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新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012)
- 1. 新次元ゲーム開発セミナー
キーノート
グリー株式会社
開発本部 CTO室
芳賀 洋行
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- 2. 自己紹介
• 芳賀洋行
• グリー株式会社 開発本部 CTO室
どうぶつフレンズ CTO室
エンジニアリーダー 2012 イマ
ココ
どうぶつフレンズ
プロダクトマネジャー 2012
グリー
2012
オートデスク 2011 ロンドンスタジオ
エンジニアマネジャー
2006
2010
2003
エイリアス グロービス経営大学院
2003
会津大学コンピュータサイエンス
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- 3. Q
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- 4. キーノート:話の流れ
1. 現状の整理
2. グラフィック選択の指針
3. グリータイトル事例
4. まとめ
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- 5. 環境の共通認識
顧客 デバイス
スマートフォンの急速な浸透 処理能力、通信速度が
顧客ニーズの多様化 急速に向上している
求められる「表現範囲の拡大」と「迅速な開発」
エンジン 制作パイプライン
ブラウザ 2D制作
パイプライン
ミドルウェア
3D制作
ネイティブ パイプライン
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- 6. キーノート:話の流れ
1. 現状の整理
2. グラフィック選択の指針
3. グリータイトル事例
4. まとめ
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- 7. ①現状の整理
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- 8. 3x3x6
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- 11. ゲームの描画要素
• ゲームのグラフィック要素は3つ
UI、ゲーム空間、シネマ
①ゲームのグラフィックス
UI ゲーム空間 シネマ
操作できる 操作できる
操作できない
汎用的 ゲーム固有
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- 17. ゲームの描画要素おさらい
ユーザーインター ゲーム空間 シネマ
フェイス
操作できる 操作できる
操作できない
汎用的 ゲーム固有
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- 21. 各描画要素に必要なコンテンツ
背景 モノ 効果
うごかさない うごかす それ自体がうごく
少品種 多品種 多コピー
地形 キャラクター 炎/光/粒子
ゲーム空間
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- 22. 描画要素に必要なコンテンツ
背景 モノ 効果 背景 モノ 効果 背景 モノ 効果
ユーザーインター ゲーム空間 シネマ
フェイス
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- 23. グラフィックコンテンツまとめ
背景 モノ 効果
UI
ゲーム空間
シネマ
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- 24. 現状を整理しましょう
①ゲームのグラフィックス
ゲーム
UI シネマ
空間
②必要なコンテンツ ③コンテンツ
制作パイプライン
背景 モノ 効果
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- 25. 現状を整理しましょう
①ゲームのグラフィックス
ゲーム
UI シネマ
空間
②必要なコンテンツ ③コンテンツ
制作パイプライン
背景 モノ 効果
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- 26. パイプラインの種類
2Dパイプライン 3Dパイプライン
静止画制作2D 静止画制作3D
画像
動画制作2D 動画制作3D
動画
FLASH制作 再生 3Dデータ制作
エンジン
用
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- 27. ゲームグラフィックス
制作パイプラインのポイント
2D 静止画制作2D 3D
静止画制作3D
パイプ パイプ
ライン 動画制作2D ライン 動画制作3D
FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作
背景 モノ 効果
UI
ゲーム
空間
シネマ
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- 30. ブラウザゲームに必要な
コンテンツ
背景 モノ 背景 モノ 効果 背景 モノ 効果
UI ゲーム空間 シネマ
操作できる 操作できる
操作できない
汎用的 ゲーム固有
ゲーム固有
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- 31. 聖戦ケルベロスのグラフィックス
パイプライン
2D 静止画制作2D 静止画制作3D
3D
パイプ パイプ
ライン 動画制作2D 動画制作3D ライン
FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作
背景 モノ 効果
UI
Web View ゲーム
空間
シネマ
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- 32. キーノート:話の流れ
1. 現状の整理
2. グラフィック選択の指針
3. グリータイトル事例
4. まとめ
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- 36. どこを変える?
背景 モノ 効果
UI
ゲーム空間
シネマ
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- 37. どのくらい変える?
ライト -------------------------- リッチ
2D
3D
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- 38. どこを変える?
背景 モノ 効果
UI
ゲーム空間
シネマ
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- 39. どのパイプラインを使う?
2Dパイプライン 3Dパイプライン
静止画制作2D 静止画制作3D
画像
動画制作2D 動画制作3D
動画
FLASH制作 再生 3Dデータ制作
エンジン
用
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- 42. キーノート:話の流れ
1. 現状の整理
2. グラフィック選択の指針
3. グリータイトル事例
4. まとめ
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- 43. ③グリーの事例
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- 45. Manteka Heroのグラフィックス
パイプライン
2D 静止画制作2D 静止画制作3D
3D
パイプ パイプ
ライン 動画制作2D 動画制作3D ライン
FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作
Unity 背景 モノ 効果
UI
ゲーム
空間
シネマ
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- 47. どうぶつフレンズグラフィックス
パイプライン
2D 静止画制作2D 静止画制作3D
3D
パイプ パイプ
ライン 動画制作2D 動画制作3D ライン
FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作
Unity 背景 モノ 効果
UI
ゲーム
空間
シネマ
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- 48. どうぶつフレンズグラフィックス
パイプライン
2D 静止画制作2D 静止画制作3D
3D
パイプ パイプ
ライン 動画制作2D 動画制作3D ライン
FLASH静止画制作2D 3Dデータ制作
Unity 背景 モノ 効果
UI
ゲーム
空間
シネマ
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- 49. キーノート:話の流れ
1. 現状の整理
2. グラフィック選択の指針
3. グリータイトル事例
4. まとめ
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- 50. ④まとめ
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- 51. まとめ
• ゲームグラフィック要素は3つ
• 各グラフィックス要素に必要なコンテンツ3つ
• 選べるパイプラインは6つ
• 導入のゴールを明確に!
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