Este documento describe tres proyectos didácticos para la educación preescolar que utilizan la tecnología. El primer proyecto involucra la creación de un álbum digital sobre la vida silvestre de Costa Rica. El segundo proyecto consiste en ilustrar y narrar digitalmente el cuento "Dora la Lora y Chico Perico". El tercer proyecto implica la creación de un juego de memoria digital sobre medios de transporte y conjuntos de números. Los proyectos pretenden desarrollar habilidades tecnológicas y abordar objet
1. GUÍAS
DIDÁCTICAS EN
EDUCACIÓN
PREESCOLAR.
TRANSICIÓN
JUSTIFICACIÓN
Proyecto 1: Costa Rica
Natural.
Proyecto 2: Contando el
cuento.
Proyecto 3: Medios de
Transporte y Conjunto de
Números
Ivette Flores
UNED
2. PROYECTO 1
“COSTA RICA UN PARAÍSO NATURAL: LOS ANIMALES MÁS
INTERESANTES DE LA VIDA SILVESTRE DEL PAÍS DONDE VIVO”
3. Pretende
•Favorecer el apresto tecnológico con representación digital, en Micro mundos del
animal silvestre y el lugar donde vive
•Construir y expresar sus propias ideas sobre la búsqueda de información que utilizan
•Desarrollar un álbum digital grupal con las representaciones digitales de cada pareja
de niños por parte del educador.
•Aborden objetivos específicos del programa de estudio de transición, pertenecientes
a los bloques temáticos: “Me comunico conmigo mismo y con los demás por
medio de diferentes lenguajes” y “Descubro, investigo y disfruto el medio
natural, físico y sociocultural que me rodea”.
•Es necesario que los estudiantes de preescolar puedan ver un producto final
integrado por los aportes de cada uno de ellos.
4. Organización del grupo:
• Trabajo individual de los
estudiantes (en manejo del
ratón, del teclado y de la
clave de ingreso en la
sesión.
• Dividir al grupo :
grupo 1 en computadoras,
grupo 2 en actividades del
proyecto
• Posterior dividir el grupo en
parejas
La evaluación
• Se basa en el desempeño de
los estudiantes.
6. Consiste
• Utilizar el cuento de “Dora la Lora y Chico Perico”, de la autora costarricense
Lara Ríos (2004)
• Hacer es un cuento ilustrado y narrado digitalmente, luego exponerlo una vez
terminado.
• Deben lograr recrear la historia del cuento, explicar los acontecimientos,
sugerir cambios en la historia y proponer otro final.
Pretende:
• Ilustren y narren historias sobre temas de interés, utilizando software y
multimedia.
• Expresen por medio de producciones digitales (como el dibujo o la creación
con formas y sonidos).
• Construyan una seguimiento de puntos a seguir para resolver un problema
de la vida cotidiana utilizando recursos tecnológicos (gráficos o multimedios).
7. Organización del grupo:
• El grupo se dividirá en
parejas.
• El cuento digital se lleva a
cabo por pareja.
• Se termina con tantos
cuentos digitales como
parejas por grupo de
estudiantes.
La evaluación
• Uso de un solo instrumento
• Los educadores completan
un instrumento de evaluación
por pareja.
• El instrumento incluye
criterios para evaluar el
desempeño de los
estudiantes y también para
evaluar la calidad de sus
productos.
• Desempeño que orienta este
proyecto.
8. PROYECTO 3
“UN JUEGO DE MEMORIA PARA APRENDER SOBRE LOS MEDIOS DE
TRANSPORTE Y LOS CONJUNTOS DE NÚMEROS”
9. Consiste:
• Realicen un producto digital que apoye su comprensión de nociones
matemáticas importantes
• Identifiquen la variedad de formas en se transportan las personas en el
mundo y por qué es importante que se trasladen.
• Este producto consiste en un juego de memoria en Micromundos 2.05
Pretende:
• Apoyar objetivos pertenecientes al bloque temático: “Me relaciono con los
objetos y las personas mediante juegos matemáticos”.
• La participación en el desarrollo de proyectos y aportan sus producciones
digitales individuales.
• Identifiquen la ayuda que ofrecen las computadoras a las personas a
comunicarse y compartir información.
• Se expresan por medio de proyectos digitales (como el dibujo o la creación
con formas y sonidos).
• Elaboren una guía de pasos para solucionar un problema de la vida
cotidiana aplicando recursos tecnológicos (gráficos o multimedios).
10. Organización del grupo:
Trabajo en parejas en una
computadora
.
Categorías Categorías
Juego de memoria
1
Juego de memoria
2
Medios de transporte
acuáticos
Conjuntos y números
del 1 al 5
Conjuntos y números
del 6 al 10
Medios de transporte
terrestres
Conjuntos y números
del 1 al 5
Conjuntos y números
del 6 al 10
Medios de transporte
aéreos
Conjuntos y números
del 1 al 5
Conjuntos y números
del 6 al 10
11. La evaluación.
• El uso de un solo instrumento que detalla los
criterios de evaluación para valorar el trabajo de
los estudiantes en tres momentos de la ruta del
proyecto.
• Los educadores completan un instrumento de
evaluación por pareja.
• El instrumento incluye criterios para evaluar el
desempeño de los estudiantes y también para
evaluar la calidad de sus productos.
12. Estos proyectos son utilizados
en el medio educativo para
cubrir en parte las necesidades
existentes por los avances
tecnológicos y los intereses de
la juventud y niñez actual
Sería provechoso que se
desarrollaran en todas las
instituciones de nuestro país
para incentivar a los niños y
educadores a utilizar las tic