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Agítese bien,
antes de usar
César García
Diseño de interacción, productos digitales y UX
Yo me lo guiso y yo me lo como en cesargarcia.com
hola@cesargarcia.com | |@inquiettudes
PRODUCTOS DIGITALES
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La culpa
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La capacidad de persuasión tan potente que puede tener un simple
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  • 31. Cómo hemos llegado Featuritis ExageraciónModernismo El arte de añadir nuevas funcionalidades al sistema, aún en detrimento de su calidad. Usar y hacer uso de la tecnología tan sólo por que se puede se puede usar y por que todos la usan. Construyendo y diseñando por exageración, olvidando que llamar la atención no es un objetivo per se.
  • 32. Diseño centrado en el usuario Filosofía de diseño que tiene por objeto la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo de su parte. Nada que sea nuevo: psicología, teoría del lenguaje, ciencia cognitiva, arquitectura, diseño de entorno, diseño de productos, diseño de la información, arquitectura de la información, diseño de interacción, teoría del diseño.
  • 33.
  • 34.
  • 35. “No cree mi exprimidor para exprimir limones sino para iniciar conversaciones.”
  • 36.
  • 37. Durante nuestro el proceso Narcisismo Fricción Mirando más las especificaciones de el cliente que las propias necesidades de sus clientes. Sucede cuando los diferentes procesos se defienden por encima de un bien común. Olvido A medida que crece el proyecto olvidamos lo fundamental o esencial en de las bases del proyecto.
  • 38.
  • 39. Tres reglas básicas ¿Quién? ¿Qué?¿Cómo? Descubrir a nuestros usuarios como clave: no somos los usuarios. Y nuestros clientes, tampoco. El usuario tiene un contexto real, muy diferente al nuestro, con sus necesidades y limitaciones. De esas necesidades y limitaciones nace un objetivo muy claro, algo que hacer aquí y ahora.
  • 40. El usuario Identifica cuanto antes y lo mejor posible a los usuarios que participan en el uso de un producto o servicio, el objetivo es una imagen clara sobre los usuarios que intervienen en el mismo, de cara a la identificación de las personas a investigar en la primera fase del proceso, o para estructurar la definición de las funcionalidades de la solución final. Descubre quién es, cómo es y a qué dedica el tiempo libre.
  • 42. El contexto En el diseño de productos digitales no existe nada absoluto, las decisiones de diseño más acertadas varían en función del contexto, define las características del contexto de uso (culturales, políticas, económicas, sociales y tecnológicas), marcar una matriz de problemas de contexto de uso ayuda a descubrir las mejores soluciones para cada caso. Descubre dónde interactúa con tu producto, que tiene alrededor, cuanto tiempo consume.
  • 43.
  • 44. El objetivo La gente usa nuestros productos para hacer algo, no para admirarlos, los quiere para hacer una sola cosa o varias pero para continuar después con sus vida. Descubrir su objetivo a través de la investigación para poner todo el foco en cómo llegar a él lo antes posible y lo mejor. Localiza cuanto antes qué quiere hacer tu usuario.
  • 45.
  • 46.
  • 47. Affordance La comprensión intuitiva o la propiedad de ser evidente la parte del objeto sobre la que hemos de realizar la acción y cómo hacerlo, no como una cualidad del objeto, sino como una relación determinada por las cualidades del objeto y las capacidades del usuario, que se nutre de experiencias pasadas, metas, planes, estimaciones comparando otro tipo de vivencias. Sólo con ver su forma recibimos la idea de cómo usarlo. Deja la creatividad para otra cosa que no sean botones, enlaces, formularios o enlaces.
  • 48. Poka Yoke Los poka yokes (en japonés , literalmente a prueba de errores) surgen para ayudar a disminuir el error humano. Se trata de un dispositivo que garantiza la seguridad de un usuario frente a cualquier dispositivo, frente a cualquier actividad. Shigeo Shingo fue quien introdujo por primera vez estos dispositivos en Toyota, bajo el nombre de Sistema de Producción Toyota. Revisa formularios, procesos y estados e introduce soluciones.
  • 49. Simplicidad Simplicidad como lo contrario de complejidad. Considera la eliminación de elementos innecesarios, reduce la interfaz a la mínima expresión, esencia, y traslada la complejidad al sistema, para hacerlo transparente con el usuario. Automatiza e incorpora una capa transparente a todo lo que sea posible.
  • 50. Divide La complejidad de las interfaces y la necesidad de definir diferentes elementos con distinto peso jerárquico, y en el desarrollo, como método con el que jerarquizar interfaces complejas que cuentan con un gran número de interacciones y elementos. Separar en pequeños módulos la interfaz para diseñar estructuras aisladas y reutilizables. Descompón las tareas en estructuras, procesos, módulos para construir la interfaz.
  • 51. El copy tambíen es interfaz La capacidad de persuasión tan potente que puede tener un simple literal en una interfaz es, en muchas ocasiones, pasada por alto. Un frase redactada de forma diferente puede multiplicar los objetivos. Pensemos una y mil veces el texto que escoges para acompañar tu interfaz, desde las primeras propuestas. El copy también es interfaz. Pon el foco en los botones, enlaces, mensajes de error.
  • 52. Mide, analiza y corrige Nadie da con la clave a la primera, ni a la segunda, toda la teoría es teoría y aguanta sobre el papel. Hasta que el producto no es lanzado no podemos extraer conclusiones. Medir los resultados frente a unos objetivos marcados desde el inicio tiene que dar pie a la evolución de la interfaz. Trata de estar atento a los objetivos y a las conversiones.
  • 53.
  • 54.
  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58.
  • 59. http://cesargarcia.com / hola@cesargarcia.com / @inquiettudes Gracias :)