5. VISUAL THINKING
MIND MAPS
Són una forma gràfica de representar idees i conceptes.
Aquesta forma de pensar ens ajuda a comprendre millor perquè ens facilita el procés
d'estructurar la informació, permetent que es pugui analitzar correctament la informació i es
sintetitzi en cas de ser necessari. També és una excel·lent forma de comunicar, ja que ens
permet resumir presentacions per mantenir a l'audiència involucrada, i generar noves idees
durant la gestació d'un projecte.
En ser una eina gràfica, el mind map és essencialment simple però poderós.
7. VISUAL THINKING
MIND MAPS
• Comenceu al centre d’un full de paper en blanc.
• Useu una imatge per a la idea central.
• Useu colors. Cada branca d'un color.
• Connecteu les branques principals a la imatge central i les de segon nivell al
primer i així successivament.
• Dibuixeu branques corbades en lloc de línies rectes.
• Useu paraules clau (idees concretes)
• Useu imatges.
17. HUMAN CENTERED DESIGN
TIPUS DE DISSENY
• Centrat en l’activitat: Busca la manera de fer quelcom
• Centrat en la tecnologia: Busca la manera més fàcil
d'implementar una solució.
• Centrat en el dissenyador: El dissenyador (geni) sap el que
més convé.
• Centrat en les persones o els futurs usuaris.
18. HUMAN CENTERED DESIGN
EMPATIA + CREATIVITAT
És un procés de cerca de solucions que contempla la
perspectiva humana.
És important MIRAR, ENTENDRE i FER.
19. HUMAN CENTERED DESIGN
COM INCLOURE LA PERSPECTIVA HUMANA?
• Tenint en compte les persones i el context
• Fent múltiples pluges d’idees
• Conceptualitzant amb futurs usuaris
• Desenvolupant prototips
• Testejant
• Implementant solucions, revisant i iterant.
20. HUMAN CENTERED DESIGN
EL DESIGN THINKING
• Empatitzar
• Definir
• Idear
• Prototipar
• Testejar
• Implementar
21. HUMAN CENTERED DESIGN
EMPATITZAR
• Observar
• Entrevistar
• Persona
• Perfils
Cal: entendre els seus significats, desigs, necessitats i pors.
22. HUMAN CENTERED DESIGN
COM MILLORES ELS RESULTATS?
• Ergonòmicament.
• Millor usabilitat.
• Més eficàcia i més eficiència.
• Més satisfacció.
• Més sostenibilitat.
23. DESIGN THINKING
Metodologia utilitzada per a generar idees i projectes innovadors,
enfocada a entendre els usuaris i les seves necessitats, i l’entorn
que els envolta. Consisteix en 7 fases:
24. Consisteix a observar, recollir i analitzar informació sobre el context i les persones (usuaris) a qui
volem dirigir el nostre projecte.
ACTIVITAT 1 - MINDMAP: identifica el context.
- Plantilla “Mindmap”
ACTIVITAT 2 - PERSONA: identifica i coneix els usuaris.
- Plantilla “Perfil”
ACTIVITAT 3 - DESIG: coneix els usuaris.
- Plantilla “Desig”
EMPATIA
25. Consisteix a acotar l’àmbit d’actuació i l’usuari concret
a qui ens volem dirigir. Toca definir el repte de disseny.
ACTIVITAT 1 - SEMÀFOR:
identifica problemàtiques i oportunitats.
- Materials: pòstits roses, grocs i verds
ACTIVITAT 2 - DEFINICIÓ DEL REPTE:
estableix l’àmbit d’actuació i l’usuari.
- Plantilla “Repte”
DEFINIR DEFINIR EL SEMÀFOR EXEMPLE
26. Consisteix a generar moltes idees diferents, de les quals se
selecciona una o una combinació de dues, destinada a
solucionar el repte de disseny establert anteriorment.
ACTIVITAT 1 - BRAINWRITTING: proposa el màxim d’idees
possibles.
- Plantilla “Brainwritting”
ACTIVITAT 2 - PUNTOCRÀCIA: tria la idea.
- Materials: gomets
IDEAR IDEAR PUNTOCRÀCIA EXEMPLE
27. Consisteix a materialitzar la nostra idea, crear i desenvolupar un prototip senzill, per
poder presentar i recollir les primeres impressions.
ACTIVITAT 1 - ESBÓS: desenvolupa un model senzill, tangible i ràpid.
- Materials: fulls i colors
ACTIVITAT 2 - PROTOTIP: desenvolupa un prototip final a partir de l’esbós per poder-lo
testejar.
- Materials: objectes diversos
PROTOTIPAR
28. Consisteix a posar a prova el prototip i recollir les primeres opinions sobre els seus
punts forts i febles.
ACTIVITAT 1 - TEST: desenvolupa una estratègia de mostra del prototip i de recopilació
de la informació (feedback) rebuda per part dels usuaris.
- Plantilla “DAFO”
TESTEJAR
29. Consisteix a replantejar fases anteriors, canviar i millorar la nostra solució al repte, a
partir del feedback obtingut amb el testeig.
ACTIVITAT 1 - ITERACIÓ: revisa tots els passos fets fins ara i fes les modificacions
pertinents per tal de millorar el nostre repte de disseny i el seu prototip.
- Plantilla “Millores”
REDEFINIR
30. Consisteix a aplicar el nostre servei o producte dissenyat per tal de cobrir la necessitat
a la qual anava dirigit el nostre projecte.
ACTIVITAT 1 - ACCIÓ: passem a l’acció i oferim i apliquem el nostre servei o producte.
ACTIVITAT 2 - ELEVATOR PITCH: construïm la narrativa del nostre disseny.
IMPLEMENTAR - COMUNICAR
32. DEL DESIGN THINKING A LA CO-CREACIÓ
COMPARTIR PROCESSOS DE DISSENY
Hem treballat el Design Thinking, ara l’hem de fer co-.
33. ANTECEDENTS DEL CO-
APROXIMACIONS DES DE DIFERENTS DISCIPLINES
• Software lliure
• La cultura Hacker
• La cultura Do It Yourself (DIY)
• Disseny centrat en l’usuari
• User I prosumer
34. QUÈ ÉS CO-
EL CO-DISSENY
El co-disseny és el procés de Creació de productes, serveis o
organitzacions, on els dissenyadors professionals empoderen
els usuaris per a trobar i dissenyar solucions conjuntament.
El co-disseny requereix un pensament sistèmic.
35. MAPA DE TIPOLOGIES DE DISSENY
DOS EIXOS
• Disseny liderat per l’art/per la recerca
• Disseny emmarcat en el paradigma de l’expert/
paradigma de l’usuari.
• Recerca + usuari: Scandinavian Design
• Art + expert:Critical design
36. DOS MODELS
PARTICIPACIÓ DIRECTA
Co-ideant, co-dissenyant o co-creant directament amb
clients, usuaris, públics…
PARTICIPACIÓ INDIRECTA
A partir d’objectes o artefactes de critical design.
Mesurant les reaccions, incloent-hi els debats, etc.
DIFERENTS APROXIMACIONS
37. SANDERS, UNA VISIÓ SOBRE LA CO-CREACIÓ
ELIZABETH SANDERS, 2008
“We define co-creation as any act
of collective creativity that is experienced jointly by two or more people.
How is co-creation different
from collaboration? It is a special case of collaboration where the intent is to
create something that is
not known in advance.”
38. EL GRAN REPTE
CANVI DE PARADIGMA
“Passem de dissenyar per a un usuari o públic
a
Dissenyar amb un usuari o un públic”.
40. MAPA D’STAKEHOLDERS
QUI ESTÀ IMPLICAT?
El primer pas serà identificar totes les persones, col·lectius i
entitats que estan properes al projecte.
41. GRAUS DE PARTICIPACIÓ
EN QUINA MESURA
ESTAN IMPLICATS?
Arnstein Scale of participation (adapted from Menichinelli 2005)
Level 8 Citizen Control Full delegation of all making and implementation decisions.
Level 7 Power delegation Delegation of some power.
Level 6 Partnership The public can now negotiate with powerbrokers including related with trade roles,
responsibilities and control levels.
Level 5 Engagement The public point of view has some influence but the usual powerbrokers remain the as decision
makers.
Level 4 Consulting The public is given a voice but not the power to ensure that their ideas will be finally adopted.
Level 3 Information Public is informed about what will/is/has happen/happening/happened.
Level 2 Education Passive audience to which is given partial or targeted information.
Level 1 Manipulation
42. PROCÉS DEL PROJECTE
EN QUIN MOMENT ESTAN IMPLICATS?
Stages
Actor Ideation Building Testing Selection
Student None Consultative Indirect Shared control
Professor Indirect Shared control Indirect Total control
43. PILARS DEL CO-
NORMATIVA
• Normes de participació clares.
• Normes d’atribució clares.
• Claredat en l’estructura i el lideratge.
• Objectius clars.
44. DARRERS CONSELLS
“Gaudiu de l’experiència, les sorpreses i la
innovació que se’n deriva de la filosofia co-.
Sigueu curiosos i mantingueu un esperit juganer”.