Presentación del webinar "Gamification aplicado al marketing familiar" impartido por Esther Hierro en IEBS Business School.
Puedes aprender más en este curso online: http://iebs.es/cikpp
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#eventosiebs
Gamificación aplicada a los
entornos familiares
Esther Hierro
www.marinva.es
@marinvizate
@esthima
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#eventosiebs
Abrir la mirada a la
capacidad del juego y
la gamificación de
conectar con la
familia como grupo
Nuestra misión
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#eventosiebs
Jugando con los recuerdos
Recordando...
Un momento de juego en familia
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#eventosiebs
“… una acción LIBRE, efectuada “como si ” y
vivida fuera de la vida corriente, pero que a
pesar de ello, por el PLACER que provoca, puede
apasionar completamente al jugador, sin que
implique ningún interés material ni ningún
beneficio, siendo así total GRATUIDAD.
El juego se realiza en un determinado tiempo y
espacio, y se desarrolla en un orden sometido a
reglas.
Johan Huizinga (1872-1945)
Homo Ludens, 1995: Alianza Editorial.
El juego se define
como…
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#eventosiebs
“… es una ACTITUD EXISTENCIAL, una
manera concreta de abordar la vida,
que se puede aplicar a todo y que no
corresponde a nada en particular”.
¡Puras ganas de VIVIR!
Martine Mauriras-Bousquet
Psicosocióloga del sector de educación UNESCO.
El juego se define
como…
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#eventosiebs
… INSTRUMENTOS SOCIALES,
invenciones, fragmentos del JUEGO. Son
la manera concreta y visible, con que los
pueblos, sociedades y culturas expresan
la su forma de jugar. Ningún juego ni
juguete instituido garantiza en si mismo
el JUEGO.
¡El juego se encuentra en el jugador, no en la actividad!
Martine Mauriras-Bousquet
Psicosocióloga del sector de educación UNESCO.
Los juegos se definen
como…
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#eventosiebs
• Pequeña infancia: sensaciones
corporales, imitaciones, el adulto
provoca
Relacionándonos
jugando
• Toma de conciencia de la identidad,
habilidades... Se busca la reacción del
adulto
• Punt álgido del juego simbólico: no se
necesita tanto al adulto, aunque les
encanta su participación • Hacia los 8 o 9 años, la relación con los
compañeros es fuente de satisfacción
• A partir de los 9 años se comparte el juego con
los adultos cada vez más de igual a igual
• Los adolescentes siguen necessitando a los
adultos. Poner atención más que nunca por
sus intereses. Y los juegos lo son
• El 53% de los jugadores tienen entre 18 y 49 años. Y el 29% tienen más
de 50 años. El 58% son hombres y el 42% son mujeres. Jugamos a lo
largo de toda la vida.
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#eventosiebs
Actores principales:
•Iniciador
•Influenciador
•Comprador
La familia y el
marketing
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•Padres y madres superhéroes
•(In)existencia de herman@s
•Abuel@s activ@s
•Entorno educativo
•Amig@s influyentes
•Redes sociales
•Referentes
La familia y su entorno
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•Tiempo y energía
•Desarrollo en sociedad de l@s hij@s
•Educación y respeto
•Cuestionamiento y auto-evaluación constante
La familia y sus
necesidadesDesde la perspectiva adulta:
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•Atención, humor, amor
•Acción en primera persona
•Actitudes tangibles
•Estimulación constante y respuesta inmediata
•Aceptación del grupo
La familia y sus
necesidadesDesde la perspectiva niñ@s, jóvenes:
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La familia
Las marcas
Nuevos modelos / nuevas
necesidades / nuevas
formas de comunicación
Juego
Gamificación
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La gamificación es una estrategia, un método y una técnica al
mismo tiempo. Parte del conocimiento de los elementos que hacen
A T R A C T I V O S los juegos e identifica, dentro de una actividad,
tarea o mensaje específico, en un entorno de no juego, aquellos
aspectos susceptibles de convertir-se en juego o dinámicas lúdicas.
Todo esto para conseguir una
V I N C U L A CI Ó N especial con los usuarios, fomentar un cambio
en el comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. O sea,
creando siempre una experiencia significativa y M O T I V A D O R A.
Gamificación
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Gamificación ¿vs?
advergaming
Objetivos Advergaming
Evitar la saturación publicitaria
Orientación al ecosistema mediático actual
Reducción de costes
Alcance de nuevos públicos objetivo
Mayor exposición al consumidor
Interacción con la marca/producto
Mejorar el control de la eficacia publicitaria
Notoriedad de marca
Recuerdo/reconocimiento de marca
Familiaridad con la marca
Identificación con la marca
Actitud hacia la marca
FuentecolumnaObjetivosAdvergaming:Marti,PérezySánchez(2011),extraídode
Homo-VideoLudens2.0.DePacmanalagamification.EditorCarlosA.Scolari
Objetivos Gamificación
Evitar la saturación publicitaria
Orientación al ecosistema mediático actual
Reducción de costes
Alcance de distintos públicos objetivo
Mayor exposición al consumidor
InterACCIÓN continuada con la marca/producto
Mejorar el control de la eficacia publicitaria
Notoriedad de marca
Recuerdo/reconocimiento de marca
Familiaridad con la marca
Identificación con la marca
Actitud hacia la marca
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Gamificación + Familia
Objetivo: una editorial quiere vender más libros
¿Gamificamos?
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Gamificación + Familia
Objetivo: una editorial quiere vender más libros
1. Identificar el target: los actores clave / Identificar los perfiles
2. Objetivos específicos para los distintos perfiles
3. Establecer los comportamientos deseados
4. Disparadores/motivación – Proposiciones de venta
5. Elementos de juego: dinámica, mecánica, componentes
6. Criterios de evaluación resultados
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Gracias
Esther Hierro
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Notes de l'éditeur
En la especie humana no solo los niños juegan, sino que también lo hacen los adultos, algo que no sucede en la mayoría de los mamíferos. Según investigadores de la Universidad Penn State (EE UU), esta conducta podría tener una explicación evolutiva, ya que "la capacidad de jugar de un macho indicaría a la hembra que no es agresivo y que no dañará a su descendencia", aclara Garry Chick, coautor del trabajo.Que una mujer conserve la capacidad de jugar, sería un signo de su juventud y fertilidad que le beneficiaría en la búsqueda de pareja, añade el investigador en un artículo que publica junto a sus colegas en la revista especializada American Journal of Play.Para llegar a esta conclusión, los científicos pidieron a una serie de sujetos entre 18 y 26 años que valoraran las características que más les atraían en el sexo contrario. En el caso de las mujeres, en las primeras posiciones de la lista siempre destacaban "sentido del humor" y que su compañero fuera "juguetón". Los resultados, concluye Chick, confirman que la capacidad de jugar de los adultos es resultado de la sección sexual y que poseer este rasgo "envía señales positivas a las potenciales parejas de larga duración".
Evolución de los patrones
Evolución de los patrones
Adultocentrismo
Evolución de los patrones
Atrevernos a combinar más el mundo analógico y el virtual