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A Gamification

na redefinição

do UX / UI
FRANCISCO BRANDÃO
Mobile & Innovation Manager
@ Hi INTERACTIVE
VIDEO JOGOS & UX
Jogos & UX
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CARACTERÍSTICAS
SEMELHANTES
Dispositivos Interatividade
Gamification
Torna um website ou uma app:
+ Pessoal
+ Agradável para o utilizador
Jogos & UX
O CICLO DO HÁBITO
The habit loop
O Ciclo do Hábito
Torna as actividades divertidas
e é transversal ao UX Design:

permite guiar o utilizador e fazê-lo voltar.
Ciclo do Hábito
(habit hook)
O Ciclo do Hábito
A força do hábito pode
potenciar o sucesso
da experiência.
40%DO TEMPO
é passado em tarefas de
hábito.
O Ciclo do Hábito
Cada solução digital

serve um propósito.
Ao criar uma experiência, devemos
compreender esse mesmo propósito.
A GAMIFICATION

E O COMPORTAMENTO
A Gamification e o Comportamento
Segundo Nir Eyal, a gamification pode
“prender” os utilizadores através de:
ESTÍMULO
ROTINA
RECOMPENSA
INVESTIMENTO
A Gamification e o Comportamento
4 ERROS

DE GAMIFICATION
4 Erros de Gamification
2. Excesso de
Pontos, Badges
e Classificações
3. Má utilização
do sistema de
recompensas
4. Utilizar um tom
condescendente
1. Tentar fazer
de tudo um
jogo
5 BOAS PRÁTICAS

DE GAMIFICATION
5 Boas Práticas de Gamification
1. Dar
poder ao
utilizador
3. Deixar o utilizador
escolher os seus
próprios standards
2. Apostar no
impacto do
UI
4. O flow
é crucial
5. Ter em conta

a importância dos
comportamentos
naturais
BONS EXEMPLOS

DE GAMIFICATION
Bons Exemplos de Gamification
1. Trello
• Os estados das tarefas vão para além do
usual “completo” / “incompleto”, (algo
que nem sempre é suficiente).
• Drag & Drop natural / fluido.
• É possível consultar o que já foi alcançado,
criando um loop de motivação.
Bons Exemplos de Gamification
2. Sublime Text
• Providencia ferramentas para aumentar
a produtividade do utilizador mantendo a
interface simples de utilizar
• Aposta no percurso natural
e não no progresso forçado.
Bons Exemplos de Gamification
3. Nike+ Apps
• Utilizador define o seu objetivo
• Noção de competição
• Comunidade online, partilha e motiva
CONCLUSÃO
Organização: Parceiros:
OBRIGADO
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referências: UXPin, in “UX Gamification The Right & Wrong Strategies”

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  • 1. A Gamification
 na redefinição
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  • 3. Jogos & UX VIDEO JOGOS & UX CARACTERÍSTICAS SEMELHANTES Dispositivos Interatividade
  • 4. Gamification Torna um website ou uma app: + Pessoal + Agradável para o utilizador Jogos & UX
  • 5. O CICLO DO HÁBITO The habit loop
  • 6. O Ciclo do Hábito Torna as actividades divertidas e é transversal ao UX Design:
 permite guiar o utilizador e fazê-lo voltar. Ciclo do Hábito (habit hook)
  • 7. O Ciclo do Hábito A força do hábito pode potenciar o sucesso da experiência. 40%DO TEMPO é passado em tarefas de hábito.
  • 8. O Ciclo do Hábito Cada solução digital
 serve um propósito. Ao criar uma experiência, devemos compreender esse mesmo propósito.
  • 9. A GAMIFICATION
 E O COMPORTAMENTO
  • 10. A Gamification e o Comportamento Segundo Nir Eyal, a gamification pode “prender” os utilizadores através de: ESTÍMULO ROTINA RECOMPENSA INVESTIMENTO
  • 11. A Gamification e o Comportamento
  • 13. 4 Erros de Gamification 2. Excesso de Pontos, Badges e Classificações 3. Má utilização do sistema de recompensas 4. Utilizar um tom condescendente 1. Tentar fazer de tudo um jogo
  • 14. 5 BOAS PRÁTICAS
 DE GAMIFICATION
  • 15. 5 Boas Práticas de Gamification 1. Dar poder ao utilizador 3. Deixar o utilizador escolher os seus próprios standards 2. Apostar no impacto do UI 4. O flow é crucial 5. Ter em conta
 a importância dos comportamentos naturais
  • 17. Bons Exemplos de Gamification 1. Trello • Os estados das tarefas vão para além do usual “completo” / “incompleto”, (algo que nem sempre é suficiente). • Drag & Drop natural / fluido. • É possível consultar o que já foi alcançado, criando um loop de motivação.
  • 18. Bons Exemplos de Gamification 2. Sublime Text • Providencia ferramentas para aumentar a produtividade do utilizador mantendo a interface simples de utilizar • Aposta no percurso natural e não no progresso forçado.
  • 19. Bons Exemplos de Gamification 3. Nike+ Apps • Utilizador define o seu objetivo • Noção de competição • Comunidade online, partilha e motiva
  • 21. OBRIGADO Organização: Parceiros: referências: UXPin, in “UX Gamification The Right & Wrong Strategies”