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DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE
MEDIOS PARA LA
ENSEÑANZA
Elaborado por Víctor Villarreal
DISEÑO
COMUNICATIVO Y
DISEÑO DE
APRENDIZAJE
• Al hablar de diseño de medio podemos
considerar dos diseños subyacentes: el
diseño comunicativo y el diseño de
aprendizaje.
El diseño comunicativo se refiere a la planificación y diseño de los procesos de
comunicación
(hombre-máquina) que se van a producir. Las preguntas clave son:
. qué tipo de información queremos transmitir (AV, foto, grafismo, texto)
. cuál es el canal más adecuado para una determinada información
qué tipo de información introducirá el usuario
. cuál es el mejor soporte
. cómo manipular (procesar, analizar, evaluar, archivar...) esa información
El diseño de aprendizaje se
refiere a cómo conseguir que
se produzcan los aprendizajes
que nos interesan. Y el tipo de
preguntas que nos hacemos
es:
. qué objetivos se pretenden
. a qué contenidos
corresponden
. en el marco de qué
concepción del aprendizaje
nos situamos
. cómo organizar el aprendizaje
. qué actividades (soportables
en este tipo de programas)
permiten alcanzar estos
objetivos
. cómo evaluar que se han
alcanzado los objetivos
Diseño de Aprendizaje
DIFERENCIAS
ENTRE
AMBOS TIPOS
DE DISEÑOS
- En el diseño comunicativo, el objetivo consiste en que el
sujeto "descodifique" la
información que le proporciona el usuario con el menor
esfuerzo posible. La ley de equilibrio
"código-mensaje" debe favorecer al mensaje.
- En el diseño de aprendizaje, el objetivo consiste en que el
sujeto realice una actividad
(motora o intelectual) que le permita aprender.
. en consecuencia, en ocasiones, el diseño de aprendizaje
podría implicar dificultar la
comunicación.
- En el diseño comunicativo, el centro es el mensaje.
- En el diseño de aprendizaje, el centro es el usuario.
- En el diseño comunicativo, el control lo ejerce el usuario
Motivación
Diferencias individuales
Objetivos de aprendizajes
Organización del contenido
Preparación del preaprendizaje
Emociones
Participación
Feedback
Refuerzo
Practica y repetición
aplicación
ASPECTOS A
CONSIDERAR
EN EL DISEÑO
DE
PROGRAMAS
PARA LA
ENSEÑANZA
ETAPAS
DEL
DISEÑO
1. Idea básica,
objetivo general,
finalidad,
intenciones
(este punto enlaca
con el Diseño General
de Aprendizaje y da
paso al Diseño del
recurso)
2. Desarrollo básico
Esta etapa varía en
los diferentes
medios. En el caso
del vídeo nos
encontraremos
generalmente con el
guión literario, pero
si se trata de un
reportaje podría
contener sólo un
esquema de personas a
contactar. Un programa
multimedia recogería
una descripción de
contenidos y la
descripción del interface,
en tanto que un
programa de radio
incluiría el lista de
temas a tratar.
3. Evaluación
Evaluación de
expertos en la
materia (sobre los
contenidos)
Evaluación de
expertos en
comunicación
(sobre el interface)
Las siguientes fases
no son común a
todos los medios,
pero sí a la
producción fílmica,
a la
producción de
videogramas y de
programas
multimedia y, en
bastantes casos, a la
producción
de software
educativo.
4. Primera ideas
sobre producción
5. Elaboración del
guión técnico
6. Evaluación del
guión técnico
7. Planificación de la
Producción
¿EL
PROFESOR
CREADOR?
Tradicionalmente los profesores han
preparado fichas de trabajo, guías,
informes, apuntes, y un largo etcétera
de materiales escritos. No hay ninguna
razón para que no puedan hacer lo
mismo con otros medios.
Evidentemente un profesor no va a crear
un vídeo con calidad profesional igual
que tampoco prepara un libro como lo
puede hacer una Editorial. Pero existe
un espacio para la creatividad del
profesor.
Por otro lado, el diseño del uso de medios
en la enseñanza no se limita al diseño de
programas cerrados, sino que también
incluye el diseño de entornos de
aprendizaje, de situaciones, de usos, etc. En
realidad uno de los errores más frecuentes
al considerar el uso de los medios en
Educación es concebirlos como soportes
para mensajes básicamente
unidireccionales. Se trata de que a menudo
olvidamos que los medios de comunicación
son eso, medios que permiten la
comunicación entre personas.
Un segundo error suele radicar en que los profesores se preocupan por las
herramientas y las técnicas de producción.
Olvidándose que el elemento clave es el lenguaje del medio. Un profesor que
desee utilizar el vídeo (audiovisual)
en clase debe comenzar por ver cine, ver televisión y ver programas
audiovisuales de todo tipo.
No parece que los profesores hoy vayan mucho al cine ni que posean una
especial formación
en el medio audiovisual. Tampoco son usuarios asiduos de videojuegos y en
general parecen
un tanto reacios al uso de ordenadores. En esas condiciones es difícil
plantearse el diseño de
programas.
Una vez que un profesor posee un
conocimiento del medio y su
lenguaje, llega el momento de
plantearse las técnicas y las
herramientas. Hay cursos para
formarse en este campo. Y las
herramientas hacen cada vez esas
tareas más sencillas.
PRODUCCIÓN
DE VIDEO
El vídeo didáctico es aquel que se crea con la
finalidad de enseñar algo.
El vídeo educativo, por su parte, es aquel que
enseña sin haber sido producido para ello, pero sin
embargo, posee ciertos elementos favorecedores de
la educación; es decir, se aprende con ellos sin que
esta sea su finalidad.
Sabemos que este tipo de vídeos son necesarios en
una era digitalizada en la que la mayoría de
contenido se consume en formato audiovisual.
¿CÓMO SE PRODUCE UN VIDEO?
Elección del contenido
Indispensable tener claro qué se desea mostrar, qué deseamos que aprenda el
espectador. Es muy importante que el contenido quede claro desde un principio y
que este no sea rebuscado ni muy extenso, pues, al final, sólo conseguiremos
confundir a quien ve nuestro vídeo.
Si tenemos mucho que enseñar lo
ideal es hacer varios vídeos cortos
que sigan una misma línea, de
forma que se diferencien de
manera clara los conceptos, pero
se entienda que todas las
producciones se corresponden
con una misma temática.
PRESENTACIÓN DEL CONTENIDO
La presentación dependerá del público al que nos dirijamos y de la temática que
estemos manejando, pues, aunque al hablar de vídeos didácticos y educativos parezca
que nos referimos a contenido infantil, es obvio que no siempre es así. Cada vez más
se utilizan los vídeos en niveles avanzados de enseñanza, incluso para adultos,
además de ser muy recurridos también en las empresas para formar a sus
trabajadores antes de comenzar su labor dentro de la plantilla.
Debemos considerar:
Utilizar animaciones siempre que tengamos medios
suficientes para ello. Los vídeos animados se pueden
realizar exactamente a nuestro gusto, creando
personajes y situaciones a voluntad, algo que no
siempre se puede realizar con actores de carne y
hueso. Además, este formato es más atractivo y
ayuda a captar la atención (puede ser más dinámica
y se trabaja con colores intensos).
• Tener muy en cuenta el público
al que quereos dirigirnos a la
hora de seleccionar el lenguaje
a utilizar.
• Redactar un guión en el que las
explicaciones sean lo más claras y concisas
posible. Además, será indispensable que la
información se presente en el orden más
lógico a la hora de interpretarla.
• Acompañar las explicaciones con contenido
gráfico sencillo y que ayude a afianzar los
conocimientos que estamos adquiriendo.
• Procurar que los audiovisuales
educativos no sean muy extensos.
Esto puede variar mucho pues, una
vez más, dependerá tanto del
público como del propio
contenido, sin embargo, es
necesario saber captar bien la
atención para no perder
espectadores durante el visionado
y que el material termine siendo
finalmente productivo.
DISEÑO DE
PROGRAMAS
EN LA WEB
En la producción de páginas Web tenemos que
considerar también la etapa previa de
elaboración de vídeos, bandas sonoras, gráficos,
animaciones, etc... y la integración de estos
elementos en un documento que luego se coloca en el
Web. Además, el tema de la
interactividad se complica, ya que se relaciona
extraordinariamente con la distribución del
documento.
DICHO DE OTRA
MANERA, SI NOSOTROS
PREPARAMOS UN
PROGRAMA
MULTIMEDIA CON
AUTHORWARE,
PODEMOS EJECUTARLO
DESDE EL DISCO DURO,
PERO LUEGO LO
PODEMOS COLOCAR EN
UN
CD-ROM Y FUNCIONA
IGUAL: ES
INDEPENDIENTE DEL
SOPORTE. EN CAMBIO
UN DOCUMENTO HTML
INTERACTIVO PUEDE
FUNCIONAR BIEN EN UN
SERVIDOR (ORDENDOR
QUE DISTRIBUYE ESTOS
DOCUMENTOS EN
INTERNET) PERO NO EN
OTRO, Y REQUIERE
CAMBIOS PARA
ADAPTARSE A CADA
SERVIDOR (SEGÚN EL
NIVEL DE
INTERACTIVIDAD DE
QUE LE DOTEMOS)
Respecto a la primera fase, las
herramientas y las técnicas utilizadas
son las mismas que en el apartado
anterior, si bien existen algunos
programas específicos que permiten
transformar a gif89 (transparente) o
jpeg (los dos formatos gráficos
utilizados en la Web), para crear
animaciones gif, o para crear mapas
activos. Algunas de estas funciones se
pueden hacer desde los procesadores
de páginas html. Sin embargo esta fase
necesita estudiarse un poco más por
las dificultades y límites de la red hoy,
lo que hace esenciar reducir el tamaño
de un fichero, o estudiar si la carga de
un gráfico gif sea entrelazada o no.
Para la integración de los elementos en lo que será la página html
pueden utilizarse varios
caminos. Veamos algunos. En primer lugar es posible exportar desde
algunos procesadores de
textos, salvando como html. Esos documentos pueden ser colocados
directamente en Internet,
pero presentan serios defectos de diseño. Es un buen camino para
introducir documentos largos
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  • 1. DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE MEDIOS PARA LA ENSEÑANZA Elaborado por Víctor Villarreal
  • 2. DISEÑO COMUNICATIVO Y DISEÑO DE APRENDIZAJE • Al hablar de diseño de medio podemos considerar dos diseños subyacentes: el diseño comunicativo y el diseño de aprendizaje.
  • 3. El diseño comunicativo se refiere a la planificación y diseño de los procesos de comunicación (hombre-máquina) que se van a producir. Las preguntas clave son: . qué tipo de información queremos transmitir (AV, foto, grafismo, texto) . cuál es el canal más adecuado para una determinada información qué tipo de información introducirá el usuario . cuál es el mejor soporte . cómo manipular (procesar, analizar, evaluar, archivar...) esa información
  • 4. El diseño de aprendizaje se refiere a cómo conseguir que se produzcan los aprendizajes que nos interesan. Y el tipo de preguntas que nos hacemos es: . qué objetivos se pretenden . a qué contenidos corresponden . en el marco de qué concepción del aprendizaje nos situamos . cómo organizar el aprendizaje . qué actividades (soportables en este tipo de programas) permiten alcanzar estos objetivos . cómo evaluar que se han alcanzado los objetivos Diseño de Aprendizaje
  • 5. DIFERENCIAS ENTRE AMBOS TIPOS DE DISEÑOS - En el diseño comunicativo, el objetivo consiste en que el sujeto "descodifique" la información que le proporciona el usuario con el menor esfuerzo posible. La ley de equilibrio "código-mensaje" debe favorecer al mensaje. - En el diseño de aprendizaje, el objetivo consiste en que el sujeto realice una actividad (motora o intelectual) que le permita aprender. . en consecuencia, en ocasiones, el diseño de aprendizaje podría implicar dificultar la comunicación. - En el diseño comunicativo, el centro es el mensaje. - En el diseño de aprendizaje, el centro es el usuario. - En el diseño comunicativo, el control lo ejerce el usuario
  • 6. Motivación Diferencias individuales Objetivos de aprendizajes Organización del contenido Preparación del preaprendizaje Emociones Participación Feedback Refuerzo Practica y repetición aplicación ASPECTOS A CONSIDERAR EN EL DISEÑO DE PROGRAMAS PARA LA ENSEÑANZA
  • 7. ETAPAS DEL DISEÑO 1. Idea básica, objetivo general, finalidad, intenciones (este punto enlaca con el Diseño General de Aprendizaje y da paso al Diseño del recurso) 2. Desarrollo básico Esta etapa varía en los diferentes medios. En el caso del vídeo nos encontraremos generalmente con el guión literario, pero si se trata de un reportaje podría contener sólo un esquema de personas a contactar. Un programa multimedia recogería una descripción de contenidos y la descripción del interface, en tanto que un programa de radio incluiría el lista de temas a tratar. 3. Evaluación Evaluación de expertos en la materia (sobre los contenidos) Evaluación de expertos en comunicación (sobre el interface) Las siguientes fases no son común a todos los medios, pero sí a la producción fílmica, a la producción de videogramas y de programas multimedia y, en bastantes casos, a la producción de software educativo. 4. Primera ideas sobre producción 5. Elaboración del guión técnico 6. Evaluación del guión técnico 7. Planificación de la Producción
  • 9. Tradicionalmente los profesores han preparado fichas de trabajo, guías, informes, apuntes, y un largo etcétera de materiales escritos. No hay ninguna razón para que no puedan hacer lo mismo con otros medios. Evidentemente un profesor no va a crear un vídeo con calidad profesional igual que tampoco prepara un libro como lo puede hacer una Editorial. Pero existe un espacio para la creatividad del profesor.
  • 10. Por otro lado, el diseño del uso de medios en la enseñanza no se limita al diseño de programas cerrados, sino que también incluye el diseño de entornos de aprendizaje, de situaciones, de usos, etc. En realidad uno de los errores más frecuentes al considerar el uso de los medios en Educación es concebirlos como soportes para mensajes básicamente unidireccionales. Se trata de que a menudo olvidamos que los medios de comunicación son eso, medios que permiten la comunicación entre personas.
  • 11. Un segundo error suele radicar en que los profesores se preocupan por las herramientas y las técnicas de producción. Olvidándose que el elemento clave es el lenguaje del medio. Un profesor que desee utilizar el vídeo (audiovisual) en clase debe comenzar por ver cine, ver televisión y ver programas audiovisuales de todo tipo. No parece que los profesores hoy vayan mucho al cine ni que posean una especial formación en el medio audiovisual. Tampoco son usuarios asiduos de videojuegos y en general parecen un tanto reacios al uso de ordenadores. En esas condiciones es difícil plantearse el diseño de programas.
  • 12. Una vez que un profesor posee un conocimiento del medio y su lenguaje, llega el momento de plantearse las técnicas y las herramientas. Hay cursos para formarse en este campo. Y las herramientas hacen cada vez esas tareas más sencillas.
  • 13. PRODUCCIÓN DE VIDEO El vídeo didáctico es aquel que se crea con la finalidad de enseñar algo. El vídeo educativo, por su parte, es aquel que enseña sin haber sido producido para ello, pero sin embargo, posee ciertos elementos favorecedores de la educación; es decir, se aprende con ellos sin que esta sea su finalidad. Sabemos que este tipo de vídeos son necesarios en una era digitalizada en la que la mayoría de contenido se consume en formato audiovisual.
  • 14. ¿CÓMO SE PRODUCE UN VIDEO? Elección del contenido Indispensable tener claro qué se desea mostrar, qué deseamos que aprenda el espectador. Es muy importante que el contenido quede claro desde un principio y que este no sea rebuscado ni muy extenso, pues, al final, sólo conseguiremos confundir a quien ve nuestro vídeo.
  • 15. Si tenemos mucho que enseñar lo ideal es hacer varios vídeos cortos que sigan una misma línea, de forma que se diferencien de manera clara los conceptos, pero se entienda que todas las producciones se corresponden con una misma temática.
  • 16. PRESENTACIÓN DEL CONTENIDO La presentación dependerá del público al que nos dirijamos y de la temática que estemos manejando, pues, aunque al hablar de vídeos didácticos y educativos parezca que nos referimos a contenido infantil, es obvio que no siempre es así. Cada vez más se utilizan los vídeos en niveles avanzados de enseñanza, incluso para adultos, además de ser muy recurridos también en las empresas para formar a sus trabajadores antes de comenzar su labor dentro de la plantilla.
  • 17. Debemos considerar: Utilizar animaciones siempre que tengamos medios suficientes para ello. Los vídeos animados se pueden realizar exactamente a nuestro gusto, creando personajes y situaciones a voluntad, algo que no siempre se puede realizar con actores de carne y hueso. Además, este formato es más atractivo y ayuda a captar la atención (puede ser más dinámica y se trabaja con colores intensos).
  • 18. • Tener muy en cuenta el público al que quereos dirigirnos a la hora de seleccionar el lenguaje a utilizar.
  • 19. • Redactar un guión en el que las explicaciones sean lo más claras y concisas posible. Además, será indispensable que la información se presente en el orden más lógico a la hora de interpretarla.
  • 20. • Acompañar las explicaciones con contenido gráfico sencillo y que ayude a afianzar los conocimientos que estamos adquiriendo.
  • 21. • Procurar que los audiovisuales educativos no sean muy extensos. Esto puede variar mucho pues, una vez más, dependerá tanto del público como del propio contenido, sin embargo, es necesario saber captar bien la atención para no perder espectadores durante el visionado y que el material termine siendo finalmente productivo.
  • 22. DISEÑO DE PROGRAMAS EN LA WEB En la producción de páginas Web tenemos que considerar también la etapa previa de elaboración de vídeos, bandas sonoras, gráficos, animaciones, etc... y la integración de estos elementos en un documento que luego se coloca en el Web. Además, el tema de la interactividad se complica, ya que se relaciona extraordinariamente con la distribución del documento.
  • 23. DICHO DE OTRA MANERA, SI NOSOTROS PREPARAMOS UN PROGRAMA MULTIMEDIA CON AUTHORWARE, PODEMOS EJECUTARLO DESDE EL DISCO DURO, PERO LUEGO LO PODEMOS COLOCAR EN UN CD-ROM Y FUNCIONA IGUAL: ES INDEPENDIENTE DEL SOPORTE. EN CAMBIO UN DOCUMENTO HTML INTERACTIVO PUEDE FUNCIONAR BIEN EN UN SERVIDOR (ORDENDOR QUE DISTRIBUYE ESTOS DOCUMENTOS EN INTERNET) PERO NO EN OTRO, Y REQUIERE CAMBIOS PARA ADAPTARSE A CADA SERVIDOR (SEGÚN EL NIVEL DE INTERACTIVIDAD DE QUE LE DOTEMOS)
  • 24. Respecto a la primera fase, las herramientas y las técnicas utilizadas son las mismas que en el apartado anterior, si bien existen algunos programas específicos que permiten transformar a gif89 (transparente) o jpeg (los dos formatos gráficos utilizados en la Web), para crear animaciones gif, o para crear mapas activos. Algunas de estas funciones se pueden hacer desde los procesadores de páginas html. Sin embargo esta fase necesita estudiarse un poco más por las dificultades y límites de la red hoy, lo que hace esenciar reducir el tamaño de un fichero, o estudiar si la carga de un gráfico gif sea entrelazada o no.
  • 25. Para la integración de los elementos en lo que será la página html pueden utilizarse varios caminos. Veamos algunos. En primer lugar es posible exportar desde algunos procesadores de textos, salvando como html. Esos documentos pueden ser colocados directamente en Internet, pero presentan serios defectos de diseño. Es un buen camino para introducir documentos largos preexistentes y que van a ser poco consultados, que se ofrecen como posible ampliación a otros documentos mejor diseñados. Otra solución equivalente es el uso de filtros, que realizan esa conversión automática.