SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  109
Télécharger pour lire hors ligne
※公演中に口頭で話した内容を必要な場合は追記しています。
今回は2016年にPlaystationVitaで発売された「カリギュラ」が
PS4に移植することになり、弊社が開発を担当しています。
移植といっても、シナリオもキャラクターもダンジョンも増え過剰強化されたことで
タイトルも「カリギュラオーバードーズ」として生まれ変わりました。
その際にUIに対してクライアントの山中プロデューサーから頂いたのは
UIの一新というお題でした。新たにゼロから作り直すだけでも驚きなんですけども、この「一新」という言葉の中には
このタイトルでは、山中プロデューサーと直にやりとりする方法でデザインをすすめていきました。
山中Pからの要望は主に上記の2点でした。
「黒」の利点を捨てることに。
プレイした方ならわかると思いますが、
このように見た目だけでも十分な個性がこのタイトルには揃っています。
華やかな乙女ゲーな感じに…
右側のほうが最終デザインに近くなってきています。
色数を絞り、落ち着いた感じにまとめて男性にもとっつきやすくしていますが。。
映画字幕などで使われる「ニューシネマ」。見方によっては少し怖い雰囲気を持ちながらも
読みやすさはお墨付きという イカした フォントです。
英字フォントがうまい感じにナウくはまる※ニューシネマも今回合わなかっただけでナウいフォントです。
デザインが完成して、ここから様々な画面へ取り掛かります。
このフォントを変えたことで変化した部分やこれまでの内容をまとめて、つぎのもくじへ進みます。
イラストを邪魔しない色の工夫をするために
おぐちさんのイラストをかなり研究しました。
揃った箇所を作ると完成度が高く見える。
重さを揃えると完成度が高く見える。
このタイトルで使ったグラデーションはメインメニューだけで7箇所あります。
いろんなゲームのUIを見るとベタ塗りは案外少ないです。
RPGもシューター系もスマホゲームでもグラデーションを探してみると面白いと思います。
それでは、これらの「余白 と 揃えること と グラデーション」を
使うことによってどれだけリッチになれるのか、カリギュラオーバードーズのUIで比較してみます。
すみませんが、実装ワークフローと言いながら時間の都合でイラレの紹介に絞ります。
ここからはGIF動画を使って説明しています。
同じ内容をこちらのURLでご確認いただけます。
https://youtu.be/tyJH3J2NGIE
次回はアニメーションや手触りについて話せるようになると良いなと思います。
UIの基本的な作り方に触れているので、興味のある方は、
スライドシェアで検索してみてください。
【出張ヒストリア2018】Caligula OverdoseでのUIデザインアプローチ

Contenu connexe

Tendances

Tendances (20)

Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られたNintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた
 
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem 猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
 
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR レベル構成について
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR レベル構成についてUE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR レベル構成について
UE4を用いたTPS制作事例 EDF:IR レベル構成について
 
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
 
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
[CEDEC2018] UE4で多数のキャラクターを生かすためのテクニック
 
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
UE4における大規模レベル実装ワークフローとブループリント活用事例
 
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
 
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
UE4における大規模背景制作事例 最適化ワークフロー編
 
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
 
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
 
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
 
UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計UE4におけるキャラクタークラス設計
UE4におけるキャラクタークラス設計
 
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
 
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
 
【UE4.25 新機能】ロードの高速化機能「IOStore」について
【UE4.25 新機能】ロードの高速化機能「IOStore」について【UE4.25 新機能】ロードの高速化機能「IOStore」について
【UE4.25 新機能】ロードの高速化機能「IOStore」について
 
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
はじめてアンリアルエンジンで海戦をつくってみたときのお話
 
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
 
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
 
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例  前半UE4におけるエフェクトの基本戦略事例  前半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
 
UE4アセットリダクション手法紹介
UE4アセットリダクション手法紹介UE4アセットリダクション手法紹介
UE4アセットリダクション手法紹介
 

Plus de historia_Inc

目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
historia_Inc
 
Caligula2 フィールド開発事例 ~遊びの設計から、ゲームの世界の完成まで~
Caligula2 フィールド開発事例 ~遊びの設計から、ゲームの世界の完成まで~Caligula2 フィールド開発事例 ~遊びの設計から、ゲームの世界の完成まで~
Caligula2 フィールド開発事例 ~遊びの設計から、ゲームの世界の完成まで~
historia_Inc
 
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
historia_Inc
 
実戦投入事例! Niagaraで地球の風をビジュアライズ!
実戦投入事例! Niagaraで地球の風をビジュアライズ!実戦投入事例! Niagaraで地球の風をビジュアライズ!
実戦投入事例! Niagaraで地球の風をビジュアライズ!
historia_Inc
 
Megascansを使った効率化と楽しい絵作り ~Cutting-Edge Test Drive制作事例~
Megascansを使った効率化と楽しい絵作り ~Cutting-Edge Test Drive制作事例~Megascansを使った効率化と楽しい絵作り ~Cutting-Edge Test Drive制作事例~
Megascansを使った効率化と楽しい絵作り ~Cutting-Edge Test Drive制作事例~
historia_Inc
 
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
historia_Inc
 
【出張ヒストリア2019】Oculus Quest フリーロームVRを実現するための技術的知見
【出張ヒストリア2019】Oculus Quest フリーロームVRを実現するための技術的知見【出張ヒストリア2019】Oculus Quest フリーロームVRを実現するための技術的知見
【出張ヒストリア2019】Oculus Quest フリーロームVRを実現するための技術的知見
historia_Inc
 
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
historia_Inc
 
映像屋さんのためのリアルタイムBG制作
映像屋さんのためのリアルタイムBG制作映像屋さんのためのリアルタイムBG制作
映像屋さんのためのリアルタイムBG制作
historia_Inc
 
【出張ヒストリア2017】 建てる前に体験する時代到来! Enlightenを使用した建築ビジュアライゼーション
【出張ヒストリア2017】 建てる前に体験する時代到来! Enlightenを使用した建築ビジュアライゼーション【出張ヒストリア2017】 建てる前に体験する時代到来! Enlightenを使用した建築ビジュアライゼーション
【出張ヒストリア2017】 建てる前に体験する時代到来! Enlightenを使用した建築ビジュアライゼーション
historia_Inc
 
[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 - VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦
[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 - VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 - VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦
[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 - VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦
historia_Inc
 

Plus de historia_Inc (20)

電撃! ゲリラ的ゲームプロデュース論
電撃! ゲリラ的ゲームプロデュース論電撃! ゲリラ的ゲームプロデュース論
電撃! ゲリラ的ゲームプロデュース論
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
 
Caligula2 フィールド開発事例 ~遊びの設計から、ゲームの世界の完成まで~
Caligula2 フィールド開発事例 ~遊びの設計から、ゲームの世界の完成まで~Caligula2 フィールド開発事例 ~遊びの設計から、ゲームの世界の完成まで~
Caligula2 フィールド開発事例 ~遊びの設計から、ゲームの世界の完成まで~
 
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
 
実戦投入事例! Niagaraで地球の風をビジュアライズ!
実戦投入事例! Niagaraで地球の風をビジュアライズ!実戦投入事例! Niagaraで地球の風をビジュアライズ!
実戦投入事例! Niagaraで地球の風をビジュアライズ!
 
コンテンツサンプルを楽しむ"超"初心者の為のNiagara
コンテンツサンプルを楽しむ"超"初心者の為のNiagaraコンテンツサンプルを楽しむ"超"初心者の為のNiagara
コンテンツサンプルを楽しむ"超"初心者の為のNiagara
 
Megascansを使った効率化と楽しい絵作り ~Cutting-Edge Test Drive制作事例~
Megascansを使った効率化と楽しい絵作り ~Cutting-Edge Test Drive制作事例~Megascansを使った効率化と楽しい絵作り ~Cutting-Edge Test Drive制作事例~
Megascansを使った効率化と楽しい絵作り ~Cutting-Edge Test Drive制作事例~
 
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
 
【出張ヒストリア2019】Oculus Quest フリーロームVRを実現するための技術的知見
【出張ヒストリア2019】Oculus Quest フリーロームVRを実現するための技術的知見【出張ヒストリア2019】Oculus Quest フリーロームVRを実現するための技術的知見
【出張ヒストリア2019】Oculus Quest フリーロームVRを実現するための技術的知見
 
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメントヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
 
「Helix Core」導入事例紹介 『小~中規模事例 "Unreal Engine 4 × Helix Core ヒストリア運用レギュレーション紹介"』
「Helix Core」導入事例紹介 『小~中規模事例 "Unreal Engine 4 × Helix Core ヒストリア運用レギュレーション紹介"』「Helix Core」導入事例紹介 『小~中規模事例 "Unreal Engine 4 × Helix Core ヒストリア運用レギュレーション紹介"』
「Helix Core」導入事例紹介 『小~中規模事例 "Unreal Engine 4 × Helix Core ヒストリア運用レギュレーション紹介"』
 
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
 
映像屋さんのためのリアルタイムBG制作
映像屋さんのためのリアルタイムBG制作映像屋さんのためのリアルタイムBG制作
映像屋さんのためのリアルタイムBG制作
 
【出張ヒストリア2018】モーションキャプチャーを取り入れるには?
【出張ヒストリア2018】モーションキャプチャーを取り入れるには? 【出張ヒストリア2018】モーションキャプチャーを取り入れるには?
【出張ヒストリア2018】モーションキャプチャーを取り入れるには?
 
【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト
【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト
【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト
 
【出張ヒストリア2017】 建てる前に体験する時代到来! Enlightenを使用した建築ビジュアライゼーション
【出張ヒストリア2017】 建てる前に体験する時代到来! Enlightenを使用した建築ビジュアライゼーション【出張ヒストリア2017】 建てる前に体験する時代到来! Enlightenを使用した建築ビジュアライゼーション
【出張ヒストリア2017】 建てる前に体験する時代到来! Enlightenを使用した建築ビジュアライゼーション
 
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
【出張ヒストリア2017】新しいUnreal AudioEngineでインタラクティブサウンドコンテンツはどこまでつくれるか!?
 
[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 - VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦
[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 - VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 - VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦
[UNREAL FEST EAST 2017] VRゲームairtone制作事例 - VRを活かす3つのゲームデザイン的挑戦
 
【出張ヒストリア2017】 Art of airtone
【出張ヒストリア2017】 Art of airtone【出張ヒストリア2017】 Art of airtone
【出張ヒストリア2017】 Art of airtone
 
【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ
【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ
【出張ヒストリア2017】 想像と違ってた! VRUI作りのコツ
 

【出張ヒストリア2018】Caligula OverdoseでのUIデザインアプローチ