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PRESENTACIONES Y
CONTENIDOS GAMIFICADOS
PARA ACTIVAR EL
APRENDIZAJE
Ponente: MARIAN JIMÉNEZ OCAÑA
Conductora: María Sánchez (Innovación UNIA)
Fecha: 21/09/2020
#WEBINARSUNIA
Webinars sobre e-learning, innovación y competencias digitales. Plan de
formación, apoyo y reconocimiento al profesorado 2020-21
Área de Innovación (@uniainnova)/ Vicerrectorado de Innovación Docente y
Digitalización. Universidad Internacional de Andalucía
Marian Jiménez
@marian_virtua
in/marianvirtua
virtuaformacion.com
marian@virtuaformacion.com
“Contenido que se diseña para
motivar, fidelizar, concentrar y esforzar
(entre otros valores) al alumnado,
empleando mecánicas de juego para
obtener una experiencia lúdica de
enseñanza-aprendizaje.”
No es necesario que este contenido
se apoye en la tecnología, puede
utilizarse cualquier soporte.
¿Qué es un contenido gamificado?
Gamificación y Flipped
Clasroom como base
Evidentemente, los contenidos gamificados
suelen aplicarse en metodologías activas
como el aula invertida o flipped clasroom.
Por ello es muy recomendable investigar
previamente sobre la implementación
educativa de la gamificación y aquellas
metodologías que nos permitan diseñar
presentaciones atractivas para el
alumnado.
“Gamificación para entornos virtuales” de Dolores
Zambrano Miranda. #WebinarsUNIA 2020-2021
Podéis consultar en: https://vimeo.com/438172468
“Flipped Clasroom en docencia universitaria” de
Alfredo Prieto Martín. #WebinarsUNIA 2020-2021
Podéis consultar en: https://vimeo.com/436232532
- Mejorar el aprendizaje del alumnado por
medio de contenidos más atractivos.
- Activar la participación del alumnado a
través de contenidos gamificados.
- Implicar al alumnado en su aprendizaje.
Objetivos
Contenidos
Las presentaciones como canal para
activar el aprendizaje. Integración de
contenidos gamificados.
Pautas para la creación de
presentaciones atractivas con
contenidos gamificados.
Casos prácticos educativos y
divulgativos
1
2
3
Herramientas para gamificar
contenidos: Mentimeter, Kahoot,
Quizizz, entre otros.
4
1. Las presentaciones
como canal para
activar el aprendizaje.
Integración de
contenidos
gamificados.
● Sobrecarga de información o
infoxicación
● Pérdida de interés y atención
● Inmediatez
● Falta de concentración
● Todo está en la red
¿Por qué es necesario activar el aprendizaje?
¿Cómo podemos
favorecer esa activación
del aprendizaje?
Acciones
ENGANCHAR
para mantener la
atención
MOTIVAR
de forma constante
Ayudar a
COMPRENDER
Adaptar para
RECORDAR
ESTRUCTURAR
para facilitar el aprendizaje
ATRAER
para recuperar la atención
Ayudar a comprender
el propósito
¿Es útil para el alumno/público?
¿Qué se pretende explicar?
¿Cuál es el objetivo?
Cuidado con las expectativas
Hacer un uso
adecuado de las
presentaciones
El diseño del contenido de las
presentaciones debe ser más
práctico que teórico.
El alumnado quiere saber lo que no
encuentra en los libros, en Internet.
Por ello los contenidos gamificados
suponen un medio útil para volver
más prácticos los contenidos.
Plasmar el contenido
justo en las
presentaciones
Para que el alumnado sea dueño de
su propio aprendizaje, es necesario
mostrarle la información o contenido
justo.
Le daremos mayor autonomía para
interiorizar lo que le expliquemos y
sacar su propias conclusiones.
Las presentaciones son un
instrumento para el docente.
Incluir elementos gráficos o interactivos
que favorezcan la comprensión
La sociedad es altamente VISUAL.
Técnicas como el pensamiento
visual o visual thinking, y el
pensamiento del diseño o design
thinking comienzan a aplicarse en la
educación, como herramientas que
favorecen el aprendizaje de las
nuevas generaciones.
Implementar contenidos gamificados,
¿qué supone para el docente en su exposición?
Es una estrategia más del
docente para ayudar al alumnado.
Trabajar la oratoria.
Implicar de forma más activa al
alumnado en la clase.
Tipos de contenidos gamificados
en una presentación.
EVALUAR
Durante las
presentaciones, se puede
implementar contenidos
que permitan evaluar el
nivel de alumnado sobre el
contenido.
Evaluación inicial o final.
AFIANZAR
Puede hacerse uso de
presentaciones con
contenidos gamificados
para hacer un repaso o
afianzar los aspectos
prácticos de contenidos
teóricos.
IMPLICAR
El alumnado participa
más y se implica, si el
diseño de la
presentación da pie a
ello.
¿Cómo implementar los
contenidos gamificados?
● Dividir el contenido.
● Estructurar el orden y lugar.
● Presencial u online.
● En grupo o individual.
● Tecnología sí o no.
2. Pautas para la
creación de
presentaciones
atractivas con
contenidos
gamificados.
Las presentaciones con contenidos gamificados
Activa y mantiene la
atención
Ameniza la
presentación
Existe una
interacción
Organizar la
presentación
¿A quién va dirigida la
presentación?
¿Cuál va a ser el tono?
¿Cómo será la comunicación?
Presencial - online
¿Cuál es el tiempo estimado?
¿Qué recursos son necesarios?
Más de 75 palabras
por diapositiva =
documento
@nancyduarte
Nunca usar más de 2-3
estilos de letra
El
tamaño
de la letra
también es importante
Escoger una gama de
colores
Diseño homogéneo de las
diapositivas
durante toda la presentación
Recursos gráficos
interesantes:
Imágenes, Gifs,
memes,
ilustraciones...
Imágenes recuperadas de: https://www.evirtualplus.com/innovacion-
educativa-ensenar-con-memes/
3. Casos prácticos
educativos y
divulgativos
Como presentación
interactiva de
contenidos
Convertir el contenido en algo que
descubrir, explorar e investigar, al
cual tenga acceso el alumnado.
Realizado con Genially.
Podéis consultar ejemplo en:
https://view.genial.ly/5c136751cd013556bbbdf540
Como instrumento para
evaluar el progreso de la
clase, integrándolo en la
presentación
Insertar contenidos gamificados, como
encuestas con Kahoot!, nos es útil para
evaluar al alumnado en cualquier parte de
la presentación y mantener su atención.
Autor Jesús Sergio Artal
Podéis consultar ejemplo en:
https://es.slideshare.net/catbsunizar/kahoot-un-
recurso-educativo-gratuito-para-implementar-la-
gamificacin-en-el-aula-universitaria
Para gamificar la
clase
Cuando se desea aplicar
gamificación en clase, la
presentación se puede diseñar
para tal finalidad.
Autora Lourdes Cardenal
Podéis consultar ejemplo y más recursos en:
https://lourdescardenal.com/2017/02/05/gamificaci
on-con-powerpoint/
1º Ejemplo de
presentación
interactiva
Presentación sobre fines del
derecho penal realizada con
Prezi.
Autor Julio Rodríguez Vásquez
Podéis consultar ejemplo en:
https://prezi.com/jqx6a3qchcre/fines-del-derecho-
penal/
2º Ejemplo de
presentación
interactiva
Presentación sobre el cuerpo
humano con Genially
Autor Bernardo Jareño
Podéis consultar ejemplo en:
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/presentation-cuerpo-humano
3º Ejemplo de
presentación
interactiva
Presentación sobre la estética
(Filosofía) realizado con Canva
con actividades.
Autora Lourdes Cardenal
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https://www.canva.com/design/DACzZ79cP90/EsL
I5r5X-
8ICwFsIYc18ew/view?utm_content=DACzZ79cP9
0&utm_campaign=designshare&utm_medium=link
&utm_source=sharebutton
Aguaded, I, Mancinas-Chávez, R. y
De Casas-Moreno, P. (editores), 2018:
“Comunicación móvil y generación
smartphone: retos y prospectivas”.
Enlace
Torres-Toukoumidis, A. y Romero-
Rodríguez, L.M. (editores), 2018:
“Gamificación en Iberoamérica:
Experiencias desde la Comunicación y
la Educación”.
Enlace
Para profundizar en experiencias
VISIONAR
PRESENTACIONES
Buscar vídeo-
conferencias de
profesionales de la
oratoria, como
Alfonso Alcántara o
Isra García.
LECTURA
Leer libros sobre
visual thinkig, desgin
thinking, storytelling y
creatividad, para
mejorar la estructura
y adaptación del
contenido.
Algunas
recomendaciones
a la hora de crear
presentaciones
con contenidos
gamificados
“Conviértete en un
profesional 2.0”
de Alfonso Alcántara
4. Herramientas para
gamificar contenidos:
Mentimeter, Kahoot,
Quizizz, entre otros.
Herramientas TIC para crear contenidos
gamificados en las presentaciones
KAHOOT!
Herramienta para generar
preguntas interactivas
MENTIMETER
Herramienta que permite
realizar encuestas
QUIZIZZ
Permite crear cuestionarios
online que pueden usarse
durante clase, como tarea y de
forma individual.
GENIALLY
Una herramienta que permite
crear presentaciones animadas,
entre otros recursos
interactivos.
PREZI
Herramienta que permite
realizar presentaciones
atractivas e interactivas.
CANVA
Herramienta que permite
realizar presentaciones de
forma sencilla.
Anotaciones finales
Un contenido gamificado no
implica el uso de una
herramienta o tecnología.
A veces simplificar la manera de
explicar un contenido ayuda a
comprenderlo y generar más
interés.
Recuerda que en Internet el
alumnado ya puede encontrar
información; hay que ir a lo
práctico.
La interacción con el
alumnado/público facilita la
activación del aprendizaje y te
ayuda a evaluar tu trabajo.
Referencias
● Educación 3.0, “10 consejos para dinamizar las clases online”. Recuperado de:
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/consejos-para-dinamizar-las-
clases-online/
● Viñas, M. “La sorprendente verdad sobre lo que motiva a tus alumnos”.
TotemGuard. Recuperado de:
https://www.totemguard.com/aulatotem/2011/12/la-sorprendente-verdad-sobre-
lo-que-motiva-a-tus-alumnos/
¡Muchas gracias!
#WEBINARSUNIA
@UNIAINNOVA @UNIAUNIVERSIDAD
Créditos
#d6d64d#999999#434343 #f6ff87#93c01f
Presentación diseñada a partir de plantilla adaptada de Slidesgo, con iconos de Flaticon e
imágenes e infografías de Freepik
Fuentes usadas: Arial
Colores usados:
Contenido publicado bajo licencia Creative Commons: Reconocimiento-NoComercial-
SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)

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Seminario virtual "Presentaciones y contenidos gamificados para activar el aprendizaje" (#webinarsUNIA)

  • 1. PRESENTACIONES Y CONTENIDOS GAMIFICADOS PARA ACTIVAR EL APRENDIZAJE Ponente: MARIAN JIMÉNEZ OCAÑA Conductora: María Sánchez (Innovación UNIA) Fecha: 21/09/2020 #WEBINARSUNIA Webinars sobre e-learning, innovación y competencias digitales. Plan de formación, apoyo y reconocimiento al profesorado 2020-21 Área de Innovación (@uniainnova)/ Vicerrectorado de Innovación Docente y Digitalización. Universidad Internacional de Andalucía
  • 3. “Contenido que se diseña para motivar, fidelizar, concentrar y esforzar (entre otros valores) al alumnado, empleando mecánicas de juego para obtener una experiencia lúdica de enseñanza-aprendizaje.” No es necesario que este contenido se apoye en la tecnología, puede utilizarse cualquier soporte. ¿Qué es un contenido gamificado?
  • 4. Gamificación y Flipped Clasroom como base Evidentemente, los contenidos gamificados suelen aplicarse en metodologías activas como el aula invertida o flipped clasroom. Por ello es muy recomendable investigar previamente sobre la implementación educativa de la gamificación y aquellas metodologías que nos permitan diseñar presentaciones atractivas para el alumnado. “Gamificación para entornos virtuales” de Dolores Zambrano Miranda. #WebinarsUNIA 2020-2021 Podéis consultar en: https://vimeo.com/438172468 “Flipped Clasroom en docencia universitaria” de Alfredo Prieto Martín. #WebinarsUNIA 2020-2021 Podéis consultar en: https://vimeo.com/436232532
  • 5. - Mejorar el aprendizaje del alumnado por medio de contenidos más atractivos. - Activar la participación del alumnado a través de contenidos gamificados. - Implicar al alumnado en su aprendizaje. Objetivos
  • 6. Contenidos Las presentaciones como canal para activar el aprendizaje. Integración de contenidos gamificados. Pautas para la creación de presentaciones atractivas con contenidos gamificados. Casos prácticos educativos y divulgativos 1 2 3 Herramientas para gamificar contenidos: Mentimeter, Kahoot, Quizizz, entre otros. 4
  • 7. 1. Las presentaciones como canal para activar el aprendizaje. Integración de contenidos gamificados.
  • 8. ● Sobrecarga de información o infoxicación ● Pérdida de interés y atención ● Inmediatez ● Falta de concentración ● Todo está en la red ¿Por qué es necesario activar el aprendizaje?
  • 9. ¿Cómo podemos favorecer esa activación del aprendizaje?
  • 10. Acciones ENGANCHAR para mantener la atención MOTIVAR de forma constante Ayudar a COMPRENDER Adaptar para RECORDAR ESTRUCTURAR para facilitar el aprendizaje ATRAER para recuperar la atención
  • 11. Ayudar a comprender el propósito ¿Es útil para el alumno/público? ¿Qué se pretende explicar? ¿Cuál es el objetivo? Cuidado con las expectativas
  • 12. Hacer un uso adecuado de las presentaciones El diseño del contenido de las presentaciones debe ser más práctico que teórico. El alumnado quiere saber lo que no encuentra en los libros, en Internet. Por ello los contenidos gamificados suponen un medio útil para volver más prácticos los contenidos.
  • 13. Plasmar el contenido justo en las presentaciones Para que el alumnado sea dueño de su propio aprendizaje, es necesario mostrarle la información o contenido justo. Le daremos mayor autonomía para interiorizar lo que le expliquemos y sacar su propias conclusiones. Las presentaciones son un instrumento para el docente.
  • 14. Incluir elementos gráficos o interactivos que favorezcan la comprensión La sociedad es altamente VISUAL. Técnicas como el pensamiento visual o visual thinking, y el pensamiento del diseño o design thinking comienzan a aplicarse en la educación, como herramientas que favorecen el aprendizaje de las nuevas generaciones.
  • 15. Implementar contenidos gamificados, ¿qué supone para el docente en su exposición? Es una estrategia más del docente para ayudar al alumnado. Trabajar la oratoria. Implicar de forma más activa al alumnado en la clase.
  • 16. Tipos de contenidos gamificados en una presentación. EVALUAR Durante las presentaciones, se puede implementar contenidos que permitan evaluar el nivel de alumnado sobre el contenido. Evaluación inicial o final. AFIANZAR Puede hacerse uso de presentaciones con contenidos gamificados para hacer un repaso o afianzar los aspectos prácticos de contenidos teóricos. IMPLICAR El alumnado participa más y se implica, si el diseño de la presentación da pie a ello.
  • 17. ¿Cómo implementar los contenidos gamificados? ● Dividir el contenido. ● Estructurar el orden y lugar. ● Presencial u online. ● En grupo o individual. ● Tecnología sí o no.
  • 18. 2. Pautas para la creación de presentaciones atractivas con contenidos gamificados.
  • 19. Las presentaciones con contenidos gamificados Activa y mantiene la atención Ameniza la presentación Existe una interacción
  • 20. Organizar la presentación ¿A quién va dirigida la presentación? ¿Cuál va a ser el tono? ¿Cómo será la comunicación? Presencial - online ¿Cuál es el tiempo estimado? ¿Qué recursos son necesarios?
  • 21. Más de 75 palabras por diapositiva = documento @nancyduarte
  • 22. Nunca usar más de 2-3 estilos de letra
  • 24. Escoger una gama de colores
  • 25. Diseño homogéneo de las diapositivas durante toda la presentación
  • 26. Recursos gráficos interesantes: Imágenes, Gifs, memes, ilustraciones... Imágenes recuperadas de: https://www.evirtualplus.com/innovacion- educativa-ensenar-con-memes/
  • 28. Como presentación interactiva de contenidos Convertir el contenido en algo que descubrir, explorar e investigar, al cual tenga acceso el alumnado. Realizado con Genially. Podéis consultar ejemplo en: https://view.genial.ly/5c136751cd013556bbbdf540
  • 29. Como instrumento para evaluar el progreso de la clase, integrándolo en la presentación Insertar contenidos gamificados, como encuestas con Kahoot!, nos es útil para evaluar al alumnado en cualquier parte de la presentación y mantener su atención. Autor Jesús Sergio Artal Podéis consultar ejemplo en: https://es.slideshare.net/catbsunizar/kahoot-un- recurso-educativo-gratuito-para-implementar-la- gamificacin-en-el-aula-universitaria
  • 30. Para gamificar la clase Cuando se desea aplicar gamificación en clase, la presentación se puede diseñar para tal finalidad. Autora Lourdes Cardenal Podéis consultar ejemplo y más recursos en: https://lourdescardenal.com/2017/02/05/gamificaci on-con-powerpoint/
  • 31. 1º Ejemplo de presentación interactiva Presentación sobre fines del derecho penal realizada con Prezi. Autor Julio Rodríguez Vásquez Podéis consultar ejemplo en: https://prezi.com/jqx6a3qchcre/fines-del-derecho- penal/
  • 32. 2º Ejemplo de presentación interactiva Presentación sobre el cuerpo humano con Genially Autor Bernardo Jareño Podéis consultar ejemplo en: https://view.genial.ly/5e69b44182b5130fe35b03c3 /presentation-cuerpo-humano
  • 33. 3º Ejemplo de presentación interactiva Presentación sobre la estética (Filosofía) realizado con Canva con actividades. Autora Lourdes Cardenal Podéis consultar ejemplo en: https://www.canva.com/design/DACzZ79cP90/EsL I5r5X- 8ICwFsIYc18ew/view?utm_content=DACzZ79cP9 0&utm_campaign=designshare&utm_medium=link &utm_source=sharebutton
  • 34. Aguaded, I, Mancinas-Chávez, R. y De Casas-Moreno, P. (editores), 2018: “Comunicación móvil y generación smartphone: retos y prospectivas”. Enlace Torres-Toukoumidis, A. y Romero- Rodríguez, L.M. (editores), 2018: “Gamificación en Iberoamérica: Experiencias desde la Comunicación y la Educación”. Enlace Para profundizar en experiencias
  • 35. VISIONAR PRESENTACIONES Buscar vídeo- conferencias de profesionales de la oratoria, como Alfonso Alcántara o Isra García. LECTURA Leer libros sobre visual thinkig, desgin thinking, storytelling y creatividad, para mejorar la estructura y adaptación del contenido. Algunas recomendaciones a la hora de crear presentaciones con contenidos gamificados “Conviértete en un profesional 2.0” de Alfonso Alcántara
  • 36. 4. Herramientas para gamificar contenidos: Mentimeter, Kahoot, Quizizz, entre otros.
  • 37. Herramientas TIC para crear contenidos gamificados en las presentaciones KAHOOT! Herramienta para generar preguntas interactivas MENTIMETER Herramienta que permite realizar encuestas QUIZIZZ Permite crear cuestionarios online que pueden usarse durante clase, como tarea y de forma individual. GENIALLY Una herramienta que permite crear presentaciones animadas, entre otros recursos interactivos. PREZI Herramienta que permite realizar presentaciones atractivas e interactivas. CANVA Herramienta que permite realizar presentaciones de forma sencilla.
  • 38. Anotaciones finales Un contenido gamificado no implica el uso de una herramienta o tecnología. A veces simplificar la manera de explicar un contenido ayuda a comprenderlo y generar más interés. Recuerda que en Internet el alumnado ya puede encontrar información; hay que ir a lo práctico. La interacción con el alumnado/público facilita la activación del aprendizaje y te ayuda a evaluar tu trabajo.
  • 39. Referencias ● Educación 3.0, “10 consejos para dinamizar las clases online”. Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/consejos-para-dinamizar-las- clases-online/ ● Viñas, M. “La sorprendente verdad sobre lo que motiva a tus alumnos”. TotemGuard. Recuperado de: https://www.totemguard.com/aulatotem/2011/12/la-sorprendente-verdad-sobre- lo-que-motiva-a-tus-alumnos/
  • 41. Créditos #d6d64d#999999#434343 #f6ff87#93c01f Presentación diseñada a partir de plantilla adaptada de Slidesgo, con iconos de Flaticon e imágenes e infografías de Freepik Fuentes usadas: Arial Colores usados: Contenido publicado bajo licencia Creative Commons: Reconocimiento-NoComercial- SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)

Notes de l'éditeur

  1. Por tanto, para que esa activación se de, hay que hacer un uso adecuado de las presentaciones. Lo teórico puede ser un recurso complementario ¿qué necesidad hay de volcarlo en una presentación? SIEMPRE buscar la utilidad
  2. La sociedad es altamente VISUAL. Conceptos como el visual thinking o design thinking están proliferando (próximo webinar)
  3. El hecho de implementar contenidos gamificados en nuestras presentaciones supone una “estrategia” para ayudar al alumnado/público a ser partícipe de su aprendizaje. Flipped clasroom -- gamificación
  4. tipos de contenidos/clasificacion
  5. la división del contenido es útil para dividir los conceptos que se van a explicar. Por ej. conceptos relacionados o bastractos, que si no comprenden uno no van a entender el siguiente, entre uno y otro puede incorporarse un contenido gamificado, que nos ayude a evaluar si el alumnado ha entendido el concepto.
  6. conseguir los objetivos planteados
  7. Incluir otras aplicaciones prácticas