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Juegos recopilados por el GT“Atlas
Deportivo” en el año 2005
JOSÉ ANTONIO TORRES ÁLVAREZ
ALEJA EL GATO
REGLAS:
1- Las pelotas se lanzan a una señal y todos simultáneamente.
2- Durante el lanzamiento no se puede cruzar ni pisar la líneas.
3- Si el balón de voleibol sale por un lateral, no se consigue punto.
4- Gana el equipo que ha conseguido más puntos.
A la señal del profesor, los jugadores
de un equipo lanzan las pelotas al
balón de voleibol tratando de hacerlo
rodar hasta cruzar la línea del rival. Si
lo consiguen reciben un punto.
Después el balón se coloca en medio
de la pista y los jugadores del otro
equipo recogen las pelotas y lanzan las
pelotas contra el balón a la señal del
profesor. El juego se repite varias
veces.
Dos equipos situados en las líneas opuestas del campo de juego,. Cada jugador con una
pelota pequeña parecidas a las de tenis.Un balón de voleibol situado en el centro.
BALÓN AL ARO
REGLAS:
compañero
1- Gana el equipo que primero consiga finalizar el juego.
2- No podrá salir el siguiente relevo hasta que no sea tocado en la mano por su
Se colocan 4 filas de 4 aros cada una,
paralelas. A un metro de cada una de
estas filas un equipo de jugadores.
El juego comienza con los balones
dentro del primer aro de cada hilera.
A la señal el primer miembro de cada
equipo debe salir corriendo, coger el
balón y colocarlo en el segundo aro,
dar el relevo al siguiente que coloca el
balón en el tercer aro, así
sucesivamente hasta el cuarto aro,
para comenzar a colocarlo en el 3º, 2º,
hasta que el balón vuelva al aro donde
empezó el juego.
Se forman equipos de 4 a 6 componentes.
BALÓN CASTILLO
1- Gana el juego aquel guardián que consiga que derriben menos conos.
Alrededor de dos círculos concéntricos de 2 y 10 metros de diámetro se sitúa el equipo
de los atacantes (6 a 8 jugadores). Entre ambos círculos se sitúa el guardián. Dentro del
círculo pequeño dejamos 4 o 5 conos o bolos que serán el tesoro
REGLAS:
Comienza el jugador dando una
pelota a los atacantes. Estos, desde el
exterior de los círculos lanzan el
balón intentando derribar los conos.
El guardián se mueve rápidamente
entre los círculos intentando
interponerse entre la pelota y los
conos, parando o desviando los
lanzamientos que realizan los
atacantes. Cuando se queda con la
pelota la vuelve a poner en juego
entregándosela a uno de los atacantes.
El juego finaliza cuando se han
derribado todos los conos o cuando
ha pasado un tiempo determinado de
antemano. En ese momento cambio
de guardián
BALÓN CRONÓMETRO
REGLAS:
1- Si el balón se le cae a un lanzador, debe ir a por él y después de colocarse en su
sitio, lo lanzará al siguiente.
En el equipo de los corredores los
jugadores salen de uno en uno, a
modo de relevos. Cada uno da una
vuelta completa alrededor del círculo
de lanzadores y da el relevo al
siguiente compañero. Mientras los
lanzadores comienzan a pasarse una
pelota en el sentido de las agujas del
reloj. Estos pases concluyen en el
mismo momento que el último
corredor termina su carrera. Cuando
los corredores han terminado su
carrera y se ha contabilizado el
"tiempo" que han tardado, se invierten
los papeles y los lanzadores pasan a
ser corredores.
Dos equipos. El primero (corredores) se coloca en fila. En el segundo equipo (lanzadores)
cada jugador se sitúa en una base; entre todas las bases, separadas entre si unos metros,
forman un recorrido circular a modo de numeración de un reloj.
BALÓNVIAJERO
REGLAS:
1- En los pases no se puede saltar ningún jugador.
2- Se puede cambiar la dirección de los pases.
3- Al jugador que se le cae la pelota se convierte en corredor.
4- El jugador que es tocado en con la pelota se convierte en corredor.
Los jugadores del círculo se pasan la
pelota, uno a continuación del otro. El
corredor persigue la pelota e intenta
tocar al jugador que tiene la pelota.
La finalidad del juego es tocar la
pelota o al jugador que toca la pelota.
Los jugadores se sitúan en círculo, separados entre sí y mirando hacia el interior. Un
jugador se sitúa en el exterior (corredor).
BANDOLERO
¡...a Pepe!
REGLAS:
1- No permitir que un jugador sea el bandolero durante mucho tiempo.
El bandolero grita "Aquí está el
bandolero……… y desafía a.........".
Entonces el jugador cuyo nombre ha
sido pronunciado corre hacia la línea
de meta opuesta y el bandolero trata
de agarrarle antes de que pueda
cruzar la línea.
Los jugadores atrapados pueden
ayudar al Bandolero a agarrar a los
restantes o pueden substituirlo. El
bandolero puede desafiar a todos a un
tiempo, o puede desafiar a los chicos,
las chicas, los que lleven el chándal de
color,etc.
Un jugador es el bandolero y se coloca en el centro del área de juego.Los otros jugadores
se colocan detrás de la línea del rectángulo.
BLANCO MÓVIL
REGLAS:
1- Se consigue un punto por cada balón que llegue a la zona contraria.
2- Se puede pasar a la zona muerta a recoger pelotas pero los lanzamientos se
deberán realizar desde la zona de juego.
A la señal los alumnos/as
indiscriminadamente lanzan su pelota
contra los balones pesados que hay
situados en el centro con la intención
de llevarlos a la zona contraria y así
poder ganar.
Sobre un terreno dividido en tres partes, los equipos se sitúan en las partes extremas
dejando libre la zona central llamada, zona libre. T
odos los alumnos de cada equipo
disponen de una pelota. En el centro de la zona libre se colocan una serie de balones más
pesados que los que utilizarán los alumnos/as para lanzar.
BLANCO MÓVIL EN CÍRCULO
REGLAS:
3- Si el jugador que ha dado al capitán ha pisado la línea del círculo el acierto no
1- Gana el juego el capitán que ha tardado más tiempo en recibir el impacto de la
pelota.
2- Se considera acierto con la pelota si es tiro directo, es decir, la pelota toca al
capitán antes de que bote en el suelo.
Los jugadores se pasan la pelota de
unos a otros de diferentes formas y
tratan de acertar al jugador que está
en el centro, el cual intenta evitar el
impacto saltando, corriendo, etc. El
que alcanza al capitán intercambia el
puesto con él.
Si el juego se realiza en dos círculos
se puede hacer una competición entre
ellos: el capitán de un equipo se
coloca en el centro del círculo
contrario, gana aquel equipo que
acierta más rápidamente al capitán
contrario. Posteriormente se van
cambiando los capitanes.
Los jugadores forman un círculo, uno de ellos con una pelota. En el centro se coloca el
capitán.Si hay muchos jugadores se puede realizar el juego con dos círculos.
BOMBARDEO
REGLAS:
1- Gana un punto el equipo que consigue derribar antes todos los conos del equipo
contrario.
2- Gana el equipo que consigue más puntos.
A la señal todos los jugadores lanzan
sus pelotas intentado derribar los
conos del equipo contrario.
Una vez lanzada la pelota propia, cada
jugador puede recoger aquellas que
encuentren dentro de su campo para
volver a lanzarlas a los contrarios.
Se pueden recoger las pelotas que
están en la zona neutra pero hay que
lanzar detrás de la línea.
Dos equipos se sitúan cada uno en su campo y delante de cada uno se sitúa una fila de
conos. Cada jugador posee una pelota blanda. Entre ambos campos se sitúa una zona
neutra que no puede franquearse.
BOMBILLA, BOMBILLITA, BOMBILLÓN
REGLAS:
ligársela.
1- Si alguno jugador se equivoca pasará a
La madre dice: "nombres de (animales,
plantas, provincias,...)" y diciendo un nombre
sobre el tema elegido entran en el
rectángulo dando un salto con los pies
juntos.
T
odos van entrando por orden diciendo
nombres sin repetir ni fallar, teniendo en
cuenta que cuando uno entra en el
rectángulo los que están dentro hacen un
eco del salto.
Una vez todos dentro la madre puede dar
las siguientes órdenes: delante (salto hacia
delante), detrás, derecha ,izquierda, bombilla
(quietos en el sitio), bombillita (salto en el
sitio), bombillón (salir corriendo hasta
sobrepasar la línea del rectángulo la liga nos
dé). El que sea dado por la madre se la liga y
el juego comienza de nuevo.
El juego se desarrolla en un rectángulo. Uno se la liga y otro es la madre. El que se la liga
está ubicado en un cuadro pequeño pintado en uno de los extremos superiores y vigila que
todos los componentes cumplan las órdenes dadas por la madre. La madres y los demás se
colocan en fila en el fondo opuesto a donde se encuentra el que se la queda.
BUSCANDO LA COLA
REGLAS:
1- Si algún jugador se cae al suelo deberán comenzar de nuevo.
T
odos los de la fila colocan la mano
izquierda sobre el hombro izquierdo
del compañero que tiene delante, y
con la mano derecha le agarra el pie
derecho. Cuando todos están en esta
posición, la persona que encabeza la
fila debe tratar de agarrarse al
compañero que está al final, y entre
todos/as formar un círculo.
T
odo el grupo forma una fila,uno detrás de otro.
CANGURO
REGLAS:
2- La pelota tiene que ir rodando.
1- Si la pelota toca a al jugador del centro, el que ha lanzado cambio su posición
con él.
El jugador que tiene la pelota la envía
rodando al otro jugador, mientras el
jugador del centro tiene que saltar
por encima de la pelota.
T
res jugadores, uno situado en el centro y los otros dos uno frente al otro cara a cara, a
una distancia inferior a 10 metros;uno de éstos con una pelota.
CARAY CRUZ
REGLAS:
1- Se consigue un punto por cada contrario que haya sido tocado.
El profesor nombra a uno de los
equipos "cara" y al otro "cruz. Se sitúa
en la línea media, entre ambos
equipos, y grita "cara" o "cruz". Si dice
"cara", este equipo corre alejándose
de la línea central intentando alcanzar
una línea de seguridad situada al
fondo. El equipo "cruz" persigue a los
primeros intentando coger a la mayor
cantidad de contrarios antes de que
alcance la línea de fondo. Se
contabilizan los alumnos cogidos y se
anotan a favor del equipo perseguidor.
En el caso de que el profesor diga
"cruz" el proceso es similar pero los
equipos invierten los papeles, "cruz"
huye y "cara" persigue.
Dos equipo de igual número de jugadores se sitúan a uno y otro lado de una línea central,
separados un metro entre sí.
CARRERA DE SACOS
REGLAS:
1- Saltar sujetando la parte superior del saco con las manos
Se trata de una carrera, dando saltos
dentro del saco. Gana el que primero
recorre la distancia marcada, que
puede variar en función de la edad y
el nivel de los jugadores.
Los jugadores se meten hasta la cintura en un saco fuerte,como los de patatas y se sitúan
en una línea de salida.
CAZA DEL ZORRO
REGLAS:
1- Si el cazador atrapa a un zorro, se intercambiar los papeles.
2- Si un zorro sale precipitadamente de la cueva y no entra en ella otro zorro, el
cazador puede entrar en ella y el zorro que ha huido se convierte en cazador.
El cazador persigue al zorro, quién
para evitar ser atrapado puede
refugiarse en cualquier cueva,
mientras el zorro que la ocupa debe
salir inmediatamente para buscar otro
refugio y evitar ser atrapado por el
cazador.
Los jugadores forman pequeños círculos cogiéndose dos o tres de las manos, en cualquier
lugar del terreno. Cada círculo representa una cueva habitada por un zorro. Dos quedan
libres uno es cazador y el otro zorro.
CAZA LA LIEBRE
REGLAS:
1- Para cazar a una liebre es necesario darla con la pelota.
2- Los cazadores no pueden caminar con la pelota en las manos, solo pueden tirar
o pasarla a un compañero.
Al comienzo, la liebre número uno
entra en el terreno de juego y evita
ser tocada con el balón. Cuando los
cazadores la alcanzan entra la liebre
número dos, y así sucesivamente. Se
cronometra el tiempo que se tarda en
cazar a todas las liebres y se invierten
los papeles de los equipos. Gana
aquellos que han tardado menos
tiempo en cazar a todas las liebres.
Dos equipos de igual número de jugadores.Unos serán "liebres" y otros cazados.Se marca
un terreno de juego rectangular de aproximadamente 10 x 15 metros.
CIEMPIÉS
REGLAS:
1- Durante la carrera no se pueden separar.
2- El equipo completo debe cruzar la línea sin soltar las manos.
A la señal del profesor los jugadores
de cada equipo corren hacia delante
hasta el cono, lo rodean por la
derecha y vuelven atrás, pasando todo
el equipo la línea de salida. Durante la
carrera los jugadores se sujetan por la
cintura. Gana el equipo cuyos
jugadores hayan recorrido toda la
distan sin separarse. Los equipos que
han realizado el trayecto sin separarse
reciben un punto,. El juego puede ser
repetido varias veces.
T
res o cuatro equipos que se colocan en filas paralelas. Cada jugador en la fila agarra la
cintura del jugador que se sitúa delante.
COMBATE DE GALLOS
REGLAS:
1- Si un jugador apoya las rodillas, pierde.
Los jugadores están emparejados. A la
señal van uno hacia otro por medio
de saltos, intentan derribarse y
empujarse manos contra manos, en
plano (no cruzarse los dedos). Si el
adversario cae o pone una mano en el
suelo (1 punto).
Jugar varias manos de 30 segundos,
entrecortadas por descansos.
Dos equipos se sitúan uno frente al otro,cada uno sobre una línea.Las líneas son paralelas
y separadas entre sí 4 metros.
LA CORREA
REGLAS:
1.-No golpear fuerte.
Cuando el que ha escondido el cinto
da la señal para empezar, los
participantes tienen que encontrar el
cinto. El que lo escondió tiene que
están pendiente y avisar de la
proximidad a que se encuentra,
diciendo "frío, frío", si está lejos el
pañuelo "templado, templado"; si se
aproxima "caliente, caliente", cuando
esté muy cerca. Cuando está a punto
de encontrarlo grita "que te quemas".
Cuando por fin lo encuentra dice:
"cinto quemao" y corre a zurrar al
que alcance, antes de que se meta en
el refugio.
El que se encuentre el cinto será el
que lo esconda la próxima jugada. Los
que son dados con el cinto, se
eliminan.
Se sortea entre los participantes quien es el que esconde el cinto o pañuelo. Los demás
permanecerán con los ojos cerrados en el lugar del sorteo que será el refugio.
CUA
TRO ESQUINAS CON EQUIPOS
REGLAS:
1- Para conseguir un punto es necesario formar un corro unidos por las manos.
Los equipos de numeran del uno al
cuatro. Se sitúa cada uno en una
esquina. El profesor se coloca fuera
del cuadrado y grita el número de dos
equipos. Éstos dos equipos deberán
cambiar sus posiciones y al llegar a la
nueva ubicación formar un corro,
unidos por las manos. El equipo que
antes realiza esta acción consigue un
punto. Gana el equipo que antes llega
a diez puntos.
Cuatro equipos de cinco o seis componentes cada uno.
CUATRO SE PERSIGUEN
REGLAS:
1- Los corredores no pueden pasar más allá de su lugar de salida para atrapar al
corredor que tiene delante.
El profesor grita un número y todos
los jugadores que tienen ese número
dan un paso hacia fuera del círculo y
persiguen a los jugadores que tienen
el mismo número. Los jugadores
atrapados pueden pasar al centro del
círculo o puede ser contado como un
punto.
El equipo con más puntos gana el
juego.
Los jugadores se dividen en cuatro equipos,que se numeran y forman todos un círculo.
LA CUERDA
un tipo de juego.
1- Al montón: se trata de que los
dos en dos,uno en cada lado.
La cuerda es cogida por sus extremos por dos jugadores, los cuales girarán más o menos
rápido y siguiendo normalmente una determinada canción. El resto de los jugadores
saltarán todos juntos, entrando y saliendo por parejas, etc. La manera de saltar determina
REGLAS:
1- El jugador que no salta pasa a dar.
jugadores van entrando poco a poco a la
cuerda (que será bien larga) hasta el
máximo de su capacidad. Cuando en la
cuerda no caben más, van saliendo los
primeros hasta que todos los jugadores
están dentro. Se suele cantar una canción
que dice: "al montón, que poquitos son, el
que pierda se va al rincón".
2- Entrada y salida: los jugadores van
entrando de uno en uno, saltan las veces
correspondientes según se dictamine (a
una, dos, tres...) y salen, en cuyo momento
entra el siguiente.
3- Entrada y salida por parejas: los
jugadores se ubican en dos filas uno a cada
extremo de la cuerda y van entrando de
DANZA DE LAS HORAS
REGLAS:
1- El jugador que se queda sin sitio pasa a ligársela.
Los jugadores del círculo ocupan los
puestos de las horas. En el medio se
sitúa un alumno/a.El profesor nombra
dos horas (por ejemplo, las dos y las
ocho), los alumnos/as que las ocupan
deberán cambiar de puesto, mientras
que el del centro tratará de llegar
primero a alguno de ambos lugares. Si
lo consigue es reemplazado por el que
se quedó sin sitio, en caso contrario
vuelve al centro y el juego continúa.
Cuando el profesor grita
"zafarrancho" todos los jugadores
deben intercambiar sus puestos.
T
odos los jugadores forman un gran círculo, colocándose cada uno detrás de un cono,
formando entre todos un reloj (12 conos)
DERRIBAR CONOS
REGLAS:
1- Al colocar el cono deberá quedar dentro del aro.
2- Gana el equipo cuyos componentes realicen antes el recorrido.
A la señal, el primer jugador de cada
equipo debe correr hacia el cono del
equipo contrario (que está en su
diagonal), derribarlo y dirigirse hacia
su cono (que habrá tirado el jugador
contrario), ponerlo de pie y dar el
relevo al jugador siguiente.
Cada jugador hará el mismo
recorrido. El cono se encontrará
dentro de un aro.
Se forman dos equipos. Cada equipo se coloca en un vértice contiguo de un cuadrado.
Frente a cada equipo y en los otros dos vértices se coloca un cono.
ESPALDA CONTRA ESPALDA
REGLAS:
1- Cuando los jugadores se colocan espalda contra espalda deben permanecer así
hasta que se dé la señal de cambiar.
A la señal todos los jugadores giran en
S.C.A.R. en sus respectivos círculos.
Cuando se da una segunda señal
todos los jugadores corren hacia el
círculo central y se colocan espalda
con un jugador del círculo opuesto. El
que queda trata de conseguir una
pareja y, si lo logra el que no obtiene
pareja será el que queda para la vez
siguiente.
Se dibujan en el terreno tres círculos alineados de unos tres metros de radio y separados
entre sí unos diez metros. En el círculo central se sitúa un alumno que se la "liga". En los
círculos de los extremos se distribuyen el resto de jugadores en igual número a uno y otro
lado.
ESQUIVA BALÓN POR EQUIPOS
REGLAS:
1- Gana el equipo que más conejos consigue cazar.
Los cazadores intentan cazar a los
conejos lanzándoles el balón. Cada vez
que uno de ellos es tocado se
consigue un punto. Los conejos
tocados pueden seguir en el juego.
Pasando un tiempo determinado de
antemano se hace recuento de
conejos tocados y se invierten los
papeles.
Dos equipos (cazadores y conejos) de 5 a 8 participantes.Los conejos en el interior de un
círculo de unos 10 metros de diámetro.Los cazadores en el exterior,con un balón.
LA ESTRELLA
REGLAS:
1- Esta prohibido cruzarse por el medio de la estrella.
Hay un niño/a que se la liga y va
corriendo alrededor de las filas
formadas hasta que a una fila le dice:
"sígueme-vete". Entonces toda esa fila
deberá seguir al que se la liga, o ir por
el lado contrario, corriendo por fuera
de las filas hasta llegar a su posición
original para tratar de sentarse lo más
rápido posible. El que se la liga cuando
llega al lugar donde se encontraba el
grupo se sienta. El último que se
sienta o llega a la posición se la liga.
Los alumnos/as se colocan en grupos de 4, en fila india y sentados formando una figura
similar a una estrella
LA GALLINAY SUS POLLUELOS
REGLAS:
1- Lanzar con la mano.
2- No golpear en la cara.
El que equipo que forma el círculo se
pasa el balón con rapidez tratando de
dar al último que forma el tren. El
primero del tren puede utilizar los
brazos para despejar el balón.
Dos equipos,uno de ellos forma un círculo y en su interior el otro equipo forma un tren
agarrándose entre ellos por la cintura.
NARANJASY LIMONES
REGLAS:
1- Gana el juego el último alumno/a que ha quedado.
El profesor nombra a uno de los
equipos (naranjas o limones) y la
dirección de desplazamiento (derecha
o izquierda).
Los alumnos que forman el grupo
nombrado tienen que dar la vuelta
completa y volver al punto de partida
por el exterior del círculo.
Queda eliminado el último en
colocarse. Los eliminado se sitúan en
su posición mirando hacia el interior
del círculo, colaborando en el juego
como jueces.
El juego finaliza cuando sólo queda un
alumno/a.
T
odos los alumnos se disponen en un gran círculo (alternando naranjas y limones),mirando
hacia el exterior.
EL PAÑUELO
REGLAS:
1- Cuando un jugador consigue llevarse el pañuelo a su campo, logra un punto.
2- Si un jugador es atrapado, el equipo contrario consigue un punto.
3- Si un jugador sobrepasa la línea central, si haber sido cogido el pañuelo, un
punto para el equipo contrario.
El jugador que sujeta el pañuelo dice
un número. Los participantes de cada
grupo portadores del número han de
salir corriendo y acercase al pañuelo.
Cada uno de ellos ha de tratar de
llevarse el pañuelo hacia su campo, sin
traspasar la línea central. Cuando uno
de los dos escapa con el pañuelo, el
otro debe correr detrás a intentar
cogerlo antes de que llegue a su
campo.
Los jugadores se dividen en dos grupo de igual número de jugadores y se numeran. Cada
grupo se coloca en fila en los extremos del terreno de juego. Un participante se ubica en el
medio del campo con el pañuelo en la mano y el brazo horizontal.
PELOTA AL BLANCO
REGLAS:
1- Se debe procurar lanzar a los pies o a las piernas.
2- Se lanzará con la mano.
El objetivo del juego es alcanzar a los
que están en la línea, los cuales
pueden mover todo el cuerpo
excepto uno de los pies, el que tienen
sobre la línea.
Gana el lanzador que antes llegue a 10
aciertos. Posteriormente se coloca
otro equipo en la línea.
Equipos de 8 a 10 jugadores. Un equipo se sitúa sobre una línea de unos 10-15 metros.El
resto se sitúa frente a ellos a unos 15 metros,cada uno con una pelota en la mano.
PELOTA CANADIENSE
REGLAS:
1- Cuando un jugador del equipo "A", consigue volver sin ser tocado, logra un punto
para su equipo.
2- Gana el equipo que consigue más puntos.
El primer jugador del equipo A, que
está tras la línea, golpea el balón y sale
corriendo en dirección al cono, le da
la vuelta y corre hacia la línea de
salida.
Los jugadores del otro equipo "B",
cogen el balón que ha sido golpeado y
deben tratar de tocar con él al
corredor.
Los jugadores del equipo "B" pueden
pasarse el balón para intentar que uno
de ellos toque con el balón al
corredor para así apuntarse un punto.
Posteriormente, después de una
ronda de intentos, se cambian los
papeles.
Dos equipos,uno se coloca tras la línea de salida y el otro disperso por el campo.A unos
15 metros se sitúa un cono.
PLANTADOS
REGLAS:
1.- El "plantado" no puede mover los pies para buscar ayuda.
2.- No se permite "plantar" a alguien en un sitio poco accesible o que sea difícil de
Se empieza a perseguir y a huir, y cuando
los perseguidores cogen a uno de los
fugitivos queda planta, y en consecuencia,
no se puede mover del sitio. Los
perseguidores lo pueden hacer plantar
donde quieran. La posición de plantado es
con las piernas abiertas y los brazos
extendidos.
Los plantados pueden ser liberados por sus
compañeros que todavía no hayan sido
cogidos, sólo tocándolos. Para ganar el
juego, los perseguidores deben plantar a
todos los jugadores.
A veces, para añadir más emoción y riesgo,
los niños acuerdan que la manera de salvar
a los plantados sea, por ejemplo, pasando
por debajo de sus piernas.
Se forman dos equipos:los que persiguen y los que huyen.El equipo de fugitivos debe ser
siempre superior numéricamente al de perseguidores.
QUESO, PAN Y TOMATE
REGLAS:
1- Los jugadores corren por fuera del paracaídas.
Cada grupo tiene un nombre (queso,
pan y tomate). Cuando se dice el
nombre del grupo todos los de ese
grupo corren alrededor del
paracaídas. El profesor debe
especificar en qué dirección lo hacen.
Cuando los jugadores se acercan a la
posición en la que estaban,el resto de
los compañeros infla el paracaídas
para que los que lleguen corriendo se
metan debajo. Estos llegan hasta el
centro y cogiéndose de las manos
deben decir en voz alta el nombre de
su grupo volviendo rápidamente a su
posición original antes de que el
paracaídas caiga.
T
res grupos de igual número de jugadores, distribuidos alternativamente alrededor del
paracaídas.
RUEDA LA BOLA
REGLAS:
1- La pelota tiene que ir rodando por el suelo.
A la señal del profesor el primer
jugador hará rodar el balón
recorriendo el círculo hasta su
compañero que se encuentra en la
situación opuesta, donde, a su vez el
otro jugador lo hará rodar de la
misma manera para volver al círculo
de partida.
Allí, el otro jugador continuará el
juego, y así sucesivamente, hasta el
momento en que todos hayan hecho
su turno. En ese momento, el primero
que termine consigue un punto para
su equipo.
Los alumnos forman dos equipos, cada equipo se divide en dos grupos, que se colocan un
grupo frente a otro detrás de un círculo, en un ángulo de 180º. Cada equipo tiene a su
disposición un balón.
SALVATE SALTANDO
REGLAS:
1- Los que están sentados deben procurar no moverse ni levantar los brazos para
evitar que el perseguido tropiece al saltar.
2- No saltar siempre por los mismos.
De éstos, uno persigue al otro
tratando de tocarle, si lo consigue se
cambian los papeles.
El perseguido se puede salvar saltando
por encima de alguno de los que están
sentados en el suelo.
Después de saltarlo se sienta, el
saltado se convierte en perseguidor y
el perseguidor en perseguido.
T
odos los niños/as sentados en el suelo repartidos por la pista menos dos.
LAS TRES PALMADAS
REGLAS:
1- Gana el juego el equipo que más puntos consiga.
2- Salir cada vez un jugador distintos hasta que hayan salido todos.
3- No se puede retar a un jugador que haya sido retado previamente.
Un jugador del equipo A sale andando
hasta donde están los del equipo B. Se
enfrenta a uno de éstos y le da tres
palmadas. A la tercera sale corriendo
en dirección a su campo intentando
no ser atrapado por el jugador B que
ha salido tras él. Si no es alcanzado
gana un punto. Si es alcanzado el
punto es para el perseguidor.
Dos equipos se sitúan a uno y otro lado del terreno de juego,en su lado más ancho.
BOMBA
REGLAS:
1.- Gana el juego quien queda al final.
Uno de los jugadores se pone en el
centro con los ojos cerrados (de pie
o sentado) y empieza a contar en voz
baja. Al mismo tiempo la pelota
comienza a pasarse de mano a mano
en el sentido de las agujas del reloj. El
jugador que cuenta pone un brazo en
horizontal cuando llega a diez, el otro
brazo cuando llega a veinte y, por
último, da una palmada cuando llega a
treinta. El jugador que tiene en sus
manos la pelota en el momento de
dar la palmada pierde, es decir
, se
sienta con las piernas extendidas hacia
el frente. Se retoma el juego y se van
eliminando uno a uno a todos los
jugadores.
Se sitúan los jugadores de pie y en corro.
PLIS
Se inicia el juego por cualquier jugador
diciendo "plis", llevando al mismo tiempo una
mano hasta la parte superior del codo del
brazo contrario y volviéndola hacia la
¡ Plis !
posición inicial, con lo que indica hacia qué
lado va el plis. El siguiente jugador hará lo
mismo y así sucesivamente.
Para cambiar el sentido del plis se utiliza la
orden "jata". El que cambia el sentido levanta
la mano contraria desde la rodilla hasta el
hombro con la palma orientada hacia donde
viene el plis a la vez que dice "jata". El plis
vuelve por donde venía como si hubiera
rebotado en un obstáculo.
Cuando se quiera alejar el plis se utiliza la
orden "from". Se levantan ambas manos
perpendiculares al suelo desde las rodillas
REGLAS:
hasta los hombros, en ese momento el plis
salta al jugador que hace from y al que esté a
su lado en el sentido que vaya el plis.
1- El juego debe ser rápido para no dar
tiempo a pensar.
Los jugadores se encuentran sentados con las piernas cruzadas, con los antebrazos
apoyados en los muslos y las palmas de las manos abiertas hacia arriba, formando un
círculo.
SIGUE LA PALMADA
¡ Plas !
REGLAS:
1- El alumno que se equivoca es eliminado.
El juego lo inicia un alumno/a que da
una palmada y dice el sentido que
debe llevar (derecha/izquierda).
Los alumnos siguientes siguen el juego
dando una palmada. Si dan dos
palmadas cambian el sentido del juego.
Si da una palmada y pito se salta un
turno.
T
odos sentandos en círculo..
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  • 1. Juegos recopilados por el GT“Atlas Deportivo” en el año 2005 JOSÉ ANTONIO TORRES ÁLVAREZ
  • 2. ALEJA EL GATO REGLAS: 1- Las pelotas se lanzan a una señal y todos simultáneamente. 2- Durante el lanzamiento no se puede cruzar ni pisar la líneas. 3- Si el balón de voleibol sale por un lateral, no se consigue punto. 4- Gana el equipo que ha conseguido más puntos. A la señal del profesor, los jugadores de un equipo lanzan las pelotas al balón de voleibol tratando de hacerlo rodar hasta cruzar la línea del rival. Si lo consiguen reciben un punto. Después el balón se coloca en medio de la pista y los jugadores del otro equipo recogen las pelotas y lanzan las pelotas contra el balón a la señal del profesor. El juego se repite varias veces. Dos equipos situados en las líneas opuestas del campo de juego,. Cada jugador con una pelota pequeña parecidas a las de tenis.Un balón de voleibol situado en el centro.
  • 3. BALÓN AL ARO REGLAS: compañero 1- Gana el equipo que primero consiga finalizar el juego. 2- No podrá salir el siguiente relevo hasta que no sea tocado en la mano por su Se colocan 4 filas de 4 aros cada una, paralelas. A un metro de cada una de estas filas un equipo de jugadores. El juego comienza con los balones dentro del primer aro de cada hilera. A la señal el primer miembro de cada equipo debe salir corriendo, coger el balón y colocarlo en el segundo aro, dar el relevo al siguiente que coloca el balón en el tercer aro, así sucesivamente hasta el cuarto aro, para comenzar a colocarlo en el 3º, 2º, hasta que el balón vuelva al aro donde empezó el juego. Se forman equipos de 4 a 6 componentes.
  • 4. BALÓN CASTILLO 1- Gana el juego aquel guardián que consiga que derriben menos conos. Alrededor de dos círculos concéntricos de 2 y 10 metros de diámetro se sitúa el equipo de los atacantes (6 a 8 jugadores). Entre ambos círculos se sitúa el guardián. Dentro del círculo pequeño dejamos 4 o 5 conos o bolos que serán el tesoro REGLAS: Comienza el jugador dando una pelota a los atacantes. Estos, desde el exterior de los círculos lanzan el balón intentando derribar los conos. El guardián se mueve rápidamente entre los círculos intentando interponerse entre la pelota y los conos, parando o desviando los lanzamientos que realizan los atacantes. Cuando se queda con la pelota la vuelve a poner en juego entregándosela a uno de los atacantes. El juego finaliza cuando se han derribado todos los conos o cuando ha pasado un tiempo determinado de antemano. En ese momento cambio de guardián
  • 5. BALÓN CRONÓMETRO REGLAS: 1- Si el balón se le cae a un lanzador, debe ir a por él y después de colocarse en su sitio, lo lanzará al siguiente. En el equipo de los corredores los jugadores salen de uno en uno, a modo de relevos. Cada uno da una vuelta completa alrededor del círculo de lanzadores y da el relevo al siguiente compañero. Mientras los lanzadores comienzan a pasarse una pelota en el sentido de las agujas del reloj. Estos pases concluyen en el mismo momento que el último corredor termina su carrera. Cuando los corredores han terminado su carrera y se ha contabilizado el "tiempo" que han tardado, se invierten los papeles y los lanzadores pasan a ser corredores. Dos equipos. El primero (corredores) se coloca en fila. En el segundo equipo (lanzadores) cada jugador se sitúa en una base; entre todas las bases, separadas entre si unos metros, forman un recorrido circular a modo de numeración de un reloj.
  • 6. BALÓNVIAJERO REGLAS: 1- En los pases no se puede saltar ningún jugador. 2- Se puede cambiar la dirección de los pases. 3- Al jugador que se le cae la pelota se convierte en corredor. 4- El jugador que es tocado en con la pelota se convierte en corredor. Los jugadores del círculo se pasan la pelota, uno a continuación del otro. El corredor persigue la pelota e intenta tocar al jugador que tiene la pelota. La finalidad del juego es tocar la pelota o al jugador que toca la pelota. Los jugadores se sitúan en círculo, separados entre sí y mirando hacia el interior. Un jugador se sitúa en el exterior (corredor).
  • 7. BANDOLERO ¡...a Pepe! REGLAS: 1- No permitir que un jugador sea el bandolero durante mucho tiempo. El bandolero grita "Aquí está el bandolero……… y desafía a.........". Entonces el jugador cuyo nombre ha sido pronunciado corre hacia la línea de meta opuesta y el bandolero trata de agarrarle antes de que pueda cruzar la línea. Los jugadores atrapados pueden ayudar al Bandolero a agarrar a los restantes o pueden substituirlo. El bandolero puede desafiar a todos a un tiempo, o puede desafiar a los chicos, las chicas, los que lleven el chándal de color,etc. Un jugador es el bandolero y se coloca en el centro del área de juego.Los otros jugadores se colocan detrás de la línea del rectángulo.
  • 8. BLANCO MÓVIL REGLAS: 1- Se consigue un punto por cada balón que llegue a la zona contraria. 2- Se puede pasar a la zona muerta a recoger pelotas pero los lanzamientos se deberán realizar desde la zona de juego. A la señal los alumnos/as indiscriminadamente lanzan su pelota contra los balones pesados que hay situados en el centro con la intención de llevarlos a la zona contraria y así poder ganar. Sobre un terreno dividido en tres partes, los equipos se sitúan en las partes extremas dejando libre la zona central llamada, zona libre. T odos los alumnos de cada equipo disponen de una pelota. En el centro de la zona libre se colocan una serie de balones más pesados que los que utilizarán los alumnos/as para lanzar.
  • 9. BLANCO MÓVIL EN CÍRCULO REGLAS: 3- Si el jugador que ha dado al capitán ha pisado la línea del círculo el acierto no 1- Gana el juego el capitán que ha tardado más tiempo en recibir el impacto de la pelota. 2- Se considera acierto con la pelota si es tiro directo, es decir, la pelota toca al capitán antes de que bote en el suelo. Los jugadores se pasan la pelota de unos a otros de diferentes formas y tratan de acertar al jugador que está en el centro, el cual intenta evitar el impacto saltando, corriendo, etc. El que alcanza al capitán intercambia el puesto con él. Si el juego se realiza en dos círculos se puede hacer una competición entre ellos: el capitán de un equipo se coloca en el centro del círculo contrario, gana aquel equipo que acierta más rápidamente al capitán contrario. Posteriormente se van cambiando los capitanes. Los jugadores forman un círculo, uno de ellos con una pelota. En el centro se coloca el capitán.Si hay muchos jugadores se puede realizar el juego con dos círculos.
  • 10. BOMBARDEO REGLAS: 1- Gana un punto el equipo que consigue derribar antes todos los conos del equipo contrario. 2- Gana el equipo que consigue más puntos. A la señal todos los jugadores lanzan sus pelotas intentado derribar los conos del equipo contrario. Una vez lanzada la pelota propia, cada jugador puede recoger aquellas que encuentren dentro de su campo para volver a lanzarlas a los contrarios. Se pueden recoger las pelotas que están en la zona neutra pero hay que lanzar detrás de la línea. Dos equipos se sitúan cada uno en su campo y delante de cada uno se sitúa una fila de conos. Cada jugador posee una pelota blanda. Entre ambos campos se sitúa una zona neutra que no puede franquearse.
  • 11. BOMBILLA, BOMBILLITA, BOMBILLÓN REGLAS: ligársela. 1- Si alguno jugador se equivoca pasará a La madre dice: "nombres de (animales, plantas, provincias,...)" y diciendo un nombre sobre el tema elegido entran en el rectángulo dando un salto con los pies juntos. T odos van entrando por orden diciendo nombres sin repetir ni fallar, teniendo en cuenta que cuando uno entra en el rectángulo los que están dentro hacen un eco del salto. Una vez todos dentro la madre puede dar las siguientes órdenes: delante (salto hacia delante), detrás, derecha ,izquierda, bombilla (quietos en el sitio), bombillita (salto en el sitio), bombillón (salir corriendo hasta sobrepasar la línea del rectángulo la liga nos dé). El que sea dado por la madre se la liga y el juego comienza de nuevo. El juego se desarrolla en un rectángulo. Uno se la liga y otro es la madre. El que se la liga está ubicado en un cuadro pequeño pintado en uno de los extremos superiores y vigila que todos los componentes cumplan las órdenes dadas por la madre. La madres y los demás se colocan en fila en el fondo opuesto a donde se encuentra el que se la queda.
  • 12. BUSCANDO LA COLA REGLAS: 1- Si algún jugador se cae al suelo deberán comenzar de nuevo. T odos los de la fila colocan la mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compañero que tiene delante, y con la mano derecha le agarra el pie derecho. Cuando todos están en esta posición, la persona que encabeza la fila debe tratar de agarrarse al compañero que está al final, y entre todos/as formar un círculo. T odo el grupo forma una fila,uno detrás de otro.
  • 13. CANGURO REGLAS: 2- La pelota tiene que ir rodando. 1- Si la pelota toca a al jugador del centro, el que ha lanzado cambio su posición con él. El jugador que tiene la pelota la envía rodando al otro jugador, mientras el jugador del centro tiene que saltar por encima de la pelota. T res jugadores, uno situado en el centro y los otros dos uno frente al otro cara a cara, a una distancia inferior a 10 metros;uno de éstos con una pelota.
  • 14. CARAY CRUZ REGLAS: 1- Se consigue un punto por cada contrario que haya sido tocado. El profesor nombra a uno de los equipos "cara" y al otro "cruz. Se sitúa en la línea media, entre ambos equipos, y grita "cara" o "cruz". Si dice "cara", este equipo corre alejándose de la línea central intentando alcanzar una línea de seguridad situada al fondo. El equipo "cruz" persigue a los primeros intentando coger a la mayor cantidad de contrarios antes de que alcance la línea de fondo. Se contabilizan los alumnos cogidos y se anotan a favor del equipo perseguidor. En el caso de que el profesor diga "cruz" el proceso es similar pero los equipos invierten los papeles, "cruz" huye y "cara" persigue. Dos equipo de igual número de jugadores se sitúan a uno y otro lado de una línea central, separados un metro entre sí.
  • 15. CARRERA DE SACOS REGLAS: 1- Saltar sujetando la parte superior del saco con las manos Se trata de una carrera, dando saltos dentro del saco. Gana el que primero recorre la distancia marcada, que puede variar en función de la edad y el nivel de los jugadores. Los jugadores se meten hasta la cintura en un saco fuerte,como los de patatas y se sitúan en una línea de salida.
  • 16. CAZA DEL ZORRO REGLAS: 1- Si el cazador atrapa a un zorro, se intercambiar los papeles. 2- Si un zorro sale precipitadamente de la cueva y no entra en ella otro zorro, el cazador puede entrar en ella y el zorro que ha huido se convierte en cazador. El cazador persigue al zorro, quién para evitar ser atrapado puede refugiarse en cualquier cueva, mientras el zorro que la ocupa debe salir inmediatamente para buscar otro refugio y evitar ser atrapado por el cazador. Los jugadores forman pequeños círculos cogiéndose dos o tres de las manos, en cualquier lugar del terreno. Cada círculo representa una cueva habitada por un zorro. Dos quedan libres uno es cazador y el otro zorro.
  • 17. CAZA LA LIEBRE REGLAS: 1- Para cazar a una liebre es necesario darla con la pelota. 2- Los cazadores no pueden caminar con la pelota en las manos, solo pueden tirar o pasarla a un compañero. Al comienzo, la liebre número uno entra en el terreno de juego y evita ser tocada con el balón. Cuando los cazadores la alcanzan entra la liebre número dos, y así sucesivamente. Se cronometra el tiempo que se tarda en cazar a todas las liebres y se invierten los papeles de los equipos. Gana aquellos que han tardado menos tiempo en cazar a todas las liebres. Dos equipos de igual número de jugadores.Unos serán "liebres" y otros cazados.Se marca un terreno de juego rectangular de aproximadamente 10 x 15 metros.
  • 18. CIEMPIÉS REGLAS: 1- Durante la carrera no se pueden separar. 2- El equipo completo debe cruzar la línea sin soltar las manos. A la señal del profesor los jugadores de cada equipo corren hacia delante hasta el cono, lo rodean por la derecha y vuelven atrás, pasando todo el equipo la línea de salida. Durante la carrera los jugadores se sujetan por la cintura. Gana el equipo cuyos jugadores hayan recorrido toda la distan sin separarse. Los equipos que han realizado el trayecto sin separarse reciben un punto,. El juego puede ser repetido varias veces. T res o cuatro equipos que se colocan en filas paralelas. Cada jugador en la fila agarra la cintura del jugador que se sitúa delante.
  • 19. COMBATE DE GALLOS REGLAS: 1- Si un jugador apoya las rodillas, pierde. Los jugadores están emparejados. A la señal van uno hacia otro por medio de saltos, intentan derribarse y empujarse manos contra manos, en plano (no cruzarse los dedos). Si el adversario cae o pone una mano en el suelo (1 punto). Jugar varias manos de 30 segundos, entrecortadas por descansos. Dos equipos se sitúan uno frente al otro,cada uno sobre una línea.Las líneas son paralelas y separadas entre sí 4 metros.
  • 20. LA CORREA REGLAS: 1.-No golpear fuerte. Cuando el que ha escondido el cinto da la señal para empezar, los participantes tienen que encontrar el cinto. El que lo escondió tiene que están pendiente y avisar de la proximidad a que se encuentra, diciendo "frío, frío", si está lejos el pañuelo "templado, templado"; si se aproxima "caliente, caliente", cuando esté muy cerca. Cuando está a punto de encontrarlo grita "que te quemas". Cuando por fin lo encuentra dice: "cinto quemao" y corre a zurrar al que alcance, antes de que se meta en el refugio. El que se encuentre el cinto será el que lo esconda la próxima jugada. Los que son dados con el cinto, se eliminan. Se sortea entre los participantes quien es el que esconde el cinto o pañuelo. Los demás permanecerán con los ojos cerrados en el lugar del sorteo que será el refugio.
  • 21. CUA TRO ESQUINAS CON EQUIPOS REGLAS: 1- Para conseguir un punto es necesario formar un corro unidos por las manos. Los equipos de numeran del uno al cuatro. Se sitúa cada uno en una esquina. El profesor se coloca fuera del cuadrado y grita el número de dos equipos. Éstos dos equipos deberán cambiar sus posiciones y al llegar a la nueva ubicación formar un corro, unidos por las manos. El equipo que antes realiza esta acción consigue un punto. Gana el equipo que antes llega a diez puntos. Cuatro equipos de cinco o seis componentes cada uno.
  • 22. CUATRO SE PERSIGUEN REGLAS: 1- Los corredores no pueden pasar más allá de su lugar de salida para atrapar al corredor que tiene delante. El profesor grita un número y todos los jugadores que tienen ese número dan un paso hacia fuera del círculo y persiguen a los jugadores que tienen el mismo número. Los jugadores atrapados pueden pasar al centro del círculo o puede ser contado como un punto. El equipo con más puntos gana el juego. Los jugadores se dividen en cuatro equipos,que se numeran y forman todos un círculo.
  • 23. LA CUERDA un tipo de juego. 1- Al montón: se trata de que los dos en dos,uno en cada lado. La cuerda es cogida por sus extremos por dos jugadores, los cuales girarán más o menos rápido y siguiendo normalmente una determinada canción. El resto de los jugadores saltarán todos juntos, entrando y saliendo por parejas, etc. La manera de saltar determina REGLAS: 1- El jugador que no salta pasa a dar. jugadores van entrando poco a poco a la cuerda (que será bien larga) hasta el máximo de su capacidad. Cuando en la cuerda no caben más, van saliendo los primeros hasta que todos los jugadores están dentro. Se suele cantar una canción que dice: "al montón, que poquitos son, el que pierda se va al rincón". 2- Entrada y salida: los jugadores van entrando de uno en uno, saltan las veces correspondientes según se dictamine (a una, dos, tres...) y salen, en cuyo momento entra el siguiente. 3- Entrada y salida por parejas: los jugadores se ubican en dos filas uno a cada extremo de la cuerda y van entrando de
  • 24. DANZA DE LAS HORAS REGLAS: 1- El jugador que se queda sin sitio pasa a ligársela. Los jugadores del círculo ocupan los puestos de las horas. En el medio se sitúa un alumno/a.El profesor nombra dos horas (por ejemplo, las dos y las ocho), los alumnos/as que las ocupan deberán cambiar de puesto, mientras que el del centro tratará de llegar primero a alguno de ambos lugares. Si lo consigue es reemplazado por el que se quedó sin sitio, en caso contrario vuelve al centro y el juego continúa. Cuando el profesor grita "zafarrancho" todos los jugadores deben intercambiar sus puestos. T odos los jugadores forman un gran círculo, colocándose cada uno detrás de un cono, formando entre todos un reloj (12 conos)
  • 25. DERRIBAR CONOS REGLAS: 1- Al colocar el cono deberá quedar dentro del aro. 2- Gana el equipo cuyos componentes realicen antes el recorrido. A la señal, el primer jugador de cada equipo debe correr hacia el cono del equipo contrario (que está en su diagonal), derribarlo y dirigirse hacia su cono (que habrá tirado el jugador contrario), ponerlo de pie y dar el relevo al jugador siguiente. Cada jugador hará el mismo recorrido. El cono se encontrará dentro de un aro. Se forman dos equipos. Cada equipo se coloca en un vértice contiguo de un cuadrado. Frente a cada equipo y en los otros dos vértices se coloca un cono.
  • 26. ESPALDA CONTRA ESPALDA REGLAS: 1- Cuando los jugadores se colocan espalda contra espalda deben permanecer así hasta que se dé la señal de cambiar. A la señal todos los jugadores giran en S.C.A.R. en sus respectivos círculos. Cuando se da una segunda señal todos los jugadores corren hacia el círculo central y se colocan espalda con un jugador del círculo opuesto. El que queda trata de conseguir una pareja y, si lo logra el que no obtiene pareja será el que queda para la vez siguiente. Se dibujan en el terreno tres círculos alineados de unos tres metros de radio y separados entre sí unos diez metros. En el círculo central se sitúa un alumno que se la "liga". En los círculos de los extremos se distribuyen el resto de jugadores en igual número a uno y otro lado.
  • 27. ESQUIVA BALÓN POR EQUIPOS REGLAS: 1- Gana el equipo que más conejos consigue cazar. Los cazadores intentan cazar a los conejos lanzándoles el balón. Cada vez que uno de ellos es tocado se consigue un punto. Los conejos tocados pueden seguir en el juego. Pasando un tiempo determinado de antemano se hace recuento de conejos tocados y se invierten los papeles. Dos equipos (cazadores y conejos) de 5 a 8 participantes.Los conejos en el interior de un círculo de unos 10 metros de diámetro.Los cazadores en el exterior,con un balón.
  • 28. LA ESTRELLA REGLAS: 1- Esta prohibido cruzarse por el medio de la estrella. Hay un niño/a que se la liga y va corriendo alrededor de las filas formadas hasta que a una fila le dice: "sígueme-vete". Entonces toda esa fila deberá seguir al que se la liga, o ir por el lado contrario, corriendo por fuera de las filas hasta llegar a su posición original para tratar de sentarse lo más rápido posible. El que se la liga cuando llega al lugar donde se encontraba el grupo se sienta. El último que se sienta o llega a la posición se la liga. Los alumnos/as se colocan en grupos de 4, en fila india y sentados formando una figura similar a una estrella
  • 29. LA GALLINAY SUS POLLUELOS REGLAS: 1- Lanzar con la mano. 2- No golpear en la cara. El que equipo que forma el círculo se pasa el balón con rapidez tratando de dar al último que forma el tren. El primero del tren puede utilizar los brazos para despejar el balón. Dos equipos,uno de ellos forma un círculo y en su interior el otro equipo forma un tren agarrándose entre ellos por la cintura.
  • 30. NARANJASY LIMONES REGLAS: 1- Gana el juego el último alumno/a que ha quedado. El profesor nombra a uno de los equipos (naranjas o limones) y la dirección de desplazamiento (derecha o izquierda). Los alumnos que forman el grupo nombrado tienen que dar la vuelta completa y volver al punto de partida por el exterior del círculo. Queda eliminado el último en colocarse. Los eliminado se sitúan en su posición mirando hacia el interior del círculo, colaborando en el juego como jueces. El juego finaliza cuando sólo queda un alumno/a. T odos los alumnos se disponen en un gran círculo (alternando naranjas y limones),mirando hacia el exterior.
  • 31. EL PAÑUELO REGLAS: 1- Cuando un jugador consigue llevarse el pañuelo a su campo, logra un punto. 2- Si un jugador es atrapado, el equipo contrario consigue un punto. 3- Si un jugador sobrepasa la línea central, si haber sido cogido el pañuelo, un punto para el equipo contrario. El jugador que sujeta el pañuelo dice un número. Los participantes de cada grupo portadores del número han de salir corriendo y acercase al pañuelo. Cada uno de ellos ha de tratar de llevarse el pañuelo hacia su campo, sin traspasar la línea central. Cuando uno de los dos escapa con el pañuelo, el otro debe correr detrás a intentar cogerlo antes de que llegue a su campo. Los jugadores se dividen en dos grupo de igual número de jugadores y se numeran. Cada grupo se coloca en fila en los extremos del terreno de juego. Un participante se ubica en el medio del campo con el pañuelo en la mano y el brazo horizontal.
  • 32. PELOTA AL BLANCO REGLAS: 1- Se debe procurar lanzar a los pies o a las piernas. 2- Se lanzará con la mano. El objetivo del juego es alcanzar a los que están en la línea, los cuales pueden mover todo el cuerpo excepto uno de los pies, el que tienen sobre la línea. Gana el lanzador que antes llegue a 10 aciertos. Posteriormente se coloca otro equipo en la línea. Equipos de 8 a 10 jugadores. Un equipo se sitúa sobre una línea de unos 10-15 metros.El resto se sitúa frente a ellos a unos 15 metros,cada uno con una pelota en la mano.
  • 33. PELOTA CANADIENSE REGLAS: 1- Cuando un jugador del equipo "A", consigue volver sin ser tocado, logra un punto para su equipo. 2- Gana el equipo que consigue más puntos. El primer jugador del equipo A, que está tras la línea, golpea el balón y sale corriendo en dirección al cono, le da la vuelta y corre hacia la línea de salida. Los jugadores del otro equipo "B", cogen el balón que ha sido golpeado y deben tratar de tocar con él al corredor. Los jugadores del equipo "B" pueden pasarse el balón para intentar que uno de ellos toque con el balón al corredor para así apuntarse un punto. Posteriormente, después de una ronda de intentos, se cambian los papeles. Dos equipos,uno se coloca tras la línea de salida y el otro disperso por el campo.A unos 15 metros se sitúa un cono.
  • 34. PLANTADOS REGLAS: 1.- El "plantado" no puede mover los pies para buscar ayuda. 2.- No se permite "plantar" a alguien en un sitio poco accesible o que sea difícil de Se empieza a perseguir y a huir, y cuando los perseguidores cogen a uno de los fugitivos queda planta, y en consecuencia, no se puede mover del sitio. Los perseguidores lo pueden hacer plantar donde quieran. La posición de plantado es con las piernas abiertas y los brazos extendidos. Los plantados pueden ser liberados por sus compañeros que todavía no hayan sido cogidos, sólo tocándolos. Para ganar el juego, los perseguidores deben plantar a todos los jugadores. A veces, para añadir más emoción y riesgo, los niños acuerdan que la manera de salvar a los plantados sea, por ejemplo, pasando por debajo de sus piernas. Se forman dos equipos:los que persiguen y los que huyen.El equipo de fugitivos debe ser siempre superior numéricamente al de perseguidores.
  • 35. QUESO, PAN Y TOMATE REGLAS: 1- Los jugadores corren por fuera del paracaídas. Cada grupo tiene un nombre (queso, pan y tomate). Cuando se dice el nombre del grupo todos los de ese grupo corren alrededor del paracaídas. El profesor debe especificar en qué dirección lo hacen. Cuando los jugadores se acercan a la posición en la que estaban,el resto de los compañeros infla el paracaídas para que los que lleguen corriendo se metan debajo. Estos llegan hasta el centro y cogiéndose de las manos deben decir en voz alta el nombre de su grupo volviendo rápidamente a su posición original antes de que el paracaídas caiga. T res grupos de igual número de jugadores, distribuidos alternativamente alrededor del paracaídas.
  • 36. RUEDA LA BOLA REGLAS: 1- La pelota tiene que ir rodando por el suelo. A la señal del profesor el primer jugador hará rodar el balón recorriendo el círculo hasta su compañero que se encuentra en la situación opuesta, donde, a su vez el otro jugador lo hará rodar de la misma manera para volver al círculo de partida. Allí, el otro jugador continuará el juego, y así sucesivamente, hasta el momento en que todos hayan hecho su turno. En ese momento, el primero que termine consigue un punto para su equipo. Los alumnos forman dos equipos, cada equipo se divide en dos grupos, que se colocan un grupo frente a otro detrás de un círculo, en un ángulo de 180º. Cada equipo tiene a su disposición un balón.
  • 37. SALVATE SALTANDO REGLAS: 1- Los que están sentados deben procurar no moverse ni levantar los brazos para evitar que el perseguido tropiece al saltar. 2- No saltar siempre por los mismos. De éstos, uno persigue al otro tratando de tocarle, si lo consigue se cambian los papeles. El perseguido se puede salvar saltando por encima de alguno de los que están sentados en el suelo. Después de saltarlo se sienta, el saltado se convierte en perseguidor y el perseguidor en perseguido. T odos los niños/as sentados en el suelo repartidos por la pista menos dos.
  • 38. LAS TRES PALMADAS REGLAS: 1- Gana el juego el equipo que más puntos consiga. 2- Salir cada vez un jugador distintos hasta que hayan salido todos. 3- No se puede retar a un jugador que haya sido retado previamente. Un jugador del equipo A sale andando hasta donde están los del equipo B. Se enfrenta a uno de éstos y le da tres palmadas. A la tercera sale corriendo en dirección a su campo intentando no ser atrapado por el jugador B que ha salido tras él. Si no es alcanzado gana un punto. Si es alcanzado el punto es para el perseguidor. Dos equipos se sitúan a uno y otro lado del terreno de juego,en su lado más ancho.
  • 39. BOMBA REGLAS: 1.- Gana el juego quien queda al final. Uno de los jugadores se pone en el centro con los ojos cerrados (de pie o sentado) y empieza a contar en voz baja. Al mismo tiempo la pelota comienza a pasarse de mano a mano en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que cuenta pone un brazo en horizontal cuando llega a diez, el otro brazo cuando llega a veinte y, por último, da una palmada cuando llega a treinta. El jugador que tiene en sus manos la pelota en el momento de dar la palmada pierde, es decir , se sienta con las piernas extendidas hacia el frente. Se retoma el juego y se van eliminando uno a uno a todos los jugadores. Se sitúan los jugadores de pie y en corro.
  • 40. PLIS Se inicia el juego por cualquier jugador diciendo "plis", llevando al mismo tiempo una mano hasta la parte superior del codo del brazo contrario y volviéndola hacia la ¡ Plis ! posición inicial, con lo que indica hacia qué lado va el plis. El siguiente jugador hará lo mismo y así sucesivamente. Para cambiar el sentido del plis se utiliza la orden "jata". El que cambia el sentido levanta la mano contraria desde la rodilla hasta el hombro con la palma orientada hacia donde viene el plis a la vez que dice "jata". El plis vuelve por donde venía como si hubiera rebotado en un obstáculo. Cuando se quiera alejar el plis se utiliza la orden "from". Se levantan ambas manos perpendiculares al suelo desde las rodillas REGLAS: hasta los hombros, en ese momento el plis salta al jugador que hace from y al que esté a su lado en el sentido que vaya el plis. 1- El juego debe ser rápido para no dar tiempo a pensar. Los jugadores se encuentran sentados con las piernas cruzadas, con los antebrazos apoyados en los muslos y las palmas de las manos abiertas hacia arriba, formando un círculo.
  • 41. SIGUE LA PALMADA ¡ Plas ! REGLAS: 1- El alumno que se equivoca es eliminado. El juego lo inicia un alumno/a que da una palmada y dice el sentido que debe llevar (derecha/izquierda). Los alumnos siguientes siguen el juego dando una palmada. Si dan dos palmadas cambian el sentido del juego. Si da una palmada y pito se salta un turno. T odos sentandos en círculo..