Este documento presenta una experiencia de aprendizaje diseñada para mejorar la lectura y escritura de estudiantes de noveno grado a través del uso de recursos digitales. La experiencia propone varias actividades interactivas como la creación de historias y comics digitales, juegos de vocabulario y comprensión lectora. El objetivo es desarrollar las habilidades comunicativas de los estudiantes de una manera dinámica y motivadora.
1. Tarea 4 evaluación final
Tutora:
Deyanira Mendoza García
Estudiante:
Ibeth Urango Mora- 1003644376
Grupo:
50016_4
Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD)
Escuela de Ciencias de la Educación (ECEDU
Licenciatura en Lenguas Extranjeras con énfasis en inglés (LILEI)
Curso: Competencias Comunicativas Docentes
San Andrés de Sotavento- Córdoba
3. POBLACIÓN (CARACTERÍSTICA DEL CONTEXTO)
El diseño de aprendizaje se implementará al
grado 9º, un grupo de 25 alumnos de la
institución educativa San José, son alumnos
activos, obedientes y se caracterizan
principalmente por ser interactivos por lo
que la clase tendra un ambiente agradable
y se podrá realizar de manera efectiva.
La clase se realizará en el aula de
informática para que todos los estudiantes
dispongan de un computador y puedan
realizar las actividades sin dificultades.
4. SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Los docentes de la I.E San José estan preocupados por los estudiantes de noveno grado de
secundaria ya que presentan problemas en la lectura y escritura. En los problemas de
lectura se evidencia lectura lenta es decir falta de fluidez en palabras complejas, errores
fonologicos como por ejemplo leer “beso” en lugar de “peso” o sustituir Algunos sonidos. En
cuento a los problemas con escritura se evidencia dificultades para expresarse por escrito es
decir el alumno utiliza oraciones o frases corta y no expresa bien lo que quiere decir ya que lo
que escribe esta mal organizado, omisión de letras osea (escribe “fante” en vez de
“elefante”).
En este sentido es necesario proponer a los estudiantes la busqueda de estrategias recursos
y metodos que les ayuden a mejorar en las dificultades que presenten, como por ejemplo
hacer uso de herramientas digitales o recursos digitales que nos brinda la tecnología
5. OBJETIVO DE APRENDIZAJE
Proponer estrategias creativas para
mejorar la lectura y escritura a través de
recursos digitales
6. COMPETENCIAS POR DESARROLLAR EN LOS ESTUDIANTES
Se espera que el estudiante tenga la
capacidad de comunicarse con eficacia y
fluidez, sin ninguna dificultadad, ser
capaz de identificar, y construir oraciones
y frases y saber leerlas bien, memorizar
vocabulario y pueda crear opiniones a
partir de sus propios conocimientos
7. ACTIVIDADES PROPUESTAS PARA EL APRENDIZAJE
1. La primera actividad está dirigida al fomento de la escritura, que
consiste en mostrar en el tablero digital una herramienta
llamada Story dice , que permite a los estudiantes escribir
historias, relatos, sinopsis, cuentos, etc, a partir de sus propios
conocimientos previo ya que la herramienta les brinda
imágenes lanzando unos dados
Enlace: https://davebirss.com/storydice/
8. La segunda actividad está dirigida al fomento de la lectura
la cual consiste en darle al estudiante un tema y un lista de
vocabulario y este debe de hacer un comic a través de la
herramienta pixtón, el estudiante debe ser creativo y crear
una historia, debe dejar volar su imaginación para inventar
la historia y sus personajes, luego leer la historia frente a
sus compañeros y debatir quien fue el estudiante que
mejor leyó con fluidez y se expresó bien, para que los
demás estudiantes se animen a hacerlo mejor.
Enlace: https://www-es.pixton.com/
9. La tercera actividad consiste después de
contar la historia a través del comic, se realiza
en grupo de 2 o 3 dependiendo de los
personajes de la historia, luego memorizar la
historia y dramatizarla, el objetivo es que el
estudiante aprenda nuevo vocabulario y
mejorar la lectura.
10. La cuarta actividad les muestro unas
actividades de compresión lectora muy
dinámicas a través de juegos interactivos en
línea en donde el estudiante elige un tema
interés de los propuesto por el juego y así
resolverlos.
Enlace:
https://clic.xtec.cat/projects/compesp/jcli
c.js/index.html
11. Para finalizar la última actividad está
dirigida a la escritura donde también se
proponía a través de un juego interactivo
muy dinámico donde debían escribir la
corrección de las palabras que se les
mostraban
Enlace: https://www.cerebriti.com/juegos-
de-lengua/hiato--sena
12. METODOLOGÍA
Redactar una historia a través de las opciones
que brinda la herramienta
Relatar una historia con el vocabulario dado
ilustrándolo en un comic.
Dramatizar la historia grupal
Test para mejorar la compresión lectora
evaluar el estudiante a través de un juego
interactivo basado en una prueba.
13. RECURSOS
Los recursos que se usaron fueron recursos
tecnologicos una forma de que el estudiante
se motive y aprenda de una forma mas
dinámica, atractiva y divertida facilitando el
aprendizaje de los estudiantes
Proyector como el video beam
Computador
Juegos interactivos virtuales
14. CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA EL ESTUDIANTE
Comporamiento: Si el estudiante tiene una actitud o conducta negativa o positiva frente la clase
se evaluará de acuerdo a las normas que rige la institución.
Falta de comportamiento: 0 – 2 puntos
Falta de respeto a sus compañeros y profesor: expulsión de clase
Buena actitud del estudiante ante la clase: 8 a 10 puntos.
Participación, revisión de los deberes: Si el estudiante demuestra una buena motivación,
participación y realiza los deberes esta será evaluada de acuerdo las normas que rigen la
institución.
No participa y no hace las actividades: 0 – 2 puntos
No participa, pero hace las actividades: 6 – 7 puntos
Participa y realiza todas las actividades: 8 – 10 puntos
15. REFLEXIÓN PEDAGÓGICA SOBRE LA PLANEACIÓN DE LA EXPERIENCIA DE
APRENDIZAJE
La planeación pedagógica de la experiencia de aprendizaje me permitió aprender y
conocer sobre nuevos conocimentos didacticos, métodos, recursos y enfoques que
inciden en la lectura y escritura utilizando recursos digitales para mejorar y lograr un
aprendizaje efectivo, fue importante identificar factores que motiven e incentiben al
estudiante a despeertar su curiosidasd y atencion durante la clase, la planeación
Tambien me permitió establecer metas y objetivos que luego de una buena organización
se pueden lograr con éxito, y observar con mas detalle los avances, logros, obstaculos
o dificultades de cada estudiante y asi llevar a los esudiante a descubrir crear,
desarrolar sus hablidades y destrezas creando un escenario signiticativo en su proceso
de aprendizaje y enseñanza