O documento discute como a gamificação pode ser aplicada ao UX/UI para tornar as experiências digitais mais agradáveis e envolventes para os usuários. Apresenta o ciclo do hábito e como a gamificação pode "prender" os usuários através de estímulo, rotina e recompensa. Fornece exemplos bem-sucedidos como Trello, Sublime Text e apps da Nike, e discute erros comuns a evitar na gamificação.
6. O Ciclo do Hábito
Torna as actividades divertidas
e é transversal ao UX Design:
permite guiar o utilizador e fazê-lo voltar.
Ciclo do Hábito
(habit hook)
7. O Ciclo do Hábito
A força do hábito pode
potenciar o sucesso
da experiência.
40%DO TEMPO
é passado em tarefas de
hábito.
8. O Ciclo do Hábito
Cada solução digital
serve um propósito.
Ao criar uma experiência, devemos
compreender esse mesmo propósito.
10. A Gamification e o Comportamento
Segundo Nir Eyal, a gamification pode
“prender” os utilizadores através de:
ESTÍMULO
ROTINA
RECOMPENSA
INVESTIMENTO
13. 4 Erros de Gamification
2. Excesso de
Pontos, Badges
e Classificações
3. Má utilização
do sistema de
recompensas
4. Utilizar um tom
condescendente
1. Tentar fazer
de tudo um
jogo
15. 5 Boas Práticas de Gamification
1. Dar
poder ao
utilizador
3. Deixar o utilizador
escolher os seus
próprios standards
2. Apostar no
impacto do
UI
4. O flow
é crucial
5. Ter em conta
a importância dos
comportamentos
naturais
17. Bons Exemplos de Gamification
1. Trello
• Os estados das tarefas vão para além do
usual “completo” / “incompleto”, (algo
que nem sempre é suficiente).
• Drag & Drop natural / fluido.
• É possível consultar o que já foi alcançado,
criando um loop de motivação.
18. Bons Exemplos de Gamification
2. Sublime Text
• Providencia ferramentas para aumentar
a produtividade do utilizador mantendo a
interface simples de utilizar
• Aposta no percurso natural
e não no progresso forçado.
19. Bons Exemplos de Gamification
3. Nike+ Apps
• Utilizador define o seu objetivo
• Noção de competição
• Comunidade online, partilha e motiva