Esperimenti_laboratorio di fisica per la scuola superiore
2014 01-27 tartacapra
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Informatica della mente
(= matematica felice)
Dieci lezioni di introduzione all’ informatica della mente per gli alunni della scuola Pisacane – Poerio
Cosa vuol dire?
L’ informatica cambia a velocità vertiginosa. Gli esperti ci dicono
che i nostri figli sono probabilmente più adatti di noi ad imparare
attraverso l’ imitazione e l’ apprendimento collaborativo. Noi
insegnanti dobbiamo creare degli ambienti ricchi e stimolanti
(micromondi) e fare in modo che i bambini imparino tra loro
(Montessori) e diventino capaci di riflettere sul loro apprendimento (imparare ad imparare, il principio della metacognizione)
La società degli automi
La nostra società è densamente popolata da dispositivi e reti
digitali. Il modo migliore per rapportarsi con questo ambiente è
quello capire che tutti i dispositivi e le reti si comportano come
degli automi, ovvero degli esecutori che agiscono secondo regole che sono state loro assegnate dai loro creatori. Così quando un computer non si comporta secondo le nostre previsioni,
anziché perderci d’ animo cercheremo di capirne il perché.
La filosofia costruzionista
Seymour Papert, inventore del linguaggio Logo, ha definito “costruzionismo” la filosofia educativa per cui l’ apprendimento migliore si ha quando si impegnano i bambini in progetti realistici che li portano a costruire oggetti complessi. Un obiettivo sensato, ad esempio, è quello di proporre ai bambini di imparare a costruire i loro giochi.
Progetti innovativi
Progetti consolidati
Alcuni progetti hanno avuto molto successo l’ anno scorso e saranno quindi ripresi. Ne presentiamo alcuni, per
dare un’ idea del tipo di lavoro che svolgiamo.
La geometria dell’ automa tarta
Il linguaggio di programmazione per bambini chiamato Iplozero
(di G. Lariccia e G. Toffoli) riprende un progetto diffuso in tutto
il mondo. Si basa sulla identificazione tra il bambino e l’automa
tarta, un automa che capisce ed esegue soltanto due comandi.
Con questo automa si possono disegnare dei percorsi e costruire dei labirinti. Iplozero può essere scaricato gratuitamente ed
usato per continuare a casa il lavoro cominciato in classe.
Bersagli colorati
L’ anno prossimo introdurremo alcuni progetti innovativi già sperimentati in altre scuole italiane (Roma, Varese, Viterbo, Benevento, Pietrelcina)
Scacchi
Insegneremo ai bambini a giocare
a scacchi, usando inizialmente una
versione guidata disponibile su
iPad. Simultaneamente proveremo
le mosse ed impareremo le regole
in palestra. Durante l’ anno cercheremo di mettere in piedi un vero e
proprio torneo.
Mappe concettuali e
Questo micromondo permette di scoprire il mondo dei colori attaverso una
serie di cerchi concentrici che definiamo
bersagli.
Useremo le mappe concettuali (CmapTools) per analizzare e rappresentare la
struttura delle fiabe (secondo Propp).
Proveremo a creare delle multifiabe casuali
al computer.
Le facce facciose
Questo micromondo consente ai bambini di disegnare degli smiles usando
soltanto dei cerchi colorati di di diverse
dimensioni.
Sudoku
Il gioco del Sudoku, sulla carta e sul computer, ci aiuterà ad entrare nel mondo affascinante della soluzione dei problemi.
Spirali poligonali
Tangram
Disegnare una spirale quadrata è molto
semplice. Cambiando l’ angolo di rotazione si possono ottenere delle bellissime spirali poligonali
Modalità di svolgimento
L’ antichissimo gioco del Tangram ci consentirà di mettere a fuoco e sviluppare la cosiddetta intelligenza geometrica dei nostri
bambini e, di nuovo, l’ arte della soluzione
dei problemi
Pubblicazioni
Ogni lezione comincia con una breve introduzione fatta •
nell’ aula Lim, generalmente usando il linguaggio Iploze- •
ro. Segue un lavoro guidato per piccoli gruppi nell’ aula
di computer. I lavori migliori vengono qiundi pubblicati
sul sito tartapisa.wikispaces.com.
Chi come cosa?
Strumenti
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Dispense (e-books)
Siti collaborativi wikispa- •
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ces
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•
Lim + pc
Tablets (iPad)
Smartphone
Internet
Iplozero e QQ.storie
Chess Academy
CmapTools
Sussidi
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Cartoncino
Nastri colorati
Das o pasta di sale
Costumi di stoffa
Il progetto si basa sulla proposta educativa chiamata Informatica della mente definita da G. Lariccia, docente di Didattica della matematica presso l’ Università Cattolica di Milano e di Didattica dell’ informatica presso la Lumsa di Roma.
Hanno aderito al progetto ed hanno contribuito alla sua definizione gli insegnanti Matilde Corradini, Antonella Rosiello, Paola Sensi e
Annalisa Trapani per le classi terze; e Rosario Foglia e Sara Giorgianni per le classi quinte.