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Web Usability [2]
Matteo Magni
Jakob Nielsen
http://it.wikipedia.org/wiki/Jakob_Nielsen
E' considerato il guru
dell'usabilità. È uno
scrittore, oratore e
consulente. Ha un
dottorato in design
dell'interfaccia utente e
informatica del
Politecnico Danese.
                 (wikipedia)
           http://www.useit.com/jakob/
Norman e Nielsen

• Norman è uno psicologo mentre Nielsen è
  un ingegnere. Il secondo ha un approccio
  che predilige le funzionalità al design.
• Per lui l'usabilità è praticità e semplicità,
  quindi ogni volta che qualcuno non trova
  una informazione o non riesce a
  concludere un compito si sta scontrando
  con problemi di usabilità.
• Un sito Web è usabile quando soddisfa i bisogni
  informativi dell'utente finale che lo sta visitando
  e interrogando, fornendogli facilità di accesso e
  navigabilità e consentendo un adeguato livello
  di comprensione dei contenuti. Nel caso non sia
  disponibile tutta l'informazione, un buon sito
  demanda ad altre fonti informative.
                                   (Michele Visciola).
10 regole di Nielsen

• Dalle sue ricerche
  Nielsen fa
  emergere 10 fattori
  emersi sono 10
1 - Visibility of system status

The system should always keep users
informed about what is going on, through
appropriate feedback within reasonable
time.
2 - Match between system and
        the real world
The system should speak the users'
language, with words, phrases and
concepts familiar to the user, rather than
system-oriented terms. Follow real-world
conventions, making information appear in
a natural and logical order.
3 - User control and freedom

Users often choose system functions by
mistake and will need a clearly marked
"emergency exit" to leave the unwanted
state without having to go through an
extended dialogue. Support undo and
redo.
4 - Consistency and standards

Users should not have to wonder whether
different words, situations, or actions
mean the same thing. Follow platform
conventions.
5 - Error prevention

Even better than good error messages is a
careful design which prevents a problem
from occurring in the first place. Either
eliminate error-prone conditions or check
for them and present users with a
confirmation option before they commit to
the action.
6 - Recognition rather than
            recall
Minimize the user's memory load by
making objects, actions, and options
visible. The user should not have to
remember information from one part of the
dialogue to another. Instructions for use of
the system should be visible or easily
retrievable whenever appropriate.
7 - Flexibility and efficiency of
                use
Accelerators -- unseen by the novice user
-- may often speed up the interaction for
the expert user such that the system can
cater to both inexperienced and
experienced users. Allow users to tailor
frequent actions.
8 - Aesthetic and minimalist
           design
Dialogues should not contain information
which is irrelevant or rarely needed. Every
extra unit of information in a dialogue
competes with the relevant units of
information and diminishes their relative
visibility.
9 - Help users recognize, diagnose,
      and recover from errors

Error messages should be expressed in
plain language (no codes), precisely
indicate the problem, and constructively
suggest a solution.
10 - Help and documentation

• Even though it is better if the system can
  be used without documentation, it may be
  necessary to provide help and
  documentation. Any such information
  should be easy to search, focused on the
  user's task, list concrete steps to be
  carried out, and not be too large.
Quindi?

Possiamo forse raggruppare tutto in tre
aree:
• Orientamento e Navigazione
• Prevenzione e gestione di errori
• Coerenza interna, aderenza agli standard
  e ai vincoli del web
           http://www.usabile.it/082001.htm
Orientamento e Navigazione
Rendere cioè disponibili e comprensibili tutti quegli strumenti che consentono
all'utente di capire immediatamente dove si trova, da dove è venuto e dove può
andare all'interno del sito web.
E' necessario presentare in maniera chiara e con nomi comprensibili le sezioni
del sito, l'indicazione del percorso delle pagine interne, usando nomi significativi
ed evitando di usare metafore poco chiare per l'utente. Bisognerebbe inoltre
strutturare l'informazione seguendo il tipo di conoscenza dell'utente, più che il
proprio, e assegnare la massima libertà di esplorazione e movimento all'utente,
con chiare indicazioni di come tornare indietro e alla pagina principale.




                     http://www.usabile.it/082001.htm
Prevenzione e Gestione di errori
senza allarmismi e con linguaggio comune. Gli errori dovrebbero prima di tutto
essere prevenuti, ci dice Nielsen, ma se ciò non fosse possibile, sarebbe necessario
offrire all'utente la possibilità di tornare sempre indietro, e dovremmo sempre
spiegare cosa sta succedendo, con un linguaggio semplice e chiaro, evitando i
messaggi tecnici del server. Ciò diventa particolarmente cruciale in caso di link
mancanti, di inserimento di dati nei form, di procedure d'acquisto e di registrazione a
servizi online, e coinvolge in prima istanza lo staff tecnico che si occupa del sito, ma
anche il progettista: le gestioni degli errori vanno comunicate con un linguaggio il più
possibile vicino all'utente finale.




                      http://www.usabile.it/082001.htm
Coerenza interna, aderenza agli
 standard e ai vincoli del web
Il che significa soprattutto definire uno stile omogenero per l'intero sito, non disorientare il lettore con
cambi di carattere tipografico, dimensioni, colori e layout senza un motivo che sia prima di tutto
semantico. Come ribadisce anche Sofia Postai nel suo libro, i cambiamenti di forma dovrebbero
sempre corrispondere a cambiamenti logici, di contenuto.
Per quanto riguarda l'aderenza agli standard, io non mi soffermerei troppo sul colore del link, quanto
sul fatto che effettivamente si capisca che quello è un link e una barra dei menu.
I vincoli sono soprattutto quelli legati alla dimensione e al formato della grafica e delle pagine html,
della loro compatibilità all'indietro e dalla possibilità di essere fruite senza grossi problemi dal maggior
numero possibile di dispositivi.




                           http://www.usabile.it/082001.htm
Test Usabilità

• Testare il proprio
  sito con utenti reali
  serve a valutare
  l'usabilità di un sito
  internet in
  collaborazione con
   chi sta eseguendo
  il test

•
Protagonisti

• Utenti
• Esperti di usabilità
• Progettisti/sviluppa
  tori
Obiettivi

• Valutazione
  generale
  dell'applicazione
• Valutazione di
  elementi specifici:
  Menù, carrello,
  ecc..
Metodo [1]

Basato sul compito:        Esempio:
• Si danno all'utente      • Ricercare un
  dei compiti specifici      contenuto
  per valutare il suo      • Eseguire un acquisto
  grado di
                           • Registrarsi al sito
  soddisfazione/frustraz
  ione nell'eseguirli.     • Inviare una mail di
                             contatto
                           • ecc...
Metodo [2]
Basato sullo scenario:                • Permette di capire
• Si stabiliscono degli scenari
  d'uso per vedere lo                   se ci sono
  scostamento tra il layout
  proposto dal sito e il modello
                                        eventuali carenze
  dell'utente (la sequenza con          informative nel
  cui l'utente consegue l'obiettivo
  nel minor tempo e costo
                                        modello del layout
  possibile).                           proposto.
Il test

• Durante lo
  svolgimento dei
  compiti
  l'utilizzatore deve
  cercare di
  esprimere i suoi
  pensieri ad alta
  voce
Il test [2]

• L'osservatore si
  occuperà si
  segnare come
  evolve la situazione
  dell'utente nello
  svolgimento dei
  vari compiti
  .
Analisi dei dati

• I riscontri ottenuti
  dal test vanno
  riportati e studiati
  per poi tradurli in
  modifiche per
  l'applicazione web.
Domande?

                  Slide:
     http://cypher.informazione.me/
                  Code:
https://github.com/inFormazione/Cypher/
                   mail:
            matteo@magni.me

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  • 2. Jakob Nielsen http://it.wikipedia.org/wiki/Jakob_Nielsen E' considerato il guru dell'usabilità. È uno scrittore, oratore e consulente. Ha un dottorato in design dell'interfaccia utente e informatica del Politecnico Danese. (wikipedia) http://www.useit.com/jakob/
  • 3. Norman e Nielsen • Norman è uno psicologo mentre Nielsen è un ingegnere. Il secondo ha un approccio che predilige le funzionalità al design. • Per lui l'usabilità è praticità e semplicità, quindi ogni volta che qualcuno non trova una informazione o non riesce a concludere un compito si sta scontrando con problemi di usabilità.
  • 4. • Un sito Web è usabile quando soddisfa i bisogni informativi dell'utente finale che lo sta visitando e interrogando, fornendogli facilità di accesso e navigabilità e consentendo un adeguato livello di comprensione dei contenuti. Nel caso non sia disponibile tutta l'informazione, un buon sito demanda ad altre fonti informative. (Michele Visciola).
  • 5. 10 regole di Nielsen • Dalle sue ricerche Nielsen fa emergere 10 fattori emersi sono 10
  • 6. 1 - Visibility of system status The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate feedback within reasonable time.
  • 7. 2 - Match between system and the real world The system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.
  • 8. 3 - User control and freedom Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.
  • 9. 4 - Consistency and standards Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the same thing. Follow platform conventions.
  • 10. 5 - Error prevention Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place. Either eliminate error-prone conditions or check for them and present users with a confirmation option before they commit to the action.
  • 11. 6 - Recognition rather than recall Minimize the user's memory load by making objects, actions, and options visible. The user should not have to remember information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.
  • 12. 7 - Flexibility and efficiency of use Accelerators -- unseen by the novice user -- may often speed up the interaction for the expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.
  • 13. 8 - Aesthetic and minimalist design Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.
  • 14. 9 - Help users recognize, diagnose, and recover from errors Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the problem, and constructively suggest a solution.
  • 15. 10 - Help and documentation • Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.
  • 16. Quindi? Possiamo forse raggruppare tutto in tre aree: • Orientamento e Navigazione • Prevenzione e gestione di errori • Coerenza interna, aderenza agli standard e ai vincoli del web http://www.usabile.it/082001.htm
  • 17. Orientamento e Navigazione Rendere cioè disponibili e comprensibili tutti quegli strumenti che consentono all'utente di capire immediatamente dove si trova, da dove è venuto e dove può andare all'interno del sito web. E' necessario presentare in maniera chiara e con nomi comprensibili le sezioni del sito, l'indicazione del percorso delle pagine interne, usando nomi significativi ed evitando di usare metafore poco chiare per l'utente. Bisognerebbe inoltre strutturare l'informazione seguendo il tipo di conoscenza dell'utente, più che il proprio, e assegnare la massima libertà di esplorazione e movimento all'utente, con chiare indicazioni di come tornare indietro e alla pagina principale. http://www.usabile.it/082001.htm
  • 18. Prevenzione e Gestione di errori senza allarmismi e con linguaggio comune. Gli errori dovrebbero prima di tutto essere prevenuti, ci dice Nielsen, ma se ciò non fosse possibile, sarebbe necessario offrire all'utente la possibilità di tornare sempre indietro, e dovremmo sempre spiegare cosa sta succedendo, con un linguaggio semplice e chiaro, evitando i messaggi tecnici del server. Ciò diventa particolarmente cruciale in caso di link mancanti, di inserimento di dati nei form, di procedure d'acquisto e di registrazione a servizi online, e coinvolge in prima istanza lo staff tecnico che si occupa del sito, ma anche il progettista: le gestioni degli errori vanno comunicate con un linguaggio il più possibile vicino all'utente finale. http://www.usabile.it/082001.htm
  • 19. Coerenza interna, aderenza agli standard e ai vincoli del web Il che significa soprattutto definire uno stile omogenero per l'intero sito, non disorientare il lettore con cambi di carattere tipografico, dimensioni, colori e layout senza un motivo che sia prima di tutto semantico. Come ribadisce anche Sofia Postai nel suo libro, i cambiamenti di forma dovrebbero sempre corrispondere a cambiamenti logici, di contenuto. Per quanto riguarda l'aderenza agli standard, io non mi soffermerei troppo sul colore del link, quanto sul fatto che effettivamente si capisca che quello è un link e una barra dei menu. I vincoli sono soprattutto quelli legati alla dimensione e al formato della grafica e delle pagine html, della loro compatibilità all'indietro e dalla possibilità di essere fruite senza grossi problemi dal maggior numero possibile di dispositivi. http://www.usabile.it/082001.htm
  • 20. Test Usabilità • Testare il proprio sito con utenti reali serve a valutare l'usabilità di un sito internet in collaborazione con chi sta eseguendo il test •
  • 21. Protagonisti • Utenti • Esperti di usabilità • Progettisti/sviluppa tori
  • 22. Obiettivi • Valutazione generale dell'applicazione • Valutazione di elementi specifici: Menù, carrello, ecc..
  • 23. Metodo [1] Basato sul compito: Esempio: • Si danno all'utente • Ricercare un dei compiti specifici contenuto per valutare il suo • Eseguire un acquisto grado di • Registrarsi al sito soddisfazione/frustraz ione nell'eseguirli. • Inviare una mail di contatto • ecc...
  • 24. Metodo [2] Basato sullo scenario: • Permette di capire • Si stabiliscono degli scenari d'uso per vedere lo se ci sono scostamento tra il layout proposto dal sito e il modello eventuali carenze dell'utente (la sequenza con informative nel cui l'utente consegue l'obiettivo nel minor tempo e costo modello del layout possibile). proposto.
  • 25. Il test • Durante lo svolgimento dei compiti l'utilizzatore deve cercare di esprimere i suoi pensieri ad alta voce
  • 26. Il test [2] • L'osservatore si occuperà si segnare come evolve la situazione dell'utente nello svolgimento dei vari compiti .
  • 27. Analisi dei dati • I riscontri ottenuti dal test vanno riportati e studiati per poi tradurli in modifiche per l'applicazione web.
  • 28. Domande? Slide: http://cypher.informazione.me/ Code: https://github.com/inFormazione/Cypher/ mail: matteo@magni.me