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141011当日1・id導入・岩手医大fd
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❖ しかし、ベターは存在する! ❖ More betterなbestをデザインする! ❖ 状況、before、デザインサイエンス、工夫、after! ❖ コントロール群は不要
8.
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9.
授業改善 進歩のない教授法! 中世から行なわれてきた古典的な教育が
現在の大学でも相変わらず行なわれてい る! 教壇で講義し、学生はノートをとり、後 ろの方の学生はおしゃべりをしたり、居 眠りをする。
10.
「一斉講義はすべて忘れ去られる運命にある」 三宅なほみ
11.
教授システム学 ❖ Instructional
design! ❖ 歴史! ❖ 第二次世界大戦! ❖ 学校・産業、トレーニング! ❖ パフォーマンス! ❖ 現在はIDT! ❖ Instructional Design Technology 熊本大学大学院教授システム学専攻! 鈴木克明教授 with ガニェ
12.
カークパトリックの4つのレベル 行動変容により得られた組織貢献度を測定! 組織のミッション達成に貢献しているか
研修参加者の学習内容の活用状況を測定! 参加者は実際に職場で活用しているか 研修参加者の知識やスキル習得度を測定! 参加者は目的の能力を身につけたか! 研修参加者の反応の測定! 参加者はそのプログラムを気に入ったか レベル4! Result レベル3! Behavior レベル2! Learning レベル1! Reaction
13.
14.
http://www3.osaka-ohtani.ac.jp/gp/info/080301/suzuki.pdf
15.
FDでワンランク・アップ ❖ レベル3!
❖ この大学で学べてよかった! ❖ レベル2! ❖ この領域は面白いな! ❖ レベル1! ❖ 学習が楽しい・集中できる! ❖ レベル0! ❖ 普通、ネットで十分! ❖ レベル−1! ❖ 感覚的に受け付けない
16.
能力がない?
17.
18.
キャロルの時間モデル 1963年 ❖ 完全習得に4時間必要な学習者!
❖ 6時間の講義! ❖ 聴くだけが4時間! ❖ 練習時間2時間! ❖ 学習達成率=2/4=0.5
19.
学習率を高める工夫 ❖ 分子:学習に費やす時間を増やす!
❖ 学習機会:自分で取組む機会が多い! ❖ 学習持続力:楽しい・集中できる! ❖ 分母:学習に必要な時間をなるべく減らす! ❖ 課題への適性:意味を持たせる! ❖ 授業の質:下手ならしない・よくデザインされた教材! ❖ 授業理解力:カリキュラムを通してトレーニング
20.
入口、出口、入口・・・ ❖ 事前学習!
❖ 入口:前提条件を揃える! ❖ インストラクション! ❖ 出口:完全履修! ❖ 事後学習の機会! ❖ 次の入口へ
21.
やる気がない?
22.
23.
集中できない?
24.
メリルのID第一原理
25.
現実に起こりそうな問題に挑戦する:問題(Problem) ❖ 学習者が遭遇しそうな問題解決を教材にする
26.
すでに知っている知識を動員する:活性化(Activation) ❖ 学習者の過去の関連する経験を思い出させる
27.
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❖ 新しく学ぶことを単に情報として「伝える」のではなく 「例示」する
28.
応用するチャンスがある:応用(Application) ❖ 新しく学んだ知識やスキルを使うような問題解決の機会
を与える
29.
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30.
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31.
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32.
忘れられない素晴らしい経験
33.
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何も気づかず、何も試みず、何も楽しまず、つまり交流 なしの場合! ❖ 外からの働きかけがあったとしても無反応・無学習であ れば、経験とは呼べない
34.
機会的繰り返し(Mindless Routine) ❖
強制的にやらされたり、機会的な繰り返しで「たいくつ」 する場合! ❖ そこに成長はなく、類似の経験への嫌悪感だけが残る
35.
ばらばらな活動(Scattered/Incomplete Activity) ❖
没入しようと試みたが中断・わき道への迂回・障害の 発生などで中途半端に終わる場合! ❖ 不幸にも人生の大半の経験はこの分類に属し、不満は 残るが記憶に残らない一日となる! ❖ 「活動」=「学習」ではない
36.
心地よい環境(Pleasant Routine) ❖
機会的な繰り返しと異なり、没入や投資が試みられ、 それに見合う反応もあるが、結実が長期を要し即効性 が顕著でない場合! ❖ 庭の手入れ! ❖ 日々の繰り返し作業そのものは重要性は感じられるも のではないが、やがて訪れる結実が予感できる
37.
挑戦的な企て(Challenging Endeavors) ❖
結果が成功であっても失敗であっても多くを学べるチャ レンジで本腰を入れて取り掛かり、それに見合う手応え がある場合! ❖ 経験中の没入感も大切であるが、それに加えて計画や事 後の振返りも重要な要素となる
38.
美学的経験(Aesthetic Experience) ❖
日常的な経験とは一線を画す、楽しめて忘れられない、 ときとして人生を変えるような影響力を持つ洗練された もの! ❖ 直接的で展開があり、予期し得ないが終焉の高まりに 向けて積極的な関与がある
39.
ID美学の第一原理 ❖ 学習経験には、はじめ・なかごろ・おわり(すなわち筋
書き:プロット)がある! ❖ 学習者は、自分の学習経験の主人公である! ❖ 教科ではなく学習活動がテーマを設定する! ❖ 文脈が教育場面への没入感に貢献する! ❖ インストラクターとデザイナーは、作者であり、助演者 (学習コンパニオン)であり、主人公のモデルである
40.
まとめ ❖ 岩手医科大学での学びと成長
をデザインする! ❖ 忘れられない素晴らしい 経験! ❖ あのようになりたい・一 緒に仕事がしたい! ❖ メーガーの3つの質問! ❖ デザイン、デザイン、デザイン! ❖ 練習、練習、練習
41.
指導者にとって最も大切なスキルは、自分自 身の視座から抜けだしてデザインを学習者の 目を通して見ることができる能力
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