1. Deep-Dive
Into
Scriptable Build Pipeline
Gotanda.unity #12
May 22, 2019
Haruto Otake a.k.a @Trapezoid
Group Manager
Game Developer Library Group
Common Support Services Dept.
Publishing Management Dept. Game Div.
Game & Entertainment Business Unit.
DeNA Co., Ltd.
2. *
Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
自己紹介
● 大竹 悠人(Haruto Otake)
● 共通基盤部 ゲームデベロッパーライブラリグループ
● a.k.a @Trapezoid
● 2009/4 ドワンゴ 新卒入社
● 2013/5 DeNA 中途入社
● Unityに関連した技術サポートと様々な内製ライブラリの実装・保守に
従事
3. *
Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Scriptable Build Pipelineとは
● AssetBundleやPlayerのビルドパイプラインをオーバーホールしたもの
● Addressable Assetsからも使われている低レベルAPI
● Package Manager経由でcom.unity.scriptablebuildpipelineとして提供される
4. *
Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
OK、わかった
● で、何ができるの?
● ビルドフレームワークとしての説明はあるが、具体的にどのぐらいの表現
力があるビルドパイプラインなのかの説明は殆ど無い
● 今回はAssetBundleのビルドパイプラインとしてのSBPに深く切り込んでみ
る
● 基礎的な説明はUnity山村さんの”はじめてのScriptable Build Pipeline”に任せ
て割愛
5. *
Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
このLTで伝えたいこと
● ScriptableなビルドパイプラインをSBPで構築する上でのとっかかりを得る
● Scriptable Build PipelineによるAssetBundleビルドの構造
● カスタムする上での勘所
● カスタムの具体例
● 資料は後ほど共有する予定です!