como la comunicativa y la tecnológica para ponerlas al servicio de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Haciendo investigaciones sobre el tema, se tomaron antecedentes internacionales, nacionales y locales con grandes aportes al trabajo investigativo para lograr que los estudiantes se apropien y les sea un conocimiento útil en el proceso de formación y en su vida cotidiana 3.1.1.3.1 Internacionales
  • 20. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO Un trabajo que se cita en este apartado es el de Marisol Villegas Pérez, Sonia Verónica Mortis Lozoya, Ramona Imelda García López y Elizabeth del Hierro Parra (2017) “Uso de las TIC en estudiantes de quinto y sexto grado de educación primaria”. Instituto Tecnológico de Sonora (México). El propósito de este estudio es identificar la percepción de los alumnos de quinto y sexto de educación primaria, en escuelas públicas, sobre sus competencias en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) e indagar si existen diferencias en cuanto al sexo y a tener computadora y acceso a internet en casa. La metodología fue cuantitativa no experimental transeccional y la muestra se conformó de 201 estudiantes de escuelas primarias públicas: 51.6% corresponde a alumnos de quinto y 48.4%, de sexto; de estos, 52.6 eran niños y 47.4, niñas. Los instrumentos empleados fueron dos encuestas con escala tipo Likert con cinco opciones de respuesta. La primera encuesta midió el uso de las TIC en la vida diaria y la segunda, el uso de las TIC en la escuela. Los resultados muestran que los estudiantes hacen uso moderado de las TIC y no hay diferencias significativas en cuanto al sexo y a tener computadora en casa, o no, pero sí en el acceso a internet. El estudio concluye que los alumnos utilizan las TIC más para actividades de esparcimiento que para labores escolares y que sus competencias al respecto son limitadas. Esta conclusión es un aporte valioso al proceso investigativo que estamos llevando a cabo en nuestra institución, ya que es muy acorde a la realidad en la que viven nuestros estudiantes sobre el uso y aprovechamientos de las nuevas tecnologías, y nuestra misión como
  • 21. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO docentes para llevar a cabo este proyecto es que los estudiantes le den el uso apropiado a las TIC, y en nuestro caso especialmente, para fortalecer las competencias en el área de matemáticas. Otro trabajo es el de Cuesta Suárez, H., Aguiar Perera, M., & Marchena Gómez, M. (2015). Titulado: “Desarrollo de los razonamientos matemático y verbal a través de las TIC: descripción de una experiencia educativa”. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, (46). Universidad de Sevilla (España). En el cual presentan la experiencia con TIC en un aula de apoyo de un centro de primaria. Se pretenden valorar los beneficios observados respecto a la intervención educativa en un alumno con dificultades en el razonamiento lógico-matemático y en el verbal. Para ello, se parte de la aplicación de la Escala de inteligencia de Wechsler (2005) para niños IV (WISC- IV). Una vez realizado el diagnóstico, se elabora un Programa Educativo Personalizado basado en estas tecnologías y centrado en la estimulación de las dos áreas mencionadas. Tras un trimestre trabajando con este programa, el alumno mejora sobre todo en razona-miento lógico-matemático. Su aporte es de mucha importancia, ya que nos da el punto de partida para llevar a cabo nuestro proyecto, dando a entender que la propuesta educativa tiene efectos positivos en los estudiantes con dificultades en las competencias lógico matemáticas, y que estas pueden ser superadas en corto plazo. Otro trabajo es el de Area, M. (2009). ¨El proceso de integración y uso pedagógico de las TIC en los centros educativos. Un estudio de casos. Universidad de La Laguna. Facultad de Educación. Departamento de Didáctica e Investigación Educativa. Tenerife, España¨. Este
  • 22. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO estudio se ha focalizado en analizar las prácticas educativas que tienen lugar en distintos centros escolares de Canarias con relación al uso de las TIC. Este proceso de integración y uso escolar de las TIC son consecuencia del impulso del Proyecto gubernamental Medusa. La innovación se focaliza fundamentalmente en la infraestructura y dotación de recursos tecnológicos, y en menor medida en los procesos pedagógicos-organizativos, aunque ha podido observarse que algunos centros ya han logrado ciertas mejoras en su enseñanza y en el aprendizaje de los estudiantes empleando las tecnologías digitales. Este trabajo, nos aporta la idea de trabajar el proyecto partiendo de la infraestructura y materiales con que cuenta la institución educativa, y que haciendo el uso adecuado de estos puede llevarse a cabo un excelente trabajo con los estudiantes focalizados en la investigación. 3.1.1.3.2 Nacionales Un gran aporte lo hace Vence Pájaro, Luisa Mercedes. (2016) con el proyecto: “Uso pedagógico de las TIC para el fortalecimiento de estrategias didácticas del programa todos a aprender”, Entidad Territorial. Atlántico. El propósito fundamental de estas actividades es mejorar los aprendizajes de los niños y en especial en las área de matemáticas y lenguaje, enriqueciendo las practicas pedagógicas que se venían utilizando dentro del aula haciendo de este evento un momento dinámico y divertido en el que no solo se pusiera en práctica conocimientos propios del área sino que también se
  • 23. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO tuvieran en cuenta valores como el respeto, buen trato etc. A través de la inclusión y uso de la tecnología como forma de estimular los procesos mentales haciendo más significativo el acto de enseñanza- aprendizaje al permitir que el estudiante comprenda que la tecnología es aplicable a todas las áreas del conocimiento y no a solo una en específico o que es algo aislado de la escuela, logrando así que esté sea el actor mismo en la construcción de su aprendizaje. Este trabajo aclara tanto al docente como a los estudiantes el uso adecuado de la TIC y su utilidad en las distintas áreas del saber, acrecentando aun más la idea de desarrollar las competencias lógico matemáticas a través de un OVA. Rey, L., & Rodríguez, L. A. (2016). En su trabajo titulado “Uso de herramientas informáticas como estrategia lúdica para el fortalecimiento matemático de los conceptos básicos del pensamiento espacial y geométrico en el grado quinto de educación básica primaria del colegio Juan Lozano y Lozano IED.” (Bogotá), plantea el diseño y aplicación de estrategias lúdicas mediadas por el uso de recursos informáticos para fortalecer los conceptos matemáticos básicos del pensamiento espacial y geométrico en el grado quinto de educación básica primaria y se apoya en el modelo de investigación acción participativa. El proyecto surge como respuesta a atender las falencias que presentan los estudiantes en la concepción de ideas intuitivas de la geometría asumiendo como posibles causales de ello el olvido que se le tiene al pensamiento espacial y geométrico en los currículos tradicionales y la falta de contextualización frente a la cotidianidad. El contexto específico que se impactó con el proyecto fue el grado 5-01 del Colegio Juan Lozano y Lozano de la ciudad de Bogotá y con la intención de cambiar la problemática mencionada se aplicaron estrategias lúdicas basadas en el uso de TIC, usando el programa Geogebra y la aplicación Google Maps. La utilización de estas
  • 24. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO herramientas informáticas para apoyar la enseñanza aprendizaje de lo espacial y lo geométrico, generó en los estudiantes sensaciones de entretenimiento con las que se logran avances significativos en la comprensión de los conceptos desarrollados en esta propuesta. Este proyecto da un gran aporte y claridad al trabajo que se pretende realizar en la Institución educativa Lácides C. Bersal debido a su similitud, en el grado y temáticas que se tendrán en cuenta en el desarrollo del OVA; además nos da la seguridad de la efectividad del proyecto al afirmar avances significativos en el proceso. Pajarito Cadena, J. P. (2016). Uso de las TIC para el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes de grado séptimo del colegio Manuel del Socorro Rodríguez IED (Master's thesis, Universidad de La Sabana). Es un trabajo de investigación que llevó a determinar cómo favorece el uso de las TIC al desarrollo de competencias en matemáticas teniendo como contexto de las mismas el número racional, para la población de grado séptimo del Colegio Manuel del Socorro Rodríguez IED, y la construcción de conocimiento mediante la implementación de un Ambiente de Aprendizaje (AA) usando como herramienta de apoyo una plataforma virtual dentro del aula. Durante el periodo de investigación se realizó la búsqueda y selección de información orientada principalmente a aspectos epistemológicos y didácticos de las matemáticas, desarrollo de competencias y uso de TIC, los cuales fundamentaron teóricamente y encauzaron al desarrollo del estudio bajo el enfoque cualitativo y diseño metodológico estudio de caso, analizando factores como la exploración de recursos, interacción entre los participantes, ejecución de tareas en la solución de situaciones problema, empleando como estrategia didáctica para el diseño del AA el Modelo ASSURE, atendiendo las características de los estudiantes, fines esperados y material a emplear. Como categorías de
  • 25. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO análisis de investigación se tuvieron en cuenta las asociadas a la dimensión tecnológica, estas son, Uso de TIC y Evaluación del material; y también para la dimensión pedagógica, Rol del estudiante y Competencias básicas en matemáticas. La implementación de la propuesta permitió concluir que hay un reconocimiento por parte de los estudiantes ante la estrategia didáctica aplicada, sobresaliendo en el desarrollo de sus competencias aquellos participantes que aprovecharon el diverso material dispuesto para abordar las tareas, además de asimilar el trabajo colaborativo para la apropiación de conocimiento de una forma más significativa. Este trabajo investigativo aporta e nuestra investigación la seguridad de implementar un OVA como estrategia didáctica, ya que el uso adecuado de este favorece, el desarrollo de las competencias en matemáticas, en la temática que se desee implementar. 3.1.1.3.3 Locales No existen antecedentes locales de proyectos investigativos que utilicen las TIC como estrategias didácticas para fortalecer competencias en el área matemáticas en ningún grado, sin embargo tendremos en cuenta el trabajo realizado por: López Escudero, A. E., García, C., Ballesteros, M., & De Jesús, D. (2015). Diseño e implementación de un blog como mediación pedagógica para la aplicación, aprendizaje y desarrollo de la motricidad fina en los niños y niñas del grado cuarto de la institución educativa los Gómez del municipio de Lorica– Córdoba. Proyecto que se caracteriza por usar una serie de conceptos amplios y fundamentales, los cuales son presentados a través de imágenes, sonidos y videos, que permiten adquirir amplios conocimientos sobre esta importante temática de la
  • 26. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO interdisciplinariedad de las áreas del conocimiento, el estudiante podrá conocer las características esenciales de la forma de manipular los objetos y las actividades cotidianas a que se enfrentan a diario y en cada una de las áreas fundamentales desarrolladas en donde aplicarán la motivación de manejar la motricidad fina de cada uno de los niños y niñas de la Institución Educativa mencionada. Este proyecto nos sirve de apoyo, ya que debemos tener el cuenta la motricidad de nuestros estudiantes y así saber cuáles de ellos necesitarán un acompañamiento más riguroso durante el proceso del proyecto, además muestra el interés de hacer que los estudiantes adquieran la motricidad fina para ponerla en práctica en procedimientos que le permitan más adelante desarrollar sus competencias y de esta manera estaría contribuyendo a la intencionalidad de nuestro proyecto. 3.2 Marco conceptual Pensamiento Lógico: El razonamiento lógico matemático no existe por sí mismo en la realidad. La raíz del razonamiento lógico-matemático está en la persona. Cada sujeto lo construye por abstracción reflexiva. Esta abstracción reflexiva nace de la coordinación de las acciones que realiza el sujeto con los objetos. El conocimiento lógico-matemático lo construye el niño al relacionar las experiencias obtenidas en la manipulación de los objetos. Un ejemplo más utilizado es que el niño diferencia entre un objeto de textura suave de otro de textura áspera. El conocimiento lógico matemático es el niño quien lo construye en su mente a través de
  • 27. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO las relaciones con los objetos. Desarrollándose siempre de lo más simple a lo más complejo. Teniendo en cuenta que el conocimiento adquirido una vez procesado no se olvida, ya que la experiencia proviene de una acción. El educador que acompaña al niño en su proceso de aprendizaje debe planificar procesos didácticos que permitan interaccionar con los objetos reales como: las personas, los juguetes, ropa, animales, plantas, etc. Competencias: de acuerdo al Ministerio de Educación Nacional en su página Colombiaaprende.edu.co (Colombia aprende, 2015) define las competencias como los conocimientos, habilidades y destrezas que desarrolla una persona para comprender, transformar y participar en el mundo en el que vive. La competencia no es una condición estática, sino que es un elemento dinámico que está en continuo desarrollo. Puede generar, potenciar apoyar y promover el conocimiento. Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA): El término Objeto de Aprendizaje fue nombrado por primera vez en 1992 por Wayne, quien asoció los bloques LEGO con bloques de aprendizaje normalizados, con fines de reutilización en procesos educativos (Hodgins, 2000); la idea surgió al observar a su hijo jugando con unos juguetes Lego y se dio cuenta que los bloques de construcción que usaba podrían servir de metáfora explicativa para la construcción de materiales formativos. El concepto de OA u Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), no es un concepto unificado debido a que “no existe un consenso en la definición de objetos de aprendizaje. La idea básica permite una amplia variedad de interpretaciones” (Downes, 2001). Para tener una idea clara de este concepto, se define el término en primera instancia en el ámbito nacional y posteriormente
  • 28. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO se explora internacionalmente. En el contexto nacional, en el portal Colombia Aprende (Colombia Aprende, 2008) se define como un objeto virtual y mediador pedagógico, diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas. Mientras el Ministerio de Educación Nacional de Colombia (MEN) lo define como: “todo material estructurado de una forma significativa, asociado a un propósito educativo y que corresponda a un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de la Internet. El objeto de aprendizaje debe contar además con una ficha de registro o metadato, consistente en un listado de atributos que además de describir el uso posible del objeto, permiten la catalogación y el intercambio del mismo (Colombia Aprende, 2005)”. En el ámbito internacional y con un concepto más estructurado se tiene que un Objeto de Aprendizaje es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología (IEEE, 2002). Por otro lado, se adiciona el concepto de inteligencia artificial, en los siguientes términos: “el área de la inteligencia artificial juega el papel de suplir posibles desventajas en la utilización de OA, ya que con la utilización de una arquitectura que permita implementar un Ambiente Inteligente de Enseñanza- Aprendizaje, que actúe como una sociedad de agentes, cada uno de ellos con sus objetivos, planes e intenciones, y que interactúen mutuamente con el objetivo común de tomar el desarrollo cognoscitivo de la sociedad de agentes como un todo a un descenso adecuado a los objetivos comunes de esta sociedad” (Webquest, 2010). Características de los Objetos de Aprendizaje Wiley (2000) afirma que la reusabilidad y granularidad representan “las dos propiedades más importantes de los objetos de
  • 29. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO aprendizaje”. El concepto de granularidad hace referencia a resaltar una concepción de objetos como pequeñas unidades, que pueden ser acopladas y/o adicionadas de diversas maneras. South y Monson (2000) establecen que la reusabilidad es en gran parte una función del grado de granularidad de los objetos”. La reusabilidad del objeto de aprendizaje va a depender en gran medida del grado de granularidad del recurso. Longmire (2000) y Latorre (2008), proponen que en los OA deben cumplir con las siguientes características: ♣ Flexibilidad: El material educativo es usado para usarse en múltiples contextos, debido a su facilidad de actualización, gestión de contenido y búsqueda, esto último gracias al empleo de metadatos. ♣ Personalización: “Posibilidad de cambios en las secuencias y otras formas de contextualización de contenidos, lo que permite una combinación y recombinación de OA a la medida de las necesidades formativas de usuarios”. ♣ Modularidad: Posibilidad de entregarlos en módulos, potencia su distribución y recombinación. ♣ Adaptabilidad: Adaptarse a los diferentes estilos de aprendizaje de los alumnos. ♣ Reutilización: El objeto debe tener la capacidad para ser usado en contextos y propósitos educativos diferentes y adaptarse pudiendo combinarse dentro de nuevas secuencias formativas. ♣ Durabilidad: Los objetos deben contar con una buena vigencia de la información, sin
  • 30. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO necesidad de nuevos diseños. Criterios para construir un Objeto de Aprendizaje: El Objeto de Aprendizaje debe abarcar la temática de forma cumpliendo con las características propias de los objetos de aprendizaje, por lo cual es necesario garantizar la calidad de estos recursos, según el documento “Cómo se elabora un objeto de aprendizaje” (Universidad de Antioquia, 2009). “El desarrollo de Objetos de Aprendizaje implica el trabajo coordinado de diferentes actores, que partiendo de un conocimiento interdisciplinario, desarrollan componentes técnicos, académicos y metodológicos, con el fin de hacer un Objeto de Aprendizaje coherente y sobre todo útil para el alcance de los objetivos de aprendizaje por parte del estudiante. “ Es preciso iniciar por precisar el concepto de calidad dentro del marco de objetos de aprendizaje, así como lo afirman Ruiz, Muñoz y Álvarez (2008), “en un sentido general, la calidad se refiere a características mesurables, y concretamente en el caso de los objetos de aprendizaje, por tratarse de recursos didácticos, se habla del cumplimiento de objetivos pedagógicos y del aseguramiento del aprendizaje”, donde juega un papel importante el estudiante y su nivel de aprendizaje, adquirido mediante el valor del contenido temático y los recursos que se utilizaron. Para asegurar el aprendizaje del estudiante, los OA deben tener ciertos criterios, que son los que finalmente determinan la calidad del objeto, entre ellos tenemos (Márquez, 2003): Logro de metas pedagógicas • Facilidad de uso • Calidad del entorno audiovisual • Interacción con los contenidos
  • 31. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO • Calidad de los contenidos temáticos Con el fin de dar cumplimiento a estos criterios y en general lograr la realización de objetos de aprendizaje con calidad, surgen dos modelos: uno en la Universidad de Salamanca, propuesto por Morales, García, Moreira, Rego, y Berlanga (2006) y plasmado en el artículo denominado: Valoración de la calidad de Unidades de Aprendizaje y el otro es el Instrumento de Revisión de Objetos de Aprendizaje - LORI (Nesbit, Belfer, & Leacock, 2007). Clasificación de objetos de aprendizaje: Para identificar y organizar correctamente un objeto de aprendizaje es necesario clasificarlo ya que de ello depende la eficiencia de acceso para consulta o modificación del mismo. En el artículo Connecting learning objects to instructional design theory, Wiley (2000), propone la clasificación de objetos de aprendizaje así: Fundamentales: Son objetos que no pueden ser subdivididos pues están en su estado atómico, por ejemplo una fotografía de un pianista. Combinados-cerrados: Son objetos que pueden ser combinados o ensamblados con un número pequeño de objetos en una relación directa, por ejemplo un objeto de video, acompañado de un objeto de audio. Combinados-abiertos: Son objetos que pueden ser combinados o ensamblados con cualquier otro objeto sin restricción alguna. Por ejemplo una página web que contenga fotos, objetos de audio y objetos texto. Generación de presentación: Este tipo de objetos presentan un nivel de complejidad alto, un ejemplo podría tener un applet de Java que fuera dibujando las nota musicales en un pentagrama.
  • 32. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO Generación de instrucciones: Este tipo de objetos son los encargados de instruir y proveer prácticas, por ejemplo enseñar música para y al mismo tiempo entregar ejercicios de práctica musical, para permitir una dinámica entre el sujeto. 3.3 Marco tecnológico: La tecnología es innovación, es avance y ayuda a los seres humanos en la gran mayoría de veces a facilitar las actividades de las personas. Entre los avances tecnológicos más importantes que contribuyen al fortalecimiento de competencias cognitivas y cognoscitivas se encuentran los Objetos Virtuales de Aprendizajes (OVA), el cual es una herramienta diseñada para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas, entre ellas la educación virtual donde tienen más uso, generalmente. Los Objetos Virtuales de Aprendizajes cada vez son más sofisticados, completos e interactivos, brindan muchos elementos para ejercer actividades de manera satisfactoria y propician un adecuado aprendizaje en los discentes. La aplicación a utilizar para elaborar el OVA será Scratch, el cual es un lenguaje de programación creado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology) y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el ámbito de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web, Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro
  • 33. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO navegador. Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de puzzle y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para conseguir una determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programar se convierte en algo parecido a resolver un puzzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen los neófitos en el mundo de la programación que es el aspecto árido y complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un juego. Ahora bien, los requerimientos de hardware y software que se necesitan para un óptimo funcionamiento del Objeto Virtual de Aprendizaje elaborado mediante la aplicación Scratch, son las siguientes: Pantalla: 800 x 480 o mayor, miles o millones de colores (16-bits o superior) Sistema Operativo: Windows 2000 o posterior, Mac OS X 10.4 o posterior, Ubuntu 9,04 a 10,04 (Para otras versiones de Linux, consulte la página de Linux Installer) Almacenamiento: al menos 120 megabytes de espacio libre para instalar Scratch. CPU y la memoria: La mayoría de las computadoras tienen memoria suficiente para ejecutar Scratch, pero los equipos más antiguos pueden ejecutar Scratch lentamente. Sonido / Video: Reproducción de sonido requiere altavoces (o auriculares), y el registro requiere un micrófono. Muchos portátiles tienen altavoces y micrófonos incorporados, Scratch 1.4 puede utilizar un cable USB o cámara integrada (opcional). Por otra parte, la aplicación Scratch tiene como licencia la GPL (Licencia Pública General), o más conocida por su nombre en inglés GNU (General Public License), es la
  • 34. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO licencia de derecho de autor más ampliamente usada en el mundo del software libre y código abierto, y garantiza a los usuarios finales (personas, organizaciones, compañías) la libertad de usar, estudiar, compartir (copiar) y modificar el software. Su propósito es doble: declarar que el software cubierto por esta licencia es libre, y protegerlo (mediante una práctica conocida como copyleft). Los requerimientos y la licencia que se utilizan hacen pertinente la aplicación scratch (como software programador del OVA), ya que, la Institución Educativa Lácides C. Bersal no cuenta con equipos de alta gama, si no equipos con un mínimo de estructura física, además la aplicación permite el 100% de interactividad, lo cual conlleva a una mejor atención y dedicación por pate de los niños y niñas del grado quinto a la hora de fortalecer el desarrollo de competencias lógico matemáticas. 4. DISEÑO METODOLOGICO DESCRIPCIÓN El presente trabajo de investigación es de tipo aplicativo porque se utilizan conocimientos teóricos de las unidades desarrolladas en el área de matemáticas y, tecnológica aplicada de carácter exploratorio, que busca generar a través de la construcción de esta estrategia metodológica fortalecer las competencias lógico-matemáticas y desarrollar las capacidades de resolución de problemas y comunicación matemática en los estudiantes de grado quinto de la Institución Educativa Lácides C. Bersal. 4.1 Tipo de investigación:
  • 35. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO En el caso específico de esta investigación se toma como base un estudio cualitativo- descriptivo teniendo en cuenta que: La metodología cualitativa se refiere en su más amplio sentido a la investigación que produce datos descriptivos: las propias palabras de las personas, habladas o escritas, y la conducta observable. Y es que la metodología cualitativa (a semejanza de la metodología cuantitativa), consiste en más que un conjunto de técnicas para recoger datos. Es un modo de encarar el mundo empírico Taylor y Bogdan (2002). Sandín Esteban (2003), la investigación cualitativa es una actividad sistemática orientada a la comprensión en profundidad de fenómenos educativos y sociales, a la transformación de prácticas y escenarios socioeducativos, a la toma de decisiones y también hacia el descubrimiento y desarrollo de un cuerpo organizado de conocimientos. Algunas de sus características principales (Albert Gómez, 2007) son: Inductiva: este tipo de investigación comienza con la recogida de datos mediante observación empírica, a partir de relaciones descubiertas, en sus categorías y proporciones teóricas. Generativa: se centra en el descubrimiento de constructos y proporciones a partir de una o más bases de datos o fuentes de evidencia. Constructiva: se orienta al descubrimiento de los constructores analíticos o categorías que pueden obtenerse a partir de un continuo comportamental; es un proceso de abstracción en el transcurso de la observación y la descripción Subjetiva: orientada al descubrimiento de pautas culturales y comportamiento tal como son percibidas en el grupo investigado. Utilizan estrategias para obtener y analizar datos subjetivos
  • 36. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO proponiendo reconstruir categorías específicas que los participantes emplean en la conceptualización de sus propias experiencias y en su concepción del mundo. Por su parte la investigación descriptiva busca especificar propiedades, características y rasgos importantes de cualquier fenómeno que se analice Hernández, Fernández & Baptista (2003). Con base a lo anterior y las necesidades que nos presenta la investigación el estudio cualitativo-descriptivo es considerado el más apropiado. 4.2 Hipótesis: La aplicación de un Objeto Virtual de Aprendizaje influye significativamente en el desarrollo de las competencias en la resolución de problemas y comunicación matemática en los estudiantes del grado quinto de educación básica primaria de la Institución educativa Lácides C. Bersal. 4.3 Variables: El presente trabajo de investigación tiene como variables: • Variable independiente: La aplicación de un Objeto Virtual de Aprendizaje como recurso pedagógico y tecnológico. • Variable dependiente: el proceso de análisis, nivel de la capacidad analítica de los estudiantes, la habilidad en el uso de las TIC. Para identificar el tipo de estrategia a implementar. 4.4 Población:
  • 37. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO La población en estudio de este proyecto se encuentra en La institución Educativa Lácides C. Bersal, que una institución de carácter oficial ubica al Noreste en la cabecera municipal de Santa Cruz de Lorica en el Barrio San Miguel, carretera vía a Chinú, a 5 metros sobre el nivel del mar. Su modalidad en bachiller académico atiende una población de 2830 estudiantes, brindando sus servicios en el nivel preescolar, básica primaria, básica secundaria y media académica. Cuenta con tres jornadas, mañana, tarde y noche, atendidos por 70 docentes; también un grupo directivo conformado por un rector, tres coordinadores, una docente orientadora y 7 administrativos (un secretario, 3 encargados de servicios generales y 3 celadores). La población la conforman los 42 estudiantes de grado quinto, compuesta por 20 niños y 22 niñas, cuyo promedio de edad es 10 años. Como muestra de estudio se toma al 100% de los estudiantes de grado quinto de esta institución por las siguientes características: bajo desempeño académico, desconocimiento de la importancia del área de matemáticas, poca motivación por el estudio, entre otras. La selección de la muestra fue escogida mediante la técnica “Muestreo no probabilístico intencionado”. Hernández, Fernández y Baptista (2006), afirman: “En las muestras no probabilísticas, la elección de los elementos no depende de la probabilidad, sino de causas relacionadas con las características de la investigación o de quien hace la muestra. 4.5 Procedimiento: La presente investigación está orientada al proceso de fortalecer el desarrollo de las
  • 38. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO competencias matemáticas, adoptar el uso de las TIC, lo cual requiere de un acercamiento a la vida cotidiana de los estudiantes a los cuales se aplica, además de elaborar diferentes instrumentos de recolección de información, que permitan identificar las prácticas pedagógicas mediadas por TIC más adecuadas y que respondan a las necesidades de la investigación, reconociendo que los modos de apropiación TIC en la institución académica se presenta con características únicas y particulares, por tanto este trabajo responde a las necesidades del problema. Este proyecto tecnológico se constituye en un medio didáctico que hace posible que los estudiantes desarrollen sus competencias lógico-matemáticos, tendientes a la elaboración de un proceso de enseñanza- aprendizaje. Por tanto, para que este proyecto tecnológico sea lo que se espera de él desde el punto de vista pedagógico y tecnológico, es necesario saber cómo diseñarlo, que asegure su pleno desarrollo, y que éste contribuya a la generación de conocimientos, de técnicas y de trabajo en equipo por parte de los estudiantes, y que además permita que los aprendizajes adquiridos a través de él sean integrales y les sirvan para la vida. 5. CRONOGRAMA
  • 39. F UNIVERSIDAD DE SANTANDER MAESTRÍA EN GESTIÓN DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA CODIGO: G-MGTE-TG-005 GUIA DESARROLLO ANTEPROYECTO 6. PRESUPUESTO DESCRIPCIÓN Descripción de los recursos necesarios en valor monetario. CONCEPTO VALOR CONCEPTO TOTALES Equipos: 1 equipo de cómputo de gama media $ 1’800.000 $ 1’800.000 1 mouse inalámbrico $ 45.000 $ 45.000 1 estabilizador $ 50.000 $ 50.000 1 modem con conectividad $ 280.000 $ 280.000 1 impresora $ 525.000 $ 525.000 TOTAL EQUIPOS: $ 2’700.000 Materiales: 100 Copias $ 100 $ 10.000 TOTAL MATERIALES: $10.000 Talento Humano: Diseñador $ 500.000 $ 500.000 Programador $ 1`000.000 $ 1`000.000 TOTAL TALENTO HUMANO: $ 1’500.000 TOTAL PRESUPUESTO: $ 4’210.000 7. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS DESCRIPCIÓN Aguadez Gómez, J. I. Y Pérez Rodríguez, M. A. (2006). “La educación en medios de comunicación como contexto educativo en un mundo globalizado”. Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Madrid. McGraw-Hill. Area, M (2006). Veinte años de políticas institucionales para incorporar las tecnologías de la información y comunicación al sistema escolar. En Sancho, J.Mª. Area Moreira, M.; Gros Salvat, B. y Marzal García-Quismondo, M. A. (2008).
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