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Laboratorio de Informática 1° grado
TEMA: La Representación Técnica a lo largo de la Historia
ACTIVIDAD: Copiar en su cuaderno de Informática la siguiente definición y esquema. Y
en binas desarrolla una comunicación y escríbela en tu cuaderno para representarla al
grupo.
¿Qué es la Comunicación?
El término comunicación procede del latín communicare que significa “hacer a otro
partícipe de lo que uno tiene”. La comunicación es la acción de comunicar o
comunicarse, se entiende como el proceso por el que se trasmite y recibe una
información. Todo ser humano y animal tiene la capacidad de comunicarse con los
demás.
Para que un proceso de comunicación se lleve a cabo, es indispensable la presencia de
los siguientes elementos: un emisor; es decir, alguien que trasmita la información;
un receptor, alguien a quien vaya dirigida la información y que la reciba; un contacto por
medio de un canal de comunicación, que puede ser muy variado: el aire por el que
circulan la sondas sonoras, el papel que sirve de soporte a la comunicación escrita, y la
voz.
Actividad
Laboratorio de Informática 1° grado
ACTIVIDAD: En base a la siguiente lectura contesta las preguntas en tu cuaderno de
informática.
EL GATO CON BOTAS
Había una vez un molinero tan pobre que, al morir, sólo dejó en herencia el molino a su
hijo mayor y un gato al menor. El pobre chico estaba muy triste.
-Amo mío, no te pongas así, déjame tus botas y haz lo que te diga, vámonos pues.
-¿De quién son estas tierras y rebaños?
-Del terrible ogro del castillo.
-Desde ahora son del Marqués de Carabás, así lo diréis cuando pase el rey.
Cuando el rey llegó, preguntó a un pastor:
-¿De quién son estos rebaños?
-De Marqués de Carabás.
-¿Y de quién son estas tierras?
- También, señor.
Mientras tanto, el gato hizo que su amo se desnudara y se bañase en el río. Le escondió sus
pobres ropas y esperaron la llegada del rey.
-¡Auxilio, Majestad, han robado los vestidos de Carabás!
El rey, al oírle, hizo parar la carroza inmediatamente.
-Soldados, en seguida, ayudad al Marqués de Carabás, -ordenó el rey, mientras descendía
de su carroza para saludarle personalmente-.
Entre tanto, el gato preguntaba al ogro:
-¿Sois vos el mago que puede transformarse en cualquier animal?
-¡Si!
-¡No me lo creo, demostrádmelo!
El ogro cayó en la trampa cuando le dijo:
-¿Podéis convertiros también en un ratón?
-¡Ja, ja, pues claro!
Al instante el gato se lo comió.
Precisamente entonces llegaron el rey y el Marqués al castillo:
-Entrad, Majestad, a la humilde mansión del Marqués de Carabás.
Gracias a la astucia del gato con botas, su amo, el hijo del molinero, pudo casarse con la
hija
del Rey y vivir feliz con ella toda su vida.
Laboratorio de Informática 1° grado
1) ¿Qué le dejó en herencia al menor?
a) Una liebre
b) Un conejo
c) Un gato
2) ¿Qué le dejó el pobre chico?
a) Unas botas
b) Unos zapatos
c) Un sombrero
3) ¿Qué trampa le puso el gato al ogro?
a) Que se disfrazara de payaso
b) Que se disfrazara de ratón
c) Que se alejara para siempre
4) ¿Con quién se casó el hijo del molinero?
a) Con la sobrina del rey
b) Con la prima del rey
c) Con la hija del rey
Actividad
Laboratorio de Informática 1° grado
ACTIVIDAD: a partir de tus conocimientos previos y con lo que hemos estado
trabajando, puedes crear un estilo o forma de comunicarte, regístralo en tu cuaderno de
informática y compártelo con tus compañeros de clase.
Ejemplos
• Los gestos con las manos son también fuente de información no verbal: Tapar la
boca con una mano transmite sorpresa o preocupación. Rascarse la cabeza o la
nuca implica duda o acción de pensar.
* Medios electrónicos * Lenguaje de Señas
Actividad
Laboratorio de Informática 1° grado
ACTIVIDAD.- En base a la siguiente lectura realiza un esquema (el que tú quieras) para
representarla en tu cuaderno de informática
El Origen de la Comunicación Humana
Los inicios de la comunicación entre los hombres se pueden datar desde la prehistoria
donde los primeros humanos utilizaban lenguajes arcáicos para comunicarse, también
realizaban pinturas que pueden clasificarse como los primeros intentos de una expresión
o comunicación escrita.
Las primeras civilizaciones que trasladaron lo oral a lo escrito se situaron en el medio
oriente alrededor del 4000 a.c. Los sumerios idearon un tipo de escritura con iconos que
representaban conceptos, la escritura cuneiforme. Escribían en tablillas de arcilla con un
palo que luego se cocían. Los escribas eran los encargados de esta función, y al existir
tanto número de símbolos era un oficio que se tardaba años en dominar.
Posteriormente los egipcios desarrollaron un sistema de escritura basado en unos iconos
llamados jeroglíficos. Los egipcios utilizaron como soporte de escritura el papiro,
compuesto por fibras de una planta juncosa del Nilo. Los papiros se enrollaban alrededor
de un eje de madera formando los volúmenes. Poco a poco el idioma fue evolucionando
hasta que estos iconos se fueron asociando a sonidos vocálicos con lo que el número de
iconos descendió hasta conformar los antiguos alfabetos.
Durante las culturas clásicas el lenguaje y los alfabetos evolucionaron mucho, los griegos
consiguieron una evolución del alfabeto y compusieron grandes obras literarias y
teatrales. El alfabeto que nos ha llegado a nosotros desciende directamente del alfabeto
latino de los romanos que extendieron por todo occidente. Los romanos idearon una
escritura moderna con tipos de letra bellísimos (capitalis cuadrata) y utilizaron nuevos
soportes de escritura como el pergamino, hecho a partir de pieles curtidas de animales.
Plegando los pergaminos se realizaban los códices (el formato de los actuales libros) que
permitían ahorrar espacio y escribir por ambas caras. Durante la edad media la cultura
sufrió un retroceso pues fue una época marcada por crisis y guerras. La cultura era
conservada en los monasterios. Allí se copiaban libros, de temática religiosa por los
monjes. Los libros eran copiados manualmente por los monjes amanuenses y luego
ilustrados con pequeñas miniaturas, iluminados.
El copiado de un libro costaba el arduo trabajo de varios monjes durante alrededor de
tres meses, con lo que los libros adquirían un valor desorbitado… un libro podía costar el
precio una granja. En el siglo XII aparecieron las universidades como nuevos centros de
cultura, que también se dedicaron a la promoción de los libros. También en esta fecha
los árabes introdujeron el papel que habían inventado los chinos a través de la península
ibérica.
El papel se realizaba a partir de trapos macerados y posteriormente se empezó a realizar
con fibras vegetales. LA INVENCIÓN DE LA IMPRENTA En 1450 Johan Guttemberg, un
Laboratorio de Informática 1° grado
joyero de Magunzia (Alemania) ideó un nuevo sistema de reproducción basado en tipos
móviles. Las páginas se componían laboriosamente con pequeñas teselas con las letras
grabadas en volumen luego se entintaban y se transmitían a papel en la prensa.
De esta manera aunque componer una página llevaba su tiempo se podían hacer
muchas reproducciones de ésta, además los pequeños tipos luego eran recuperables. El
primer libro impreso de esta manera fue la biblia de 42 líneas de Mazaríno en 1456. La
imprenta se desarrolló rápidamente y se extendió por toda Europa. Movimientos
culturales históricos como la reforma, contrarreforma y sobre todo el Renacimiento fueron
posibles gracias a la inmediatez de la imprenta.
Con la imprenta surgieron nuevos formatos de comunicación. Así nacieron publicaciones
periódicas que fueron popularizándose rápidamente: las revistas y los periódicos. La
inmediatez que exigían estos nuevos medios era frenada por el cuello de botella que
suponía la composición manual de las páginas. De esta manera en el siglo XIX se
inventaron máquinas de composición automáticas como la linotipia y la monotipia que
redujeron considerablemente el tiempo de producción.
También con la revolución industrial se crearon máquinas automáticas a vapor con lo que
el proceso de impresión se redujo notablemente. Los medios de comunicación escrita
tuvieron una importante crisis al principio del siglo XX con la aparición de la radio que se
vio agravado a mitad de siglo por la aparición de la televisión. En el siglo XX aparecieron
nuevos procesos de composición como la fotocomposición (negativos fotográficos) y
métodos de impresión, el offset con la capacidad de incluir color en la impresión de una
manera automática.
Actualmente con la aparición de los computadores, a partir de los años 60,s y de los
ordenadores personales en los años 80,s la producción de material escrito se realiza de
una manera rápida y muy visual. Desde la antigüedad se han utilizado las imágenes
como medios de comunicación. Podemos reconocer las primeras imágenes creadas por
el hombre en las pinturas rupestres, se supone que una de sus finalidades era la de
instruir en las tareas de la comunidad a los miembros más jóvenes, la caza...
La aparición de la fotografía en el siglo XIX supuso una revolución en el mundo de las
imágenes la pintura y el mundo de la comunicación sufrieron una reconversión. El
proceso fotográfico fue desarrollado por Joseph Niepce a partir de unas láminas
emulsionadas con sales de plata que son fotosensibles. El problema de reproducir las
fotografías era representar las gamas de grises puesto que un grabado únicamente tenía
espacios blancos o negros. Las imágenes se pueden escánear o tomar con una cámara
digital o crear (imagen sintética).
Actividad:
Laboratorio de Informática 1° grado
Una forma de Comunicarnos con la computadora es por medio de los siguientes
Códigos.
ACTIVIDAD.- Copia la siguiente tabla en tu cuaderno de informática y coméntala con tus
compañeros de clase para su análisis y comprensión.
A CTI
VI DA
D:
Laboratorio de Informática 1° grado
Resuelve la siguiente sopa de letras sobre lenguaje de programación para que te vayas
familiarizando con los términos, en la parte inferior se encuentran las respuestas.
API GUI
MYSQL NETBEANS
JAVA POO
HERENCIA CLASES
ACTIVIDAD: Vamos a echar a andar tu imaginación, después de haber resuelto la sopa
de letras, realiza una historia de una cuartilla (1 hoja), donde incluyas los 8 términos de
lenguaje de programación en tu cuaderno de informática.
Extraído de:
https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2776258/lenguaje_de_progamacion_java.htm
Laboratorio de Informática 1° grado
ACTIVIDAD: La siguiente lectura se refiere al Lenguaje de Programación, realiza un
cuadro comparativo para distinguir sus tipos y características en tu cuaderno de
informática.
Lenguaje de Programación
Indicar a los usuarios, los diversos aspectos que componen el Lenguaje de programación
Java, su significado, importancia, uso y funcionamiento, por ser la versión más novedosa
y reciente con que cuenta el campo de la programación por contener importantes
mejoras para el rendimiento, estabilidad y seguridad de las aplicaciones Java que se
producen en los dispositivos.
Se aspira que los usuarios interpreten los diversos entornos, elementos, estructuras y
variables que componen el lenguaje de programación Java, a fin de que adquieran y
apliquen los conocimientos necesarios al momento de programar en el lenguaje Java.
Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática creado por
Sun Microsystems en 1995, para poder funcionar en distintos procesadores. Es un
lenguaje programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos que fue
diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como
fuera posible.
Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa
una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo. Su sintaxis es muy parecida a la de C o C+
+, e incorpora como propias algunas características que en otros lenguajes son
extensiones: gestión de hilos, ejecución remota, etc. Hay muchas aplicaciones y sitios
web que no funcionarán a menos que tenga Java instalado y cada día se crean más.
Java es rápido, seguro y fiable.
Desde portátiles hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta súper
computadoras, desde teléfonos móviles hasta Internet, Java está en todas partes. El
código Java, se denomina así, al procesador o entorno virtual una vez compilado, puede
llevarse sin modificación alguna sobre cualquier máquina, y ejecutarlo. Esto se debe a
que el código se ejecuta sobre una máquina hipotética o virtual, la Java Virtual Machine,
que se encarga de interpretar el código y convertirlo a código particular de la CPU que se
esté utilizando (siempre que se soporte dicha máquina virtual).
Java es un lenguaje de programación desarrollado por Sun Microsystems en 1995 y
actualmente se usa en millones de ordenadores personales y en miles de millones de
dispositivos electrónicos. Con estas cifras, Java es un referente en el ámbito profesional
Laboratorio de Informática 1° grado
de desarrollo de aplicaciones. Es un lenguaje de programación puntero a nivel mundial y
que actualmente ofrece amplias oportunidades profesionales presentes y futuras.
La importancia de Java radica en que se trata de un lenguaje multiplataforma y que por lo
tanto se pueden desarrollar aplicaciones para todos los sistemas operativos ya que solo
es necesario instalar la máquina virtual de Java (JVM) para poder ejecutar aplicaciones.
En la actualidad los entornos visuales Java permiten que un niño adquiera conocimientos
y habilidades tanto en aplicaciones como a nivel computacional, ya que dispondrá de los
conocimientos y habilidades que un programador profesional requiere. Java es un
lenguaje de programación orientado a objetos, es decir, que realiza abstracciones de los
objetos del mundo real con sus correspondientes propiedades (atributos) y acciones
(métodos) al mundo virtual.
En la realidad tenemos un coche con su matrícula, modelo y color y sus movimientos
hacia delante, izquierda, derecha y atrás. Para Java, la matrícula, el modelo y el color
son atributos mientras que los movimientos del coche son métodos que deberemos
implementar en la aplicación Java que estemos desarrollando. Para desarrollar una
aplicación Java es necesario recurrir a uno de los entornos de desarrollo Java existentes
actualmente. Aquí podemos encontrar dos herramientas populares en las que se lleva a
cabo dicho lenguaje de programación:
1.-Eclipse: Entorno de desarrollo integrado de código abierto multiplataforma para
desarrollar proyectos. Permite el desarrollo de aplicaciones para Android que también
utilizan el lenguaje Java para su implementación. Es una plataforma de software
compuesto por un conjunto de herramientas de programación de código
abierto multiplataforma. En Eclipse se pueden usar diferentes lenguajes de programación
como: Java, ANCI C, C++, JSP, sh, perl, php, sed.
2.- NetBeans: Es un Entorno de Desarrollo Integrado para la creación de aplicaciones en
Java para escritorio, móvil o web. También permite desarrollarlas en HTML5 (HTML,
JavaScript y CSS) y dispone de herramientas para programadores en PHP, Groovy C,
Javadoc, JavaScript, JSP y C++.NetBeans es un IDE desarrollado en Java y de código
abierto. Cualquier desarrollador de aplicaciones puede descargarlo de forma gratuita. Es
gratuito y puede instalarse en varios sistemas operativos: Windows, Linux, Mac OS, entre
otros.
Laboratorio de Informática 1° grado
ACTIVIDAD: Anota en tu cuaderno de informática los siguientes conceptos básicos de
tecnología.
CONCEPTOS BÁSICOS DE TECNOLOGÍA
Tecnología:
Campo del conocimiento que estudia la técnica, sus funciones, los insumos y los
medios que la conforman, sus procesos de cambio y su interacción con el contexto
sociocultural y natural.
Técnica:
Actividad social centrada en el saber hacer, sistema simple integrado por un conjunto
de acciones, las cuales ejerce el operador o usuario para la transformación de
materiales y energía en un producto.
Gesto técnico:
Son las acciones corporales, usar las partes del cuerpo y los sentidos, en los cuales
el ser humano maneja y controla herramientas, artefactos, instrumentos y máquinas.
Técnicas simples y tareas:
Sucesión y conjunto de acciones que se desarrollan en el tiempo y mediante las
cuales un insumo es transformado en un producto debido a su interacción con
personas, artefactos y procedimientos. Una tarea es una unidad mínima y simple que
forma parte del conjunto de acciones de un proceso técnico determinado.
Campo tecnológicos:
Se describen como la convergencia, agrupación y articulación de diferentes clases de
técnicas cuya organización tiene un propósito común: obtener un producto o brindar
un servicio.
Delegación de funciones:
Delegar tareas es un proceso racional y socio histórico de modificación, cambio y
transmisión de las funciones del cuerpo humano en el que se emplean medios y
sistemas técnicos con el fin de hacer más eficiente la acción.
Sistema técnico:
La relación mutua interdependencia entre los seres humanos, las herramientas o
máquinas, los materiales y el contorno que tienen como fin la obtención de un
producto o situación deseada.
Sistema tecnológico:
Son diferentes subsistemas que interactúan de manera organizada, dinámica y
sinérgica. Pueden ser sistemas de generación y extracción de insumos, de
producción, de intercambio, de control de calidad, normativos, de investigación y de
consumo.
Laboratorio de Informática 1° grado
Sistema ser humano-máquina:
En la práctica, todas las técnicas las define el sistema ser humano-máquina, y
describe la interacción entre los operarios, medios técnicos e insumos para la
elaboración de un producto.
Sistema persona-producto:
Se caracteriza el conocimiento completo de las propiedades de los materiales y el
dominio de un conjunto de gestos y saberes técnicos para la obtención de un
producto.
Sistema persona-máquina:
Distingue en esta modalidad el empleo de máquinas en las cuales se han delegado
funciones humanas y de gestos y conocimientos orientados a intervenir en los
procesos técnicos mediante pedales, botones y manijas.
Sistema máquina-producto:
Esta categoría la integran procesos técnicos que incorporan máquinas automatizadas
de diversas clases, en las cuales se han delegado diversas acciones humanas, por lo
que no requieren el control directo de las personas.
Máquinas:
Artefactos cuyo componente central es un motor, su función principal es transformar
insumos en productos o producir datos empleando mecanismos de transmisión o
transformación de movimiento y sujetos a acciones de control,
Actuadores:
Elementos u operadores de una máquina que, accionados por los mecanismos de
transmisión, realizan la acción específica sobre el insumo transformándolo en
producto.
Acciones de regulación y control:
La técnica se define como la actividad social centrada en el saber hacer o como el
proceso por medio del cual los seres humanos transforman las condiciones de su
entorno para adecuarlas a sus necesidades e intereses, además se constituye de un
conjunto de acciones estratégicas e instrumentales que se llevan a cabo
deliberadamente y con propósitos establecidos.
Insumos:
Alude a los materiales, la energía y los saberes involucrados en los sistemas técnicos,
los materiales del entorno, sobre lo que actúa el ser humano para transformarlos y
elaborar diversos productos, incluyen los de origen mineral, vegetal y orgánicos.
Laboratorio de Informática 1° grado
Medios técnicos:
Se refiere al conjunto de acciones que ejecuta directamente el cuerpo humano y a las
acciones que delega en los artefactos. Así como a los instrumentos de medición,
herramientas y máquinas.
Intervención técnica:
Se refiere a la actuación intencionada de una o más personas sobre una situación en
la que operan una o varias técnicas con el fin de modificarla por otra más favorable a
los intereses de quien o quienes las realizan.
Comunicación técnica:
Es la transmisión del conjunto de conocimientos implicados en las técnicas, ya sea
entre el artesano y su aprendiz, de una generación a otra o entre sistemas
educativos, por lo que es necesario el empleo de códigos y terminología específica.
Organización técnica:
Es el conjunto de decisiones con que se define la estrategia más adecuada, la
creación o selección de los medios instrumentales necesarios, la programación de las
acciones en el tiempo, la asignación de responsables y el control a lo largo del
proceso en cada una de las fases, hasta la consecución del objetivo buscado.
Cambio técnico:
Alude a las mejoras en la calidad, el rendimiento o la eficiencia respecto a acciones,
materiales y medios, así como en cuanto a procesos o productos.
Innovación:
Es un proceso orientado hacia el diseño y la manufactura de productos, actividades
en las cuales la información y los conocimientos son los insumos fundamentales para
impulsar el cambio técnico.
Clases de técnicas:
Es el conjunto de técnicas que comparten función y fundamentos o principios; por
ejemplo, técnicas para transformar, crear formas y ensamblar.
Principio precautorio:
Esta noción ocupa una posición destacada en los debates sobre la protección de la
naturaleza y la salud humana.
Evaluación de tecnologías:
se refiere al conjunto de métodos que permiten identificar, analizar y valorar los
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Laboratorio de Informática 1° grado
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Actividades primer grado

  • 1. Laboratorio de Informática 1° grado TEMA: La Representación Técnica a lo largo de la Historia ACTIVIDAD: Copiar en su cuaderno de Informática la siguiente definición y esquema. Y en binas desarrolla una comunicación y escríbela en tu cuaderno para representarla al grupo. ¿Qué es la Comunicación? El término comunicación procede del latín communicare que significa “hacer a otro partícipe de lo que uno tiene”. La comunicación es la acción de comunicar o comunicarse, se entiende como el proceso por el que se trasmite y recibe una información. Todo ser humano y animal tiene la capacidad de comunicarse con los demás. Para que un proceso de comunicación se lleve a cabo, es indispensable la presencia de los siguientes elementos: un emisor; es decir, alguien que trasmita la información; un receptor, alguien a quien vaya dirigida la información y que la reciba; un contacto por medio de un canal de comunicación, que puede ser muy variado: el aire por el que circulan la sondas sonoras, el papel que sirve de soporte a la comunicación escrita, y la voz. Actividad
  • 2. Laboratorio de Informática 1° grado ACTIVIDAD: En base a la siguiente lectura contesta las preguntas en tu cuaderno de informática. EL GATO CON BOTAS Había una vez un molinero tan pobre que, al morir, sólo dejó en herencia el molino a su hijo mayor y un gato al menor. El pobre chico estaba muy triste. -Amo mío, no te pongas así, déjame tus botas y haz lo que te diga, vámonos pues. -¿De quién son estas tierras y rebaños? -Del terrible ogro del castillo. -Desde ahora son del Marqués de Carabás, así lo diréis cuando pase el rey. Cuando el rey llegó, preguntó a un pastor: -¿De quién son estos rebaños? -De Marqués de Carabás. -¿Y de quién son estas tierras? - También, señor. Mientras tanto, el gato hizo que su amo se desnudara y se bañase en el río. Le escondió sus pobres ropas y esperaron la llegada del rey. -¡Auxilio, Majestad, han robado los vestidos de Carabás! El rey, al oírle, hizo parar la carroza inmediatamente. -Soldados, en seguida, ayudad al Marqués de Carabás, -ordenó el rey, mientras descendía de su carroza para saludarle personalmente-. Entre tanto, el gato preguntaba al ogro: -¿Sois vos el mago que puede transformarse en cualquier animal? -¡Si! -¡No me lo creo, demostrádmelo! El ogro cayó en la trampa cuando le dijo: -¿Podéis convertiros también en un ratón? -¡Ja, ja, pues claro! Al instante el gato se lo comió. Precisamente entonces llegaron el rey y el Marqués al castillo: -Entrad, Majestad, a la humilde mansión del Marqués de Carabás. Gracias a la astucia del gato con botas, su amo, el hijo del molinero, pudo casarse con la hija del Rey y vivir feliz con ella toda su vida.
  • 3. Laboratorio de Informática 1° grado 1) ¿Qué le dejó en herencia al menor? a) Una liebre b) Un conejo c) Un gato 2) ¿Qué le dejó el pobre chico? a) Unas botas b) Unos zapatos c) Un sombrero 3) ¿Qué trampa le puso el gato al ogro? a) Que se disfrazara de payaso b) Que se disfrazara de ratón c) Que se alejara para siempre 4) ¿Con quién se casó el hijo del molinero? a) Con la sobrina del rey b) Con la prima del rey c) Con la hija del rey Actividad
  • 4. Laboratorio de Informática 1° grado ACTIVIDAD: a partir de tus conocimientos previos y con lo que hemos estado trabajando, puedes crear un estilo o forma de comunicarte, regístralo en tu cuaderno de informática y compártelo con tus compañeros de clase. Ejemplos • Los gestos con las manos son también fuente de información no verbal: Tapar la boca con una mano transmite sorpresa o preocupación. Rascarse la cabeza o la nuca implica duda o acción de pensar. * Medios electrónicos * Lenguaje de Señas Actividad
  • 5. Laboratorio de Informática 1° grado ACTIVIDAD.- En base a la siguiente lectura realiza un esquema (el que tú quieras) para representarla en tu cuaderno de informática El Origen de la Comunicación Humana Los inicios de la comunicación entre los hombres se pueden datar desde la prehistoria donde los primeros humanos utilizaban lenguajes arcáicos para comunicarse, también realizaban pinturas que pueden clasificarse como los primeros intentos de una expresión o comunicación escrita. Las primeras civilizaciones que trasladaron lo oral a lo escrito se situaron en el medio oriente alrededor del 4000 a.c. Los sumerios idearon un tipo de escritura con iconos que representaban conceptos, la escritura cuneiforme. Escribían en tablillas de arcilla con un palo que luego se cocían. Los escribas eran los encargados de esta función, y al existir tanto número de símbolos era un oficio que se tardaba años en dominar. Posteriormente los egipcios desarrollaron un sistema de escritura basado en unos iconos llamados jeroglíficos. Los egipcios utilizaron como soporte de escritura el papiro, compuesto por fibras de una planta juncosa del Nilo. Los papiros se enrollaban alrededor de un eje de madera formando los volúmenes. Poco a poco el idioma fue evolucionando hasta que estos iconos se fueron asociando a sonidos vocálicos con lo que el número de iconos descendió hasta conformar los antiguos alfabetos. Durante las culturas clásicas el lenguaje y los alfabetos evolucionaron mucho, los griegos consiguieron una evolución del alfabeto y compusieron grandes obras literarias y teatrales. El alfabeto que nos ha llegado a nosotros desciende directamente del alfabeto latino de los romanos que extendieron por todo occidente. Los romanos idearon una escritura moderna con tipos de letra bellísimos (capitalis cuadrata) y utilizaron nuevos soportes de escritura como el pergamino, hecho a partir de pieles curtidas de animales. Plegando los pergaminos se realizaban los códices (el formato de los actuales libros) que permitían ahorrar espacio y escribir por ambas caras. Durante la edad media la cultura sufrió un retroceso pues fue una época marcada por crisis y guerras. La cultura era conservada en los monasterios. Allí se copiaban libros, de temática religiosa por los monjes. Los libros eran copiados manualmente por los monjes amanuenses y luego ilustrados con pequeñas miniaturas, iluminados. El copiado de un libro costaba el arduo trabajo de varios monjes durante alrededor de tres meses, con lo que los libros adquirían un valor desorbitado… un libro podía costar el precio una granja. En el siglo XII aparecieron las universidades como nuevos centros de cultura, que también se dedicaron a la promoción de los libros. También en esta fecha los árabes introdujeron el papel que habían inventado los chinos a través de la península ibérica. El papel se realizaba a partir de trapos macerados y posteriormente se empezó a realizar con fibras vegetales. LA INVENCIÓN DE LA IMPRENTA En 1450 Johan Guttemberg, un
  • 6. Laboratorio de Informática 1° grado joyero de Magunzia (Alemania) ideó un nuevo sistema de reproducción basado en tipos móviles. Las páginas se componían laboriosamente con pequeñas teselas con las letras grabadas en volumen luego se entintaban y se transmitían a papel en la prensa. De esta manera aunque componer una página llevaba su tiempo se podían hacer muchas reproducciones de ésta, además los pequeños tipos luego eran recuperables. El primer libro impreso de esta manera fue la biblia de 42 líneas de Mazaríno en 1456. La imprenta se desarrolló rápidamente y se extendió por toda Europa. Movimientos culturales históricos como la reforma, contrarreforma y sobre todo el Renacimiento fueron posibles gracias a la inmediatez de la imprenta. Con la imprenta surgieron nuevos formatos de comunicación. Así nacieron publicaciones periódicas que fueron popularizándose rápidamente: las revistas y los periódicos. La inmediatez que exigían estos nuevos medios era frenada por el cuello de botella que suponía la composición manual de las páginas. De esta manera en el siglo XIX se inventaron máquinas de composición automáticas como la linotipia y la monotipia que redujeron considerablemente el tiempo de producción. También con la revolución industrial se crearon máquinas automáticas a vapor con lo que el proceso de impresión se redujo notablemente. Los medios de comunicación escrita tuvieron una importante crisis al principio del siglo XX con la aparición de la radio que se vio agravado a mitad de siglo por la aparición de la televisión. En el siglo XX aparecieron nuevos procesos de composición como la fotocomposición (negativos fotográficos) y métodos de impresión, el offset con la capacidad de incluir color en la impresión de una manera automática. Actualmente con la aparición de los computadores, a partir de los años 60,s y de los ordenadores personales en los años 80,s la producción de material escrito se realiza de una manera rápida y muy visual. Desde la antigüedad se han utilizado las imágenes como medios de comunicación. Podemos reconocer las primeras imágenes creadas por el hombre en las pinturas rupestres, se supone que una de sus finalidades era la de instruir en las tareas de la comunidad a los miembros más jóvenes, la caza... La aparición de la fotografía en el siglo XIX supuso una revolución en el mundo de las imágenes la pintura y el mundo de la comunicación sufrieron una reconversión. El proceso fotográfico fue desarrollado por Joseph Niepce a partir de unas láminas emulsionadas con sales de plata que son fotosensibles. El problema de reproducir las fotografías era representar las gamas de grises puesto que un grabado únicamente tenía espacios blancos o negros. Las imágenes se pueden escánear o tomar con una cámara digital o crear (imagen sintética). Actividad:
  • 7. Laboratorio de Informática 1° grado Una forma de Comunicarnos con la computadora es por medio de los siguientes Códigos. ACTIVIDAD.- Copia la siguiente tabla en tu cuaderno de informática y coméntala con tus compañeros de clase para su análisis y comprensión. A CTI VI DA D:
  • 8. Laboratorio de Informática 1° grado Resuelve la siguiente sopa de letras sobre lenguaje de programación para que te vayas familiarizando con los términos, en la parte inferior se encuentran las respuestas. API GUI MYSQL NETBEANS JAVA POO HERENCIA CLASES ACTIVIDAD: Vamos a echar a andar tu imaginación, después de haber resuelto la sopa de letras, realiza una historia de una cuartilla (1 hoja), donde incluyas los 8 términos de lenguaje de programación en tu cuaderno de informática. Extraído de: https://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/2776258/lenguaje_de_progamacion_java.htm
  • 9. Laboratorio de Informática 1° grado ACTIVIDAD: La siguiente lectura se refiere al Lenguaje de Programación, realiza un cuadro comparativo para distinguir sus tipos y características en tu cuaderno de informática. Lenguaje de Programación Indicar a los usuarios, los diversos aspectos que componen el Lenguaje de programación Java, su significado, importancia, uso y funcionamiento, por ser la versión más novedosa y reciente con que cuenta el campo de la programación por contener importantes mejoras para el rendimiento, estabilidad y seguridad de las aplicaciones Java que se producen en los dispositivos. Se aspira que los usuarios interpreten los diversos entornos, elementos, estructuras y variables que componen el lenguaje de programación Java, a fin de que adquieran y apliquen los conocimientos necesarios al momento de programar en el lenguaje Java. Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática creado por Sun Microsystems en 1995, para poder funcionar en distintos procesadores. Es un lenguaje programación de propósito general, concurrente, orientado a objetos que fue diseñado específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo. Su sintaxis es muy parecida a la de C o C+ +, e incorpora como propias algunas características que en otros lenguajes son extensiones: gestión de hilos, ejecución remota, etc. Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarán a menos que tenga Java instalado y cada día se crean más. Java es rápido, seguro y fiable. Desde portátiles hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta súper computadoras, desde teléfonos móviles hasta Internet, Java está en todas partes. El código Java, se denomina así, al procesador o entorno virtual una vez compilado, puede llevarse sin modificación alguna sobre cualquier máquina, y ejecutarlo. Esto se debe a que el código se ejecuta sobre una máquina hipotética o virtual, la Java Virtual Machine, que se encarga de interpretar el código y convertirlo a código particular de la CPU que se esté utilizando (siempre que se soporte dicha máquina virtual). Java es un lenguaje de programación desarrollado por Sun Microsystems en 1995 y actualmente se usa en millones de ordenadores personales y en miles de millones de dispositivos electrónicos. Con estas cifras, Java es un referente en el ámbito profesional
  • 10. Laboratorio de Informática 1° grado de desarrollo de aplicaciones. Es un lenguaje de programación puntero a nivel mundial y que actualmente ofrece amplias oportunidades profesionales presentes y futuras. La importancia de Java radica en que se trata de un lenguaje multiplataforma y que por lo tanto se pueden desarrollar aplicaciones para todos los sistemas operativos ya que solo es necesario instalar la máquina virtual de Java (JVM) para poder ejecutar aplicaciones. En la actualidad los entornos visuales Java permiten que un niño adquiera conocimientos y habilidades tanto en aplicaciones como a nivel computacional, ya que dispondrá de los conocimientos y habilidades que un programador profesional requiere. Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, es decir, que realiza abstracciones de los objetos del mundo real con sus correspondientes propiedades (atributos) y acciones (métodos) al mundo virtual. En la realidad tenemos un coche con su matrícula, modelo y color y sus movimientos hacia delante, izquierda, derecha y atrás. Para Java, la matrícula, el modelo y el color son atributos mientras que los movimientos del coche son métodos que deberemos implementar en la aplicación Java que estemos desarrollando. Para desarrollar una aplicación Java es necesario recurrir a uno de los entornos de desarrollo Java existentes actualmente. Aquí podemos encontrar dos herramientas populares en las que se lleva a cabo dicho lenguaje de programación: 1.-Eclipse: Entorno de desarrollo integrado de código abierto multiplataforma para desarrollar proyectos. Permite el desarrollo de aplicaciones para Android que también utilizan el lenguaje Java para su implementación. Es una plataforma de software compuesto por un conjunto de herramientas de programación de código abierto multiplataforma. En Eclipse se pueden usar diferentes lenguajes de programación como: Java, ANCI C, C++, JSP, sh, perl, php, sed. 2.- NetBeans: Es un Entorno de Desarrollo Integrado para la creación de aplicaciones en Java para escritorio, móvil o web. También permite desarrollarlas en HTML5 (HTML, JavaScript y CSS) y dispone de herramientas para programadores en PHP, Groovy C, Javadoc, JavaScript, JSP y C++.NetBeans es un IDE desarrollado en Java y de código abierto. Cualquier desarrollador de aplicaciones puede descargarlo de forma gratuita. Es gratuito y puede instalarse en varios sistemas operativos: Windows, Linux, Mac OS, entre otros.
  • 11. Laboratorio de Informática 1° grado ACTIVIDAD: Anota en tu cuaderno de informática los siguientes conceptos básicos de tecnología. CONCEPTOS BÁSICOS DE TECNOLOGÍA Tecnología: Campo del conocimiento que estudia la técnica, sus funciones, los insumos y los medios que la conforman, sus procesos de cambio y su interacción con el contexto sociocultural y natural. Técnica: Actividad social centrada en el saber hacer, sistema simple integrado por un conjunto de acciones, las cuales ejerce el operador o usuario para la transformación de materiales y energía en un producto. Gesto técnico: Son las acciones corporales, usar las partes del cuerpo y los sentidos, en los cuales el ser humano maneja y controla herramientas, artefactos, instrumentos y máquinas. Técnicas simples y tareas: Sucesión y conjunto de acciones que se desarrollan en el tiempo y mediante las cuales un insumo es transformado en un producto debido a su interacción con personas, artefactos y procedimientos. Una tarea es una unidad mínima y simple que forma parte del conjunto de acciones de un proceso técnico determinado. Campo tecnológicos: Se describen como la convergencia, agrupación y articulación de diferentes clases de técnicas cuya organización tiene un propósito común: obtener un producto o brindar un servicio. Delegación de funciones: Delegar tareas es un proceso racional y socio histórico de modificación, cambio y transmisión de las funciones del cuerpo humano en el que se emplean medios y sistemas técnicos con el fin de hacer más eficiente la acción. Sistema técnico: La relación mutua interdependencia entre los seres humanos, las herramientas o máquinas, los materiales y el contorno que tienen como fin la obtención de un producto o situación deseada. Sistema tecnológico: Son diferentes subsistemas que interactúan de manera organizada, dinámica y sinérgica. Pueden ser sistemas de generación y extracción de insumos, de producción, de intercambio, de control de calidad, normativos, de investigación y de consumo.
  • 12. Laboratorio de Informática 1° grado Sistema ser humano-máquina: En la práctica, todas las técnicas las define el sistema ser humano-máquina, y describe la interacción entre los operarios, medios técnicos e insumos para la elaboración de un producto. Sistema persona-producto: Se caracteriza el conocimiento completo de las propiedades de los materiales y el dominio de un conjunto de gestos y saberes técnicos para la obtención de un producto. Sistema persona-máquina: Distingue en esta modalidad el empleo de máquinas en las cuales se han delegado funciones humanas y de gestos y conocimientos orientados a intervenir en los procesos técnicos mediante pedales, botones y manijas. Sistema máquina-producto: Esta categoría la integran procesos técnicos que incorporan máquinas automatizadas de diversas clases, en las cuales se han delegado diversas acciones humanas, por lo que no requieren el control directo de las personas. Máquinas: Artefactos cuyo componente central es un motor, su función principal es transformar insumos en productos o producir datos empleando mecanismos de transmisión o transformación de movimiento y sujetos a acciones de control, Actuadores: Elementos u operadores de una máquina que, accionados por los mecanismos de transmisión, realizan la acción específica sobre el insumo transformándolo en producto. Acciones de regulación y control: La técnica se define como la actividad social centrada en el saber hacer o como el proceso por medio del cual los seres humanos transforman las condiciones de su entorno para adecuarlas a sus necesidades e intereses, además se constituye de un conjunto de acciones estratégicas e instrumentales que se llevan a cabo deliberadamente y con propósitos establecidos. Insumos: Alude a los materiales, la energía y los saberes involucrados en los sistemas técnicos, los materiales del entorno, sobre lo que actúa el ser humano para transformarlos y elaborar diversos productos, incluyen los de origen mineral, vegetal y orgánicos.
  • 13. Laboratorio de Informática 1° grado Medios técnicos: Se refiere al conjunto de acciones que ejecuta directamente el cuerpo humano y a las acciones que delega en los artefactos. Así como a los instrumentos de medición, herramientas y máquinas. Intervención técnica: Se refiere a la actuación intencionada de una o más personas sobre una situación en la que operan una o varias técnicas con el fin de modificarla por otra más favorable a los intereses de quien o quienes las realizan. Comunicación técnica: Es la transmisión del conjunto de conocimientos implicados en las técnicas, ya sea entre el artesano y su aprendiz, de una generación a otra o entre sistemas educativos, por lo que es necesario el empleo de códigos y terminología específica. Organización técnica: Es el conjunto de decisiones con que se define la estrategia más adecuada, la creación o selección de los medios instrumentales necesarios, la programación de las acciones en el tiempo, la asignación de responsables y el control a lo largo del proceso en cada una de las fases, hasta la consecución del objetivo buscado. Cambio técnico: Alude a las mejoras en la calidad, el rendimiento o la eficiencia respecto a acciones, materiales y medios, así como en cuanto a procesos o productos. Innovación: Es un proceso orientado hacia el diseño y la manufactura de productos, actividades en las cuales la información y los conocimientos son los insumos fundamentales para impulsar el cambio técnico. Clases de técnicas: Es el conjunto de técnicas que comparten función y fundamentos o principios; por ejemplo, técnicas para transformar, crear formas y ensamblar. Principio precautorio: Esta noción ocupa una posición destacada en los debates sobre la protección de la naturaleza y la salud humana. Evaluación de tecnologías: se refiere al conjunto de métodos que permiten identificar, analizar y valorar los impactos de una tecnología como prevenir modificaciones no deseadas, con el fin de
  • 14. Laboratorio de Informática 1° grado obtener consideraciones o recomendaciones sobre un sistema técnico, técnica o artefacto.