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Vamos a producir un multimedia educativo paso a paso…
Primer paso: Pensamos...
Vamos a producir un multimedia educativo para educación infantil.

Para ello, debemos, en primer lugar, estar muy seguros del resultado que queremos obtener y
reunir al equipo necesario.




                         Se encargará de reunirse con el cliente y verificar que lo que se lleve
     Jefe de proyecto
                         a cabo, sea realmente lo que se espera.

                            Expertos
                                                    Diseño             Programación                Tester
                           pedagogos




                                                                                                            2
Segundo paso: Diseñamos...
Ya sabemos lo que queremos y cómo lo queremos. Ahora, ya podemos “hacerlo”.
Toda la información pasa a manos de los programadores, quienes se encargarán de:



      Establecer la línea gráfica
                                                    Realizar la arquitectura de la información
     Será el estilo que unifique toda la
     producción y que afectará tanto a las          La arquite c tura de la info rmac ió n es la
                                                    encargada de definir de qué m   anera irán
     fue nte s (letras), com a las imág e ne s
                               o                                                  Experiencia
                                                    dispuestos los contenidos que querem     os
     y los re c urs o s g ráfic o s (adornos) que
                                                    m ostrar, pensando siem   pre en el usuario.
     usem  os.

     Adem  ás, por m    edio del diseño
                  Experiencia
     nos asegurarem de que la
                        os
     c o munic ac ió n s e a e fe c tiva
     (Usabilidad)




                                                    Realizar los diferentes Storys Boards
                                                    Un S to ry Bo ard es un guión gráfico
                                                    que luego anim  arem para lograr
                                                                         os
                                                    películas que acom
                                                                                  Experiencia
                                                                        pañarán los
                                                    contenidos.




                                                                                                   3
Tercer paso: Desarrollamos...
Ya sabemos lo que queremos, así que tendremos que definir, cómo lo queremos.
El diseñador y el arquitecto de información se encargarán de:



     Programar
     Dependiendo de las necesidades del
     cliente , se pro g rama el m ultimedia
     siguiendo con las instrucciones de los
     expertos pedagogos, arquitectos de       Producir
     inform ación, diseñadores y dem    ás
     profesionales im   plicados en las       Una vez hecha la program    ación base,
                  Experiencia
     labores de producción.                   se pasa a la etapa de producción en donde
                                              se introducen los c o nte nido s creados
                                              y se da form al m
                                                          a     ultim
                                                                       Experiencia
                                                                      edia.

                                              Tras varias validaciones de e quipo internas
                                              Se consigue una versión beta que deberán
                                              aprobar prim el jefe de proyecto
                                                            ero
                                              y posteriorm ente el cliente.




                                                                                             4
Cuarto paso: Revisamos...
Ya tenemos la producción casi acabada, ahora hay que probarlo y esperar los resultados:




     Revisiones internas

      A través de prue bas inte rnas , se implem entan cam  bios y correcciones y se hace
      la comprobación del cum  plimiento de los requisitos del alcance.
                                                        Experiencia
      En estas pruebas intervienen los expertos pedagogos, el jefe de proyecto,
      el equipo de producción y por últim un “ s te r” usuario de pruebas, de las m as
                                         o,     te     o                                ism
      características (edad, por ejemplo) que los usuarios finales a los que se dirige el
      m ultimedia.




                                                                                              5
Quinto paso: Validamos...
Ya lo hemos hecho y probado. Estamos seguros de nuestro trabajo.
Ahora toca esperar a ver qué dice el cliente final.




     Validación del cliente

        El cliente final recibe el producto y lo som a pruebas con el fin de com
                                                    ete                         probar
        que sus expectativas han sido satisfechas.
                                                     Experiencia
        En ocasiones extiende cam   bios o recom  endaciones que son acatados
        Por el equipo de producción con el fin de mejorar el producto final.




                                                                                         6
02
     Casos de uso
     Sabemos de lo que hablamos…
PELAYO Y SU PANDILLA


                       Diseño y desarrollo de las 75 unidades didácticas del segundo ciclo de Infantil en
                       formato multimedia para la plataforma educacional de Asturias NEA.

                       Contiene 25 unidades de cada área (Medio físico y social, Comunicación y
                       representación, Identidad y autonomía personal), cada una de las cuales se
                       compone de las secciones “Atender”, “Tocar”, “Ver”, “Oír” y “Jugar”.

                       Ofrece múltiples recursos didácticos para cada unidad (imágenes, sonidos,
                       historietas animadas, juegos, actividades para realizar en papel y en el ordenador,
                       vídeos...), y constituye un proyecto emblemático en el uso de las nuevas
                       tecnologías aplicadas al aula.

                       Más información




                  Mejor producto de entretenimiento
                  del año 2008. Prem Sociedad de la Inform
                                     ios                  ación.




                                                                                                             8
CONCILIAR ES FACILISIMO




                          Diseño y desarrollo de la web de la campaña “Conciliar es Facilísimo” para la
                          Junta de Castilla y León, orientada a la conciliación de la vida familiar y
                          laboral para niños de primaria.

                          Una web llena de juegos y recursos para niños, padres y profesores.

                          Más información

                          http://www.conciliaresfacilisimo.es




                                            Prem Nacional ALARES a la Consejería
                                                 io
                                            de Fam e Igualdad de Oportunidades
                                                    ilia




                                                                                                          9
UN DIA EN LA ÓPERA


                     Taller-exposición de iniciación en el mundo de la ópera para escolares
                     realizado para Cajastur. El recorrido se organiza en dos ámbitos: el Teatro y la
                     Orquesta, en el que se muestran las partes del teatro y los instrumentos de la
                     orquesta; y El mundo de la ópera, en el que se analizan tres óperas (El Viaje a
                     Reims, Idomeneo y La Bohème) para dar a conocer los conceptos generales de
                     este género musical. Los recursos expositivos son muy diversos y completos:
                     una maqueta de las partes del teatro, dioramas con representaciones
                     tridimensionales de las tres óperas, paneles, un folleto de la exposición, un
                     juego interactivo cedido por la orquesta Filarmónica de Nueva York, vídeos
                     con la selección de las partes más significativas de cada ópera, y atrezzo real
                     proporcionado por la Fundación Ópera de Oviedo. En el taller se desarrollan
                     actividades especialmente pensadas para cada grupo de edad, que se
                     complementan con las que pueden descargarse en el colegio a través de la
                     web de la exposición.

                     Más información




                                                                                                        10
Muchas gracias,




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Cómo hacemos contenidos en IBCmass

  • 1. ¿Quieres saber cómo hacemos los contenidos en IBCmass? Vamos a producir un multimedia educativo paso a paso…
  • 2. Primer paso: Pensamos... Vamos a producir un multimedia educativo para educación infantil. Para ello, debemos, en primer lugar, estar muy seguros del resultado que queremos obtener y reunir al equipo necesario. Se encargará de reunirse con el cliente y verificar que lo que se lleve Jefe de proyecto a cabo, sea realmente lo que se espera. Expertos Diseño Programación Tester pedagogos 2
  • 3. Segundo paso: Diseñamos... Ya sabemos lo que queremos y cómo lo queremos. Ahora, ya podemos “hacerlo”. Toda la información pasa a manos de los programadores, quienes se encargarán de: Establecer la línea gráfica Realizar la arquitectura de la información Será el estilo que unifique toda la producción y que afectará tanto a las La arquite c tura de la info rmac ió n es la encargada de definir de qué m anera irán fue nte s (letras), com a las imág e ne s o Experiencia dispuestos los contenidos que querem os y los re c urs o s g ráfic o s (adornos) que m ostrar, pensando siem pre en el usuario. usem os. Adem ás, por m edio del diseño Experiencia nos asegurarem de que la os c o munic ac ió n s e a e fe c tiva (Usabilidad) Realizar los diferentes Storys Boards Un S to ry Bo ard es un guión gráfico que luego anim arem para lograr os películas que acom Experiencia pañarán los contenidos. 3
  • 4. Tercer paso: Desarrollamos... Ya sabemos lo que queremos, así que tendremos que definir, cómo lo queremos. El diseñador y el arquitecto de información se encargarán de: Programar Dependiendo de las necesidades del cliente , se pro g rama el m ultimedia siguiendo con las instrucciones de los expertos pedagogos, arquitectos de Producir inform ación, diseñadores y dem ás profesionales im plicados en las Una vez hecha la program ación base, Experiencia labores de producción. se pasa a la etapa de producción en donde se introducen los c o nte nido s creados y se da form al m a ultim Experiencia edia. Tras varias validaciones de e quipo internas Se consigue una versión beta que deberán aprobar prim el jefe de proyecto ero y posteriorm ente el cliente. 4
  • 5. Cuarto paso: Revisamos... Ya tenemos la producción casi acabada, ahora hay que probarlo y esperar los resultados: Revisiones internas A través de prue bas inte rnas , se implem entan cam bios y correcciones y se hace la comprobación del cum plimiento de los requisitos del alcance. Experiencia En estas pruebas intervienen los expertos pedagogos, el jefe de proyecto, el equipo de producción y por últim un “ s te r” usuario de pruebas, de las m as o, te o ism características (edad, por ejemplo) que los usuarios finales a los que se dirige el m ultimedia. 5
  • 6. Quinto paso: Validamos... Ya lo hemos hecho y probado. Estamos seguros de nuestro trabajo. Ahora toca esperar a ver qué dice el cliente final. Validación del cliente El cliente final recibe el producto y lo som a pruebas con el fin de com ete probar que sus expectativas han sido satisfechas. Experiencia En ocasiones extiende cam bios o recom endaciones que son acatados Por el equipo de producción con el fin de mejorar el producto final. 6
  • 7. 02 Casos de uso Sabemos de lo que hablamos…
  • 8. PELAYO Y SU PANDILLA Diseño y desarrollo de las 75 unidades didácticas del segundo ciclo de Infantil en formato multimedia para la plataforma educacional de Asturias NEA. Contiene 25 unidades de cada área (Medio físico y social, Comunicación y representación, Identidad y autonomía personal), cada una de las cuales se compone de las secciones “Atender”, “Tocar”, “Ver”, “Oír” y “Jugar”. Ofrece múltiples recursos didácticos para cada unidad (imágenes, sonidos, historietas animadas, juegos, actividades para realizar en papel y en el ordenador, vídeos...), y constituye un proyecto emblemático en el uso de las nuevas tecnologías aplicadas al aula. Más información Mejor producto de entretenimiento del año 2008. Prem Sociedad de la Inform ios ación. 8
  • 9. CONCILIAR ES FACILISIMO Diseño y desarrollo de la web de la campaña “Conciliar es Facilísimo” para la Junta de Castilla y León, orientada a la conciliación de la vida familiar y laboral para niños de primaria. Una web llena de juegos y recursos para niños, padres y profesores. Más información http://www.conciliaresfacilisimo.es Prem Nacional ALARES a la Consejería io de Fam e Igualdad de Oportunidades ilia 9
  • 10. UN DIA EN LA ÓPERA Taller-exposición de iniciación en el mundo de la ópera para escolares realizado para Cajastur. El recorrido se organiza en dos ámbitos: el Teatro y la Orquesta, en el que se muestran las partes del teatro y los instrumentos de la orquesta; y El mundo de la ópera, en el que se analizan tres óperas (El Viaje a Reims, Idomeneo y La Bohème) para dar a conocer los conceptos generales de este género musical. Los recursos expositivos son muy diversos y completos: una maqueta de las partes del teatro, dioramas con representaciones tridimensionales de las tres óperas, paneles, un folleto de la exposición, un juego interactivo cedido por la orquesta Filarmónica de Nueva York, vídeos con la selección de las partes más significativas de cada ópera, y atrezzo real proporcionado por la Fundación Ópera de Oviedo. En el taller se desarrollan actividades especialmente pensadas para cada grupo de edad, que se complementan con las que pueden descargarse en el colegio a través de la web de la exposición. Más información 10
  • 11. Muchas gracias, www.ibcmass.com 11