SlideShare une entreprise Scribd logo
1  sur  34
Télécharger pour lire hors ligne
www.intersynergy.pl
Przemysław Ciurzyński
InterSynergy
Programowanie obiektowe na
przykładzie języka PHP oraz
PSR
Kim jestem i dlaczego
prowadzę to szkolnie?
DLATEGO :)
PROGRAMOWANIE
OBIEKTOWE
Programowanie obiektowe jest jednym z
paradygmatów programowania. Jest to
próba przedstawienia rzeczywistości i relacji
w niej zachodzących za pomocą obiektów i
klas.
KLASA A OBIEKT
Klasa jest typem danych.
Typem danych może być np.
integer, string, boolean lub klasa
stworzona przez nas. Klasa
definiuje metody czyli
funkcjonalności oraz pola
(właściwości) czyli zmienne.
Czym jest obiekt? Jest to
instancja danej klasy, czyli
konkretna zmienna danego typu.
KLASA
POLE
METODA
OBIEKT
4 POJĘCIA ZWIĄZANE Z
PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM
PROGRAMOWANIE
OBIEKTOWE
Abstrakcja
Dziedziczenie
Hermetyzacja
Polimorfizm
ABSTRAKCJA
Pojęcie w programowaniu
obiektowym najczyściej
utożsamiane z klasą. Jest
modelem, który w rzeczywistości
nie reprezentuje żadnego
istniejącego obiektu, a jedynie na
podstawie którego definiowane
są inne obiekty. Przykładem może
być ssak, lub zwierzę – nie ma
ich rzeczywistego obiektu, a
jedynie obiekty potomne
bazujące na ich własnościach.
POLIMORFIZM
Inaczej
wielopostaciowość,
metoda
pozwalająca funkcji
wirtualnej
przyjmować różne
sposoby jej
realizacji.
HERMETYZACJA
Czyli ukrywanie
implementacji,
enkapsulacja. Zapewnia,
że obiekt nie może
zmieniać stanu
wewnętrznego innych
obiektów w nieoczekiwany
sposób. Tylko własne
metody obiektu są
uprawnione do zmiany jego
stanu (np. gettery i settery).
DZIEDZICZENIE
Porządkuje i wspomaga
polimorfizm i enkapsulację
dzięki umożliwieniu
definiowania i tworzenia
specjalizowanych obiektów na
podstawie bardziej ogólnych.
Dla obiektów
specjalizowanych nie trzeba
redefiniować całej
funkcjonalności, lecz tylko tę,
której nie ma obiekt
ogólniejszy.
KLASY ABSTRAKCYJNE I
INTERFEJSY
KLASA ABSTRAKCYJNA
• Klasa abstrakcyjna jest to klasa której obiekty nie mogą być tworzone, może
być natomiast dziedziczona.
• Klasa abstrakcyjna może posiadać konstruktor jak i destruktor, mogą być one
jednak wywołane tylko przez klasy pochodne.
• Klasę abstrakcyjną tworzymy przy pomocy modyfikatora abstract
• Dodatkowo klasa abstrakcyjna może posiadać funkcje abstrakcyjne, funkcja
taka posiada listę argumentów, jednak nie posiada ciała.
• Funkcje abstrakcyjne muszą zostać nadpisane w klasach pochodnych.
Tworzone są one również modyfikatorem abstract
KLASA ABSTRAKCYJNA -
PRZYKŁAD
Stworzyliśmy klasę
abstrakcyjną Animal która
posiada konstruktor i funkcję
abstrakcyjną. Klasa Elephant
która dziedziczy klasę
abstrakcyjna Animal nadpisuje
funkcje abstrakcyjna (musi to
zrobić), jak i wywołuje
konstruktor klasy abstrakcyjnej
w ciele swojego konstruktora.
INTERFEJSY
• może mieścić jedynie metody, które z założenia są abstrakcyjne.
• wszystkie metody zawarte w interfejsie muszą zostać nadpisane w klasach pochodnych.
• Przy pomocy interfejsów masz możliwość wymuszenia na klasach, aby posiadały niezbędne
do współpracy z innymi elementami metody, tak więc interfejsy zapewniają określone
cechy klasy.
• Interfejs tworzymy słowem kluczowym interface
• Klasy nie dziedziczą interfejsów, klasy je implementują, dokonujemy tego używając
modyfikatora implements po którym podajemy nazwy interfejsów do
zaimplementowania.
• Do danej klasy możemy implementować dowolną ilość interfejsów.
INTERFEJS - PRZYKŁAD
Stworzyliśmy dwa interfejsy,
Carnivorous i Herbivorous.
Interfejsy te posiadają odpowiednio
metody eatMeat jak i
eatVegetables.Tak więc klasy
implementujące je muszą te
metody nadpisać.Widzimy że klasa
Human implementuje interfejs
Carnivorous jak i Herbivorous, taki
sam efekt moglibyśmy otrzymać
implementując interfejs
Omnivorous który dziedziczy po
Carnivorous i Herbivorous.
WZORCE PROJEKTOWE
Wzorzec projektowy (ang. design
pattern) – uniwersalne, sprawdzone w praktyce
rozwiązanie często pojawiających się,
powtarzalnych problemów projektowych.
Pokazuje powiązania i zależności pomiędzy
klasami oraz obiektami i ułatwia tworzenie,
modyfikację oraz pielęgnację kodu źródłowego.
SINGLETON
Singleton jest jednym z najprostszych
wzorców projektowych. Jego celem jest
ograniczenie możliwości tworzenia obiektów
danej klasy do jednej instancji oraz
zapewnienie globalnego dostępu do
stworzonego obiektu – jest to obiektowa
alternatywa dla zmiennych globalnych.
PRZYKŁAD
Klasa Config zawiera tablicę z
podstawowymi ustawieniami aplikacji.
Dzięki zastosowaniu Singletona zmiana
ustawień w jednym miejscu (np. zmiana
języka na stronie przez użytkownika) jest
„widoczna” w każdym miejscu aplikacji.
Ponadto można łatwo zaprojektować
klasę z konfiguracją, tak by było można
łatwo dodawać kolejne ustawienia w
miarę potrzeb.
‚pl’
‚en’
PROTOTYP
Prototyp jest wzorcem, opisującym mechanizm tworzenia
nowych obiektów poprzez klonowanie jednego obiektu
macierzystego. Mechanizm klonowania wykorzystywany jest
wówczas, gdy należy wykreować dużą liczbę obiektów tego
samego typu lub istnieje potrzeba tworzenia zbioru obiektów o
bardzo podobnych właściwościach.Wzorzec Prototype można
stosować w sytuacjach, gdy tworzona jest duża liczba obiektów
tego samego typu. Stosuje się go głównie w celach optymalizacji,
gdyż klonowanie obiektu jest szybsze niż jego stworzenie.
PRZYKŁAD
Klasa abstrakcyjna Book zawiera pola
title i topic, metody publiczne (gettery i
settery) oraz metodę abstrakcyjną clone.
Klasy PHPBook i JAVABook
rozszerzają klasę Book. Konstruktory
tych klas ustawiają wartości dla pola topic.
Kat. JAVA, Tytuł: Książka 1
Kat. JAVA, Tytuł: Książka 2
Kat. PHP, Tytuł: Książka 1
INNE WZORCE
PSR
Czyli PHP Standard Recommendations
PHP-FIG
PHP Framework Interop Group - grupa
miłośników języka PHP. Zajmują się oni
standaryzacją koncepcji programowania w
języku PHP. W skład tej grupy wchodzą
między innymi twórcy frameworków takich jak
Symfony, Codigniter itp.
PSR-1 — PODSTAWOWY STYL
KODOWANIA
• Kod PHP musi znajdować się między znacznikami <?php ?> lub <?= ?> . Nie można stosować żadnych innych znaczników do
oznaczania skryptów PHP.
• Wszystkie pliki PHP muszą używać kodowania UTF-8 bez znaku kolejności bajtów (BOM).Wydaje się, że spełnienie tego
wymogu jest skomplikowane, ale w rzeczywistości edytory tekstu i środowiska programistyczne załatwiają to automatycznie
• Pojedynczy plik PHP może definiować symbole (klasę, cechę, funkcję, stałą itd.) lub wykonywać czynność powodującą skutki
uboczne (np. tworzyć dane wyjściowe albo manipulować danymi). Plik PHP nie powinien pełnić dwóch typów ról
jednocześnie. Spełnienie tego wymogu nie jest trudne i wymaga jedynie nieco planowania ze strony programisty
• Przestrzenie nazw (Namespaces) i klasy muszą spełniać wymogi standardu PSR-4. Programista ze swojej strony musi tylko
wybrać odpowiednie nazwy dla swoich symboli PHP i zadbać o to, aby zawierające ich definicje pliki znajdowały się w
odpowiednich miejscach.
• Nazwy klas PHP muszą być zgodne z NotacjąWielbłądzią czyli CamelCase lubTitleCase.
• Nazwy stałych w PHP należy zapisywać wielkimi literami, a do oddzielania słów używa się znaków podkreślenia, np.:
SUPER_PARTIA_KURWO
• Nazwy metod powinny być zgodne z taką notacjąWielbłądzią, tzn. pierwsza litera powinna być mała, a pierwsze litery
kolejnych wyrazów powinny być wielkie, np.: phpJestŚwietny
PSR-2 — RESTRYKCYJNY STYL
KODOWANIA
• Jednym z wymogów standardu PSR-2 jest zaadaptowanie wymagań standardu
PSR-1.
• Wcięcia muszą mieć wielkość 4 spacji
• Pliki PHP muszą kończyć się pustym wierszem oraz nie mogą mieć na końcu
znacznika ?>. Żaden wiersz kodu nie powinien być dłuższy niż 80 znaków.
Żaden wiersz kodu nie może być dłuższy niż 120 znaków. Na końcu wiersza
kodu nie może być białych znaków
• zaleca się, aby wszystkie słowa kluczowe PHP pisać małymi literami np. null, true,
false
PSR-2 - NAMESPACES
Za każdą deklaracją
przestrzeni nazw powinien
znajdować się jeden pusty
wiersz.Także po bloku
instrukcji importu lub
tworzących aliasy przestrzeni
nazw za pomocą słowa
kluczowego usenależy
zostawić jeden wiersz pusty.
PSR-2 - KLASY
Rekomendacja PSR-2 stanowi, że
znak otwarcia klamry musi
znajdować się w nowym wierszu,
bezpośrednio pod nazwą tej klasy.
Znak zamknięcia klamry definicji
klasy również musi znajdować się w
osobnym wierszu, za definicją klasy.
Jeśli tworzona klasa rozszerza inną
klasę lub implementuje interfejs,
słowa kluczowe extends i
implements muszą znajdować się w
tym samym wierszu co nazwa klasy:
PSR-2 - METODY
Zasady dotyczące umiejscowienia znaków
otwarcia i zamknięcia klamry są takie same
jak dla klas. Znak otwierający klamrę
definicji metody musi znajdować się w
nowym wierszu bezpośrednio za nazwą
metody. Znak zamykający należy umieścić
w nowym wierszu bezpośrednio za
ostatnią linijką definicji metody. Szczególną
uwagę trzeba poświęcić argumentom. Za
nawiasem otwierającym i przed
zamykającym nie powinno być żadnych
białych znaków. Po każdym argumencie
oprócz ostatniego znajduje się przecinek i
jedna spacja
PSR-2 - WARUNKI I PĘTLE
Po każdym słowie kluczowym
konstrukcji sterującej musi
znajdować się jedna spacja. Słowa kluczowe
konstrukcji sterujących to: if, elseif, else,
switch, case, while, do while, for, foreach, try,
catch. Jeżeli po słowie kluczowym musi
znajdować się nawias, to po znaku
otwierającym i przed znakiem zamykającym
nie może być białych znaków. W
odróżnieniu od definicji klas i metod, znak
otwarcia klamry powinien znajdować się za
słowem kluczowym i w tym samym wierszu
co to słowo. Znak zamknięcia klamry musi
znajdować się w osobnym wierszu.
PSR-4 — AUTOMATYCZNE
WCZYTYWANIE ZALEŻNOŚCI
Czwarta rekomendacja PHP-FIG opisuje standardową
strategię działania programu do automatycznego wczytywania
zależności (autoloadera). Strategia ta polega na znajdowaniu
klas PHP, interfejsów lub cech i wczytywaniu ich do
interpretera PHP na żądanie w czasie działania programu.
Komponenty PHP i systemy szkieletowe zgodne ze
standardem PSR-4 mogą być lokalizowane i wczytywane do
interpretera PHP tylko przez jeden autoloader
PSR-4 — AUTOMATYCZNE
WCZYTYWANIE ZALEŻNOŚCI
• PSR-4 opisuje strategię lokalizowania i wczytywania
klas, interfejsów i cech PHP podczas działania programu.
Rekomendacja ta nie wymaga zmiany aktualnej
implementacji kodu, tylko sugeruje organizację kodu w
katalogach i przestrzeniach nazw. Strategia PSR-4
wykorzystuje przestrzenie nazw i katalogi do
lokalizowania i wczytywania klas, interfejsów i cech.
DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ
Przemysław Ciurzyński



pc@intersynergy.pl
http://www.intersynergy.pl
www.intersynergy.pl

Contenu connexe

Tendances

試験にでるSpring
試験にでるSpring試験にでるSpring
試験にでるSpring
土岐 孝平
 
Chapter 1 1
Chapter 1 1Chapter 1 1
Chapter 1 1
bolovv
 
Flat notes iii i (1)(7-9-20)
Flat notes iii i (1)(7-9-20)Flat notes iii i (1)(7-9-20)
Flat notes iii i (1)(7-9-20)
saithirumalg
 

Tendances (20)

Installing and updating software packages [autosaved]
Installing and updating software packages [autosaved]Installing and updating software packages [autosaved]
Installing and updating software packages [autosaved]
 
8時間耐久PHPUnitの教室
8時間耐久PHPUnitの教室8時間耐久PHPUnitの教室
8時間耐久PHPUnitの教室
 
(数式の入った)本をつくる
(数式の入った)本をつくる(数式の入った)本をつくる
(数式の入った)本をつくる
 
今さら聞けないDiとspring
今さら聞けないDiとspring今さら聞けないDiとspring
今さら聞けないDiとspring
 
謎の言語Forthが謎なので実装した
謎の言語Forthが謎なので実装した謎の言語Forthが謎なので実装した
謎の言語Forthが謎なので実装した
 
JEP280: Java 9 で文字列結合の処理が変わるぞ!準備はいいか!? #jjug_ccc
JEP280: Java 9 で文字列結合の処理が変わるぞ!準備はいいか!? #jjug_cccJEP280: Java 9 で文字列結合の処理が変わるぞ!準備はいいか!? #jjug_ccc
JEP280: Java 9 で文字列結合の処理が変わるぞ!準備はいいか!? #jjug_ccc
 
ElixirでFPGAを設計する
ElixirでFPGAを設計するElixirでFPGAを設計する
ElixirでFPGAを設計する
 
Theory of Computation Unit 1
Theory of Computation Unit 1Theory of Computation Unit 1
Theory of Computation Unit 1
 
試験にでるSpring
試験にでるSpring試験にでるSpring
試験にでるSpring
 
Lexical analyzer
Lexical analyzerLexical analyzer
Lexical analyzer
 
DSIRNLP #3 LZ4 の速さの秘密に迫ってみる
DSIRNLP #3 LZ4 の速さの秘密に迫ってみるDSIRNLP #3 LZ4 の速さの秘密に迫ってみる
DSIRNLP #3 LZ4 の速さの秘密に迫ってみる
 
設計・構築においてのドキュメントの重要性について
設計・構築においてのドキュメントの重要性について設計・構築においてのドキュメントの重要性について
設計・構築においてのドキュメントの重要性について
 
PHP AST 徹底解説
PHP AST 徹底解説PHP AST 徹底解説
PHP AST 徹底解説
 
OpenFOAMにおけるDEM計算の衝突モデルの解読
OpenFOAMにおけるDEM計算の衝突モデルの解読OpenFOAMにおけるDEM計算の衝突モデルの解読
OpenFOAMにおけるDEM計算の衝突モデルの解読
 
x86とコンテキストスイッチ
x86とコンテキストスイッチx86とコンテキストスイッチ
x86とコンテキストスイッチ
 
Chapter 1 1
Chapter 1 1Chapter 1 1
Chapter 1 1
 
εντολές και-δομές-αλγορίθμου
εντολές και-δομές-αλγορίθμουεντολές και-δομές-αλγορίθμου
εντολές και-δομές-αλγορίθμου
 
Ακολουθίες
ΑκολουθίεςΑκολουθίες
Ακολουθίες
 
Σενάριο "γραμματα" - Χελωνόκοσμος "Αβάκιο"
Σενάριο "γραμματα" - Χελωνόκοσμος "Αβάκιο"Σενάριο "γραμματα" - Χελωνόκοσμος "Αβάκιο"
Σενάριο "γραμματα" - Χελωνόκοσμος "Αβάκιο"
 
Flat notes iii i (1)(7-9-20)
Flat notes iii i (1)(7-9-20)Flat notes iii i (1)(7-9-20)
Flat notes iii i (1)(7-9-20)
 

Similaire à Programowanie obiektowe na przykładzie języka PHP oraz PSR

Object Calisthenics (ZOSIA, Przesieka 2017 PL)
Object Calisthenics  (ZOSIA, Przesieka 2017 PL)Object Calisthenics  (ZOSIA, Przesieka 2017 PL)
Object Calisthenics (ZOSIA, Przesieka 2017 PL)
Grzegorz Byrka
 
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektoweProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe
Adam Matusiak
 

Similaire à Programowanie obiektowe na przykładzie języka PHP oraz PSR (10)

Programowanie obiektowe na przykładzie języka PHP oraz PSR
Programowanie obiektowe na przykładzie języka PHP oraz PSRProgramowanie obiektowe na przykładzie języka PHP oraz PSR
Programowanie obiektowe na przykładzie języka PHP oraz PSR
 
PSR czyli dobre praktyki programistyczne
PSR czyli dobre praktyki programistycznePSR czyli dobre praktyki programistyczne
PSR czyli dobre praktyki programistyczne
 
Refaktoryzacja kodu w języku PHP
Refaktoryzacja kodu w języku PHPRefaktoryzacja kodu w języku PHP
Refaktoryzacja kodu w języku PHP
 
Tworzenie i utrzymywanie czystego kodu
Tworzenie i utrzymywanie czystego koduTworzenie i utrzymywanie czystego kodu
Tworzenie i utrzymywanie czystego kodu
 
Object Calisthenics (ZOSIA, Przesieka 2017 PL)
Object Calisthenics  (ZOSIA, Przesieka 2017 PL)Object Calisthenics  (ZOSIA, Przesieka 2017 PL)
Object Calisthenics (ZOSIA, Przesieka 2017 PL)
 
Delegaty i kolekcje
Delegaty i kolekcjeDelegaty i kolekcje
Delegaty i kolekcje
 
Klasa-objekt-Relacja-generalizacji.pptx
Klasa-objekt-Relacja-generalizacji.pptxKlasa-objekt-Relacja-generalizacji.pptx
Klasa-objekt-Relacja-generalizacji.pptx
 
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektoweProgramowanie obiektowe
Programowanie obiektowe
 
Kurs VBA - elementy języka VBA cz.II
Kurs VBA - elementy języka VBA cz.IIKurs VBA - elementy języka VBA cz.II
Kurs VBA - elementy języka VBA cz.II
 
Adam Roman - Automatyczne projektowanie testów
Adam Roman - Automatyczne projektowanie testówAdam Roman - Automatyczne projektowanie testów
Adam Roman - Automatyczne projektowanie testów
 

Programowanie obiektowe na przykładzie języka PHP oraz PSR

  • 2. Kim jestem i dlaczego prowadzę to szkolnie?
  • 4. PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE Programowanie obiektowe jest jednym z paradygmatów programowania. Jest to próba przedstawienia rzeczywistości i relacji w niej zachodzących za pomocą obiektów i klas.
  • 5. KLASA A OBIEKT Klasa jest typem danych. Typem danych może być np. integer, string, boolean lub klasa stworzona przez nas. Klasa definiuje metody czyli funkcjonalności oraz pola (właściwości) czyli zmienne. Czym jest obiekt? Jest to instancja danej klasy, czyli konkretna zmienna danego typu. KLASA POLE METODA OBIEKT
  • 6. 4 POJĘCIA ZWIĄZANE Z PROGRAMOWANIEM OBIEKTOWYM PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE Abstrakcja Dziedziczenie Hermetyzacja Polimorfizm
  • 7. ABSTRAKCJA Pojęcie w programowaniu obiektowym najczyściej utożsamiane z klasą. Jest modelem, który w rzeczywistości nie reprezentuje żadnego istniejącego obiektu, a jedynie na podstawie którego definiowane są inne obiekty. Przykładem może być ssak, lub zwierzę – nie ma ich rzeczywistego obiektu, a jedynie obiekty potomne bazujące na ich własnościach.
  • 9. HERMETYZACJA Czyli ukrywanie implementacji, enkapsulacja. Zapewnia, że obiekt nie może zmieniać stanu wewnętrznego innych obiektów w nieoczekiwany sposób. Tylko własne metody obiektu są uprawnione do zmiany jego stanu (np. gettery i settery).
  • 10. DZIEDZICZENIE Porządkuje i wspomaga polimorfizm i enkapsulację dzięki umożliwieniu definiowania i tworzenia specjalizowanych obiektów na podstawie bardziej ogólnych. Dla obiektów specjalizowanych nie trzeba redefiniować całej funkcjonalności, lecz tylko tę, której nie ma obiekt ogólniejszy.
  • 12. KLASA ABSTRAKCYJNA • Klasa abstrakcyjna jest to klasa której obiekty nie mogą być tworzone, może być natomiast dziedziczona. • Klasa abstrakcyjna może posiadać konstruktor jak i destruktor, mogą być one jednak wywołane tylko przez klasy pochodne. • Klasę abstrakcyjną tworzymy przy pomocy modyfikatora abstract • Dodatkowo klasa abstrakcyjna może posiadać funkcje abstrakcyjne, funkcja taka posiada listę argumentów, jednak nie posiada ciała. • Funkcje abstrakcyjne muszą zostać nadpisane w klasach pochodnych. Tworzone są one również modyfikatorem abstract
  • 13. KLASA ABSTRAKCYJNA - PRZYKŁAD Stworzyliśmy klasę abstrakcyjną Animal która posiada konstruktor i funkcję abstrakcyjną. Klasa Elephant która dziedziczy klasę abstrakcyjna Animal nadpisuje funkcje abstrakcyjna (musi to zrobić), jak i wywołuje konstruktor klasy abstrakcyjnej w ciele swojego konstruktora.
  • 14. INTERFEJSY • może mieścić jedynie metody, które z założenia są abstrakcyjne. • wszystkie metody zawarte w interfejsie muszą zostać nadpisane w klasach pochodnych. • Przy pomocy interfejsów masz możliwość wymuszenia na klasach, aby posiadały niezbędne do współpracy z innymi elementami metody, tak więc interfejsy zapewniają określone cechy klasy. • Interfejs tworzymy słowem kluczowym interface • Klasy nie dziedziczą interfejsów, klasy je implementują, dokonujemy tego używając modyfikatora implements po którym podajemy nazwy interfejsów do zaimplementowania. • Do danej klasy możemy implementować dowolną ilość interfejsów.
  • 15. INTERFEJS - PRZYKŁAD Stworzyliśmy dwa interfejsy, Carnivorous i Herbivorous. Interfejsy te posiadają odpowiednio metody eatMeat jak i eatVegetables.Tak więc klasy implementujące je muszą te metody nadpisać.Widzimy że klasa Human implementuje interfejs Carnivorous jak i Herbivorous, taki sam efekt moglibyśmy otrzymać implementując interfejs Omnivorous który dziedziczy po Carnivorous i Herbivorous.
  • 17. Wzorzec projektowy (ang. design pattern) – uniwersalne, sprawdzone w praktyce rozwiązanie często pojawiających się, powtarzalnych problemów projektowych. Pokazuje powiązania i zależności pomiędzy klasami oraz obiektami i ułatwia tworzenie, modyfikację oraz pielęgnację kodu źródłowego.
  • 18. SINGLETON Singleton jest jednym z najprostszych wzorców projektowych. Jego celem jest ograniczenie możliwości tworzenia obiektów danej klasy do jednej instancji oraz zapewnienie globalnego dostępu do stworzonego obiektu – jest to obiektowa alternatywa dla zmiennych globalnych.
  • 19. PRZYKŁAD Klasa Config zawiera tablicę z podstawowymi ustawieniami aplikacji. Dzięki zastosowaniu Singletona zmiana ustawień w jednym miejscu (np. zmiana języka na stronie przez użytkownika) jest „widoczna” w każdym miejscu aplikacji. Ponadto można łatwo zaprojektować klasę z konfiguracją, tak by było można łatwo dodawać kolejne ustawienia w miarę potrzeb. ‚pl’ ‚en’
  • 20. PROTOTYP Prototyp jest wzorcem, opisującym mechanizm tworzenia nowych obiektów poprzez klonowanie jednego obiektu macierzystego. Mechanizm klonowania wykorzystywany jest wówczas, gdy należy wykreować dużą liczbę obiektów tego samego typu lub istnieje potrzeba tworzenia zbioru obiektów o bardzo podobnych właściwościach.Wzorzec Prototype można stosować w sytuacjach, gdy tworzona jest duża liczba obiektów tego samego typu. Stosuje się go głównie w celach optymalizacji, gdyż klonowanie obiektu jest szybsze niż jego stworzenie.
  • 21. PRZYKŁAD Klasa abstrakcyjna Book zawiera pola title i topic, metody publiczne (gettery i settery) oraz metodę abstrakcyjną clone. Klasy PHPBook i JAVABook rozszerzają klasę Book. Konstruktory tych klas ustawiają wartości dla pola topic. Kat. JAVA, Tytuł: Książka 1 Kat. JAVA, Tytuł: Książka 2 Kat. PHP, Tytuł: Książka 1
  • 23. PSR Czyli PHP Standard Recommendations
  • 24. PHP-FIG PHP Framework Interop Group - grupa miłośników języka PHP. Zajmują się oni standaryzacją koncepcji programowania w języku PHP. W skład tej grupy wchodzą między innymi twórcy frameworków takich jak Symfony, Codigniter itp.
  • 25. PSR-1 — PODSTAWOWY STYL KODOWANIA • Kod PHP musi znajdować się między znacznikami <?php ?> lub <?= ?> . Nie można stosować żadnych innych znaczników do oznaczania skryptów PHP. • Wszystkie pliki PHP muszą używać kodowania UTF-8 bez znaku kolejności bajtów (BOM).Wydaje się, że spełnienie tego wymogu jest skomplikowane, ale w rzeczywistości edytory tekstu i środowiska programistyczne załatwiają to automatycznie • Pojedynczy plik PHP może definiować symbole (klasę, cechę, funkcję, stałą itd.) lub wykonywać czynność powodującą skutki uboczne (np. tworzyć dane wyjściowe albo manipulować danymi). Plik PHP nie powinien pełnić dwóch typów ról jednocześnie. Spełnienie tego wymogu nie jest trudne i wymaga jedynie nieco planowania ze strony programisty • Przestrzenie nazw (Namespaces) i klasy muszą spełniać wymogi standardu PSR-4. Programista ze swojej strony musi tylko wybrać odpowiednie nazwy dla swoich symboli PHP i zadbać o to, aby zawierające ich definicje pliki znajdowały się w odpowiednich miejscach. • Nazwy klas PHP muszą być zgodne z NotacjąWielbłądzią czyli CamelCase lubTitleCase. • Nazwy stałych w PHP należy zapisywać wielkimi literami, a do oddzielania słów używa się znaków podkreślenia, np.: SUPER_PARTIA_KURWO • Nazwy metod powinny być zgodne z taką notacjąWielbłądzią, tzn. pierwsza litera powinna być mała, a pierwsze litery kolejnych wyrazów powinny być wielkie, np.: phpJestŚwietny
  • 26. PSR-2 — RESTRYKCYJNY STYL KODOWANIA • Jednym z wymogów standardu PSR-2 jest zaadaptowanie wymagań standardu PSR-1. • Wcięcia muszą mieć wielkość 4 spacji • Pliki PHP muszą kończyć się pustym wierszem oraz nie mogą mieć na końcu znacznika ?>. Żaden wiersz kodu nie powinien być dłuższy niż 80 znaków. Żaden wiersz kodu nie może być dłuższy niż 120 znaków. Na końcu wiersza kodu nie może być białych znaków • zaleca się, aby wszystkie słowa kluczowe PHP pisać małymi literami np. null, true, false
  • 27. PSR-2 - NAMESPACES Za każdą deklaracją przestrzeni nazw powinien znajdować się jeden pusty wiersz.Także po bloku instrukcji importu lub tworzących aliasy przestrzeni nazw za pomocą słowa kluczowego usenależy zostawić jeden wiersz pusty.
  • 28. PSR-2 - KLASY Rekomendacja PSR-2 stanowi, że znak otwarcia klamry musi znajdować się w nowym wierszu, bezpośrednio pod nazwą tej klasy. Znak zamknięcia klamry definicji klasy również musi znajdować się w osobnym wierszu, za definicją klasy. Jeśli tworzona klasa rozszerza inną klasę lub implementuje interfejs, słowa kluczowe extends i implements muszą znajdować się w tym samym wierszu co nazwa klasy:
  • 29. PSR-2 - METODY Zasady dotyczące umiejscowienia znaków otwarcia i zamknięcia klamry są takie same jak dla klas. Znak otwierający klamrę definicji metody musi znajdować się w nowym wierszu bezpośrednio za nazwą metody. Znak zamykający należy umieścić w nowym wierszu bezpośrednio za ostatnią linijką definicji metody. Szczególną uwagę trzeba poświęcić argumentom. Za nawiasem otwierającym i przed zamykającym nie powinno być żadnych białych znaków. Po każdym argumencie oprócz ostatniego znajduje się przecinek i jedna spacja
  • 30. PSR-2 - WARUNKI I PĘTLE Po każdym słowie kluczowym konstrukcji sterującej musi znajdować się jedna spacja. Słowa kluczowe konstrukcji sterujących to: if, elseif, else, switch, case, while, do while, for, foreach, try, catch. Jeżeli po słowie kluczowym musi znajdować się nawias, to po znaku otwierającym i przed znakiem zamykającym nie może być białych znaków. W odróżnieniu od definicji klas i metod, znak otwarcia klamry powinien znajdować się za słowem kluczowym i w tym samym wierszu co to słowo. Znak zamknięcia klamry musi znajdować się w osobnym wierszu.
  • 31. PSR-4 — AUTOMATYCZNE WCZYTYWANIE ZALEŻNOŚCI Czwarta rekomendacja PHP-FIG opisuje standardową strategię działania programu do automatycznego wczytywania zależności (autoloadera). Strategia ta polega na znajdowaniu klas PHP, interfejsów lub cech i wczytywaniu ich do interpretera PHP na żądanie w czasie działania programu. Komponenty PHP i systemy szkieletowe zgodne ze standardem PSR-4 mogą być lokalizowane i wczytywane do interpretera PHP tylko przez jeden autoloader
  • 32. PSR-4 — AUTOMATYCZNE WCZYTYWANIE ZALEŻNOŚCI • PSR-4 opisuje strategię lokalizowania i wczytywania klas, interfejsów i cech PHP podczas działania programu. Rekomendacja ta nie wymaga zmiany aktualnej implementacji kodu, tylko sugeruje organizację kodu w katalogach i przestrzeniach nazw. Strategia PSR-4 wykorzystuje przestrzenie nazw i katalogi do lokalizowania i wczytywania klas, interfejsów i cech.
  • 33.
  • 34. DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ Przemysław Ciurzyński
 
 pc@intersynergy.pl http://www.intersynergy.pl www.intersynergy.pl